とらつぐみのつぶやき

『ProjectMOE第6話 魔法少女その10』が公開されました。

作品が掲載されている各サイトの紹介です。

pixiv:第6話その10
TINAMI:第6話その10
漫画ハック:第6話その10

note:第6話その10
Enty:第6話その10
ファンティア:第6話その10

マンガボックス:第6話その10
アルファポリス:第6話その10
マンガボックスとアルファポリスは今回から他サイトと同じ横書きです。縦書き版を作るのが面倒くさくなったので。

ブログ更新日付が作品公開より先になっていますが、気にしないでください。ちょっと早めに準備していただけです。
ではいつもの反省会です。

170ページ

第6話170ページ 2~3コマコマ1~3
 最近恒例になっている、開幕おっさんページ。
刑事B「だってまだ何も出て来てないじゃないですか。凶器も殺害方法も不明。捜査会議でもまだ捜査が必要って話だったでしょう。それを現場判断だけでマスコミにリークって……」
 どうしても伝わりづらい警察サイドの動向。もしかしたらうまく伝わってないんじゃないかな……と思ってここで解説っぽい台詞。
 新米刑事の言う通り、件の一家殺人事件について、具体的な証拠品がまだ出揃っていない。捜査は進展していないし、もちろん令状も出ていない。それを、老刑事が勝手にサキ達が犯人と決めつけて暴走している……。と、いう状況を説明したかった場面。新米刑事も「こいつヤベーよ」と思い始めているところ。
 ところで、170ページ上段3コマは、実はエレベーターの中。しかし、コマが小さくて背景がほぼ見えず、2人がどこにいるのかさっぱりわからない。エレベーターの内部はわりときちっと作ったのだけど、コマが小さいせいでほとんど何も映り込まず。どこなのかいまいちわからないシーンになってしまった。(きちんと作ったのだけど、エレベーター自体狭い空間なので、カメラをどう設置しても、作ったディテールが何も映らない……という結果になってしまった。どうするのが正解だったのか、よくわからない)
 本当なら2ページくらい使って、アパートへ入っていく場面、エレベーターに乗る場面を順番に描いていけばスムーズに理解できる場面になったはずなのに、「おっさんなんか描きたくない」という私個人的な心情で1ページに無理やり圧縮。おかげで、漫画として不合格な場面になった。
 この辺は、単行本でも追加作画しません。おっさん描きたくないんだもん。

第6話170ページ コマ5コマ5
刑事B「そんな……将来世代がいなくなったら、この国は終わりですよ」
刑事A「終わっちまえばよかったんだ。こんな国。俺達世代で終わっちまえばよかったんだ」
 こちらのブログではちらちらと書いてきたのだけど、この老刑事は経験豊富なだけで、実は無能刑事。勝手な思い込みでサキ達を犯人扱いしてしまうくらいだから、相当な無能。
 でも、漫画本編中にこの老刑事があからさまに無能、思想的にもかなり歪んでいることを示すエピソードが特にない。一回、サキ達から離れて、サイドエピソードを描く……? いや、それはダメ。それだと物語の中心がサキ達から遠ざかってしまう。特に重要エピソードでもないし。物語の軸がぶれてしまう。
 それで、いろいろ考えて、この老刑事の歪んだ思想を表現できる台詞はないかな……そう思ってこんな台詞を書いてみた。
 後で思ったことだけど、どっかで捜査会議のシーンを描けばよかったな……。捜査会議の場面を描けば、そこに裏で元しらせが干渉している事実も描けたし、老刑事の歪んだ思想も描けたのに……と反省する場面は多い。

 ところで……漫画の話から遠ざかるけど、最近の話として、「冤罪が急激に多くなった」というふうに言われるけど、これは嘘があるんじゃないかな、と思っている。最近はネットのおかげで冤罪の情報が入ってくるようになっただけで、実は昔から、いや、昔のほうがもっと冤罪は多かったんじゃないかな……。でもそのほとんどが声を上げる場所すらなく、犯人と決めつけられ、無実のまま刑に服していた……。昔はそういう現状があったとしても、誰も知らなかったし、知る機会もなかったし、当事者も声を上げる場所がなかった。
 実際はどうなんだろうね?

171ページ

第6話171ページ コマ1~3
コマ1~3
 ネーム描いている時も、本編描いている時も、特に疑問を感じずに描いていたけど、完成してから自分で読んで「あれ?」ってなった。これだけの情報だと、ここがどこなのかわからない。
 一応説明を入れておくと、ここは天子邸。サキの部屋。サキ、いぶき、しらせの3人が布団を並べている……という状況(コマが小さくて、布団3つも入らなかった)。ミコ、あや、あかねの3人は、ミコの部屋。サキのベッドは部屋の奥にあるのだけど、みんなに付き合って、一緒に布団を並べて眠っている。
 コマをぎっちり書き込んでしまったから、追加作画しづらい場面……どうしたものか。
 サキは「パタン」とドアが閉まる音を聞いて目を覚ましたのではなく、はじめから起きていて、しらせが部屋を出て行き、いぶきが部屋を出て行き、そのタイミングを見計らって、自分も起きていぶきの後を追いかけた……というわけ。

第6話171ページ コマ7コマ7
 サンルームにいるしらせ。
 誰と電話している??
 しらせが電話しているのは警察署にいる知り合いのところ。なぜ謝っている……のかというと、「その事件、ちょっと待って! 私が解決するわ!」……しらせはそういう言い方はしないと思うけど、「ちょっと待って」と捜査会議を一時ストップさせている。警察側としても、しらせが事件解決に直結する情報を持っていて、しかも情報をもらえないという状態になっているので、やむなく待っている。「しらせが言うんだったら仕方ない……」みたいな感じもちょっとある。(元しらせは名探偵コナン的なポジションにいるんだと思って欲しい)
 しかし、そんな状況下で、死体が3つも増え、警察としては「お前が待ってって言ったから待ったら、こんな有様になってしまったじゃないか!」と怒るのも当然。しらせとしても元はと言えば自分が状況を見誤り、後手後手になってしまった結果事件を拡大させてしまったので、大きくでるわけにはいかず、「すみません……すみません」と平謝りするしかない。
 そもそもの話、なんでしらせが首を突っ込んできたのかというと、クラスの女の子達の危機だから。起きてしまった事件は仕方ないとして、可能な限り穏便な形で事件を着地させたい。このブログでちらちらと書いてきているけど、元しらせは外面はクールな女の子だけど、内面は熱い正義の人。ある意味、正義の味方。同じクラスの子を守るためなら、いくらでも首を突っ込んでくる。
 自分の失敗の尻ぬぐい……という意味も少しはあるんだけど。

172ページ

第6話172ページ コマ1~3
コマ1~3
 171ページは描き終わってから気付いたけど、こっちのシーンはネーム段階から「まずいな……」と気付いていた。こっちもいったいどこの場面なのかわからない。答えは書斎横のサンルーム。でも肝心の書斎は映らないし、それ以外に場所を示すヒントが出てこない。わかるわけがない。
 私としても、もうちょっとロングになる場面を描きたい……と思ったけど背景素材ができていないものは、出すわけにも行かない。描けなかったのは、単に背景素材の準備ができていないから。
 本当なら、背景をばっちり完成させておいて、もっとゆったりと、場面を描きたかった。 どこかに「この漫画の背景作りたい」という奇特な方はいませんか?

173ページ

第6話173ページ コマ1~2
コマ1~2
 いぶきなりの葛藤。一家殺人事件の犯人は黄昏あんりだけど、あんりを警察に引き渡して終わり……というやり方に、いぶきは納得できていない。「ちゃんと助けたい」……どうにかすれば、なかったことにできるんじゃないか……そんな結末はあり得ないし、あり得ないとわかっているけど、モヤモヤして眠れないいぶき。受け止めきれない。
 描いていて疑問なのは、ここまでのお話のなかで、いぶきとあんりを結びつける充分なエピソードがないこと。子供の頃、友達だった……それだけの関係だけしかなく、いぶきがあんりに入れ込む理由が伝わってこない。今の若い子の感覚だったら、「面倒くさいんだったら放っとけばいいじゃん」で終わる。この辺りの感情の流れ方があまり自然ではないし(いぶきがバカみたいにいい子……ということを除けば)、やはりここは、それだけの必然があることを物語上で示さなければならなかった。そういう意味で、今回のストーリーそのものが失敗だったな……と思う点だし、ぜんぜん評価されない理由もこの辺だろう。
 あと、サキのオッパイ、大きく描きすぎた。描いている最中から、「これは大きすぎる! サキらしくない!」と思っていたけど、自分の手の動きをコントロールできず。確かにサキは“巨乳”カテゴリーに入っているが、しかしここまで大きいわけではない。ブラサイズが「E」なので、これは明らかに大きい。
 サキは確かにオッパイ大きいけど、大きすぎてはサキらしくない。大きいけど、スマートさを感じる。体の線の流れ自体が美しい……そういう少女として描きたいと常々思っている。だからこのシーンのサキのオッパイは失敗。誤りだ。
 しかし、単行本版では特に修整の予定はありません
 あと、サキが上に着ているもの。なんだこれ?? どうやらパーカーの形をしたチュニックっぽいものらしいけど、クソダサい。サキらしくない衣装。忙しすぎて、ファッション方面には頭が回らなくなっていることがよくわかるクソダサ衣装だ。

174ページ

第6話174ページ コマ4~5コマ4~5
 元々の脚本にはない追加シーン。書き忘れたけど、170ページ(冒頭オッサンページ)、171ページの電話しているしらせ、それからこのシーンも元々の脚本にはなく、漫画を描いている最中に気付いて追加することになったシーン。
 姿見に、腕をなくした自分の姿を映してみるあかね。
 ……いったい何をしているんだ??
 問題となったのは、「あかねは腕をなくした自分を受け入れたのか??」。
 他のシーンでも、わりと飄々としていて、「おや? 腕をなくしたショックはもう過ぎ去ってしまったのか?」みたいな感じだったけど、こんなふうに自分の姿を鏡に映すと、やはりショックだし、見る度にパニックを起こしてしまう。
 ……と、いうことを伝えるのが目的のシーンだったけど、あまりにも説明がなさすぎて、ちゃんと伝わっただろうか……?  こういうのは、自分が腕をなくしてみないとわからないもんだよなー。私も本質的にはわかんない。

