みなさまこんにちわ。

 4月9日、ついに『ProjectMOE2』が完成しました!
 制作に2年。クリスマスも正月も休まず、毎日コツコツと一生懸命作り続けたものがようやく形になりました! この作品の制作で貯金は完全に底をつきましたが、きっと大丈夫です。それなりに返ってくるでしょう。
 私には次の目標があります。みなさんのご支援があれば、その次に向けてのステップを踏むことができます。なにとぞ、ご支援よろしくお願いします!。

 …………。
 えーすでにご存知かと思いますが、『ProjectMOE2』売れませんでした。合計で8冊。なんと10冊も売れなかった。
 収益? ねえよ、んなもん。そんな小銭が振り込まれるわけねーもの。
 2年間、かなり頑張ってきましたが、すべて真っ白になりました。頑張りが無になり、目の前が真っ黒になりました。視界から色がなくなりました。
 これから、どうしようかねぇ……。「次」に動くつもりで、たくさんのことを計画していたし、ちょっとの休暇を作って英気を養った後は動くつもりでいた。そのためのアテがなくなってしまったから、これから本当にどうしようかな……というのが今。
 なにがまずかったんだろうねぇ。『ProjectMOE2』買ってみればわかるけど、かなりちゃんと作った本だよ? 冗談で作ったものじゃない……というのは見れば一瞬でわかるよ。ガチなやつだよ。なんで伝わらなかったんだろう……。
 あー……これからどうしよう。なーんにもなくなってしまった。

 こちらの記事は、4月中にTwitterやらPawooなどに書いたあれこれをまとめて、ちょろちょろっと書き足ししたものです。すっごく陽気で楽しいやつだよ!! 記事全体を見るとやや長めに見えますが、一つ一つは3分で読める程度のものです。見出しを付けているので、自分が興味を持ったものを拾い読みしていくとちょうどいい感じになると思います。

 それでは4月中の話題です。

4月3日 逆転裁判のシナリオの話

逆転裁判のシナリオ解説ファミ通COM:巧舟氏が『逆転裁判』と『大逆転裁判』のシナリオやトリックの作りかたを解説【GCC’18】


 漫画制作の忙しさと金欠で、最近の『逆転裁判』はやってないな……。

〈引用〉
「作者と読者のあいだにルールがありさえすれば、どんな世界でも成立するのが本格ミステリです」

 ノックスの十戒というのがございましてね。
 Wikipediaに書いてあるものをそのままコピペすると、

1・犯人は物語の当初に登場していなければならない
2・探偵方法に超自然能力を用いてはならない
3・犯行現場に秘密の抜け穴・通路が二つ以上あってはならない(一つ以上、とするのは誤訳)
4・未発見の毒薬、難解な科学的説明を要する機械を犯行に用いてはならない
5・中国人を登場させてはならない[2]
6・探偵は、偶然や第六感によって事件を解決してはならない
7・変装して登場人物を騙す場合を除き、探偵自身が犯人であってはならない
8・探偵は読者に提示していない手がかりによって解決してはならない
9・“ワトスン役”は自分の判断を全て読者に知らせねばならない
10・双子・一人二役は予め読者に知らされなければならない
Wikipedia:ノックスの十戒

