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2月1日

 アスフェルド学園、再び戻って参りました。
通学路
 なぜならば、昨夜、アスフェルド篇が完結したのは深夜2時過ぎ。終わってすぐに眠ってしまったので、「その後」があるかどうかの確認をしていなかった。ので、本日はその後の様子を見に、アスフェルド学園に帰還。


 まず封印対策室へ。
 あ、みんないるのね。先輩、卒業式終わってますよ?

 前日、クラウンとラピスの好感度をマックスまで上げていたので、特別イベントが入り、その後新しい髪型の選択が可能になる。
第1本校舎 1階ー対策室
 だから、その髪型は似合ってないってば。
419207303第1本校舎 1階ー対策室
 ラピスはツインテールに赤いリボン。
 ……よかった、フランジュ、クラウンと同じ流れじゃなくて。

 まあそれはそれとして、校内をぐるっと回っていきましょう。取りこぼしのクエストとか見付かるかも知れない。

 玄関前のこの少年にはお世話になった。
 「○○に行きたそうな顔だな」とこちらが何も言わずとも行き先を教えてくれる。エスパーなみに有能。アスフェルド篇エンディングでも、地味な活躍を見せてくれた。
第1本校舎 1階

 自分の教室……なにあれ? めっちゃ光ってる。
第1本校舎 3-ディアノーグ

 家庭科室。隅っこにあるこれは……。
 ああ、ここで着替えるのね。
第1本校舎 3階ー家庭科室

 釣り部室。この水槽の中の宝箱にはついに手を触れることすらできなかった。
第2本校舎 釣り部室

 旧校舎。学園長室。
 ああ、あの絵画、なくなったままなのね。
旧校舎 旧学園長室

 ハウジング部のスライム。
ハウジング同好会室

 バトエン同好会。後ろにずらっと並んでいる何か。これ、バトル鉛筆だったのね。
旧校舎 バトエン同好会室
旧校舎 バトエン同好会室

 空き教室の落書き。
旧校舎 空き教室

 屋上。
 おう、てめぇ、なにメンチ切ってんねん。
 お? 喧嘩うるんか? 俺、解放者やぞ?
屋上

 アスフェルド学園内部をぐるっと回ってみたけど、特にその後のエピソードとかはないみたいだね。台詞が変わっているところがあったけど、まあそれくらいで。

 というわけで、今度こそアスフェルド学園篇、完結です!


アスフェルド篇の感想

アスフェルド学園 まずはオマケとはいえ、かなり大きなステージが作られたアスフェルド学園の感想からいきましょう。

 アスフェルド学園ステージに入ったとき、驚くほど大きなステージが作られていて、かなりびっくりした。ステージに入る前は、よくあるミニクエスト的なものだと思っていたから、よくもここまで広大なステージを作ったものだなぁと感心した。

通学路 でもゲームが始まって、間もなく「おや?」となった。
 というのも、ゲームの展開そのものは同じ行動の繰り返し。封印対策室を拠点にして、鍵穴が出現した教室へ行き、封印を解いた後はまた封印対策室に戻り、対話が始まる(その鍵穴の場所を写す鏡だけど、最後まで謎だった)
 ……なんか、昔のドラクエスピンオフゲームみたいな感じだなぁ。
旧校舎 バトエン同好会室 ステージは非常に広大だけど、ドラマが封印対策室周辺からあまり広がらない。封印された教室を開放する、という行動がルーチンになってしまい、物語に動きが感じられない。
 物語が面白いと感じるか退屈と感じるかは、いかに動きを感じさせられるか、にある。物語が進むにつれ、主人公の置かれている場所、状況にどのような変化があるか。その移動の感覚で、読み手は物語が動いている感覚を得る。
第1本校舎 1階―対策室 面白い展開を思い付かなかったら、「とりあえず主人公を走らせろ!」とは昔から言われている手である。
 アスフェルド学園は後半へ進むと、前半とは違う展開が入って惹き付けられるものはあるのものの、前半の退屈さと冗長さを覆すほどのものではない。

