みなさんこんにちわ。
3月が終わりましたね。そろそろ寒い時期が終わり……まだ寒いですが、春がやって来ます。
こんな時期ですが、私の生活にはなんら変化はありません。
あー……早く漫画を描き上げて、収入に繋げないと……。

この記事は、3月中にTwitterに書いたあれやこれやをまとめて、ちょちょいと書き足ししたものです。極めて他愛のない内容ですので、暇な時のお供にどうぞ。

では3月Twitterでしていた話題です。

3月2日 Switch発売日前夜

NintendoSwitch イメージ画像明日はNintendoSwitchの発売日だ。
色んなサイトで、色んな情報が出ている。
私はSwitchを手に入れることが……できません。
だってお金がないんだもの。
うーん、どうしよう。漫画制作を一旦止めて、1ヶ月ほどバイトに行こうか?
なんてね。
そんな都合良く短気のバイトなんて見付かるわけもない。田舎のバイト事情は、まず短期のバイトがない。次に、何かしらの資格や免許が必要……というものが多い。前のバイトだって、見付けるのに3ヶ月くらいかかったんだし……。
それ以前に漫画の完成を待っている人がどう思うんだ、という話(待っている人がいれば……の仮定だが)

ところで、SwitchのPVには家族や子供が出ない……と言われている。
任天堂のゲーム機なのに、PVに家族や子供が出てこないのはなぜ? どこをターゲットにしているのかわからない。
……と、言われているのだけど、ファミ通を見ると、店舗に予約にやって来た人の多くが30代男性だった、という報告がある(単にお父さんが子供のために予約しに来た……というだけかも知れないけど)。その次が家族連れ。
ちゃんとPVで提示してみせたくらいの年齢層(よりちょっと高めだが)の人達に支持されていたようだ。
実際に統計数字とかは出てないけど、やはり購入者は20~30代男性が多い感じなんじゃないかな……という気がする(これは“気がする”という話だが)。ゲーム機の値段にしても、方向性にしても、Switchの狙い目はだいたいそういうところになるんだと思う。

ちょっと気になっているのはQOL。
岩田社長の意思を受け継ぎ、ちゃんとやる……という話だけど、続報はない。
もしも若い女性層にアピールできるとしたら、QOLみたいなやつだろう。ニンテンドーDSが若い女性や母親層に歓迎された切っ掛けを作ったのが『脳トレ』だ。QOLは女性層に向けたキラーになる可能性がある。
……が、やはりその中心人物であった岩田社長をなくしたせいなのか、QOLの構想は思うように進んでないそうだ。
これは惜しい。

任天堂ゲームハードは、発売日周辺で、何かしらの不運に巻き込まれるもの……。
例えばゲームキューブは2001年9月14日発売。
その3日前。9月11日に同時多発テロだ。
同時多発テロで世界中が大騒ぎになっている中でのゲームキューブ発売。当然、大手メディアは一切取り上げない……取り上げたのかも知れないけど、私は知らない。当時は「ゲームキューブがいつ発売になったからわからない」という人もいたんじゃないかと思う。
ニンテンドー3DSは2011年2月26日発売。
ニンテンドー3DSは発売こそは順調にスタートしたが、その1ヶ月後、3月11日に東日本大震災。震災のショックと、その後に続く自粛ムードに飲み込まれ、ニンテンドー3DSの売り上げは激減。それで、やむなく8月10日値下げをした。

ではSwitchは順調なスタートを切れるのか?
実は、すでにけっこう大きな不運にぶち当たっている。前社長岩田聡の急死だ。
天才プログラマーで、経営に確かな力を持ち、人格者で社員からの人望厚く、また喋りが非常にはっきりしているので、任天堂関係のプレゼンはだいたい岩田社長1人で行っていた……と人材としてはパーフェクトな人物だった。岩田社長の死は、「任天堂にとって」というよりもゲーム業界全体にとって大きなマイナスだった。
Switchは岩田社長の死を乗り越えてどんなスタートを切るのか。
岩田聡亡き後の新体制がどれだけ力を発揮するのか……注目である。


スチームワールドディグ2……『スチームワールドディグ2』のSwitch版が出るのか……。
この作品の1作目がものすごく面白かったんだ。
2作目の日本語版のニュースはまだないようだけど……。出ることを期待しよう。
米国版でもたぶん購入可能だと思うけど……その辺の話はよくわからない。でもどうせなら日本語版でプレイしたい。
私がプレイした前作は3DS版。アイテムとマップが下画面に表示される仕組みで、非常にやりやすかった。どちらかといえば3DS向けだと思うので、そちらでプレイしたいと思うけども……。

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が発売になったら、実況動画あげる人が一杯いるだろう。
でも見ないぞ。
自分の体験を大切にしたいし、なにより攻略のネタバレは見たくない。
……と思っているのだけど、ゼルダを手に入れるのは当分先の話になりそう(1~2年くらい先)
どうせ忘れちゃうから、ちょっとだけなら見てもいいかな。

※ ちょっと見たけど、最初の台地以降のものは見てません。

3月3日 NintendoSwitch発売日!

3月3日。
Switch発売日!
Switch購入……できなかった。
予約云々の前にお金がない。こんな生活だから仕方ない。収入が出るように、もっと頑張らないと……。
とりあえず、Switch特集をやっている今週のファミ通を買う。ざーっと見た感じ、新規情報はやっぱりない。すべて既出情報。オフィシャルから何の情報も出てないのだから、そりゃそうか。
さて、クロスレビューは……
『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は10/10/10/10
『ドラクエヒーローズ』は9/9/9/9

Switchとゼルダを購入できた人はいいよね。
別にいーよ。
私は今夜『けものフレンズ』の一挙放送を見るから。寂しくないよ。ハイラルには行けないけど、ジャパリパークには行くんだ。
……『けものフレンズ』の一挙放送、えらい深い時間にやってるんだな。
おや、『小林さんちのメイドラゴン』と時間被っているのか。じゃあ2窓だ。


それはともかく。
一日TwitterでみんなのNintendoSwitchの食レポを見ていました。
どの程度の苦みなのか、私もとても気になりました。
……それはともかく。
一回漫画描くの止めようかな。漫画やイラストを描いても1円にもならないし……いや、漫画やイラストをなんとか金にできな…できないな。
作品を金にしようと思ったら、もっとずば抜けてうまくなきゃダメ。仕事にしようと思ったら、少なくとも1万人のファンがないと食べていけない。私の場合、pixiv発表作品の中で最大でも総合点1600点。ようするに、ゴミではないが商品としての価値はない。商品にしても、生活がどうにかなるほどの収入が出ることは絶対にない。
今の制作体制が“マズい”ことは理解しているけど、抜け出す方法がわからない……。