 「探偵方法に超自然能力を用いてはならない」「第6感によって事件を解決してはならない」「中国人を登場させてはならない」と、とにかくも超能力や超人的な人間や、そういった現象をミステリで扱ってはならん……とね。
 でも、私は別にいいんじゃないかな、と考えている。本格ミステリは「作者と読者の間で情報が共有されていること」が基本ルールだから、超能力でも魔法でも、その超能力が何ができて何が限界なのか、それがちゃんと提示できていれば何ら問題はないでしょう。超能力や魔法が、それ以外のトリックに使われる道具と同じものである、ということが提示できてさえいれば、問題ないでしょう。
 こういう「魔法も超能力も」ミステリの道具にしてしまうのは、ある種ゲームシナリオ作家だからなんだろうな、という感じも。なぜなら、ゲームの世界では、魔法でも属性は何々で、威力はどれくらいで、射程距離がどれくらいで、何フレームで消えるのか……という定義付けを明確にするのがゲームの世界。ゲームの世界では、魔法も道具もある意味で一緒で、魔法が特別優れた神通力というわけではない。そういう世界観と接している作家だからこそ、いやゲームというものが存在する時代だからこその発想なのかも知れない。
 リアリティの問題は……リアリティというのは難しい話でね。
 昔の話だけど、柳田國男さんが裁判所で働いていた頃、そこで面白い事件にでくわしたので、知り合いのリアリティを追い求める小説家に話したんだ(本来は絶対駄目)。ところが小説家はこう言う……「その話にはリアリティがない」と。
 物語にとって必要なのは、その物語の中で自己完結できる原理だから、リアリティのレベルはどのくらい必要なのか……。これは難しい問題で、作品ごとに決めていくしかない話だろう。
 最近の私は、リアルなものよりもいかにも漫画然としたもののほうが楽しいから好きだったりするけど。

 「10・双子はあらかじめ読者に知らせなければならない」……双子ネタはミステリではもう駄目だ。双子が出てきた時点で、「ああ、入れ替わりね」とバレちゃうもの。ミステリに超能力者は出していいけど、双子は出してはいけない。
 双子を出すなら、思い切ったネタがないと……例えば綾辻行人の『殺……』とか。

〈引用〉
そのハズレのポイントを調べた際に、「何もない……」、「綺麗な花だ」といった素っ気ないメッセージが表示されるとやる気がなくなってしまうそう。しかし、ハズレのポイントを調べてしまったとしても、小粋な会話が展開されることで、「ほかのポイントも調べてみよう!」とモチベーションにつながるのだという。


 私が好きな小ネタは、1作目の撮影所で、自動販売機に缶の蕎麦が売っていて「飲むときはガッといってください……と書いてあるわね」の一文。ずっと忘れられない小ネタ。
 『逆転裁判』の素晴らしいところはこれ。こういう小さなネタのセンスの良さ。調査シーンに入った時、次に進みそうなアイテムはあえて調べず、調べられるところ全部調べるもの。脚立があったら、真っ先に調べる
 ずいぶん前に発売されたファンブックを読んだけど、ちょっとした対話がやたらと面白い。漫画的とも漫才的とも違う、独特な巧舟節。「巧舟的」以外の何物でもない個性と面白さ。これが好きで、このシリーズを追いかけ続けているんだよなぁ。

 続いてシナリオの話……。
 どこかで書いていたけど、巧舟さん、毎回制作前に2000枚とか3000枚とかの小説を1本仕上げて(いや、「万枚」って話だったかな?)、それからゲーム用に作り替えていくとか……。これはもう、大変な話だよ。どんだけ速筆なんだろう……。
 ただ巧舟さん、ここまでしっかり作り込んだシナリオを書けるのに、不思議なことに「地の文」が書けなくて、それで小説を書かないんだとか。ミステリ小説家になれないから、ゲーム作家になった……才能はどの方向に開花するのかわからん話だ。