175ページ

第6話175ページ コマ2コマ2
 175ページ以降も、もともとの脚本にはなかったシーン。要するに、今回はほとんどが“エクステンテッドエディション追加シーン”ばかりで構成されている。
 ゴーレムの話題をするサキとしらせ。
 これまで狭間空間に何があるのか、どんな設備があるのかほとんど説明を入れてこなかった(なぜなら必要な素材を充分に準備できなかったから)。あたかも天子邸しかないような空間としてしか描かれてこなかったが、実際には狭間空間はそこそこ広く(半径20キロほど)で、色んな設備が置かれている。その一つがゴーレムだが、実はこれもあちこちに配置されている。今回エピソードでは活動予定はないが、今後登場が予定されているので(すでに脚本は完成済み)、今のうちにちらっと紹介しておこう……というのが狙い。
 問題なのが、次のコマだ。

第6話175ページ コマ3コマ3
 なんと、突然しらせの髪が短くなる。しらせの髪、先端が肩に付くくらいの長さがあったはずなのに、このコマから同じ長さに切りそろえられる。
 ……これは……あれだ……うん、このコマを描く時、「あっ、こっちのほうがいいな」と急に思ったため。昨夜のうちに、サキに切ってもらった、ということにしよう。この1つ前のコマがちょっと長めに見えたが、それはたぶん気のせいだ。
 ところで、脚本上には、サキは日課にしている朝のジョギング中……と書かれている。でも、こんな色々ありすぎる日に、いつも通りに日課をやるだろうか? お客さんが多いから、サキならいつもよりちょっと豪華な朝食を作るため、厨房にこもっていそう。
 そういうわけで、サキの格好はランニングのスタイルではなく、普通の寝間着の格好にした。

 ついでなので、この話。
第6話173~182ページのデータ量173~174ページページ 背景CGあり。
175~178ページ 背景CGなし。
179ページ 1枚だけ背景CGあり。
180ページ 2枚だけ背景CGあり(ただし、3コマだけのページ)
 背景CGありで110メガ以上。背景CG無しだとだいたい50メガ前後。
 背景CGを入れるか入れないかで、データ量の差が2倍以上。今までも気になってはいたけど、実際数字を見ると、こんなに差が出るものなのか……。背景CGは絵を1枚ペッと貼り付けただけなのに、なんでこんなに差が出るんだろう? 枚数としても、せいぜいコマ数の3倍程度でしかないのに。この謎は私にはよくわからない。

176ページ

第6話176ページ コマ3~4コマ3~4

しらせ「それで、例の暴走刑事。あかねのお母さんを岡山県警で拘束しているわ。任意同行……という名目だけど署内で監禁している状態よ。人質のつもりでしょうね」
サキ「任意同行での24時間監視は認められていないわ」
しらせ「ええそうよ。現場はめちゃくちゃよ」
サキ「あかねさんにその情報は伝えたの?」
しらせ「ええ」

 まず、サキのオッパイはこれくらいが適正である。漫画を見ていると、少しずつサキのオッパイが萎んでいくように見えるが、私としても少しずつ「サキのオッパイはこれくらいだ」という感覚を探っていた。繰り返すが、単行本版で修整するつもりはない。
 それはさておき、
 この台詞で、170ページで2人の刑事が訪問していたのがあかねが住んでいるアパートであることがわかると思う。わかってほしい場面。
「任意同行での24時間監視は……」という台詞があるが、実際には連れて行かれたのは昨夜なので、まだ12時間も経過していない。とはいえ、人質名目で警察署内に監禁するのは絶対にダメ。普通に監禁罪。ここでも老刑事の暴走っぷりがわかる。老刑事の暴走っぷりを伝えたかった。
 ただ……任意同行での24時間監視は禁止、というルールを実際の警察が守っているかどうかは不明。確たる証拠もなしに逮捕、脅迫じみた自白強要とか今でもわりとやっているので、この辺りのルールは守られているかはかなり怪しい(冤罪は突然我が身にかかる日がやってくるので、自衛手段としてICレコーダーは身につけておきたい)

177ページ

第6話177ページ コマ5~6コマ5~6
 絵がひどい。背景がない。
 私としても、何かしらの背景を描こうと思ったけど、どう描けばいいかわからず。変な背景を描くくらいなら、いっそ描かないほうがいい……と判断して、何も描かなかったシーン(キャラの足下を描かなかったのも背景が描けなかったから。足下を描いてしまうと、その周辺のパースが確定してしまう。曖昧にするために、ちゃんと描かなかった)
 しかし背景が何もないと手抜きにしか見えない。私は絵に個性がまったくないから、背景がないと落ち着かないというか、クオリティがもの凄い勢いで落ちる。これまでずいぶん背景に助けられてきたんだな……と気付かされる。
 あと、私服がクソダサい。しらせのタンクトップなんだよ。この一連のシーン、キャラクターがみんな似たような衣装を着ているので、何かしらバリエーションを入れようと思って、しかし何もいいアイデアがなくて、苦し紛れに出したのがタンクトップだったのだけど、実際の画面になってみると、うわぁ……ひどい。クソダサい。こんなキャラクターの書き方はしたくないと思ってはいるのだけど……。制作が忙しすぎて、ファッション方面にぜんぜん頭が回らない。せめてシャツをズボンから出せばよかった。
 作画は誰か別の人がやってほしい。やりたいという奇特な人……いませんか?
 さて、台詞。
しらせ「今回の私は失敗ばかりだわ。恥ずかしい」
「今回の」という言葉がちょっと引っ掛かるけど、ここはスルー。要するに、しらせはこれまで名探偵として色んな事件に関わってきたけど、今回は大失敗した……という意味。
 その失敗の内容は、アレ。自分の判断ミスで、いぶきたちを一家殺害事件の現場へ案内してしまったこと。そのことで様々な問題が起きてしまっていること。
 今回の話、しらせの尻ぬぐい話でしかないんだよね。お話が盛り上がらない原因がこれ。いかにも解決に向かって動いてます……みたいな空気を出しているけど、そもそもしらせの誤りが大元だから、イマイチ乗り切れない。今さらながら、脚本の作り失敗してるな……と反省。

179ページ

第6話179ページ コマ2コマ2
 ミコのボーカロイドっぽい何かのコスプレ。
 別に、「初音ミクコスプレです!」と言っても、北海道のあの会社は怒らないと思うけど、一応念のため。“ボーカロイドっぽい何か”のコスプレです。
 コスプレも、非日常への越境の象徴。かつては縁日のお祭りとかが日常の停止、非日常の越境が起きる場だったのだけど、現代においては、こうした日常の停止、非日常への越境が日々、あらゆる場面で頻繁に起きるようになっている。
 ……と、こういう話をすると極めて面倒くさいのが、都市そのものが非日常の集積で作られている、という話。現実から切り離され、その中だけでルール化されたものが集合無意識的なものとしてお約束化している。都市で過ごしている人は、すでに非現実の世界(シミュレーションの世界)に生きている……といえなくもない。
 でもまあ、そういう都市の問題については、面倒くさいのでここではスルーしてね。
 ここでお話しているのは、単に“現実逃避”の話ではなく、大きな意味での“非日常への越境”のお話。それはかつてのお祭りなんかで、司祭が神の力を宿して政を行ったり……とか。あるいは西洋の民話によく描かれがちな悪魔との不合理な契約のお話とか。昔はお祭りや、あるいは夜自体が魔物が現れる時間だったのだけど、現代はモニターの向こう側に、あるいはテーマパークのショーとか、ありとあらゆるタイミングでこの越境が起きる。境界が実に曖昧(この漫画もその一つだけど)
 人は超人になりたい。美しくなりたいし、スーパーパワーを手に入れたいと思っている。不老不死にだってなりたい。私は健康な体が欲しい。それが潜在的な願望としてある。それで、そういうものを(バーチャルなものではなく現実のものとして)都合よくもたらしてくれるのは、悪魔・デーモンしかいない。
 お話としての魔法少女物語の潜在的なところに保存されているのは、そういう古い時代に人々が行っていた祭儀の精神。アニメは、現代人にとっての呪術的儀式。あるいは術式の場。色んな風に物語が描かれているけど、華やかに見える外面を削り取ると、現れてくるのはそういうプリミティブなトーテミズムだというわけ。
 アニメの世界では、まあ色んなオブラートに包まれているけども。
 オブラートに包まれているから、アニメでは健全に少女達は使い魔から解放されるけど、古くから伝わる西洋民話を当てはめてみると、魔法少女にもたらされるのは悲劇しかない。

第6話179ページ コマ8コマ8
 微笑んでいるしらせ。特に笑えるようなお話をしているわけではないはずなのに、なぜ??
 笑える話をしているわけではないけど、サキとお喋りしているうちに、次第に楽しくなってしまったらしい。例えて言えば、映画『ファイトクラブ』で、主人公がタイラー・ダーデンと話していうるうちに、楽しくなったのか微笑み始めたみたいな、そういう感じ。とにかくも「ノって来ちゃった」というわけ。
 ここで何を表現したかったかというと、クールで無表情なしらせが、気を許して微笑む場面。サキに対して心から信頼しようという心の動きを見せたかった(もともとしらせは、サキを一目置いていたようだけど)
 ……見せたかったのだけど、果たしてどれだけ伝わったのやら。そもそもしらせというキャラクターのイメージが、この短い期間で伝わっていたかどうかという問題が。しらせ自身について、ほとんど何も語られてないものねー。

181ページ

第6話181ページ コマ3~4
コマ3~4
 再びマンホールから地下下水道へと入っていく……。
 下水道に入っていく理由は?? 一応の理屈としては、サキ達は一応お尋ね者なので、発見されるといろいろ面倒だから。……と、いうのもあるけど、これから最終決戦場へ入るにあたり、1回俗世から外れた場所を通らせたかった。
 最終決戦場の背景CGはこれから作るんだけど。
 下水道CGは、前回使用したものと同じもの。奥の方だけど、今度こそ壁にレンガを貼り込んで、奥の方までうっすら見えるようにしたい……と思ったけど、どうしても貼り込めなかった。どうしてもレンガと壁がずれてしまう。そういうわけで、今回も断念。奥の方は真っ暗に塗りつぶすことにした。
 誰か背景CG作ってくれ……。

183ページ

第6話183ページ コマ3~4コマ3~4
 前回の戦闘から得た情報の分析。
 まず「ここでするような話かい?」という疑問はスルーしてください。普通に考えれば、「あらかじめ天子姉妹の家でちゃんと打ち合わせしておけよ」と言われそうだし、その通りなのだけど、どうしても場面を別の場所に変えたかった。
 それはともかくとして、回想シーンが挿入され、黄昏あんりがどんな能力を持っているのか、なぜそんな能力を持っているのか、推測が始まる。
 ここで、改めて過去の絵を自分で確認して、「個性のない絵ばっかりだな……」と反省。特徴的な絵がない。このカットだけで「ああ、あのシーンの」となってくれるだろうか。絵を書いた私自身はすぐにわかるんだけど。
 それで、右のカット。このシーンを掘り出してきて「あっ!」となった私。そういえば、あんりだけ瞳の処理が違うんだった。あんりとしらせ、顔が似ている問題が初期からあって、いろんなところで差を付けようと……それで瞳の処理もちょっとだけ違うものにしていたんだった。すっかり忘れていた。
 ……この瞳の処理、ちょっと一手間あって面倒くさいんだよな……。しかもあまり目立たないし。次からは、設定通りの瞳の処理にします。