□ □ □ □ □

はい、以上がTwitterに書いてきた内容。
ここからがブログ版の書き足し。

まず3月7日のファミ通より、
NintendoSwitch3月3日~3月5の3日間の売り上げは
国内推定販売台数: 330,637台

『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』
国内推定販売本数: 193,060本
※ダウンロード版の本数は含みません
(→ファミ通com:Nintendo Switch、発売3日間で国内推定販売台数33.1万台を記録 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』国内推定販売本数は19万3060本

GEOによると、ゲーム機本体に対するゲームソフトの販売台数の割合は約1.2倍。WiiUの時は0.8倍なので、0.4ポイント上回る結果となった。
(→4Gamer.net:Nintendo Switchはゲオで即日完売。ゲオ全店で3月10日から11日にかけて追加販売を実施
WiiUの時は、キラータイトルがカラオケだったからね……。

3月8日のファミ通では、過去の任天堂据え置き機との売り上げ比較を行っている。
ニンテンドー ゲームキューブ(発売日:2001年9月14日 価格:25000円[税込])
 発売から3日間の推定販売台数:13万3719台

Wii(発売日:2006年12月2日 価格:25000円[税込])
 発売から2日間の推定販売台数:37万1936台

Wii U(発売日:2012年12月8日 価格:ベーシックセットは26250円[税込]、プレミアムセットは31500円[税込])
 発売から2日間の推定販売台数:30万8570台
Switchの売り上げは、だいたいWii以下、WiiU以上といったところだ。
(→ファミ通com:Nintendo Switchの販売台数をデータから見る――2日間の販売台数は、過去ハードと比べても引けを取らず

Switchの発売日の3月3日は、まあ非常な静かなスタートだった。
東京の大型店では100人規模の行列ができたが、それ以外ではせいぜい10人前後。
というのも、そもそものお話で、ほとんど予約で埋まってしまったらしく、当日販売分で用意できたのが10台とか20台とか、そういう数しかなかったので、静かな発売日だったようだ。

米国での正確な数字は出てないが、大本営発表によれば、「Wii以上のロンチ」だった、と発表している。
調査会社のSuperDataは、世界中で上がってきたデータを使って……要するに色んなところで公開された数字を足し算して、発売3日間での世界的な売り上げを出している。
日本で36万台。アメリカで50万台。イギリスで8万5000台。フランスで11万台。合計で、だいたい150万台としている。
(→Gamesindustry.biz:SuperData調べ:Nintendo Switchの初週全世界販売台数は150万台
任天堂は3月中に200万台の売り上げを見込んでいるが、問題なく達成可能でしょう。200万台という売り上げは“売り上げ目標”ではなく、そもそも200万台までしか出荷しない予定だった。
この見込みについては現在上方修正されており、今年中に800万台の予定を、1600万台まで引き上げるそうだ。
なぜSwitchがここまでの売り上げたのか。
理由はたった1つ。『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』。ソフト売り上げ134万本。ハード売り上げに対して89%という数字だ(日本では71%)
ゼルダって凄いんだな……。
逆に、ロンチにゼルダがなかったらどうなってたのやら……。

正直なところ、Switchのロンチはそこまで大きな成功はしない……と色んな評論家やアナリストが予想していたところだし、私も本当言うと「もっと静かなスタートになるだろう」と思っていたから、今の品切れ状態はものすごく意外。「お金ができた時に買いに行けばいいや」と思っていたが、それすら危うい状態が現在も続いているのは、不思議であり、任天堂側にとってはきっと嬉しい話だろう。

しかしIGNではちょっと面倒くさい分析を出している。

しかしながら、Wiiのとき、またはWiiの後継機であるWii Uのときと違って、実際の数字は公開されなかった。2006年、NOAはWiiの発売の8日後に「米州で60万台」という販売数を発表。フィサメィは2012年、ローンチからの最初の1週間で40万台のWii Uが売れたと話し、さらに同時期のWiiの売上が30万台だったと明かした。ちなみに、Wiiについては発売後の6日目が買い物の祭典とも言われるブラックフライデーだったことにも注意してほしい。
こちらから引用→徹底分析!Switchと「ブレス オブ ザ ワイルド」の爆発的売上が意味するもの

米国では「Wii以上のロンチ」と語っているけど、それは言い方次第の話であって、WiiUの時も「“最初の1週間では”同時期のWiiよりも売れた」という言い方をしていて、Switchの時も同じで、「“最初の3日の”売り上げはWii以上だった」……そういうことで、ちょっと待ちなよレジーさんよ、自分側にとって都合良く表現してないかい?
……と、いう話だけど、まあ面倒くさいので、あとはそれぞれで考えてくださいな、ということで。

1つ引っ掛かるのは左ジョイコンの不具合。発売前にゲーム系雑誌編集部、ゲーム系サイトに向けてNintendoSwitch本体が配られたようだけど、その時点ですでに左ジョイコンに遅延が発生する……という不具合が報告されていた。
下のサイトでは、分解して、アンテナの位置を変えてハンダ付けをすれば、「本体から12メートル離れても接続切れを起こさな」くなった……と書いている。
ただし、これを行うには技術が必要、この通りにすると任天堂からのサポートが受けられなくなるので注意。
(→engadget:ニンテンドースイッチの左ジョイコン接続切れ問題、アンテナを追加する対策公開。ただし要分解

初期ロットで不具合が発生している……というのは任天堂らしくもない。
いつもロンチであれ、不具合のない万全の体制で商品を出すのが任天堂のクオリティなのだが……。

ただし、不思議なことに発売前から様々な場所でSwitch体験会を催したけれども、その段階で左ジョイコンの不具合はどこからも報告されていない。
発売後も不具合について、日本国内からもぜんぜん報告がない……単に私が知らないだけの可能性が大きいが、とりあえず聞いたことがない。
これはひょっとして、発売前にSwitchを入手した海外のゲーム系雑誌・サイトのみに見られた“不運な不具合”なんじゃなかろうか……なんて勘ぐりを入れてしまったが(不具合について日本国内で同様の報告はなかった)
(→インサイド:米任天堂、ニンテンドースイッチに報告された問題の調査を開始
(→IGN:任天堂、ドックがSwitchの画面を傷つける問題、Joy-Conの接続問題に言及

3月23日付の記事で、ジョイコンの不具合は製造誤差であることが発表された。
もしも左ジョイコンに不具合が発生していれば、任天堂に送れば1週間以内に別のものに交換してくれるそうだ。この件について、すでに改善されたので、今後は「問題にならない」と発表している。
製造ラインに問題があり、それはすでに改善されたので問題は起こらない……という意味かな?
(→IGN:任天堂、SwitchのJoy-Con接続問題は製造誤差が原因