〈引用〉
事件の真相を隠すときには、作り手がそのまま隠してしまうと、プレイヤーに気付かれてしまうことがある

 現代人は物心ついたときから、漫画・アニメ・ゲーム・小説・映画その他に接しているから、勘が良すぎるんだ。作者側が隠した大ネタは、だいたいバレる。大きければ大きいほどバレる。だからいかにミスリードしていくか……という話になってしまう。
 これは本当に難しいもので、今の時代、雑誌やテレビといったメディアではなく、素人も物語を書いている。常に何かしらのアイデアが数百数千と秒単位で作られている時代なので、その中で1つ頭抜けた「意外性」を作っていくのは難しい。
 下手に作ると凡庸の海に飲み込まれるし、うっかり油断すると「ネタ被り」するし(ネタ被りの危険性は、読者から「盗作認定」される可能性があることだ)、捻り過ぎてグダグダになる場合もあるし……。そういう意味で、現代はヤベー時代といえる。
 『逆転裁判』で賢いなぁというのは、2つ。1つめは、もう隠していることを隠さない。「こいつ、なにか隠してるな」というのは、もう見え見え。成歩道君も、だいたい「この人、なにか隠してるな……」とモノローグで言うし。それでムジュンやら証拠品やらを突きつけて、証言させるまでをゲームにしている。
 という以前に、犯人はいかにも犯人っぽい風貌をしている。隠す気ゼロ。これがむしろいい。あえて隠さず、「証言を引き出すこと」をゲームのキモにしているところが、このゲームのいいところ。
 もう一つは、最初の裁判で真犯人は絶対に法廷に出てこない。隠す隠さない以前に、「まだ出てきていない」から解きようがない。だいたい、1日目の裁判が終わって、その後調査でやっとこさ気になる人物が出てくる。
 何作もやっているから、「1日目は何も出てこないな」というのはだいたい察していて、裁判が終わってから、「さあ本番だ」みたいな心構えにもなっているけども。それもこの作品独特のリズム感になっているから好き。