185ページ

第6話185ページ コマ5~7
コマ5~7
しらせ「じゃあ、あかねは……」
あかね「私は警察に行く」
ミコ「え! なんで?」
 ……本当に、なんで警察に行く必要があったんだろうね。意味がない。重要な証拠品はしらせが全て持っているわけだから、しらせが行けばいい。あかねが行く意味がまったくない
 それで、もともとの脚本になかった台詞「それに……お母さん助けに行かなくちゃ」が付け足された。今回の追加シーンで、警察署に母親が監禁されていて、それを救い出す……という意味づけができたけど、もともとの脚本では、本当に意味がまったくなかった。
 それでも「お母さんを助けに行く」という大義名分も、事件完了までもうしばし我慢して、後でしらせに説明に行ってもらえばいいという話だし。やっぱり意味がない。脚本を書いた当時の私は、何を考えてたんだろう??
『ProjectMOE』の初期脚本は、勢いでガーッと書いたものが多いので、こういう変な情報不足が一杯ある。「第6話問題」と私が呼んでいるものがあるんだけど……それは別の機会にお話ししよう。
 サキも「あかねさん。あなたにしかできないわね。お願いできる?」と。サキの発言を好意的に読めば、次の戦いはあかねは役に立たないどころか危険なので、安全なところに行ってもらおう……そういうふうに読み取れなくもない。「邪魔だから、厄介払いしよう」という意味にも取れなくもない(もちろんそういうニュアンスはない)

186ページ

第6話186ページ コマ4コマ4
 186ページの台詞も、もともと脚本にはなかった。しかし、どうしても書いておきたかったシーン。
 脚本書いている時は気にならなかったけど、漫画として書いてみると、サキがあかねの動向を気にする場面が、どうしても引っ掛かった。途中からサキを避け始めるあかね。そのあかねを気にしているサキ。どこかで、この2人の感情が決着する場面を書かなければならない……ような気がしてしまった。
 あと52ページのあかねの台詞「えー魔法少女は勉強なんかできなくたっていいんだよ~。魔法少女はみんなに夢を与えるのが仕事なんだから」……これに対応する台詞も書かなければ……と思っていた。
 それでこういう場面になったわけだけど……感情描写が下手(絵が下手)で、どれくらい伝わっただろうか。情緒が映らないことが、私の絵の欠点なんだよな……。

187ページ

第6話187ページ コマ2コマ2
 それぞれの行く先が決まり、別れる一同。
 今回、もっとも問題ありなシーン。
 あかねは右腕しかない。明かりなどまったくない下水道の中。見ての通り、あかねはライトの類は持っていない。
 さて、あかねはどうやってこの下水道から出るでしょう?
 たぶんこの後、「みんなちょっと待って!!」と呼び止める一コマがあったんじゃないかと想像する。そこはさすがに格好悪いので、描かないけど。
 あっ、そうそう、この後のあかねの台詞「みんな君のこと悪く言うけど、私は君のこと天使だと思ってるよ」。これももともとの脚本にはなかった台詞。

まとめ

『第6話その10』の制作も無事に終わり、ホッと一息。いつも体力のギリギリ。ただひたすらつらいつらい日々を乗り越えて、やっと完了。終わってよかった……でも次だ……安堵ともにやってくる、“次”というプレッシャー。
 お話はほぼ“追加シーン”のみ。脚本のボリュームも大きく、ページ枚数使うんじゃないか……と思っていたけど、意外にも18ページにおさまった。いけるもんだねぇ。
 ただ、お話がまったく進んでない。エピソードそのものは停滞している。読んでいる人に退屈に思われたんじゃないかと心配だ。
 今回の制作は“体力ギリギリ”というのではなく、体力の限界を振り切って何度か力尽きてしまった。もともと私は、胃腸に欠陥を抱えている。体質的にアレというやつだけど。経験のない人からしてみれば、「たかが腹痛だろ」というくらいというか、実際そう言われるのだけど――例えばあなたが生牡蠣を食ったとしよう。それが大ヒットし、数年に一度という激しい腹痛で倒れ、ベッドとトイレを往復する……。それを、私はほぼ毎日やっている。これが、私が抱えているハンディキャップ。
 これまでは「気合いと根性」で切り抜けてきたのだけど、いよいよ「もうアカン……」というところまで体力が削られ、何度か倒れ、制作が少し遅れるようになってしまった。後半は1ページを2日かけてやっとだった。それでも、意識を朦朧とさせながら、作業は進行。実際に休んだのは1日だけ(ドヤァ)
 私が抱えているハンディキャップは、普通の人からすれば「たかが腹痛だろ」という話にされてしまうし、場合によっては「仮病だろ」とすら言われるので、基本的に(隠しはしないけど)話さないのだけど。そろそろ体がもたない……というところまで来てしまった感はある。
 お金が入ったら、まず病院へ行くよ。治るものなのか不明だけど。
 でも、それももう一息。終わりが見えてきた。頑張ろう。
 次回についてだけど、発表がこれまでよりちょっと遅くなりそう。というのも、次回だけの新しいステージ(背景CG)を作らねばならず、しかもかなり大がかりなものになりそう……という予感がある。作業量を考えると、今から「どうしよう……」と気が重い。最初の頃より頑張れる時間も減っているし、どれだけ時間がかかるかよくわからない。
 まあそういうわけで、これを読んでいるのは4人くらいかな?(この反省会記事を読んでいるは、実際4人くらい) 気長にお待ちください。時間はかかるけど、必ず完了させますので。気長に気長に。

みなしゃまこんにちわ。
暑い日々が続いていますね。毎年のことですが、私が住んでいる地域一帯で蝉が大量発生しています。「ミーンミーン」とか「ジー」とかいった音が重なりすぎて、「ガー」としか聞こえません。道路工事なみにうるさいです。おかげでここ最近、朝は早く目を覚まします。

こちらの記事は、私は7月中にTwitter&マストドンに書いたあれこれをまとめて、ちょろっと書き足しした記事です。中にはまるっきり内容が違っているものもありますけど、それはまあ、あれだ。筆が乗ったんです。
記事全体を見るとものすごーく長い記事に思えますが、一つ一つは短いです。見出しを付けているので、自分が興味のあるものだけを拾って読むといい感じになるでしょう。

それでは7月中の話題です。


7月3日 報告:漫画の反省会を書きました

『ProjectMOE 第6話その9 反省会』をブログに書きました。
当記事→ProjectMOE 第6話その9 反省会
作品完成と週末イラスト制作、月末ブログ更新が重なっていろいろ大変。色んなものが少しずつ遅れています。
第6話159ページ コマ2

ところで、一部のサイトになぜか繋がらない障害が起きていたので、リンクなどが一部貼り込めていません。症状について調べてみると……同じ状況で同じサイトに繋がらない人がいるようだ。
一部のサーバーの一部のサイトって、変な症状だな……。まあ私の問題でなければどうにもならないので、復旧を待ちましょう。

※ 現在は復旧。ブログ記事のリンクもちゃんと貼っています。

7月4日 仮説:ゲーム機が売れる要因は形?

gamersindustry:【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える


ゲーム機ビジネスの成功を左右する最大要因は、“ゲーム機の形”ではないか?

結構おもしろい発想だとは思う。

これまでのゲーム機ビジネスは、何よりもソフト。そのソフトを買うために、仕方なくゲーム機を買う……というのが当たり前の考えだった。
確かに、キラータイトルが出れば、ハード売り上げは伸びる。しかしそれも一時的であって、ゲームシーンのトレンドをひっくり返すほどの力を持つわけではない。
そうではなくて、本質はゲーム機自体の形。仮説として挙げているのが、

(1)形状が前世代,他社機と違うこと
(2)遊んでいる姿(プレイスタイル)に違和感がないこと

それで、この記事に関する反応をちょろっと調べたけど、意味を勘違いしている人が結構いて……。要するに、「センスが良いか悪いか」という話だと思っている人が結構いたけど、違う、そうじゃない。それは「自分の感性と照らし合わせて」だから、関係ない。そうではなく、「構造・構成に違いがあるか。その違いがこれまでのゲームとどんな変化を与えられるか」という話。

私がこのブログでよくする話は、「時代より半歩先へ進め」。もはや、元ネタ誰が言った言葉なのかわからない言葉なんだけど。
時代より1歩進むと行き過ぎ。誰もついてきてくれない。ゲームでいえば、バーチャルボーイ。進みすぎると誰からも理解できない。だから、半歩がいい。
では「半歩」とはどれくらいの距離感にすべきなのかというと、作品の半分は、その時代において、「ありきたりでありふれたもの」にすること。
あとの半分で、例えばテクノロジー面で誰も見ていないもの(最初の『ジュラシックパーク』とか)、表現として新しいもの(『マトリックス』のデジタル演出法とか)、思想面で新しいものを追求してもいい。「凡庸」さと「斬新」さ、半歩半歩ずつのバランスがヒットの秘訣だ。
これが「一歩」進むと、時代から峻別され、誰もついてきてくれなくなる。この匙加減が非常に難しい。

しかしながら、やってみると意外に難しいもので、私なんかも創作する時に、「変わったものを描いてやるぜ!」と意気込んだ結果、訳のわからない方向へ踏み外してしまうことが多々。明後日の方向へ突き進んでしまう。途中で我に返って、「何やってんだ、俺?」みたいなことは何度もやらかしている。
「何を作るべきか」このテーマの見定めは非常に難しいが、とりあえずのヒントとして、「同時代に作られているもの」をよく見ること。時代と分離していてはいけないのだ。ヒントは時代にある……というこれは、いま私自身にも必要な教訓だ。
とてつもない驚きを持った作品は、誰も望んではいないのだ。
NintendoSwitchはいま大ヒットしていて、この波は確実に今後も続くだろうと思うけど、そんな任天堂も勝ち続けたわけではなく、むしろ敗北し続けてきた。NINTENDO64以降の任天堂はずっとゲームシーンの外……外といってもそこで作られるソフトはいつでも語られうるものだったし、後世に影響を与えたものも少なくない。
中心だったのは、ソニー・プレイステーションとそのライバル達。ソニーとライバルになったゲーム機がソニーとどう戦っていくか……ということは、ソニー・PSシリーズがゲームシーンの中心だった。
しかし、そのPSシリーズもちょっと翳りが現れている。というのも、面白いゲームを遊ぶのに・作るのに、そこまでのスペックは必要か? ……という問題。いま現在、Xboxと苛烈なスペック競争を繰り広げているけど、そこまでいくと追いつける人がもはやコアゲーマーしかいないというか……(大多数である)ゲームの初心者・中級者は置いてけぼりである。PCという、いくらでもスペックを上げられるものがライバルとしてあるのも大きい。