と、まあ3月中の様々なニュースを見たり、実際の数字を見たりで、NintendoSwitchはまあまあそれなりに「良いスタートを切れた」といえる。
ネットではSwitch発売で、「PS4に勝てるか?」「いやPS4の盤石な体勢は崩せない」とソニーVS任天堂という図式で見ようとする傾向があるが、この件について、私はすでに書いた通り、SwitchはPS4、XBOXONEの市場にダメージは与えないと見ている。
なぜなら、そもそも“設置場所”が違う。PS4、XBOXONEはリビングのテレビラック固定に対して、Switchはどこに設置してもいい。テレビラックに置いてもいいし、寝室でもいいし、トイレでもいい。PS対XBOXという構図のほうは今後も続くだろうし、XBOX後継機Scorpioが登場になれば、米国ではさらに激しくぶつかりあうだろう(日本ではさっぱりだろうけど)
もう1つ、PS4、XBOXONEで発売されているAAAクラスのタイトルが性能問題でNintendoSwitchでは出ない。PS、XBOX、PCと絨毯爆撃的に発売し、瞬く間に世界セールス600万本を獲得した『ファイナルファンタジー15』もSwitchでは「スペックが低い」ことが理由で出す予定がないとしている。
だからSwitchはPS4、XBOXONEの脅威にはならない。というかPS4を持っているユーザーでも、ぬるっとSwitchを買って遊ぶんじゃないかな、と見ているし、Switchをメインに遊ぶユーザーも、AAAタイトルを遊ぶためにPS4やXBOXONEで遊ぶだろうと思っている。Switch発売でPS4の売り上げが著しく変化・低下する……ということは恐らくないだろう(データを見ずに書いてるけど、たぶん売れ行きは変わってないと思う)
なのでPSユーザーは、Switchを恐れる必要は全くない。
ただし、携帯機の市場とはぶつかり合う可能性はあると見ている。任天堂がこれから制作し、発売する予定のニンテンドー3DSの後継機とはもしかするとぶつかり合うんじゃないか……と。ニンテンドー3DSの後継機が、Switchとははっきりと違う方向性、違う個性を持っていることを強調できれば両立はできるかもと見ているが、性質的に「Switchでいいじゃん」「新型携帯機でいいじゃん」と言われてしまうと、ぶつかり合ってしまうだろう。単にニンテンドー3DSのバージョンアップしただけではダメだ。ここは、任天堂も百も承知のところだと思うので、ここでこそ「任天堂らしさ」をどう見せるかが勝負だろう。
で、SwitchはPS4、XBOXONEのラインから性能的にやや落ちるハードだ。ここがSwitchの弱点になるんじゃないか……という懸念がある。やっぱりドッグにGPUを仕込んで、ドッキングさせることでパフォーマンスを大幅にアップできる……みたいな仕様にしたほうが良かったんじゃないか、と思っている。そうすると、値段が3万円以上、あるいは逆ザヤという問題にぶち当たるわけだが……。
Switchの微妙な性能の低さは今後、脚を引っ張ってしまうだろう。まず、ゲームユーザーにとって最新のトレンドであるAAAクラスのタイトルが出ないし、出せない。PS、XBOX、PCと出るのに、Switchだけが外される……というのは容易に想像できる未来だ。
なにしろSwitchは、WiiUの移植タイトルである『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ですら、処理落ちが発生してしまっている。おいおい、大丈夫か? という感じだ。
Switchは制作途中、カプコンと密なセッションを行い、その当時開発途中だった『バイオハザード7』を制作したゲームエンジン「RE ENGINE」が動くことを基準にした……という話がある。
が、今のところ、本当に「RE ENGINE」が動くのかどうか……。実際にSwitchで『バイオハザード7』が動いているところを見れば安心できるのだが……。
(→gamesindustry.biz:Nintendo Switchにおけるプラットフォーマー&デベロッパの関係と新規ハードへの挑戦
そう考えると、私たちはまだSwitchのスペックを十全に使い切った、「Switchの本気」を見ていない。『ゼルダの伝説』はWiiUの移植タイトルに過ぎない。本当に「RE ENGINE」が動くのか、あるいはそれはハッタリで、せいぜいWiiUをちょっと強化した程度のゲーム機なのか……。Switchがどの程度戦える機械なのか、私たちはまだ知らない。

他にも、Switchには2つ、懸念事項がある。
その1つがVR未対応。
3月3日発売ファミ通1475号には、小泉歓晃、高橋伸也インタビューが掲載されているが、そこに、次のように書かれている。

高橋「VRの報道は、どこかで違った解釈をされているように思います。ニンテンドースイッチでVRに対応すると言っているわけではなく、当然ながら我々はつねにVRなどの最新技術も研究していますし、我々の考える、お客さんに楽しんでもらえて、周囲の人もいっしょに楽しんでもらえるようなVRがちゃんと提案できるのであれば、それを形にします」

NintendoSwitchが発表された時、任天堂の株価はもの凄い勢いで下がった。その原因は、VR、4K、HDRといった最新のトレンドを象徴するキーワードがそこになかったからだ……と言われている。
とはいえ、SwitchVRがまったくあり得ない話かといえばそうではなく、Switch本体自体にジャイロが組み込まれており、さらにSwitchVRの特許イメージがすでに提出されている。「やろうと思ったらできる」のだ。しかし、それでも「今はやらない」という選択肢を取っている。
この理由について、高橋伸也氏だけではなく、宮本茂、レジー=コング&君島社長も同じように発言している。
「周りの人も一緒に楽しめるVRがあれば」やる……と。こういうふうに語っているところをみると、まだそのヒントが掴めていないようだ。
(そう言われると難しい。VRは基本的に究極的に個的な遊びを追求したガジェットだ。それを“その場にいるみんなと体験を共有できる”ようにしようと思ったら、発想をもう1つ2つ捻らないとならない)
それは仕方ない話としても、私としてはできるだけ早く、SwitchVRを発表して欲しい、と思っている。単純にSwitchがVRになったら楽しそうだし、“最新のトレンドから外され続ける”状態からいい加減脱却して欲しい、という思いからだ。
任天堂に対する不満は、いつも「遅い」ことだ。NINTENDO64は、プレステ、セガサターンがハード対決で盛り上がっている横で、1週遅れでやっと発売。今さらかよ、状態だった。ユニークなアイデアが一杯準備されていた64DDが出る頃には、NINTENDO64自体のライフサイクルが尽きて、そろそろ次のハード……という状態だった。
Wiiは比較的良好なスタートを切れたといえるが、その次のWiiUは「今さらHD機かよ」状態。間もなく発売したPS4、XBOXONEと比較して、性能は大きく引き離され、最新機器なのに1週遅れマシンだった。Wiiだって1つ見込み違いがあって、「HDは当分先だ」という見込みでSD画質のゲーム機を出したが、それから間もなく地デジで買い換えブームが起きてしまった。こういう技術的な見込み違いを、任天堂はいつもやらかす。Switchの性能の低さをみると、「ひょっとしてWiiコースかな?」と思うところがある(ハードは一杯売れるけど、ソフトはぜんぜん……みたいなやつ)
4Kについては、2020年には8Kテレビが市場に登場する……という話が出ている。いま電気屋に行けば半分以上がすでに4Kだ。8Kテレビが登場となれば、電気屋に並ぶのは8Kと4Kだけになるかも知れない。そんな最中に、SwitchはHD。「いまだにHDなんて……モザイク画質すぎるだろ」と言われそうだ。……完全にWii時代の流れだ。
SwitchVRも出る頃にはもう世間的にもVRブームが冷めている頃……なんて状況だけは勘弁だ。