 私が未プレイなのは『大逆転裁判2』と『逆転裁判5』の2作。次が出てしまう前に、早く追いかけたいが……。



4月6日 訃報 高畑勲

時事通信:高畑勲さん死去=アニメ監督「火垂るの墓」、82歳


 高畑勲監督の功績は非常に大きい。『太陽の王子 ホルスの大冒険』『パンダコパンダ
』『ルパン三世』『アルプスの少女ハイジ』……。
 特に『アルプスの少女ハイジ』。1年にわたり、スイスの生活を徹底取材し、映像をより実写的に捉えるために「レイアウト法」を生み出した。「レイアウト法」は後のアニメ制作の基本フォーマットとなったし、『ハイジ』のクオリティは後のアニメが目指すべき目標にもなった。
 高畑勲監督はアニメーションの技法や表現にとことんこだわった。こだわった上に、表現を開拓する。
 ジブリ時代に入ってから、表現へのこだわりと追求はもの凄かった。
 天才アニメーター・近藤善文とコンビを組んでの『火垂るの墓』と『おもいでぽろぽろ』この2作で“日本人の顔”を追い求めていく。アニメキャラクターは記号化が原点にあるから、リアルな表現と本来対立する……しかし『おもいでぽろぽろ』では人間が自然に見える顔の形や表情の動きにこだわり、漫画的でありながら不思議なくらいの生々しさを持つようになった。
 『ハイジ』の頃からそうだったように『おもいでぽろぽろ』でも風景にこだわり、そこに住んでいる人間の生活観を徹底的に取材し、徹底的に描いている。『おもいでぽろぽろ』は公開当時、一部の批評家から「背景に実写をそのまま使っている」と勘違いされたくらいだ。
 『平成狸合戦ぽんぽこ』では環境問題という重くなりがちなテーマを扱いつつも、誰でも見やすい明るい作品に仕上げている。『ぽんぽこ』では、随所に描かれたメタモルフォーゼ。リアルなタヌキがアニメのキャラクターになり、さらに省略した線へと変化し……とメタモルフォーゼを扱い、リアリティの有り様を自由自在に変化させている。リアリティの目盛りを調節しながらドラマを表現する……とおよそ誰も試みたことがないドラマの有り様を描ききっている。
 そこから高畑勲監督は一転、リアルな表現から、より「漫画的なもの」を追い求めるようになる。
 『ホーホケキョ となりの山田くん』ではまさに鉛筆画に見える線でアニメーションを作った。ただ単に「鉛筆画に見える」というだけの話ではなく、デジタルアニメーションの作画方法そのものを提唱している。
 この作品は面白いもので、雑誌なんかに載る止め絵なんかを見るとただの鉛筆画にしか見えないのだけど、動画になったものを見ると、動きの厚みが立ち上がってくる。アニメーションの初期衝動的な、シンプルな線が動く快感に回帰している。
 しかし『山田くん』は一見すると「ショボく見える」という難点を抱えてしまったために、あまりいい評判を得ることはできず、興行成績を見ても惨敗。
 遺作となった『かぐや姫の物語』ではこの線の表現をさらに押し進めている。かぐや姫が宮廷の暮らしにうんざりし、着物を脱ぎ捨てながら野山を駆け巡るシーン……キャラクターとしての形が崩れ、荒々しい線の激しさが画面を覆うが、この瞬間こそアニメーション的な快楽が最大まで振り切れる。
 この作品でも、人々の生活にこだわった。平安時代の人々がどんな暮らしをしていたか……もはや学者というレベルでとことん調べ上げ、あのお伽話だと思われていた『竹取物語』をリアルな人間のお話にしてみせた。
 表現を開拓した上に、その表現の決定版のようなものを作ってしまう監督……それが高畑勲だった。
 高畑勲の社会的な評価は、どちらかといえば宮崎駿の影に隠れがち……。明るく痛快な宮崎駿監督のスタイルに対して、高畑監督が追い求めているのはもっと地に着いた人々の生活だった。アニメキャラクターといえども、ちゃんと暮らしの生々しさを感じるリアリティだ。
 しかし人々は、どちらかといえば派手なものを好む。宮崎駿と高畑勲を比較したとき、明快に差が出てしまうのが興行成績。映画は芸術であると同時に、大きなお金を使うビジネスでもある。それに、高畑監督はとにかくも仕事が遅い。これが災いして、寡作の作家となっていく。
 高畑勲と宮崎駿を比較するときによく言われるのが、作るものにしても仕事の有り様にしても全くの反対。この2人を研究すれば、アニメ技術・思想のだいたいの部分をフォローできてしまう……というくらいだ。
 アニメーションの技術的・表現的な基礎を作り、その上に発展形とも言える教本を示し、残していってくれた監督。後の人も、高畑勲監督から学ぶことはきっと多いだろう。



4月9日 2年間のご褒美、ドラクエ11を購入

 お知らせです。
 制作に2年が費やされた『ProjectMOE 第2巻』がついに完成になりました。

 紹介記事が作られたので、そちらをごらんください→【告知】ProjectMOE 第2巻完成・公開


 ……やっと終わった。長かった。2年間、ただただつらかった。毎日毎日へとへとになるまで働いて、クリスマスも正月も休まず働いて、やっと完成させられた。自分でも、もう信じられないような気持ちだ。

ドラクエ11 2年間頑張った自分へのご褒美ということで『ドラゴンクエスト11(3DS)』を買いました。たまの贅沢です。たぶん、2年ぶりに買ったゲームじゃないかな。
 買っちゃったから、買った分稼がないといけないね。10冊売ってなんとか……というところか。まあいけるでしょう。


 と、この時は思っていました……
 現在もドラクエ11代は回収できず。


 『ドラクエ11』何も考えず、Amazonで購入したけど、「初回限定ダウンロード付き」だった。しかも、まだ受付OK期間。発売からあれだけ経っているのに、まさか初回限定の新品が買えるとは思ってなかった。
 手に入るのは……経験値が少し多く手に入る「しあわせのベスト」と、お金が少し多く手に入る「なりきんベスト」。お金と経験値がちょっと多く手に入るのは嬉しいが、守備力がめちゃくちゃ低い。
 なるほど、経験値とお金が手に入るけど、守備力が犠牲になる……序盤はまだいいけど、敵が強くなってくると厳しくなる。強制はされないけど、敵が強くなってくると脱ぎたくなるわけだ。
 さて、私はいつ、この2つを脱ぎたくなるかな……。