旧校舎 ハウジング同好会室 アスフェルド学園という巨大なステージ自体には驚いたけども、どうもこのステージはあまりドラマに対して柔軟ではなかったらしく……。
 というのも、教室のシーンで、キャラクターが椅子に座らない。ああ、椅子に座る絵は作ってなかったのね。封印対策室でも、キャラクター達は常に立っている。なぜ、椅子に座らないのだろう……とはずっと思っていた。
武道場(しかし教室で授業を受けるときは、キャラクターが椅子に座る絵が作られている。これはいったいどういうことだったのだろう……?)
 アスフェルド学園という巨大ステージを作って、そこでいったん予算を使い果たしたのだろう。ステージに予算を使って、物語の動きを小幅に小幅に、最小の動きで完結するもの……というバランス感覚でスタートしたのだろう。予算の枠からストーリーの半径が決められたのかも知れない。

第1本校舎 3階 問題なのは、やはり「ドラクエ」という世界観に対して、「学園もの」という世界観がどのような意味を持つのか?
 ドラクエはファンタジーの中でも独特……堀井雄二のシナリオと鳥山明のデザインで独特の柔らかさを持っているが、しかし学園はどうだろう。いや、学校という場所があること自体は問題ない。その学校が、どう見ても近代の日本の学校をベースにしていることが問題なのだ。ドラクエXの文化背景って、そこまで現代に近付いていたんだっけ? とファンタジーの世界にいたはずなのに、目が覚めてしまったかのような、そんなショックを憶える。

ハウジング同好会室 学校……といってもその教育の有り様は奇妙で、生徒が巨大な斧やらを持って、ガチな戦闘訓練が行われている。いったいこの学校では何を教えているのだろう……? という疑問が浮かび上がってくるし、危険ではないのだろうか、という疑問もある。武器やら魔法やらを扱うのに、生徒達が来ているのは鎧ではなく、無防備な制服、というのも引っ掛かるところだ。
 そういった危険と隣り合わせの教育の一方で、部活動では料理を作ったり、同好会では鉄道研究やバトル鉛筆などがあったりする。牧歌的な空気が奇妙。いったいなんなんだろう、この錯乱した世界観は……。

学路 おそらく、このアスフェルド学園は「現代日本の学校」をベースにしているのではなく、最近大増殖し大量の模倣作が作られ続けている「ライトノベルにおける学校」がベースにあるのではないかと想像される。だから生徒が堂々と剣やら魔法の杖を持っていて、それを研鑽するための場所……ということで学校が作られているのだろう。
通学路 もちろん、ライトノベルの学校はベースにあるのが日本の学校だ。現実の学校で得られなかったモラトリアムを取り戻す場所であり、学校を遊技場にすることを目的に描かれるのがライトノベルの学校だ。
 そうすると思うのは、やはりライトノベル・ファンタジーが本質的には日本という国がベースになっている、ということだ。一見すると西洋風、西洋への憧れがライトノベル・ファンタジーの背景に流れているが、実体として文化の有り様、キャラクターの意識や習慣が日本という国から出ることはない……。所詮は日本人がコスプレしているだけ、というライトノベル・ファンタジーの実像が浮かび上がってくる。

 で、その物語だが、たかが学校内部の物語が、一足飛びに世界に危機と結びつく……。今や懐かしい感じのある世界系の構造だ。今でもこういった物語を描く人はいるものなんだな……。

精霊の間 システム面について気になったことは……
「フウキのつばさ」。これを使用するときは、「大事なもの」からフウキのつばさを使わなければならない。この一手間が意外に面倒。一度ルーラストーンを使いかけてから、「おおそうだ」と「大事なもの→フウキのつばさ」へ移る、という悪習慣が最後まで抜けなかった。ほんのちょっとの一手間だけど、ゲーム中何度も繰り返す動作だから、もっと扱いやすいところに置いて欲しかった。
 普通にルーラストーンのとなりに「フウキのつばさ」があればこんな一手間掛けずに済んだのに……とはずっと思った。