もう1つの懸念事項は、発売タイトルの異様な少なさだ。
3月以降の発売タイトルは……

3月30日 三国志13Withパワーアップキット
4月20日 みんなでワイワイ! スペランカー
4月28日 マリオカート8デラックス
5月26日 ウルトラストリートファイター2

以上の4本だけだ。6月以降はすべて「未定」となっている。
あまりにも少なすぎる。この薄いラインナップで期待しろ、というほうが無理。
『ゼルダの伝説』は世界的に大ヒットしたが、それ以外のロンチは、実はいうと少々残念な結果になっている。下はSwitch発売後1周目のファミ通によるデータだ。サードのソフトの売り上げがかなり残念というか、『ぷよぷよ』より下は在庫余りすぎ。想定したぶん売れていないのがわかる。2週目以降、「売れてない」その他大勢タイトルはランキングから姿を消した。
Switch初週ソフト売り上げ・Switchのみ(ファミ通)
(→ファミ通com:最新販売本数ラインキング
任天堂機の場合、盛り上がっているかどうかはサードが売れているかどうか……が1つの指標になると考えている(この話をするのも3度目だが……)。『Splatoon2』がいくら大ヒットしても、『マリオオデッセイ』が「シリーズ最高峰」と大絶賛されたとしても、それでもSwitchが盛り上がったとはいえない。それだけならWii、WiiUコースと一緒だ。いつもの「任天堂専用機」だ。サードの大ヒットが出てから、本当に「今Switchが盛り上がっている!」といえる……が、今はその予兆はない。とにかく今は、サードがどんなソフトを出し、ユーザーを魅了するかが今後を見る上で重要だ。
それでも、現在のところ、Switchの販売は比較的好調。品不足状態が世界的にずっと続いている。中古販売にしても、普通のゲームハードが3~4%の中古行きであるのに対して、Switchの中古は1%程度だという。まだソフトがゼルダくらいしかない状態でここまで好評である……ということは本当に驚異的は話ではあるのだが……4月頃になるとそのブームは一旦鎮火するだろう。何しろ再燃する火種がどこにもない。現在も品薄状態が続いているが、手に入れられず、そのまま情熱を失ってしまうユーザーも結構な数で出てきてしまいそうだ。
(→インサイド:【特集】ゲームバイヤーが見た、ニンテンドースイッチの行方―販売状況や入荷予定は?
品薄状態が続きすぎて、最初の1ヶ月で国内50万台の売り上げに達しなかったことは、今後の展開が難しいのではないか……というネガティブな憶測も出ている。米国での売り上げを重視し過ぎて、市場として重要な存在感を持っているはずの日本を軽視しすぎたのではないか……。日本市場を軽視する→日本のメーカーが意欲をなくす→洋ゲーばかりになる……というコースが作られてしまうのではないか、という懸念もある。最初の1ヶ月が世界で200万台という出荷分は、見誤りだったかも……そこまでの未来を予見できる人なんていないが……とにかくも、少なすぎたのではないだろうか。
(→gamesindustry.biz:【月間総括】Nintendo Switchは世界的に好調なるも国内展開は厳しいものになる?
6月になると、E3だ。そこでレジー=コング社長は何かしら面白い仕掛けを用意している……という話だが……。
ここ数年……WiiU時代の任天堂は、E3のたびに溜め息しかなかったけど、ここで何を見せられるか、は大きな意味を持っている。そしてそのE3の時期までに、まず確実にSwitch200万台越え、あるいは300万台近く進んでいるかも知れない(この時には失速しているだろうが)。3月発売はゲームハードの発売時期としては微妙だったが、今回はそれがいい材料となり、E3が次のブーストをかける2段目のロケットになるかも知れない。……まあなってほしい、という話に過ぎないが。
(→doope!:今年のE3は任天堂にとって大きなイベントとなる、Reggie Fils-Aime氏が予告



3月4日

「「Nintendo Switch」に関するアンケート」結果発表

ニコニコアンケート Switch購入意欲に関するアンケート


(→ニコニコアンケート:「Nintendo Switch」に関するアンケート

購入、または予約した   3.6%
いずれ購入したいと思っている   24.2%
購入する予定はない   72.2%

そんなもんか……。
6月までに失速する、ではなく、すでに失速気味……か。

3月6日

昨日描いていたイラストはこんな感じ。
寝起きのミコちゃん。
全体像、大きなサイズは『ProjectMOE 第2巻』に収録します。
天子ミコ
また昨日、『ProjectMOE 第6話』が合計100ページ目に達しました。
でも次回エピソードはネタバレ禁止成分が多いので、あまりお見せできません。
ProjectMOE カット

それで、昨日気付いたのがこれ。煌あかねのリボン設定の間違い。
うわぁ、いつから!
……調べてみると、67ページあたりからずっと間違えていた。幸いにもそこまで大きな間違いでもなかったので、昨日のうちに修整完了しました。
設定間違い
それで、100ページ目というのがどれくらいの場所なのかというと、まだまだ折り返し。第6話は200ページ以上になることが確定しているので、完成はまだまだ先になりそう。


昨夜はようやく『アナと雪の女王』を見ました。テレビ放送のやつ。
もっと早く見たかったけど、忙しいのとお金がないのとでテレビ放送が来るまで見られなかった……。
感想は、後の「今期アニメ感想」と一緒のところに書きます。短い内容だし、今回はちゃんとメモも取っているので「何を書こうとしているのか忘れた」という事態は起きないはず(毎回毎回、「書くこと忘れちゃった……」ってなっている)

3月12日


 新型ゲーム機「Nintendo Switch」のコントローラー「Joy-Con」を、PCのペイントソフト用デバイスとして使う――アニメ「ギルティクラウン」などを手掛けたイラストレーターのredjuice(@Shiru)さんが、そんな活用方法を紹介したツイートが話題になっている。Joy-Conを左手に持ち、ジョイスティックやボタンでキャンバスを拡大したり、描いた線を削除したりできる。
(こちらから引用→左手に「Joy-Con」、右手にスタイラス――「Nintendo Switch」コントローラーが“お絵かき用デバイス”に