4月10日 ProjectMOEつまらないと思われていた

 pixivで作品を発表するついでに、アンケートを実施する。
 10時間ほど待って、やっと1票が入った。

pixivアンケート設問:制作に2年を費やしたProjectMOEがまったく売れません。BOOTHでの売り上げは現状、0……。原因はなんだと思いますか?
話がつまらない    1回
絵が下手    0回
告知不足    0回
作者が嫌われている    0回
値段が高すぎる    0回

 話がつまらない ……1

 そうか……。
 正直、そこにだけは入れて欲しくなかった。せめて「告知不足」とか、そっちのほうに入れて欲しかった。
 そうか……つまらなかったのか。1票しか入ってなかったが、これは大多数も同じ意見なのだろうか。
 絵に問題がある……というならわかる。反省点がすごく多い。しかし、ストーリーこそ、私の最も自信のあるところ。まさか、そこがつまらないとは……。
 面白いと思って書いていたのは、私だけだったのか……。いや、真実はそうなんだろうな。まったく評価もされてなかったし。

 投票した人、血も涙もない人だな。

 じゃあ、私は2年間、なんのために頑張ってきたんだろう。無意味だったのだろうか。あれだけ頑張って描いてきたのに、全部意味がなかったのか……。
 ああ、もう目の前が真っ暗だ。真っ暗でなにも見えない。
 「話がつまらなかった」は冗談だったと言ってくれ。本当につらい。やめてくれよ……。もう死にたい。



追記

 夜、まったく寝付けないので読み返してみたけど、お話、そんなにつまらないか?? 絵はやっぱり「う~ん」という感じだけど、ストーリーはそこそこ以上のクオリティあるはずなんだが……。「これで合っているはず」という感じがある。もしかして、絵が駄目すぎて、本来の意図が伝わっていないのかも知れない……。
 他の人が、どこに引っ掛かっているのかわからない。誰も何も言ってくれないから、反省点も掴めない。いったいなんなの? 世界中のみんなで私を無視するイジメでも始めてるのか??



4月11日 人生暗闇

妻鳥ツグミ イラスト描きました。
 明日pixiv他に投稿します。
 あの小説の主人公です。



 本当は『ProjectMOE 2』を完成させた後、ちょっと休もうか……と思っていた。
 もうずっと働きづめで、心身ともに疲れ切っているし、きっと収入も少し出るでしょうから…………と考えていたけれども。まさかここまでまったく売れないとは。ご褒美つもりで買ったドラクエ代すら回収できない。

 仕方ないので、休日の予定はすべてキャンセルだ。休み無しで絵を描き続けることに。
 もう本当にしんどい……ブラックどころの騒ぎじゃないくらい働いてる。休みたい。

 しかし、『ProjectMOE 2』なんでここまで売れないんだろう。作品を全く知らない人が、何かしらの拍子に手に取ったり……ということは本当にないのだろうか。Kindleの無料サービスに入っていたら0円で読めるのに、なんとその読者すらいない。誰1人、『ProjectMOE 2』を1ページたりとも開いてすらいないんだ。他の人のPCに表示されていないんじゃないかとすら疑ってしまう。

 このブログ、読んでいる人は……もういないのかな。
 『ProjectMOE 2』本当にお願いします。買ってください。2年間、あんなに頑張って働いたのに、収入なしなんて……。

 ……嫌われているのは、私だろうな。
 誰も相手にすらされないゴミ。

 人生ってこんなふうに終わるんだろうなー。



4月15日 天外魔境の話

 久し振りにファミ通(No1531)を買う。
 ……といっても、お金もないから新しいゲームを買う予定もないのだけど。
 パーッと中身を見ていたのだけど、ふと気になる話。『天外魔境』の話がちらっと出てくる。といっても、『天外魔境』シリーズが出るとかそういう話ではなく、『天外魔境』の話題にちょっと触れられてあった、というだけの話(ファミ通109ページ)