Switchの先進性は、もちろんスペックではない。その構造。携帯ゲーム機、据え置き機の両方の性質を備え、コントローラーを取り外して“お裾分けプレイ”ができること。そのコントローラーには様々なセンサー類が凝縮されており、ジャイロはもちろんのことHD振動というユニークなもの、あと何のためにあるのかいまだよくわからないIRカメラなんかも備わっている。
と書き出してみると複雑なように思えるけど、実際の形を見ると非常にシンプル。形をパッと見ただけでもわかるシンプルさ。
「パッと見るだけでわかる」は非常に大事なポイントで、同じものでも複雑に感じられると、大多数の消費者は不安に感じてしまう、怖がってしまう。「形状を見るとわかる」というシンプルさは非常に大事。ニンテンドー3DSの畳むとスリープモードに入る……というこのくらいのシンプルさ、《役割と形状》が一致していることがすごく大事(「形状が役割を語っている」――商品として大事なポイントはここだろう)。これが乖離して、複雑なキー入力が必要なものは、すぐに廃れていくし、そもそも流行しない。
ARMSSwitchには『ARMS』のようなユニークなゲームもあるけど、今まで通りの「凡庸」なゲームスタイルもフォローしている。意外性と凡庸さの両方をきちんと備えている。そこに無理を感じない。これが非常に良い。

ソフト以上に、ハードそのものが魅力的に感じるか。ハードそのものに新しさ、ワクワク感、ドキドキ感が感じられるようになるために必要なのはスペックではなく、これまでにないもの、これまでのものを変えさせる構成・構造を備えていること。今までにない触感を突くこと……新しい感性に気付きを与えるような発見をもたらすこと。スマートフォンなんか、そういうところでうまくやっている。
そしてそういったものがスマートであること。複雑に感じさせない。シンプルでいて、それを備えるのが「かっこいい」あるいは「かわいい」と思わせること。新しい商品に必要なのは、たぶんこういうところだろうと思う。(NintendoSwitchは形だけを見るとWiiUのゲームパッドにまあまあ似ているのだけど、WiiUはスマートではなかった。WiiUはなにもかももっさりしていて中途半端で未完成だった)
「その時代に何が作られているか」をよく見ること。PS2もゲーム機にただDVD再生機を合体させただけだったが、当時はDVDが出たばかりで、PS2は再生機としては非常に安かった(ゲーム機としてはやや高めだったとしても)。このコンセプトが、時代が求めているものに合致していた。

任天堂はスーパーファミコンという黄金期の後、ずっと迷走していたように思える。NINTENDO64、ゲームキューブ、Wii、WiiU……。といっても、ソフトメーカーとして超優秀だから、黒字企業ではあり続けたけど(赤字を出したのはWiiU期の一時のみ)、ハードビジネスでは負け続けのメーカーだった。Wiiは大ヒットしたけれども、あれは勝ったとは言えない(そこまでのソフトが集まっていない)
時代より半歩進む……言葉で書くと簡単そうに聞こえるけど、任天堂ですら、ここまで失敗と連敗を続けてきた。それくらいの難しさはある。
大きな紆余曲折、実験を繰り返して、ようやく、“中心”に戻ってきた、という感じがある。これで、サードに大ヒットが出れば、パラダイムに1つ変化が訪れるだろう……まだサードの大ヒットが出てないし、もしかすると今後も出ない可能性もあるけど(出なかったら今まで通りの「任天堂ソフトしか売れないコース」)
ゲームファンはこれで「ソニーVS」という構図を期待しているけど、そうはならないだろう。なにしろ、Switchが売れている今でも、PS4の売り上げは変わってない。Switch売り上げの横で、PS4は実に堅調、売り上げが減少しているというデータはない。棲み分けがうまくいっているようなのだ。任天堂はソニーと戦ってないし、戦う必要もない。Switchが出た時、私が思ったのは「ゲハ論争は終わった」というか「ゲハ論争は意味がなくなった」……だ。WiiUの時は、中心でやりやっているソニーVSマイクロソフトの戦い(にかなり遅れて)加わろうとしたように見えたけど、Switchはそうではなく、「お互いそれぞれの道を歩み始めた」……そんなふうに感じられた。
むしろいい関係築けるかもね……くらいに思っている。ソニーが直線的に性能を押し進めていき、任天堂が遊びの幅を広げていく。そんな関係でいいんじゃないかな……って。
今回は“形が……”という話をしたけれども、今回だけかもね……とも思うし。

7月5日 炎上……本気で怒っている人の割合は?

Twitterでやらなかった話題。

何年か前の話になるけど、ある時、私が毎日読んでいたブログが、突如炎上、閉鎖するという事件が起きた。
炎上理由は……正直なところ、あまりにも些細でしょーもない話で、「怒りポイントどこ?」「沸点低すぎじゃないか?」と思えるような内容で。書くと面倒くさくなるので書かないけど。
まあとにかく、1000件を越える批判コメントでそのブログは燃え上がっていたわけだ。
そこで、私は疑問に思った。

君たち、本当にこのブログの読者だったのかい?

いや、だってさ、そのブログ、普段はコメント数は1~2くらい。もしかすると、読者は1000人もいなかったんじゃないか……と。正確な読者数はわからないわけだが……とにかく1000人以上もいるとはとても思えない。それでもコメント数は1000件以上も書かれ炎上していたわけだ。
思うに、大半はブログの読者ではなく、実は「件の問題」について怒っているわけではなく(もしかしたら「問題」そのものも把握できていなかったのかも知れない……なにせコメントを遡って問題の内容を探っても、「それ怒るような話か??」みたいな話だったし)、ただ祭りに乗っただけの野次馬。「あそこで石を投げている奴がいるぞ! なんか知らんけど、一緒になって投げよーぜ!」みたいなノリ。

炎上で本気で怒っている人……というのは実は少数。いや、「本当に問題」な事件は別にして。炎上と呼ばれているものの大半は、ノリでやっているだけ、ちょうどいい吐け口を見付けて、ストレス解消のネタにしているだけ……なんじゃないかな。

と思ってる。
さて、どうなのかしら。

世の中の炎上に乗ったことある人って、どれだけいる?
特に、まったく無関係、当事者でもないのに、回りがざわざわしているからとりあえず流れに乗ってみたー! ……っていうタイプの人。

7月5日 pixivブログパーツ提供終了

pixivのブログパーツが提供終了する……とのこと。
これ
終了する……なんてこともあるのか。
私のブログにも貼り付けているけど、近いうちに外しておこう。
終了はいいとして、これに変わる何かがあったりするのかな?

7月6日 ブログ更新:春期アニメ感想

有頂天家族2ブログ更新です。
前期アニメ感想を一言ずつ。いつものようにふわふわしたやつです。
取り上げた作品は、2017年4月から7月までに放送され、配信されたものの中で、たまたま私が見ていた作品のみです。すべてのアニメではありません。

今回取り上げる作品は、

ひつじのショーン バック・トゥ・ザ・ホーム
龍の歯医者
有頂天家族2
サクラクエスト
リトルウィッチアカデミア
神撃のバハムート virginSoul
笑ゥせぇるすまんNEW
Re:CRESTORS レクリエイターズ
正解するカド
進撃の巨人 season2
インサイド・ヘッド

以上の11本です。

こちら→2017年春期アニメ感想を一言ずつ

7月6日

スプラトゥーン2 Direct 2017.7.6 プレゼンテーション映像



見ているうちにもの凄いテンションが上がってしまった。ものすごい楽しみ! これ、絶対面白くなるやつだ。後で配信された映像を、何度も戻したり止めたりしながら、細かいところまで確認してしまった。

1つ、大きな、どうにもならない問題があるとしたら、私が個人的にまだNintendoSwitchを手に入れていないこと。この先、手に入れられる機会を得られないこと。
なにしろお金がない。
売ってない、とかいう以前に、お金がない。
やってきていることが、ぜんぜんお金に結びつけられてないからな…………。
こう見えても頑張ってるんだけどな。

Splatoonは、第1作目の時、あらかじめダウンロードをして、発売日となる2015年5月28日の日付が変更したと同時のプレイを開始した(始めてみると、すでにランク20の人がいた……なんだったんだ、あいつ)
以来、ずっとSplatoonをプレイし続けた。
……し続けたわけだけど、それは個人的な事情として貧しい状態がずっと続き、新しいソフトを買うお金がなかったから(お金がないので、amiiboも手に入れてない)。そういう状態で、ある種「仕方ない」が事情だったのだけど、『Splatoon』は2年間毎日遊び続けても飽きが来ない、本当に優れた作品だった。間違いなく任天堂史上ベストな作品だ。
最近は……実はあまりプレイしていない。漫画制作による過労で、「テレビの前に座ってゲーム」が困難な状態になったということと、随分前に買った3DSソフトを久し振りにやってみると、そのままハマリ始めてしまったので、そういうわけで今すこし『Splatoon』から離れている。
まあとにかくにしても、それだけ『Splatoon』を遊び続けて、全てのフェスに参加して……いや、嘘だ。一度だけ回線上の問題で参加できなかったフェスがあるんだっけ(参加できなかったの、どれだったかな?)。だいたい全てのフェスに参加してきたのだけど、『Splatoon2』のフェスには参加することができない。これが残念で残念で……。
『Splatoon2』のフェスは、アナウンスでは2年間開催されるということだけど、最初の1年目はどう転んでも参加できない。これは諦めよう。

ああ、なんかもの凄い幸運が巡ってきて、NintendoSwitch手に入らないかな……。
そう例えば、『ProjectMOE』が何かしらの漫画賞を獲るとか……ないかなー、ありえないかなー。

Splatoon2Miiverseは廃止になってしまったけど、スマートフォンを介してMiiverse的なものを投稿できることが発表された。
「おそらくスマートフォンの中にMiiverse的な物が作られるんじゃないか?」と私は予想していたけど、当たりだった。……いや、みんな予想していたことだったけどね。
Miiverseは面白い仕組みだと思っていたから、こういう形で復活してくれて嬉しい。
WiiUの時は「あれもこれもできる」というマシンだった(例えばテレビ欄を表示してチャンネルを変えるとか……ね。有料だったけど)。NintendoSwitchはWiiUのときに欲張ったものを思い切って放り捨て、「スマートフォンでできるものは、そっちでやることにしよう」という考え方なのだろう。いらないものを捨てて、ゲーム機としての機能に凝縮させる。ちょっとゲームキューブの頃を思い出す。Wii以降の任天堂ゲーム機の発想から、どちらかといえば山内時代に戻った感じもする。スマートフォンを敵視するのではなく、味方に付ける……このやり方はうまくいっているように思える。Switchを充分に遊ぼうと思ったら、スマートフォンが必要になる……むしろ依存してやるぜ、という発想がなんだか逞しい。

1つ気になったのは、Splatoonの試合中、スマートフォンにマップ表示できないかな……。もちろん仲間の位置と塗り状況がわかるやつ。
でも、Switchとリアルタイムでデータのやりとりができるわけではないので、不可能か……。将来的にはそういうこともできてしまえばいいのだけど。

7月8日 中東のゲーム事情はどうなっている?