へえ、これは。
実は昔、左手用デバイスを買ってみたことがあった。が、ボタンのカスタマイズができなかった。こういう絵描き仕事はびみょーーーーな感覚がものすごく気になるのだけど、そういう調整も一切できない仕様。さらに有線なので、色んなものの引っ掛かって、使い物にならなかった。私はパソコンが右。左手に左手用デバイスを持つと、「便利」ではなくすごく「邪魔」だった。コード短かったし。
でも無線でキー設定もできるSwitchジョイコンなら、便利かも。ジョイコンだけ買っちゃう? ……そんな金すらないんだよなー。
あとパソコンにまったく詳しくないから、どうやったらジョイコンとパソコンを連動させられるかもわからないし。

それはそれとして、昨日描いていた絵はこんな感じ。お目覚めサキさん。
天子サキ
大きなサイズ、全体像は『ProjectMOE 第2巻』に収録します。

この1ヶ月ほどで描いていた絵は、こんな繋がり。
色葉あや
天子サキ
唐手いぶき
天子ミコ
寝ている→目を開ける→体を起こす→背伸び……という順番。単行本掲載時も、この順番にするつもり。
でも、天子サキの髪ちょっと作りすぎた感じが。なんか浮いちゃった。

pixivの「うごイラ」にちょっと実験的な絵を投稿しました。
線画から完成画までを、レイヤーを1枚ずつ重ねて動画にしたものです。
pixiv:ラフ→線画→彩色→完成画まで

3月13日

こんにちは、pixiv事務局です。
2017年4月10日に、pixivの「10段階評価機能」を廃止し、作品へ「いいね!」を送る機能へと変更いたします。

■ 変更の理由
現在の「10段階評価機能」は、95%以上が10点の評価をつけるために利用されています。また、評価機能のネガティブな使い方による問題も一部で発生しています。

こうした利用状況をふまえ、下記の通り、評価機能をよりシンプルな形に変更します。
pixiv 評価方法が変わります

(こちらから引用→pixiv:pixivの作品評価機能を変更します

えーそうなのか……。
話題している人いるのかな……と検索しているしてみると、結構話題になっていて、この変更を多くの人が歓迎している様子。
評価付ける人の95%が10点しか付けないし、わざと1点だけ付ける嫌がらせもあったとか。そんな器の小さいやつが……あ、そうえいば私もやられたことあったな。
私は評価点数1000点に達することが目標だったんだけどな……。
なぜ「1000点」なのかというと、私の投稿作品で1000点達成したものが7作品しかなく、最高点が1702点だから。
……10万点? そんな点数いくわけないじゃん。そんな目標掲げているやつ、どこにいるんだよ。1000点達成できれば充分だろう。(底辺で悪かったな!)

これからは、100点を目標に頑張ろう。なんか点数が減っていると、モチベーションも落ちるけども。

3月14日

この間pixivに投稿したうごイラ、pixivランキングに入りました。
うごイラ ランキング入り
おいおい、たったの80点だぞ?
なにかの間違いでは……ああ、うごイラってランキングのハードル低かったのね。この投稿、閲覧数も点数も低かったので「ああ滑ったんだな」と思ってたけど。

3月15日

ここでしか聞けない開発裏話も! 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の開発者インタビュー映像を公開。






(こちらから引用→任天堂:ここでしか聞けない開発裏話も! 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の開発者インタビュー映像を公開。

3月17日

漫画『ProjectMOE 第6話その6』をpixivに投稿しました。
pixiv:ProjectMOE 第6話その6
その他では以下のサイトで見ることができます。
TINAMI:ProjectMOE 第6話その6-A(2分割)
漫画ハック:ProjectMOE 第6話その6
マンガボックス:ProjectMOE 第6話その6
アルファポリス:ProjectMOE 第6話その6
※マンガボックス・アルファポリスのみ縦書き
今回も起承転結の「承」なので、話はあまり進んでいません(前回ほどの停滞感はないと思う。多分)
前回発表から3ヶ月……。制作が一時止まっちゃったからな。例の機材の故障問題で。その後、機材が戻り、視聴回数がまったく伸びない例の動画と、閲覧数が限りなく0のブログ記事を畳んだので(イラスト制作のみ、単行本に載せる予定なので、継続中)、一気に作業が進んだ。
次は「3ヶ月後」はないと思う。「今年中の完成」が目標なので。早く完成させないと、色んなものがやばくなるので。
第6話は全12回予定。やっと中間地点。ここまで1年……。後半はできる限り早く進ませるぞ。

3月18日

昨日はようやく作品が完成して、半日お休みにしよう……。
と、思ったけど、することが何もない。
お金がないから、何もできない。
ファミ通読んで、Splatoonプレイして、一日が終わってしまった。
収入がないのがつらい。早く収入が出るように頑張らないと……。


熱狂的なファンに支えられるアニメ「ゆゆ式」が、TVシリーズから4年経っても愛され続けるワケ——原作愛に満ち満ちたOVA制作秘話

 約4年ぶりとなる待望の新作OVAが、2017年2月22日に発売され好評を博している。
 『まんがタイムきらら』(芳文社)にて2008年より連載中の三上小又による同名萌え4コマを原作に、2013年4月から6月にかけてTV放映された日常系アニメ『ゆゆ式』である。
 『ゆゆ式』を一言で説明すれば、野々原ゆずこ、櫟井唯(ゆい)、日向縁(ゆかり)という、「ゆ」からはじまる女子高生3人の何気ない日常を切り取る、ただそれだけの作品だ。
作品内で描かれるのは、教室で、情報処理部の部室で、唯の部屋で繰り広げられる、他愛もないおしゃべりのみ。ド派手なスペクタクルはもちろん、劇的なドラマが展開されるわけでもない。
 にもかかわらず、『ゆゆ式』はファンの心をつかんで離さない。
(こちらから引用。続きはリンク先で読んでください→熱狂的なファンに支えられるアニメ「ゆゆ式」が、TVシリーズから4年経っても愛され続けるワケ——原作愛に満ち満ちたOVA制作秘話

□ □ □ □ □

「ゲーム機を開封する(新品に限る)という体験って、人生で何回くらい機会があるだろう……。
もしかすると10回もないかも知れない。と、思ってとりあえず「新品に限る」「2台目は含まず」という縛りで数えてみると……たぶん9回くらいだ。
やっぱり少ない。最近はわりと大事にして(箱とか残して)きたつもりだけど、これからはもっと大事にしよう。
写真とか撮ってみようかな。

□ □ □ □ □
「メーカーにとって不利益な情報を描かないゲーム雑誌はおかしい」
……という感じの意見をたまにネットで見かけるけど、それは批評誌に求めるものであって、情報誌に求めるものではないんじゃないだろうか。
お店の紹介をして、「ここのラーメンは不味い」とは普通の情報誌はまず書かない……いや、書いているものなのかな? 自信なくなってきたから、今度確認しておこう。