第1本校舎 1階―対策室 アスフェルド学園中のアイテムだが、ほとんど使用の機会がない。回復アイテムとか、まったく使わないわけではないが、ほぼ回復魔法で充分だ。この辺りはドラクエの(あるいはほとんどのRPGにおける)回復アイテムの有り様について考えねばならないところだが。
 アイテムの存在価値がほぼないので、通貨であるフェルマークの使いどころがない。ごく初期なら、装備品を揃えるために使用するが、この初期段階を越えると使う機会がなく、貯まる一方になってしまう。
 いったい何のためにフェルマークを集め続けているのだろうか……。目標がないまま集め続けることに、むなしさを感じる。お金ばかりが貯まって使いどころが用意されていないRPGに接した時に起こる感情だ。

通学路 対話シーンはアドベンチャーゲーム風にキャラクターの立ち絵が現れるわけだが、テンポが悪い。キャラクターの切り替えにフェードイン、フェードアウトを毎回入れているので、読んでいるリズムと会話のリズムがいつもズレる。
 普通にカット割りのシーンのほうがテンポ良く感じる。立ち絵という見せ方はある種の省略であるはずだが、スマートではないし美学もない。
アスフェルド学園 テラス 立ち絵のアクションは、アニメーションにストックがあるからバリエーション豊かだが、しかしパタパタと忙しい。あんなに忙しくポーズやらジェスチャーやらを入れ替える人がいるわけがない。
 暇な時に封印対策室へ行き、キャラクターに貢ぎ物を渡せるのだが、毎回台詞を終えてから。「またこの台詞を聞かなくちゃいけないのか」と思うし、さらにテンポの悪い立ち絵表示もあるので、若干の苛つきを憶える。

アスフェルド学園 テラス 合同懇親教練……合コンだが結局、最後まで一度も入ることができなかった。これはドラクエX自体の問題点だが、誰かとマッチングして何かをするイベントは、旬を過ぎるとほぼ参加不能になってしまう。
 もう今さらだが、何かしらの対策は立てて欲しいものだ……。例えば、酒場に預けられているキャラクター(そこまでシナリオを進めている、という条件を持っているキャラクター)からランダムで選ばれて、あとはAIで動くとか。

祈望館 キャラクターの有り様についても、短く触れておこう。
 フランジュについて、フランジュは親のない子供で、“師匠”に引き取られて育った……という話だが、現在のフランジュの素行……気品があり、礼儀正しく、立ち振る舞いも見た目にも美しい、という今の姿と噛み合わない。回想で語られる子供時代、師匠から育てられた時代と、その後のフランジュの姿が一致しない。別人の話かと思ってしまう。エピソードのワイルドさと、本人の楚々とした雰囲気と合致しない。
祈望館 これは現代のキャラクター作りの問題点が現れてしまっている。キャラクターはキャラクター、その社会や環境という要素が完全に抜け落ちて、ただただそのキャラクターがいる、という状態になっている。キャラクターが世界観を一切語らず、キャラクターがただそこにいる……という状態だ。キャラクターが世界観と結びつかず、関連の持たない散発的な“設定”と組み合わせる存在になっている。フランジュというキャラクターはそれが露骨に現れている。
第1本校舎 1階―対策室 あそこまで脳筋キャラに振り切ってくると、一周回って愉快ではあったが。後半に進めば進むほどに、フランジュがバカになっていくのは面白かった。
 ラピスについても、まず年齢不詳だし(16、17歳あたりには見えなかった)、天才的な魔法使いと説明されるが、そうだとは思えないくらい言語能力が低い。魔法使いは言語を操るエキスパート。だから言語の達人であるべきだ。

グランゼドーラ駅 交換屋 それで結局はいうと、アスフェルド学園はクリアしようがクリアしまいが、本編とはなんら関係がない。ストーリー報酬でアスフェルド大光章、部活動などの交換でアイテムやアクセサリーが手に入るものの、正直、いらないものばかり。キャラクターを育てるRPGにおいて、存在意義が薄い。
 ただ、セーラー服だけは嬉しい。セーラー服を着るようになってから、酒場に預けていると雇われる確率が格段にアップした。
 セーラー服はかわいい! 最強!
 セーラー服だけが唯一の収穫物だった。