 『天外魔境』……特に『天外魔境2』はシリーズの中でも突き抜けた傑作だった。あまりにも好きな作品だったので、3周か4周かくらいしたかな。とにかくも遊び抜いた作品だった。あれだけ長大だったのに、全てのダンジョンマップを完璧に記憶していたくらいだ(ルートも宝箱の位置も記憶していた)
 超長大なシナリオ、アニメのムービーシーンあり、豪華声優陣によるボイスあり……『天外魔境2』は間違いなく、当時もっとも豪華に作られたRPGだった。その後、『ファイナルファンタジー7』が出て世間が大騒ぎになっていた時、私は『天外魔境2』を知っていたので、そこまで驚かなかった。キャラクターの個性の強さは、『天外魔境2』のほうが上だと思ってたし。なんだ、「ファイナルファンタジー」の新作はキャラが喋らないのか……とかも思ってた。
 作品としても面白いし、世界観も面白い。あの個性は、完全に『天外魔境』独自のものだった。しかしPS2の『天外魔境3』以後、シリーズの展開は完全に途絶えてしまった。
 最後の作品となった『天外魔境3』は内容がかなり“アレ”な感じだったし……。「どうしてこうなった」感がひどかった。PS2のゲームだというのに、民家に入る度にLOADINGって出ますし。天外魔境シリーズ好きだったけど、いや好きだからこそ「こんなの天外魔境じゃねー!」って思った。あれは普通のクソゲーでした。

 時々にでも思う。大きな予算で今の技術で『天外魔境』を作ったら、もの凄いゲームになるんじゃないの? ……と。
 名作『天外魔境2』はPS2とニンテンドーDSでリバイバルが出ていて、私はDS版をプレイしたけれども(DS版はPCE版の忠実な移植)……今の感覚で再びやると、さすがに古さが目についてしまって……。「あれ? こんなにショボかったっけ?」って。時代の変化で、いくつかの表現が削られてしまっていたし。変なバグはあるし。

 ネットでゲーマー達が時々「なんで日本を舞台にしたファンタジーのゲームってないの?」という話題をする。
 そういう話題を見る度に「すでにあるよ! 天外魔境という名作があるんだよ!」と言いたくなる。
 しかし若いゲーマーは知らない。知らないのも無理もないか……何年も前に途絶えて忘れられた作品だしな……。
 誰か『天外魔境』を復活してくれないかな……。

 これを書いている頃、『メガドライブ ミニ』が発表され、Twitterのトレンドワードに入っていたのが『PCエンジン ミニ』。みんな『PCエンジン ミニ』出ないかな~それで『天外魔境』シリーズ入ってたらいいのにな……と思っているのだ。PCエンジンにも名作はたくさんあるから、待ち望まれるのもわかる。
 PCE版『イース』シリーズは最高だったし、『悪魔城ドラキュラX』もシリーズ最高傑作だと思っている。

 しかし、『天外魔境』の権利って、今どこにあるのだろう? ハドソンが解散して……今はコナミ? RED?? 総監督だった広井王子さん??? よくわからない。
 私は結局未プレイなのだが名作の誉れ高い『エメラルドドラゴン』。こちらの作品も、何度もリメイク話が持ち上がるが、その度に障害になるのが「権利を持っている人を見付けられない」問題。色んな人が、「権利を持っている人」を捜索したけれども、ついに見付けることができなかったそうだ。
 それで『エレメンタル ドラグーン -2つの光-』が制作されたが……これは「本家公式」じゃなくて、2次創作だ……という話を聞いたことがある。ただし、本家スタッフが制作した2次創作。権利を持っている人が見付からなかったから、正式続編……と言うわけにいかなかったそうだ。
 昔の名作をリバイバルするときに引っ掛かる問題がこれ――「権利問題」。リメイク話が持ち上がっても、誰が権利を持っているかわからず、頓挫する。権利とか曖昧にしていた時代の話だから、これはもう仕方ない。