電ファミニコゲーマー:【新連載:中東編】廃課金者は急増、中東が舞台のFPSにも歓喜…アラブの“お前ら”も、意外と人生エンジョイ中?【世界は今日もゲーマーだらけ(メディアクリエイト佐藤翔氏)】

アラブの女性に『CoD』が人気で、大会を開くと1600人の女性ゲーマーが集結した……。
ところ変われば、という話だけど今回も面白い。
まだ読んでない……という人は是非。得られるものはあります。

7月11日 イラストレーターに価格評価はあり得る?

キャリコネニュース:イラストの価格「ネットの普及で買い叩きが増えた」 日本イラストレーター協会の「相場」が話題に


日本イラストレーター協会
http://jpn-illust.com/illust.html
日本イラストレーター協会(JIA)はプロのイラストレーターの為の支援団体です。
イラストレーターをお探しの方には最適のイラストレーターをご紹介いたします。
イラストレーターの方にはあなたに合ったお仕事を斡旋いたします。


ふうむ、難しい問題。
というか『日本イラストレーター協会』なんてものがあったんだね。ぜんぜん知らなかった。なんだ、こういうところを経由すれば、ちゃんとした“適正価格”で仕事の依頼を受けたり、発注したりできたんだ。
しかし登録してる人を確かめたけど、この少なさ……。知られてないんじゃない?
pixivで名前に「@お仕事募集」と書くより、ここに登録して、この場所を周知するほうに集中したほうがいいんじゃない? というか、pixivと連携を持って、クライアントとのマッチングシステムを作ればいいじゃないか。
「ネットの普及で買い叩きが増えた」という話だけど、仕事を受ける側も相場がわからなくて、発注する側も相手が相場を知らないだろうと踏んで買い叩いている……という図式だと想像するので、「明らかに買い叩こうとしている企業は排除します」という態度を取ってもいいんじゃないかな、と思うが。

美術年鑑……というのを何年か前に見たけど、ここには院展・日展に応募しランクをもらえたすべての在命画家が電話帳のように列記されており、「号当たりいくら」と値段が書かれていた。
「評価額」という考え方にも確かに問題はあるけど……その作品個別のクオリティ無関係でお値段が決まるのはいかがなものか、とか、そもそもこんな偏差値みたいな仕組み、アートは金じゃねーんだ……とか。
でも昨今の曖昧すぎる「イラストの相場」を明確なものにし、周知するためには、むしろああいった仕組みが必要なのかも知れない。
『イラストレーター年鑑』とか、どう?

すでにありました。↓

なんだ、あるんだ……。

※pixivイラストレーター年鑑は関係ないけど見付けたので貼り付けておきます。

評価額という仕組みがあったとしても、だいたい真面目で勤勉な人が多いイラストレーター達が、“評価額”という仕組みを受け入れるかどうか……という疑問もある。
例えば、日本画壇には“降格”が基本的にないので、高ランクに上がったら月に一度、テキトーな絵を描いて、あとは遊んでいるだけ……という画家もいるとか……。テキトーな絵でもウン百万の収入になりますから。
ある程度以上ランクを上げようと思ったら、実力ではなく、権力を持っている有名師匠につかなければならくなったり、最高ランクに上がろうと思ったらあちこち賄賂を配って歩くようになるとか……。この時の賄賂は、絵描きらしくお金ではなく、絵画を使うそうだ。「あの人は100万円の絵で動いてくれそうだ」とかね。
……賄賂云々の話はあくまでも「噂話」の話なので、深く受け取らないように。

そもそもの話、日本画壇はアートだけど、イラストレーションはビジネス。同じ仕組みが通用するわけがない。
「評価額」なんてものが一方的に決められたら、いま現在イラストで仕事している人にとっては迷惑だろう。自分の絵の値段が急に変わってしまうわけだから。絵描きもクライアントも大混乱。
それにイラストはビジネス。評価額が上がりすぎると、いい絵を描くのに評価額が高すぎるがゆえに依頼が来なくなる……なんてことも考えられる。クライアントの中には、「クオリティなんてどーでもいんだ! 頭数揃えるほうが大事なんだ!」というところは一杯あるでしょう。
絵描きの中には、「俺の絵の値段を、何だかわからないもので勝手に決めるんじゃねーよ!」と怒る人だっているだろう。

それでも“もしも”の話をしていいのなら(“もしも”だから怒らないでね)……こういう仕組みは国内最大のイラスト投稿を受け入れているpixivあたりで運営をするといいんじゃないかな。
(なぜpixiv? ……これはできる限り大きなところがやらないとダメだから。例えば、私のブログで「絵の審査やります」なんてやっても誰も来ないでしょ)
審査申し込みを受け付けて、ランクを付けてもらう。その上で、作家のプロフィールに“評価額”が表示される。
“降格なし”はもちろんなし。ピラミッド型階級システムで、高ランクへ行くほど座席数が固定化している。まさに生き馬の目を抜く勢いで、ランクがどんどん上がったり下がったりを繰り返す。

評価額+仕事内容=その仕事のギャラ

評価額を下回るギャラの仕事なら、引き受ける必要はなし。尻でも蹴り飛ばしてやんなさい。
pixivみたいなところで“評価額”が明解に決められたら、依頼する側にとっても判断材料にしやすい。名前の後ろに「@お仕事募集中」なんて書くより、はるかにマッチングの機会を作れる。企業ではない人にとっても、おいくらで依頼するものなのかわかりやすい。

といっても、ある意味でランキングがすでに番付・格付けの代わりをしているので、評価額なんてわけのわからないものは必要ないような気もするが……。企業も、どーせランキングに載っている人から仕事依頼しているんでしょ。

しかし、もしも評価額なんてものがあったとして、何を根拠に審査する?
デッサン力? 構想力? ストーリー性? 生産力? 人気?
もしも審査システムに問題がある場合……例えば某美大などではその年の入学審査を担当する先生が決まると、その先生が好む絵柄が調べられ、拡散され、その年の入学生がみーんな同じ絵柄のものを描いてくる……某美大では実際にある話だ。
こんな感じに、審査する先生の“好み”というバイアスがそこに加わるはずなので、評価額を上げるためにその先生が好みそうな絵をみんなが描いてしまう……評価の基準が明確に存在してしまうと、その基準に合わせて絵を変えようとしてしまうだろう。うっかりするとpixiv投稿画の方向性が、なんとなくみんな似たり寄ったりになってしまう現象が起きてしまうかも知れない。
逆に、いい流れを生み出す可能性も少しだけある。評価額が上がるポイントが明確になると、それに合わせて「自分の絵に何が足りないのか?」を考える切っ掛けになる。
自分の絵の何が駄目なのか、何がマイナス要因なのか、なぜなかなか仕事が来ない理由なのか……そういうポイントがはっきりわかれば、その方向でもっと学ぼうという意識も生まれる。

そんなシステムがあるなら、私も自分の絵の値段がいくらくらいなのか、ちょっと興味本位で審査してもらいたいが……私の漫画のランキングは429位。クソ底辺だ。せいぜい“お駄賃”500円くらいがいいところだろう。

なんにしても、「イラストレーターの評価額」なんて偏差値的なシステムを導入したら、きっと怒る人がたくさん出るだろう(“とりあえず”で脊髄反射で怒ってみる人も含めて)。というか、こういったブログに書く時点でも炎上が起きる可能性すらある。
「イラストレーターの価値をカネで決めるな!」
「イラストは芸術だ! 芸術はカネじゃない! 魂なんだ!」
あるいは「イラストレーターに値段を付けるなんて、人身売買的な発想だ! ブラック化が進む! アホすぎるだろこいつ」とかも言われそう。
(絵画はアートかも知れないけど、イラストは飽くまでもビジネス、仕事と商品に紐付けされたものだと私は思っている。が、いやいや、実際にはアートも思いっきり独自の市場を持ったビジネスだったりもする。なぜかアーティスト自身がその実態を韜晦しようとするのだけど。)
論理的な反論が考えられるとしたら、「イラストレーターの値段が時代の市場で左右されるなら、“評価額”などという固定した番付評価が定着するわけないだろ、少し考えろよクソが!」みたいなのがあるだろう。
企業側にとっても、そんな面倒くさいシステムを経由するくらいなら、まだ評価額を持っていない専門学校をぽっと出てきた若者を捕まえて、絵を描かせようとするだろう。そのほうが安く絵を買えるもの。「クオリティなんか知らねぇ」という考え方の人は世の中にたくさんたくさんいる。IT系の人達は「コスパが全て」という思考回路の人が多いから、安く買い叩けるならそっちの方を積極的に選ぼうとするだろう。
まあ何にせよ、「お前みたいなクソ底辺がしていい話題じゃねーだろ!」って言われて終わりでしょう。
あまりに突っ込んだ話題をすると私も怖いので、この辺りで引っ込めるとしよう。

という以前に、「そんなもの絶対定着するわけがない。だいた誰が始めるんだよ!」で終了だ。
はい、解散!


そうそう、某サイトでのコメント欄を見ると、イラストレーターを「オタクのためだけのもの。不要」という意見をちらちらと見かけたのだけど、たぶん自分の生活にイラストレーターやデザイナーといったデザイン職ががどんなふうに関わっているか想像できないんだろう。別に「アニメ風の絵を描く人」すべてがイラストレーターの仕事じゃないぞ。目に映る全ての空間をクリエイトする仕事になりつつあるんよ。もうちょっと働いている人に対して、尊敬を持ってもいいんじゃないかい?