いや、こういう話を書いたのは、どうも迷惑系ゲームブログが支持されているのは、「そこには本音が書かれている」と思い込んでいる人が結構いるらしくって……。
「ゲーム情報誌には真実が書いていない」「メーカーからお金もらって書いてる」
とかとか、いろいろ見かけるけど。
うーん、ネットは書いている本人が見えないけど、やっぱり小さい子なのかな? 大人が書いていたいたら恥ずかしい。
そういう話をするなら、まず『ゲーム批評』を復活させよう……くらいの運動しなさいよ。ただの消費者のわがままで終わってちゃダメだよ。

3月19日

ブログ更新しました。
『ProjectMOE 第6話その6 反省会』
いつもの反省会です。よろしく。
当ブログ:ProjectMOE 第6話その6 反省会


昨日描いていた絵はこんな感じ。
ベッドのいぶきさんを、側で見ている感じ。全体像、大きなサイズは単行本に収録します。
……単行本版はもちろんGIFじゃないです。動画はTwitter&ブログのみのオマケです。
唐手いぶきGIF


3月23日

たまに夜……たまにじゃないか……家の外に出てみる。
田舎だから、まあまあ星が見える。
昔はもっとキラキラしていて、流れ星なんか毎日のように見ていた気がするけど……。

たぶん記憶違いだ。
子供の頃が実際どんなだったのか、もうよくわからない。

3月24日

『シン・ゴジラ』のDVD/ブルーレイが3月22日に発売していたのか……。
何とかして見れないかな……。
テレビ放送……は、当分先だろうし、カットされまくりになるだろうな。エンディングが「子供たちが歌うゴジラ応援ソング」とかクソダサ企画に差し替えられる可能性大だし。
いまだに見ることができないでいるんだけど、もう色んなところでネタバレ見ちゃってるんだよな。もう新鮮な気持ちで見ることはできない。実際に見て「ああ、これのことね」みたいな感じになるんだろうな……。

3月24日 Splatoon2試写会

さて。本日は『Splatoon2』の先行試射会だ。
私は参加でき……ぬ!
Switch購入できなかったから……。
『Splatoon』の1作目から試射会に参加、あらかじめダウンロード購入して発売の日付変更とともにスタート、そしてそれから2年間Splatoonをプレイし続けた者として、『Splatoon2』の先行試射会に参加できないのは残念だ。

『Splatoon』は新ステージが発表された直後の雰囲気が好きだった。攻め方も、どこを通行できるかわからないから、みんなスタート地点に立ってわちゃわちゃする。あの新鮮な空気が好きだった。
が、あの空気にも参加できない。後から入ったら、私1人でわちゃわちゃする寂しい状態になる。「なんだあいつは……使えねーやつが入って来たな」とか言われてしまう。
『Splatoon2』のためにできるだけ早く漫画を終わらせよう(『ゼルダ』もあるし)。それからバイトを探して、Switchを買おう。漫画の作業進捗を考えると、だいぶ遅れての参加になりそうだけど。

まあとにかくとして……。

『Splatoon2』先行試射会……の、ニコニコ生放送を見ていた。
見ていた感じ、テンポがすごく早くなっている。マッチングしてから画面が暗転、ステージが始まるまで4秒。WiiU版を比較すると……あっ、いうほど変わってなかったか。読込スピードは一緒くらいでした。「早くなっている」と思い込んで見てたな。試合終了後の切り替えとか早くなっているように感じたけれども……。こっちも同じくらいでした。

スペシャルはちょっと扱いが難しそうに見えた。前作では追い詰められた時の起死回生、一発逆転の手段だったが、『Splatoon2』のスペシャルは、まずわかりやすい“隙”がある。
「ハイパープレッサー」は当てるのが難しいし、1発では倒せない。しかも振り向けないので、発動中攻められたら回避不能だ。
「マルチミサイル」はトルネードの代替のようなものだが、狙われている方もわかりやすいので簡単にかわせる。
「ジェットパック」は当てれば一撃で倒せるが、狙うのが難しいし、何より使っている本人が的になりやすい。
「スーパーチャクチ」も使う瞬間の溜めがけっこうあるので、回避は可能。スーパージャンプと併用すれば強力だと思うが、(範囲も狭いので)追い詰められた時に使うようなものではないだろう。
しかし、一方でスペシャルが溜まりやすくなているように感じられた(これは検証が必要)。なのでスペシャルは「起死回生・一発逆転」の必殺技ではなくなり、「もう1つの攻撃手段」くらいに考えた方がいいだろう。
スペシャルは総入れ替えと聞いているが、バリアとダイオウイカもないのだろうか……。特にダイオウイカは『Splatoon』を象徴するようなスペシャルだったのに、なくなるのは残念だ。
あと、スペシャルのアイコンがダサい。ジェットパックのあれ、『バルーンファイト』かよ。

最初に映像を見た時、ローラーの縦振りが脅威に感じられた。長射程のローラーなんて、嫌だ。……と思っていたが、縦振りローラーは2発当てないと倒せないし(近距離なら1発)、狙って当てられるようなものではなかったようだ。前作『Splatoon』に馴染んだプレイヤーは、ジャンプしてから方向を変えて飛沫を飛ばす……というプレイスタイルになれすぎているというのもあって、意図せず縦振りを暴発させてしまっている場面が何度も見られた。もしかしたら飛沫攻撃の威力そのものが弱くなっているのかも知れない。
といっても、製品版が出る頃にはこの混乱は収まっているものと思われる。
思えば『Splatoon』1作目最初の先行試射会の時も、ローラーは「バランス崩壊ものの無敵ブキ」なんて言われていた(と、喧伝していた迷惑系ゲームブログがあった)。私はすぐに、引き撃ちすれば簡単に対処できる、って気付いたけどね。
で、製品版になって試射会のときと同じように引き撃ちしようとしたら、ジャンプして飛沫攻撃でやられた。製品版が出る頃には「ローラーは引き撃ちで簡単に対処できる」「引き撃ちを狙う相手にはジャンプして飛沫攻撃」というそれぞれの対処法がすでに発見されていて、それができるのが当たり前になっていた。
そんなだから、そこそこにうまいプレイヤーなら、ローラーの普通振り・縦振りの使い分けくらいすぐにマスターするだろうし、それを追いかけるように初心者、中級者プレイヤーもうまくなっていくと思うから、こういうわちゃわちゃ感は今だけのものだろう(これに参加できなかったのが残念)
気になるのはダイナモ。ダイナモはそもそも射程も攻撃範囲も広いブキだけど、あれが縦振りしたらどうなるんだろう……。「ほぼチャージャー」とかになったら、ますますダイナモが恐ろしくなる。それは嫌だな……。

映像だけを見ていった感じでいうと、すこーしだけ要素が複雑になったように感じられる。無印『スト2』が『スト2 ダッシュターボ』になった……というほどじゃないけど、ちょっと敷居が高く、ちょっとだけ上級者向けのゲームになったように感じられる。初心者に対して敷居が高くなってしまったのでは? という懸念があるけど、どうなのだろう。