アスフェルド学園 テラス 難点の多かったアスフェルド学園だが、物語の尺自体は長く、それなりに作られているので、楽しみどころは多かった。それに、これだけの大きなステージを作ったのだから、今後、別のところでも利用できるだろう。何かしらのクエストとかで。せっかく作ったもの、無駄にだけはしてほしくないものだ。


ドラクエX 全体感想

自宅 「プレイしてない人の土地没収しますよ~」と言われたのを切っ掛けに『ドラクエX』に帰還。ずっとバージョン2のどこかで止まっているのも気になっていたので、この機会にいっきにバージョン3のラストまで行ってしまいましょう。……という目標で始まった『ドラクエX』も無事にバージョン3、アスフェルド学園までを終えることができた。10月頃スタートだったと思うから、実に4ヶ月。長い旅だった。
 それで、実はまだプレイ利用券が10日ちょっと残ってはいるのだが、日数として中途半端だし、これ以降はもうすることもないので(全てのクエストは完了しているはず)、終わりでいいでしょう。

 バージョン4は……。この先、ストーリーを進めるかどうかわからない。バージョン4が終わる頃、まだこの作品へのモチベーションが残っていたら、手に取ってみるとしよう。

新墟ナドラグラム 全体のざっくりした感想としては……ドラクエって、オンラインである必要はあったのだろうか……?
 というのも、オンラインにしたことでゲームとしては「面倒くさい」ものになってしまっている。レベル上げやら、金策、装備品を揃えることとか……。
 毎回、ゲームを始めるとき、いつものコースを巡って素材を集めて売る。さらに日替わりモンスター討伐。これが40分以上のコースだ。面倒くさい。以前はこの上に武器鍛冶をして、売っていた。
竜神の世界 始まりの理知 難易度は「ノーマル」と「ハード」に分かれたものの、なんでこうも難易度が異常に高いんだろう。初期の頃、レベルをマックスまで上げてもボスに勝てない……ということは普通にあった。
 レベル上げについてもそうだ。今はエンゼル帽が追加されたけど、その以前はレベル1つ上げるのに10時間とか、当たり前だった。プレイ時間は1000時間を越えるが、そのうちの何割かはレベル上げに捧げた時間だ。
(途中から難易度が分かれたり、後からエンゼル帽やメタルの迷宮が作られたり、「建て増し感」があってどうも歪に感じられる。美しくない)
カジノフロア ビンゴすごろくホール カジノはドラクエシリーズの約束事として今回もあるのだが、カジノにたっぷり時間を使っても、さほどいいアイテムを得ることがない。いつものシリーズなら、「メタルキングの○○」が必ず商品の中にあり、そのために頑張ったのだが、今回頑張る理由が見付からない。
 成果を得るためにひたすら“時間”を捧げなければならない構造だし、その結果として得るものも非常に微々たるもの。どうしてここまで成果を得ることを遠ざけようとするのだろうか……といえばオンラインだから、という答えになる。
 毎日のようにこの「面倒くさい」に付き合い、本編ストーリーにはなかなか手を触れることができない、本編ストーリーがなかなか進まない、という状況を前にして、あれ……ひょっとしていつものドラクエのほうがはるかに面白かったんじゃない? という結論に至るしかなかった。

大神殿・地下 オンラインであることの独自要素……無限に追加されていく終わらないストーリーとか、豊富なサブクエストとか……(あるいは他作品とのコラボとか)
 でもそういうの、別にオフラインのゲームでもやろうと思えばできたはずだ。最近はゲーム発売後も追加DLCなどがあり、エンディングその後の物語や、新しい追加エピソードなどが遊ぶことができるようになっている。しかしそれらは、オンラインRPGほどの重要度は持っていない。追加DLCの多くは、あくまでもオマケであり、結果として遊ばなくても大丈夫……という謎の配慮がなされている。
 オンラインRPGでなくても、どんどん追加し、新しいストーリー、例えばパート2とかパート3とかどんどんやっていけばいいのに、とは思う。オンラインRPGの特権にする必要はないだろう。