7月11日 報告:noteに漫画メイキングを公開中

ちょっとお知らせ。noteというサイトに漫画のおまけみたいなのを公開していますよ……っと。

note:漫画メイキング|とらつぐみ
漫画メイキング
だいたいこんな感じです。

このブログを更新している時点で、漫画メイキングは「18」まで公開されています。

7月12日 テラリアを再開。3DS後継機にほしいもの

3DS『テラリア』をまた再開したけど……もしも3DSの後継機に可能性があるなら、タッチパネルに触感が欲しい。押しても、「あれ? 押せた……かな?」みたいな瞬間が結構あるから。押した時のちゃんとした感触がほしいです。
リズムゲームとかタッチパネルを使うゲームが多いと思うけど、そういうゲームこそ触感があればもっとやりやすく、プレイに実感が持てると思うのだけど……。タッチパネルに触感を出す技術ってどこまで進んでいるのだろう?
触感を出すことが可能なら、前からこのブログでちょくちょくお話しているけど、下部分をフラットにして、ゲームごとに相応しい形のボタンを出す仕組みにして欲しい。例えば格闘ゲームなら6つボタンを出して、空いたスペースにコマンド表を表示するみたいにして。色んなやり方が想像できると思う。

NintendoSwitchが発売になってから、「もう携帯機は不要なんじゃないか」という声はちょっとある。Switchが携帯機を兼ねてしまったから。
「ゲーム制作に高度な技術が必要とされるようになった今、据え置き機と携帯機、両方をフォローするのは難しいんじゃないか……」という意見もあるけど、うん、そうだな……。ゲームは金がかかりすぎるわりにあまり儲からない商売になったからな……。
でも……ここ最近、任天堂はインディーズゲームにえらく力を入れ、サポートなんかしているけど、「次の携帯機」という見越しがあるのかもね。

私はDSシリーズが好きだから、個人的には後継機ほしい。あの形が好き。
好きだから「次はこうなったらいいな……」とか想像してしまう。立体3Dとか、次は「画面の上にマリオが乗ってます」くらいのものができたら面白いよなぁ……とか。
空間上に超音波を飛ばし、それに触れる技術というものがある
moguraVR:空間を触って触覚再現 超音波ハプティックのスタートアップが2300万ドルを調達
どれくらいの触感を表現できるのかわからないが、そういえば任天堂もずいぶん前に立体3Dで飛び出したオブジェクトに触れるという技術で特許と取っていたような覚えがある。この辺りの技術と組み合わせて、例えばピクミンを指で摘んで移動させるとか……。マリオを移動させず、指で「?ブロック」を弾いて、キノコを出すとか……。
できるかどうかわからないけど、ついそういう想像はしてしまう。そういう想像するのは楽しい。

あ、これ「予言」じゃないからね。「願望」の話だから。

スペックはどれくらい欲しい?
そういうのは私はよくわからない。PCスペックの最前線がどれくらい進んでいるか、ぜんぜん知らないし。スペックに関する議論は、わかる人にお譲りするよ。

7月13日 Unityのサイトをちょっと偵察

漫画の背景CGをレンダリング中……。
前回制作を終えた後、しばらく体調不良が続き、漫画以外のいろんな細々とした業務が入り、やっとこさネームを終えて背景CGを……というところまで来た。
うわっ、15日もかかったのか。さすがに遅すぎ。実質的な作業は3日ほどのはずなのだけど(※)……どうして15日もかかった?? 残りの12日、私は何をやっていた??
※日記を遡ると、間違いなく実質作業は3日。その後、ブログ更新やイラスト制作が間に入り、なかなか漫画制作には入れなかった。ちなみに、体調不良で休んだのは一日のみ。あとはずっと働いていた。

さて、CGレンダリングしている最中だけど、PCがやべー音を出す。大丈夫だろうか?
やべー音の正体は冷却ファンなのだけど……冷却ファンだと思うのだけど、本当にそうか? という感じのモーター音が重なり、無限音階みたいに「う゛ぃぃぃぃぃー」とどんどん音が大きくなっていく感じ。ちょっと前から起きている症状だけど、聞いていると怖くなる。
今の貧しい状態でPCに故障されても、修理に出す金なんてないぞ。漫画制作が完全に止まってしまう。

いつものことだけど、CGレンダリングしている間はPCは完全に使用不能になるので、待機中はずっと『テラリア』。えんえん穴を掘り続けている。実質的な漫画制作と『テラリア』どっちのほうが長いかと言えば『テラリア』。“待つ”以外にすることがないんだもの。そうなるのは仕方ない。
UnityならCGをリアルタイムレンダリングできるという話だけど、あれはどこまで本当なのだろう。もしも本当なら、漫画制作がめっちゃ早くなる。
今日の作業が終わったら、ちょっとサイトを覗いてみよう。

~10時間後~

Unityのサイトを偵察中。
Unity:Technologies Japan
ふーむ。
ビギナー向けの無料バージョンがあるのか……。
PCのスペック要件とかは書いてないな……。制作するものによって変わる感じかな?
どっちにしても、ある程度重いCGになると、グラフィックボードの増強が必須だろうけど。私はグラフィックボードにこだわらなかったせいで、あまりいいCGが出せない(今のPC購入時、グラフィックボードの役割・重要度を知らなかったんだ)

説明を読んでいると……ああ、2Dのゲームも制作できるのか。こういうのを見るとムラムラする。作れるのなら作りたい。
そうすると当初の目的が迷子に……。困った話だ。

漫画制作が終わったら、Unityの無料バージョンをダウンロードしてみよう。とにかく、それからだ。

7月15日 Splatoon2前夜祭……参加したかった

イラスト制作。今日だけでだいぶ進んだ。明日はゆっくり進めよう
イラストの途中

今日はSplatoon2の前夜祭。

参加………………したかった。
参加………………………したかった。
参加………………………………したかった。

参加………できなかった。

第1作目からほぼ全てのフェスに参加してきたのに、ここで不参加とは。
絵を描き進めながら、ファミ通チャンネルの動画は見てたよ。

『スプラトゥーン2』前夜祭特番!【ぼくらのファミ通・最新ゲーム編】


あと、どーせ色んな人が動画挙げるんだろうけど、片っ端から見るよ。
あー楽しそう。
第1作目からすでに完成されていたゲームだけど、さらに細かいチューナップを入れてきた感じ。面白くならないわけがない。
あー遊びたい。
でも今は仕事第一。頑張ろう。

7月16日 イラスト完成:いぶきさん

午前4時。
できたて。
私服のいぶきさん。
いぶきさん
描いているうちに夜が明けちゃった。そろそろ寝よう。

今日いっぱいかけて描き上げる予定が、まさか夜が明ける時間に完成してしまうとは……。珍しく、予定というか、次の制作を進めるための準備ができていない。
ああ……休日にしようか。
……普通の……休日だ。

7月17日 ゲームにはまるのは、恋愛に逃げているから??

Twitterでしなかった話題。

よく聞く話だけど、「若者が恋愛しないのは、アニメやゲームに逃げているからだ」「現実で傷つくのが怖いから、アニメやゲームに逃げているんだ」という話。

私はずっと疑問に思っていた。
そもそもの話、「アニメを見る」「ゲームで遊ぶ」「恋愛をする」は全く軸が違う。アニメやゲームは恋愛の代替にはならない……なり得ない。「恋愛が怖い」→「アニメやゲームに逃げる」は理屈として繋がらない。「恋愛したい」あるいは「セックスしたい」という欲求を、アニメやゲームが代わりになることは絶対にない。そもそも軸が違うし、アニメもゲームも、突き詰めればどちらもコミュニケーションツールだ。アニメやゲームが現実恋愛の逃避先になるものではなく、むしろその向こうに現実の恋愛が出てくるものだ。
と、いうのが私の考え方だった。
それで、テレビなんかで偉い評論家様が、「今の若者は傷つくのを恐れているから恋愛せずにアニメやゲームを……」なんて言っているのを見て、「こいつアホだな」と思っていた。「恋愛ゲーム」なら評論家様が言っていることはある程度かするかもしれないけど、アニメやゲームのユーザーがみんな恋愛ゲームをやっていると思い込むのは見当違いだし、文化そのものに対してとんでもなく失礼な話だ。
という以前に、全てのアニメやゲームのユーザーが「現実逃避」を理由に見ていたり遊んでいたりするわけがない。ほとんど全てのアニメ&ゲームのユーザーは、「作品それ自体」を見たり遊んだりする動機にしているはずだ。「その作品が見たい」「その作品で遊びたい」……これが当たり前の動機。「現実が嫌だ……そうだゲームでもやろうか」とふらっと価値判断の思考がないところでのめりこむのではなく、そのゲーム自体を楽しみにして、発売日を心待ちにして、「ついに来た!」と思って楽しむのがゲームだ。その作品のクオリティが全てだ。クオリティが全てだから作っているクリエイターに対する尊敬もある。私たちは“作品自体”を見ているのだ。
その動機を見過ごして、「単に逃避だけのもの」として見ることができない評論家たちは本当にアホだし、貧しい考え方しかできないんだな、と哀れささえ感じる。

……と、思っていたのだけど。
もしかすると、“人によっては”、あの理屈は繋がっているのかも知れない……と、唐突に思うようになった。
今のアニメは中心にいるのは美少年美少女。その美少年美少女達がアイドル的に消費されている。キャラクターの絵が入っている日用品を買ったり、キャラクターソングを買ったり。作品を接する時、まずその作品に自分が好きになれそうな誰かががいるか……”推しメン“がいるかどうかをまず最初に見る……という人も最近は少なくない。
と、いうタイプの人、これを読んでいる人の中にどれくらいいるだろう?
私はというと、作品そのものを見る。作品テーマを見るし、キャラクター、背景、サウンド……。キャラクター単体で作品を見るということはほとんどない。私がある種の作り手ということもあるのでだいぶしっかり見るし、学べるところがあったら得ようと思って見ているわけだけど、多くの人もそれほど深くなくても同じような見方をしているのだと思う。そういうのが主流だと、私は信じている。
しかしまず“推しメン“がいるかどうか、を最初に気にする人は、もしかするとある意味で、アニメが現実恋愛の代替物、アニメがヴァーチャルな恋愛になっているのかも知れない。
……かも知れないのであって、そういう人達の本心はよくわからない。まずインタビューしてみないことには……。「アニメのイケメン」と「現実の恋愛」は全くの別物……と答える人は絶対にいるはずだろうし。

“誰推しか”を軸に見る(“推せるキャラクター”がいるかどうか)という発想が、“萌え”の時代を象徴している……ということも最近になってようやく発見したのだけど。
今さらそういう気付きがあったって、私『Project萌』という漫画を描いているんだけどな……。
それはさておき。

それで、そういう人達に向けて、何を、どのように作るか……だな。
私はやっぱりアニメやゲームはコミュニケーションツールだと思っている。ゲームは対戦ものが一番楽しい。RPGでも「どこまで行った?」みたいな会話が楽しい。会話が生まれるためのツールだと思っている。アニメだって、感想を言い合ったり、好きなシーンを挙げたり、そういう会話が一番楽しい。
確かに今、若い世代は孤立している。基本的に孤立している。「友達は別売り」というくらい人間関係ができていない。アニメやゲームは孤立した若者の文化に、孤立した状態の人がより楽しめるように工夫され、進化していった側面は確実にある。
私といえば、作り手として思うのは、やっぱりアニメやゲームをコミュニケーションツールに戻すことじゃないかなと思う。アニメやゲームの向こう側に、人がいる。人との結びつきができる。人を必要とする。結局、人と遊ぶのが一番楽しい。協力するのが一番楽しい。その先に、恋愛なんかが副産物としてあれば良い。そういうものが作れればいいんじゃないかな……と。