Splatoon2 フジツボスポーツクラブステージは「バッテラストリート」と「フジツボスポーツクラブ」の2つ。「フジツボステージクラブ」はステージ画像を見た時、「ステージ構成単調じゃないか?」と感じたが、実際のプレイ映像を見ると、ステージの(フジツボの)上部分にいると下が見えない、下部分にいると上が見えない、それぞれの立ち位置で、周囲が死角になることに気付いた。シンプルだけど一癖あるステージだったようだ。一方、攻める方はどこからでも中央ステージに飛び出せるので、追い込まれた時の逆転に期待しやすい。なるほどよく考えられた構成だ。

ところで、今回はジャッジ猫に小さなアシスタントが付いてくる。この子猫、いつも“相手側”の担当だ。こちら側が負けた時、子猫がダーンと旗を振る。これが結構可愛い。おかげで、負けた時の屈辱感がちょっと薄くなるように感じる。
1作目の時、一瞬「どっちだ……あー負け、いや勝ってた!」というのがよくあった。2匹だと間違えることは多分ない。
それから、やはり子猫のほうが負けた時でもほっこりできるからのように思える。

と、わりと長く『Splatoon2』に関する話を書いたけど、私は1秒もプレイしていない。ぜんぶ、色んな人の動画を見た上での感想だ(生放送見ていたし、その後上がってきた動画片っ端から見てた)。さしあたっては、「見る」ではなく自分でプレイしたい。しかしまだSwitchすら手に入れてないので、順序として漫画制作を頑張ろう……と、これが今回の結論で。

3月26日

CGレンダリングしている間、パソコンが使えなくなるので、仕方なくずっとWiiUで『Minecraft』をプレイし続けている。
が、さすがに飽きた。
Switchと『ゼルダ』がほしーな……。

3月27日

天子サキGIF2
昨日描いていた絵はこんな感じ。
全体像、大きなサイズは後の単行本に収録します。
単行本はもちろんGIFではなく、静止画になります。

3月29日 世界観とゲームのストーリーについて

「小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!


ちなみに、この「世界観」という言葉って、デジタルゲームやTRPG【※】の周辺から出てきたのかな、と思うのですが。

芝村氏:いやあ、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』【※】からTRPGをずっとやってますけど、「世界観」なんて言葉が出てきたのは本当に突然でしたよ。

――あれ、そうなんですか。てっきり芝村さんのような、TRPGの人たちが使い出したんじゃないかと思っていたんですが……。

イシイ氏:もともとは哲学用語でしょう。割と最近になって、急に物語の世界に入ってきたものですよ。映画業界の50代の人に聞いてみたんですが、昔は世界観という言葉を使ってなかったそうです。当時は「設定」という言葉が一般的だと言ってました。だって、僕は『428 ~封鎖された渋谷で~』【※】で映画スタッフの方たちに「どんな世界観なんですか!?」と聞かれて、むしろこっちが「え……」ってなってましたから(笑)。

――時期的にはいつ頃から使われているイメージなんですか?

イシイ氏:確か、2000年代に入ってからは、みんなすごく言うようになりました。ただ、ゲームが普及した時代になってから、監督やシナリオライターがこの言葉を使い出したのはあると思うんです。だから、ゲームからの逆輸入なんじゃないかと、話していましたね。
(こちらから引用→「小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!

『世界観』という言葉が使われ始めたのは、2000年代から……。
え? そうだっけ? てっきりずっとずっと昔からある言葉のように思い込んでいた。
でも、言われてみたらそうだな……普通、物語を紹介する場合、「あらすじ」と「登場人物」の設定の話で充分なわけだけど、そこで「それで、世界観は?」と言われるとものすごく不思議な気がする。
個々の「設定」はあるけど、「世界観」なんぞはない。
そもそもの話、物語を作る場合において、「世界観」から作る……なんてことはない。「物語」とか「登場人物」であって、その次にそれを統括する「舞台」があるだけに過ぎない。『ProjectMOE』はそういう作りだ。
じゃあ「世界観」とはなんぞや? いったい何を指している言葉なんだ?
何気なく読んでいただけなのに、困った事態に直面してしまった。
でも、いま創作の世界に起きている現状として、例えば『進撃の巨人』のように、一個のオリジナリティを持った「世界観」を創造できた作品が大ヒットしている……というのもある。『けものフレンズ』なんかもそうだ。

さて、考えなければならない課題が1つ増えてしまった。
しばしこの問題について考えることとしよう。

芝村氏:簡単に言えば、キャラクターを並べてもらい、時系列順にこういう行動をするというタイムスケジュールを書いてもらい、伏線の張り方も決めてもらう――という感じです。
 まず、物語というのは事象のつながりなんです。
 だから、仮に誰々がこの時間に起きて、こういうトリックを用いて、殺人を起こす、ということを文章にするとしますよね。そのときに、まず事象を最初に作って、事件を並べてしまうんです。これで大まかな事象のつながりができますね。でも、物語は伏線をしっかり張らないと、キャラクターの行動に整合性がないように見えてしまうんです。

――そうでしょうね。上手な作家の人ほど、しっかりとあらゆる行動に伏線を張り巡らしますね。

芝村氏:そこで、次にAIには、「50ページ前には第1伏線、25ページ前には第2伏線を、それぞれこういう内容で張ってください」ということを提示してもらう。まあ、ここまでは現状のAIで可能です。

――……AIが伏線なんて張れるんですか?

イシイ氏:むしろ伏線は周回しながら作ると完成度が上がりますからね。AI向きなのかもしれません。

芝村氏:そうですね。
 でも、この方法でできるのは一本道の物語だけですよ。ここから先の部分、ゲームだったらイシイさんのアドベンチャーゲームのように、分岐するものだと話は変わってきます。というのも、ああいうゲームでは、どちらとも受け取れるような事象や、伏線のように見えて伏線ではないといった「高度なフェイク」が事件のきっかけになるんです。ここは、人間の職人芸が光るエリアになりますね。
(こちらから引用→「小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!