オーフィーヌ海底 暗き海溝 で、オンラインゲームの宿命的な課題。とにかくも「面倒くさい」。
 オンラインゲームはゲームを始めると、まず色んなところを巡り、その日に配信されたアイテムなどを集めて、日替わりクエストを消化してレベルを上げて、アイテムを集めて……。それで、本題であるストーリーにはなかなか触れることができない。
 これ、面白いか?
ジュレットの町 「オンラインゲームってそういうものだ」と思い込んでしまっているし、なんとなくその世界観にいることで楽しい気がしてしまっているけど、何か騙されていないだろうか。
 しかも何十時間と費やしても、得られるものが本当に微々たるもの。パラメーターを1つ上げるのに数十時間。どうしてユーザーが得られる成果をそこまで遠ざけるのかというと、オンラインゲームだから。ずっとプレイし続けてもらわないと運営側はお金が入らないし、ユーザーとしてもすぐに「最強」状態になって飽きてしまう。「最強にさせない」ために、とことん成果を遠ざける。成果を小さく設定する。

迎春の間 オンラインゲームの独自の要素といえば、他プレイヤーとの干渉、協力だ。孤独なオフラインゲームとは違って、側に他のプレイヤーがリアルタイムで動いているからこそ、その世界観にいるという“気分”を体験することができる。従来のRPGよりも、“私―ナラティブ”の物語として語ることができるのがオンラインゲームのいいところだ。これがオンラインゲームが楽しいと錯覚する理由の1つだ。
天水の聖塔 7階 しかし『ドラクエX』については他プレイヤーの存在感が希薄。特に干渉する必要がなく、オフラインゲームのように物語を進行させることができる。酒場に預けられているキャラクターを雇うことも他プレイヤーとの干渉・協力と言えるが、そのキャラクター達のエピソードを私は基本的に知らないから、従来のRPGよりキャラクターに厚みが感じられない。いや、酒場に預けられているキャラクターの後ろには、それを育てたプレイヤーの物語があり、装備品からその物語を断片的に感じることはできるのだが……多くの場合、パラメーターが低いか高いかくらいしか見ない。
 結論として、オンラインゲームはオフラインゲームほど面白くはない、という結論になってしまう。
 「オンラインゲーム、実はつまらないんじゃないか」とそろそろ言ってもいいんじゃないだろうか。

ナドラガ教団大神殿 2階 称号:希望の解放者 そこで、私からは何を提唱していくべきなのか?
 私はこういう場合、「私ならどうするか」を考える。思考実験としても有意義だし、「将来の自分のための課題」としてもいつも考えるのだが……今回のプレイ中、何もいいアイデアは浮かばなかった。
 小さなアイデアはいくつも浮かんだ。レベル上げの問題とか……実はRPGのレベル上げ問題はずっと前から引っ掛かっていることで、「こうすればいいんじゃないか」というアイデアはずっと暖めてはいる。「RPGによくあるアレはこうすればいいんじゃないか」――例えば魔法使いが役立たずになりやすい問題や、回復アイテムを使う機会がなかなか来ない問題とか……完璧ではないが、それらを解消するアイデアは持っている(それらのアイデアは、いつか自分でやろう、と思ってストックしている)
業炎の聖塔 4階 しかしオンラインは……。
 何が問題かというと、オンライン特有の問題。他プレイヤーのプレイがいかに自分と関わってくるか。他プレイヤーと自分をいかに差別化するか。
 この条件に、「体験するものは同じ」ではなければならない。あるプレイヤーが一方的に不利益を負うような構造ではあってはならない。あるプレイヤーが多大な利益を得てもならない。その上で、ある程度の競争要素……「努力と実力」に見合ったものが確実に得られる構造にしなければならない。差別が生まれる理由に、はっきりと“納得”がなければならない。
ナドラガ教団大神殿 1階 体験は平等、成果には差別。さらにプレイヤーの好みも反映させられるようにならなければならない。1つの武器、1つのスキルが極端に強く、みんな同じ武器を装備している、という状況がよくない。みんなそれぞれの装備、それぞれのステータスをそれぞれの意思で選択するようになっていなければならない。
 なおかつ、上に挙げたような「オンラインゲーム面倒くさい」問題も解消させるアイデア、だ……。