とは言ったものの、私は作り手と言っても、読者は3人くらいだから、思いっきり孤立してるな……。私がするような話ではなかった。
私の作品、近くにいる友達に勧めても良いのよ?
あなたが3人のお友達にお勧めして、さらに3人のお友達にお勧めすると、どんどんランクが上がって、あーら不思議! 私の作品が大人気に!! ……なに言ってんだ、私。

「コミュニケーションツールとしてのアニメやゲーム」……なんて話をしても、今の若い子は「出会い系か!!!」という反応の仕方しちゃうしな……条件反射で。
若い子自身が、人と人との結びつく機会を拒否する思考回路が結びついてしまったから、こういう話はしづらい。特にTwitterとかでは……うっかり書いたら即炎上だもんな。

7月20日 実写版『僕だけがいない街』の感想

実写映画版『僕だけがいない街』を見たのだけど、急ぎ足すぎるというか……。
雛月加代との関係がものすごく早く進んで、ちょっとご都合主義的に見えるというか。アニメ版では雛月との交流を作るのにものすごく時間をかけて苦労して、やっといい関係に持って行けて、その上で「雛月を守る!」というテーマに重さが出て来たのだけど。実写映画版はまるでダイジェスト。2時間尺だとどうしても急ぎ足にならざるを得なくなるのは仕方ないところだから、難しい。映画は2時間しかないんだよな……と改めて難しさに気付かされる。
ストーリー以外にも気になるとこがあって、映像の作り。光の感じが妙にのっぺりしている。夜のシーン、特に雛月と凍った木を見に行くところ、何もかもが見えすぎて、夜なのにちょっと暗めの昼みたい。光が当たりすぎている。せっかく美しいものを見に行く場面なのに、主役となっている凍った木の美しさが浮かび上がってこないし、周囲の風景が見えすぎて、気が散る。
光の感じがのっぺりしているのは、この作品に限らず、日本映画全体に言える話だけど……。
もう1つ気になったのは、年代設定。1988年。子供たちがドラクエの話をしているけど、『ドラクエ3』が発売した年だ。この時代のテレビって……まだ回すテレビだっけ? まだチャンネルを回していた家庭もあったかも知れないけど……。妙に気になってしまう。
ラストシーンはアニメ版から大きく変わったところ(あっ、私、原作漫画読んでないです)。ここでも妙に雑な終わり方をしてしまった。ポエムで終わらせ、強引にいい話風に締めるのはどうかな、と。本当に藤沼、死ぬ必要あった? 制服警官見てないで、さっさと仕事しろよ。
全体のストーリーラインは、原作が強力だから充分に引っ張っていける、惹き付けられるところはあるのだけど、実写映画になったところで、原作の強さをより引き出せたかというと疑問。実写ならではの強みを活かせる作品だと思うのに、ちょっと残念。

7月20日 明日はSplatoon2!


明日はいよいよ『Splatoon2』発売日。
私は……『Splatoon1』をやろう。

そっか、今日『Splatoon2』を手に入れた人もいるのか。
でも、オンラインゲームって発売日前からプレイ可能なのだろうか?


7月21日 Splatoon1……まだやってます。

仕事終わりに『Splatoon1』をプレイ。
人はいるだろうか……と不安に思っていたが、問題なくマッチングできた。まだこっちにも人は残っていた。
でも、時間の問題だろう……。Switch難民が解消されてくると、こちらから徐々に人はいなくなる。どっかの段階で、一気に人がいなくなるだろう。私もできるだけ早くSwitchを手に入れないと。

ちょっと広場を見て回ったが、もうお別れムードだった。
「さようなら」
「今までありがとう」
「2へ行くよ」

……明日も『Splatoon1』で遊べるだろうか?

今日一日だけでもニコニコ生放送にSplatoon番組が結構ある。
忙しいから青木瑠璃子さんの番組だけを見よう。この人のゲームプレイは面白いから。

ファミ通公式生 声優・青木瑠璃子さんと『スプラトゥーン2』【闘TV】



というわけで、久し振りにファミ通を購入。『Splatoon2 48ページ特集』ボリュームたっぷり、開発者インタビューもたっぷり7ページ。ちょぼらうにょぽみは仕事しろ。仕事したくても仕事のアイデア一杯あっても仕事のチャンスをもらえてない人間が後ろにいるんだぞ。
さて、インタビュー内容で気になったポイントは「ガチパワー」について。プレイヤーがどれくらいの強さなのか推定して数値で出す仕組みだ。ガチマッチの飛び級制度にも関係している。
「実力を推定するアルゴリズムを導入している……」という説明だが、興味深い。「ゲームの上手い下手」なんて抽象的なもの。これを何かしらのポイントで区切り、数値化して出しているということなのだろう。2Dのアクションゲームなら、ステージをポンポンと調子よく進行していく時の速度やテクニックを判定することはできると思うけど、『Splatoon』のような複雑なゲームだと、どこをポイントに判定しているのだろう。その数値は見えないようになっているわけだが、作り手がどこのポイントを取って「上手い下手」を判定しているのか気になる。実際の数値は見たいような見たくないような……という感じだけど。

ところで、「テンタクルズ」のイイダはタコゾネスのような気がするが……。その件について質問されると、
野上・天野・井上・佐藤「え!? いやー……?」
イカたちはイイダがタコかイカかは特に気にしていないそうだ。もしかすると……気付いてないのかも知れない。大らかなのかテキトーなのか天然なのか……。

あと『ニーアオートマタ』も大きな特集。ロングインタビューもあり。こちらも面白かった。……お金がなくて、ソフト買えてないけど。
『ニーアオートマタ』はゲーム実況なんかで見ているけど、骨太なSFアクション。映画でもアニメでも表現できない大胆なストーリー。実際にプレイしたいけど……それはお金ができてから。


7月22日 こんな夢を見た。

15分ほど仮眠を取っている間に、こんな夢を見た。
無職のまま、60歳になる夢だった。
たったそれだけの、短い夢だったけど、ものすごく怖かった。シンプルだけどひどい悪夢だった。なによりも、現実になり得る可能性があるだけに怖い。

……就職活動頑張ろう。早く『ProjectMOE』を仕上げて、採用してくれるところを探そう。
……どこも採用してくれない可能性が非常に高いのだけど。今のところ、こっちの作戦は全敗中だしね。

この挑戦が失敗に終わったら、私は今後どうすればいいんだろうね。私の残り人生がかかっている。今の段階で、6年越しの戦いになっている。最後まで戦い抜こう。

7月24日 玄関前に猫が2匹

家の玄関前に猫が2匹いた。
最近よく見かける茶色毛猫だ。兄弟だったのか。
顔を見せると、シャーってやってきた。怖がらなくてもいいのに。 触りたいなぁ……。

7月25日 ホラーゲームってなんとなく似たり寄ったりになりがち

ホラーゲームってなんとなくどれも似たような雰囲気になりがちだな……。撃破不能な敵に追いかけ回される感じ。『バイオハザード』とか『零』とか撃破可能なゲームもあるのだけど、ああいったゲームはどっかでホラーというか「シュール」という雰囲気になり、そのうちにも攻略対象としてゾンビや幽霊と向き合ってしまう。
攻略対象として見るとホラーじゃなくなるし、ただ追いかけ回されるタイプのゲームにするとだいたい似たようなゲーム性になる……変化を付けようと思ったら「舞台」と「キャラクター」くらいしか工夫するポイントがない。
そもそも、だいたいのホラー映画って、なんだかよくわからないものから追いかけ回され、理不尽に“死”を突きつけられる作品が多い。
ちょっと視点を変えることはできないかな。

私の創作の手法。
「他でやっていることはやらない」
「他と同じものを出す場合は、方向性を変える」

難しい縛りだけど……多くのホラー映画、ホラーゲームの舞台が「夜」ならば、「昼」を中心に作れないだろうか。あえて夜をホラーの舞台にしない。「昼縛り」のホラー。
昼の光の中でゾンビと遭遇したらやっぱり怖いだろうけど……。
ゾンビはもちろんNO。もう見飽きた。ゾンビはやらない。
しかし幽霊などは基本的に、夜の住人だからな……。昼の光に現れる幽霊ってイメージしづらい。
ここで新しいモンスターを創造するのも1つの手かも知れないけど、あえて、もっと日常に接地させよう。空間が怖いとか、隣人が怖いとか……。昼の世界だけど、何か潜んでいるぞ……みたいな雰囲気とか。昼の世界の、影がくっきりした空間にしか現れないような何か……。

それにしても、“恐怖”とは何なんだろう? 映画やゲームにおける究極的な恐怖は“死”ということになっているけども。死を言い渡す者。理不尽なショックシーンをもたらす者。
でも、フィクションの住人がいくら死んだところで、それはフリだと知っているし、映像の向こうの誰かの死にそこまでのリアリティを感じることはできない。
テレビで「いま遠いどこかの国で、子供たちが死んでいる」という映像を見たって、それをリアルなものとして感じることはなかなかできない。所詮傍観者でしかなく、当事者でもないからだ。当事者的な……例えば身近な家族や友人が死ぬ……そういう時のリアリティやショックには絶対に勝てないが、フィクションのキャラクターにそういう距離感は抱けない。
ただただゴア描写だけを求めようとすると、単に露悪的な嗜好を満たすだけのものになってしまう。ゴア描写は“恐怖”ではなく、むしろ“快楽”のほうでしょう。

もっと日常に接地した恐怖……と考えると、1つは身体の異常。病気で肌がブツブツだらけになって爛れるとか……。病院でそういう写真を見る度に「ひぇぇ」ってなる。あるいは畸形。肉体が強制的に畸形になる様を見せられたり、幻覚として見るのはそれは恐怖(ただやりすぎるとギャグになる。程度や方法をよく考えて。畸形が何かしらのキャラクターの形を持つと、とたんに恐怖が薄れてしまうので、その匙加減)
そういうの、だいたいジョジョでやっているけども。
もう1つは……なんとなく人がいるかのような不穏な気配。無人であるはずの場所に感じる気配とか、何かしらの影とか……。あるいは音。奇怪なノイズ。風に乗ってどこからわからないところから流れてきた人の声とか。

するとその妖怪だか幽霊だかは、何を目的で、そんな異常なものをもたらそうとするのか? ここから解き明かしていけば、物語が作れそうな気がするが……。
考えて行けば物語になりそうな感じはあるけど、ゲームにしようと思うともう一捻りがないと難しい。
物語とゲームって基本的に水と油。物語制作の方法論が通用しない。しかしゲームはドラマを内包する瞬間がある。