「完成度の高いストーリー」って1本道ストーリーのことだよねぇ? 無駄な展開がある作品や、伏線を回収せず放置される作品を、「いいストーリー」とは普通言わない。それぞれの要素が、クライマックスにむけて鮮やかに収斂されていく作品を、私たちは「優れている」場合によっては「傑作だ」なんて言ったりする。

でも、1本道ストーリーはゲームにおいては下に見られる傾向が強くなっている。もはや「1本道」=「不出来なシナリオ」くらいの言われようだ。

私の個人的な心象を書くと、私は昔からマルチシナリオが嫌い。
なぜなら、マルチシナリオは何ら脈絡もなく味方だと思っていたキャラクターが裏切ったり、本来あるべきシナリオがすっ飛ばされて次のステージへ……いきなり敵が強くなって攻略不能になることもある。「伏線回収」なんてあったものではない。
マルチシナリオのゲームは、シナリオとして未完成というか、混乱しているとしか思えない。だからマルチシナリオが基本的に嫌い。
マルチシナリオでも作り手が本来用意していたフラグを一つ一つきちんと踏んでいけば、ちゃんと連なりのあるストーリーになるのだろうけど、それをやればやるほど、一本道のシナリオに近くなる。そうすると「マルチシナリオとは?」みたいになる。
おそらくマルチシナリオの攻略とは、バラバラのシナリオを「1本道」にすることじゃないかと思われる。

今のゲーム、“オープンワールド型RPG”にありがちな話だけど、メインシナリオとサブシナリオが分けられており、メインシナリオの節々に断層を作って、メインシナリオを進めてもいいし、サブシナリオを進めてもいいですよ、というスタンスを取っているが――結局、1本道だ。1本道に見えないように偽装しているだけであって、実は1本道なのが、オープンワールド型RPG。
マルチエンディングなんてものもあるけど、すべての伏線が鮮やかに回収される結末なんて、1つしかない。作家が本当に見て欲しいエンディングなんてものは、絶対1つ決まっている。それ以外のものは枝葉に過ぎないんだから。まあぶっちゃけ、ノイズだ。

結局言うと、「いいシナリオ」のゲームをやろうと思うと、1本道のほうが絶対にいいんだ。それぞれの伏線がきちんと収斂されてエンディングへと導いてくれるシナリオのほうがいいに決まっている。もしかしたら数年後、一周回って「1本道のほうがいいじゃん」「いろいろできるように見えて、実は1本道だったんだ」という発見に行き着くかも知れないけど。
「やっぱり1本道がいい」という時代は、いつかやってきて、その後にまた1本道シナリオが否定される……みたいな未来があるかも知れない。

そこまで「1本道ではない」ということにこだわるというなら、メインシナリオとエンディングはいらないよね? ……というところまでいかねばなるまい。
「メインシナリオとエンディング不要」というのも、きちんと考えたほうがいいかも知れない。
そもそもの話、ゲームにエンディングって必要?
もしかして、いらないんじゃない?
映画やアニメではエンディングは必要だ。物語の起承転結があって、感情の行き着く先として、エンディングは絶対必要だ。
ゲームにおけるエンディングとエンドクレジットは、どこか映画やアニメを真似事をして生まれた……といような気がして。
いや、考えすぎなのはわかってるよ。でも、RPGでも最近のものはエンディングとエンドクレジットの後にも「エキストラシナリオ」あるいは「隠しダンジョン」なんてものが出てくる。まだ本当のエンディングではないのに、その前にエンディングが出てくるというのは、ちょっと中途半端だな……と実は思ってた。
昔のアクションゲームやシューティングゲームは、エンディングの後に2周目スタートだ。エンディングなのに、終わってねーじゃんか。
そんなふうに考えると、ゲームにとってのエンディングの存在意義ってなんだろう? という疑問について考えねばならなくなる。
なんのためにエンディングなんてものがあるのだろうか……。だいたい、ゲームのエンディング、なぜかみんな英語とローマ字でまったく読めねーし。あれは何? 英語コンプレックスかい?
『シムシティ』や『Minecraft』のように、ゲームにエンディングなんて不要なんじゃないだろうか。RPGでも、個々のシナリオにそれなりの達成感さえあれば。
だいたいラスボスって、なんだよ。最近のRPG、ラスボスよりも強いやつ、ラスボスの後ろにいるじゃん! なんで最強でもないお前を倒したら、エンドクレジットなんか流れるんだよ。

……と考えれば考えるほどドツボにはまっていく。
ゲームにエンディングは必要なのか? ものすごく暇ですることのない人は、考えてみてください。
……あれ? もともとの本題なんだっけ?

そうそうAIについてだけど、この頃は色んなところで「AI脅威論」を聞くけど、私は50年後も100年後もAIは思ったほど普及しない……と考えている。
なぜなら使いこなせないから。
だいたい、パソコンすらまともに使いこなせない人が、AIなんて自由自在に操れるわけないじゃない。
人間はそんなに簡単に変われるわけはない。まずはじめに、私もそんな高度なもの、使いこなせない自信はある。
「使いこなせる人はいる」「あるところにはある」みたいな感じでしょう。知識レベルと財力がよほどあるところに限る……という話でしょう。
AIを導入させようと思っても、AIに細かい仕事を覚えさせようとするのも大変。まあせいぜい工場のライン作業で重宝されるくらいでしょう。
使いこなせば強力なのは間違いないでしょうけどね。庶民レベルの話だと、関係ないでしょう。

3月31日

体調が悪くなると、頭痛、目眩、下す……などが今までだったけど(よく仮病とか言われるんだが)、最近はこれに「頭から血が出る」が追加された。
頭らか血が出るってどういうことだよ。笑えるわ。

□ □ □ □ □



5日間、『8時だよ! 全員集合』を見ていたけど、いやいや、まさに温故知新。めちゃくちゃ面白かった。
見所はセットの使い方。「この場面のこの瞬間に何か落ちてきたら面白いな……」と思ったらピンポイントの位置でタライが落ちる、水が降ってくる、壁が倒れる、床が崩れる。それぞれの位置へ自然に移動して、動きと舞台の仕掛けが見事に連動している(仕掛けがわからないものもあった)。もちろんすべて台本なのだけど、あざとさを感じない。ひとしきり笑った後、「見事なものだな」と感心してしまう。そういうものが、全て生放送、シームレスで次から次へと起こる。こういう時代だからこそできた番組だったんだな……。「さーいしょはグー」など、文化史に対して決定的に爪痕を残したフレーズも聴けて良かった。笑いとともに、圧倒されるものがあった。ドリフスゲー。

ただ、後半に入り、ややマンネリも。「このネタ、さっきも見たな……」みたいになってしまった。さすがに「ネタ切れ」という問題にぶつかっていたんだな……。800回もやっていたのだから、無理もない。というか、800回も続けて、さらにずっと人を惹き付けていたことがすごい。

ところで、ドリフと言えば、食べ物を粗末にする。「食べ物を粗末にする」問題は、当時から相当言われていたことだ。
ずいぶん前に、何かの雑誌で読んだけど、
「スイカ一個爆破して、あれだけの人を幸せにできるんだったら安いもんだ」
という加藤茶さんの発言があった。
本当にその通りだよ。スイカ一個で10万人笑わせられるんだから、たかだが数人のクレームなんて放っとけばいいんだ。
……それが、今は「数人」でもなくなってしまったんだが。
「笑いの性質」がもう決定的に変わってしまったんだよな……。あの頃と同じようにはいかない。
banner(1)