 なんも思い付かない。
 厄介だな……。
 これに解を出せる人って、どれくらいいるんだろうか……。

赤熱の荒野 もちろん、ガチャは断固NOだ。ガチャやルートボックスは考え得る限り、最悪な解決策だ。なぜなら、ユーザーの生活を破壊するものだからだ。私たちの作るものは、基本的には「生活の役に立たないもの」。その役に立たないものが生活を破壊してはならない。「儲かるなら何をしてもいい」わけはない。ガチャとルートボックスは、今日にでも根絶させるべき悪しき文化だ。

オルフェア住宅村 まったくアイデアがなかったわけではない。漠然とした話をするが、色んなプレイヤーとリンクすることで、難易度が下がっていく仕組み。
 例えばあるクエストに対して、参加しているユーザーが多ければ多いほどにボスの難易度が下がっていく。高難易度状態を挑戦したかったら、あえて他プレイヤーとリンクしない。これは「同時参加」ではなく、これまでに関わったプレイヤーも含む。
神獣の森 下層 レベルのシステムも、「ザコと戦って経験値を集める」ではなく、他プレイヤーとリンクすることでレベルが上がる、あるいはレベルが上がりやすくなる……。
 すると最先端のプレイヤーが不利益……難易度が上がるのではないか? そうだ。先頭に立っている攻略組は一番コアな連中だ。そういう人にこそ、試練を与えたい。そして攻略組の後ろにいる人が楽になっていく……攻略組が道を作り、後のプレイヤーがちょっと楽をする。……みたいな形でいいんじゃないだろうか。

ブオーンの体内 ハチノスの間 この発想は、別のゲームのアイデアで陣取り合戦的なものを考えていて、自陣を拡大していけばいくほどに、敵の勢力が衰退して、ゲームを進めやすくなる。敵勢力を弱めないと、各ステージをクリアできない、という仕組みを考えていたが、それから来ている。
(漠然としすぎてすまない。具体的に書くと、こういうところで書いたものでも「そのアイデアいただき!」ってやる人はいるので。むしろ、こういう「誰も知らないようなところ」だからこそ、アイデアを持って行ってもバレない、ということが起きる。いつか自分でやるつもりのアイデアなので、ヒントだけで勘弁してくれ。できるだけ近いうちに実現するぞ! というつもりでいる。5年くらいの範囲で)

オーフィーヌ海底 と、小さなアイデアは出しているのだけど、「これこそ決定的にオンラインRPGを変える回答だ!」と大きく言えるような会心のアイデアはまだ出ないでいる。現時点では。
 もうしばらく、自分に対する課題として置いておくとしよう。
 ドラクエXも終わったことだし、眠れない夜の長い時間を使って、ゆっくり考えるとしよう。

 ドラクエXについての評価だが、もちろん、これはベストのゲームではない。ドラクエのゲームとしても、オンラインゲームとしても。表現としてもストーリーとしても中途半端だ。ビジュアルについてもだ。
 あくまでも何かの途上にあるもの……という見方をした方が良いだろう。将来への実験作。ここで得た経験が糧となり、次なる作品が生まれる。次にエニックスが作るオンラインゲームが傑作であることを祈ろう。オンラインゲームそのものの問題を解消する解を、彼らはきっと思い付いているはずだ(なぜなら彼らは、本職であるからだ)
 経験値は得ているはずだから、次は確実に良いものになるはずだ。エニックスの次回作に期待しよう。