今回考えるのは、ここまでにしよう。これは課題の1つとして置いておくとしよう。

7月25日 カタログIPオープン化プロジェクトについて

カタログIPプロジェクト
カタログIPオープン化プロジェクトとは?
本プロジェクトは、カタログIP(株式会社バンダイナムコエンターテインメントが保有する「パックマン」「ゼビウス」などの21タイトルと 株式会社シティコネクションが保有する「忍者じゃじゃ丸くん」「エクセリオン」などの8タイトル)を日本国内のクリエイターへ開放し、 幅広い発想でスマートフォンアプリなどデジタルコンテンツの領域で広く活用いただきたいと企画したものです。 対象タイトルに登場するキャラクター、音楽、ストーリー、設定などを二次創作していただけます。 なお、作品の公開は日本国内での配信に限定し、日本国内の法人並びに日本国内に在住のクリエイターを対象としています。 本プロジェクトは、カタログIPを用いて多くのクリエイターの皆さんと共に、ネットワークエンターテインメントのさらなる事業領域の拡大を目指していきます。
カタログIPオープン化プロジェクト

へーこんなのがあったのか。エントリーすれば法人でも個人でも学校でも、誰でもこのページに掲げているIPを使って何を作ってもいい。
ただし、期限はあるようで、2018年3月末までとなっている。
ある意味、自分ところでうまく活かすための予算やらアイデアやらながいから、丸投げしよう……というふうにも聞こえてしまうけども。
しかし夢が広がるな……。
私が子供の頃に遊んだゲームが結構ある。『忍者じゃじゃ丸くん』『マッピー』『ギャラガ』『ドラゴンバスター』『ドルアーガ―の塔』『ワルキューレの冒険』『妖怪道中記』『ワギャンランド』
『ワンダーモモ』はプレイしたことはないけど、桜玉吉さんの『ワンダーおお』は読んでたな……。
確かに古いゲームばかりだけど、よくよく見るとキャラクターとしてしっかりしていて、「今でも通用するんじゃない」みたいなのは結構ある。『ワギャンランド』なんてゆるキャラ時代の今でこそのキャラじゃないか。今でもじゅうぶん可愛い。

私が気になるのは『忍者じゃじゃ丸くん』かな……。ファミコン初期の初期のゲームだけど。このゲーム、結構好きだった。
ゲームとしてコンセプトがしっかりしている。主人公が忍者で、敵は妖怪。左右に伸びた小さなステージの中で戦う。実にわかりやすいし、意外にいろんな攻略法があり得る。キャラクターもゲームも、きちんと練られている。
……ただ、当時のゲームゆえにちょっと遊びづらいというか、操作が固くて……。わかりにくいところもあったし。でも基本的なコンセプトはしっかりしているのだから、もっとしっかり練り直して調整を加えてやれば、今でもそれなりに遊べるゲームになるんじゃないの……とはずっと思っていた。ずっと思ってたくらい、好きなゲームだったんだ。
でも、逆に「これをやってはいけいない」というものもある。
①ステージを3Dにする。
②萌キャラを入れる(キャラクター全員美少女にする……など)
③レベル上げ、アイテム収集、探索。
この3つを入れると、もうなんだかわからない。ただ忍者が主役、というだけの個性のない別ゲー。でも「昔のゲームを今時にしよう」とすると、とりあえず上の3つのどれか(あるいは全部)を入れましょう……という発想になりがち。これだけは避けたい。
基本のコンセプトをしっかり押さえて、あの小さなステージの中で遊ぶ、ということを忘れずに、その上でいかに駆け引きが面白くなる仕掛けを入れられるか……ここをしっかり練り込むべきだろう。

私に技術と金があれば、参加します! と声を上げるんだけどな……。じゃじゃ丸くんを自分の手でリメイクできるチャンスなのに。また手が届かずに終わる……。私はチャンスが欲しい。



おや、すでに実際の運用事例が出ているぞ。どれどれ……

カタログIPオープン化計画 コンテンツ情報サイト

………………(真顔)。
なんですか、これ?
確かにワルキューレはキャラクターとして強力。いろんなところにコラボとして迎え入れるのはOKだとは思う。ワルキューレはキャラクターだけでも立ってるから。まずコラボゲストとして迎える……というのが今の人の発想なのだろう。
上のダメな例をやっちゃってるやつ、結構ある(とりあえず萌キャラを入れる、女体化する……など)。それは発想が貧相になるからやめておけ……という意味もあったのだけど。知ったこっちゃねえ、という感じか。
誰もきちんとゲームを作ろうとしてない。ちゃんと作品をリスペクトしている感じの人がいない。IPをつまみ食いしている感じ。
あと誰もじゃじゃ丸くんを使ってゲーム作ってない!
あー、手が出せない立場のがもどかしい。俺にやらせろー!

7月26日 Splatoon2 3日で67万本売り上げ

ファミ通com:『スプラトゥーン2』発売3日間で67.1万本を販売 Nintendo Switch向けソフトで過去最高の勢いに

Splatoon2 国内推定販売本数:67万0955本

Nintendo Switch国内推定累計販売台数:1,205,087台
(集計期間:2017年3月3日~2017年7月23日)

Wii U向けソフト「スプラトゥーン」初週販売本数:156,610本
(集計期間:2015年5月28日~2015年5月31日/販売日数:4日間)
 
Wii U向けソフト「スプラトゥーン」国内推定累計販売本数:1,512,789本
(集計期間:2015年5月28日~2017年7月23日)

Splatoon(WiiU/2015年5月28日発売)初週販売本数:15.7万本、現在までの累計151.3万本。

参考
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド (2017年3月3日発売):47万本5435本
マリオカート8デラックス(2017年4月28日発売):53万3670本
ARMS(2017年6月16日発売)18万7950本
ファミ通Switchソフト売り上げ
ファミ通ハード売り上げ
参考
先週のNintendoSwitch販売台数:2万5154台

参照→ファミ通:販売本数ランキング

たった3日で『ゼルダの伝説』『マリオカート8DX』の累計販売数を超える。これはすごい。特に『ゼルダの伝説』はSwitchロンチタイトルで、キラータイトル。北米では、一時本体売り上げよりもソフト売り上げが多かった時期もあるくらい。その『ゼルダの伝説』が4ヶ月の間に作った記録を3日で撃破。
『Splatoon』は生まれてからまだ2年しか経っていないルーキーだが、もう任天堂を代表する看板タイトルだ。Switch所有者の半分が購入、しかも“ダウンロード版を含まず”の記録だ。そしてこの記録は間違いなく、今後も長期的に伸び続けるだろう。

Splatoonが1年目のタイトルで本当によかった。WiiUの時はもう末期という段階でやっと登場だったから……(Splatoon&マリオメーカーのおかげで延命したんだったな……)。「気になっていたけどWiiUは……」と見送った人も、Switch版を購入した人も多いらしい。Splatoonが1年目で出てきてくれたおかげで、Switchにものすごい勢いが付いた。あとは品薄状態が解消されれば……。

そうそう、3DSソフトも結構売れている。最近は「人気に翳りが」と言われて、スマートフォンの台頭で存在感が薄く、スペックとしても二回りくらい下になってしまったゲーム機だけど、それでも意外にソフト売り上げは健闘している。『レイトン ミステリージャーニー カトリーエイルと大富豪の絵陰謀』7万0641本。『Hey!ピクミン』累計10万5329本。オリジナルタイトルである『Ever Oasis』も累計2万0783本となかなか好調。すでに6年目に入っているゲーム機でここまで戦えるなら結構な話だ。


ところで、Splatoon2切っ掛けでゲーム実況に戻ってきた人もいる。私はSplatoon切っ掛けでゲーム実況を見るようになったから、あの時のプレイヤーが戻ってきてくれたのは嬉しい。あの時お馴染みだった声を久し振りに聞けた。
私も早いところSwitchとSplatoon2を手に入れたい。もうSplatoon2のためだけに頑張る……という目標をもってもいい。仕事頑張ろう。

7月28日 漫画制作進捗

漫画制作進捗。
第6話その10ゆるやかに進行中。

途中経過報告用のカットを紹介します。
漫画制作進捗
漫画制作進捗
漫画制作進捗
漫画制作進捗

7月29日 ドラクエ11の発売日でした

……ああ、『ドラクエ11』の発売日は今日だったんだ。
まあ、慌てなくてもいいか。お金もないしね。
そのうちそのうち。

『ドラクエ11』についてだけど、ある時期から情報は全面的にシャットしている。だからPVに出てきたキャラクターが誰なのかも知らない。なんか普通に旅の商人みたいなやついるけど、あいつが仲間キャラクターなのかNPCなのかも知らない。
詳しいストーリーについては作品を手に入れてからでいいでしょう。

7月30日 蝉がうるさくて早起き

この頃は朝の5時になると蝉の大合唱が始まる。大合唱にヒグラシの声も混じっている。色んな意味で早すぎ。お陰様で最近、とても早起きだ。ヒグラシのあの妙に高い音、あれで目が覚めちゃうんだよ。

(朝5時5分のツイート)

7月31日 イラストメイキング野々原ゆずこを紹介

pixivに作品を投稿しました。
ラフから色仕上げまで、にょーんと完成していく工程を動画にしました。
pixiv:野々原ゆずこ ラフ→線画→色仕上げ

noteに同じ作品の詳しい解説があります。ゆずちゃん好きな人はどうぞ。
note:イラストメイキング 野々原ゆずこ

↓↓だいたいこんな感じの内容です。画像をクリックすると、noteの該当サイトに飛ぶようにしておきます。
メイキングゆずこ


ところでこんな画像を作成。
イラストサムネイル
noteに投稿したこの画像。次の単行本に載せる予定となっている絵のサムネイルをだーっと並べた画像。この画像を見て、ふと気になったので数えてみた。

サキ:3
ミコ:8
いぶき:7
あや:4

サキさん3回しか描いてなかった!? それに対して、ミコは8回も描いてた。
確かにミコは描きやすい。いかにもな美少女画的な定番なポーズからちょっと変なやつ、セクシーなやつ、どんなスタイルでも受け入れてくれそうな感じがある。
一方のサキはサキらしさが優先される。普通の立ち姿でも美しく、品があって整った感じにしたい……そうするとポーズにかなり制約が出てしまう。なかなか「サキらしい姿」が思い付かず、絵にしづらい。サキのイメージを壊したくないから、慎重になってしまう。
しかしサキはこの作品の主人公。例えミコが一番人気だとしても、私が作品の主人公に選んだのはサキ。やっぱりサキを描かねば。

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