 『天外魔境』の権利、やっぱりコナミかな……。コナミだったら駄目っぽいな。
 『桃鉄』は再始動した? あれ、GOサイン出したの任天堂の岩田社長だし、制作も任天堂だし。コナミは「ライセンス料だけいただきまっせ」だから。
 いや、いっそコナミ以外のメーカーが作るのが正解かも知れない。



4月19日 漫画ProjectMOEに閲覧制限を掛けました

 各サイトにて公開されている『ProjectMOE』に閲覧制限を掛けました。


 この処置は「今さら」だったな……。
 閲覧制限を掛けたのは、『第6話』の後半4本分。pixivの他、投稿していた全てのサイトで読めない状態に。私が公開して忘れているサイトがあるかも知れないけど、読めるサイトはたぶんもう存在しない。
 転載されていなければ……されてるわけないか。


 なぜ今さらこんな処置をしたかというと、単行本がまったく売れなかったから。
 pixivでは各話平均600前後の閲覧回数。他サイトでも、多いところではマンガボックスでトータル1万6000回閲覧、漫画ハックで8000回閲覧もある(結局、漫画ハックだけだったな……「面白かった」とコメントで書いてくれたところは)
 マンガボックスは割り算すると1話に付き1300回閲覧されていることになるが、全員がタダ見。pixivは商品紹介を出しているのにもかかわらず、1部も売れてない……全員が「読むけど金を払う気はない」という意識だった。

 私は漫画をボランティアで描いた憶えはありません
 2年間、ここまで頑張って働いて、多くの人が読んで、読んだ上で「金を払う気がない」という状態を許しておくつもりはありません。


 ……って、この処置、本当に「今さら」だったな。最終話が公開されてから4ヶ月。今さら「公開停止」にしたって、もう数字動いてない。いま公開停止にしても、意味がない。公開後、すぐに非公開に変えればよかった……。
 私は、これだけの人が読んでいるなら、そのうちの何割かは買ってくれるだろう……と信じていたわけだけど。まさか誰も買わないとは。
 pixivはすぐそこ、見える場所に商品記事出しているのにかかわらず、買わないのだから……。pixivユーザーは買ってくれると信じていたよ。今もってBOOTHでの売り上げ0。pixivユーザーが一番信用ができなくなった。
※現在1売れた


 こんな状況になるとわかっていたら、もっと早く何かしら対処していたのだけどな……。
 すべての作業を私1人で行っていたから、制作で一杯一杯で何もできなかったし、適切な方法……ビジネスに繋げるうまい方法をまったく知らなかったから。

 今さら閲覧制限かけたって、なんの意味もねーよ。
 手遅れだわ。



4月20日 ProjectMOE2 大爆死……の反応

【大爆死】ProjectMOE2 トータル売り上げ6

 今週月曜日に書いたこの記事が、閲覧数103。普段、私のブログ記事は3~5くらい。もの凄い数の人が見に来た。note版は53。ひょっとしたら本も売れたんじゃないか………………1冊も売れてなかった。なーんだ、野次馬か。

アレの補足 「世界観の欠落」とは何か?

 こちらの記事も閲覧数48とかなり多い。noteもほぼ同じ閲覧数45。
 普段が3~5だから結構な数といえるのだけど、読んだ人はどう思ったのだろう? だってこれ、『ProjectMOE 2』に収録されている書き下ろしおまけ漫画の補足として書いたものだから、読んでいないとわからない話だし……。もっとも肝心な「なぜその結論に達したか」という部分が省略されているのだが……(そこは単行本の中に書いている)。「どうして唐突にそんな話を?」という感じになりそうだが。

 それにしても、普段は私のブログを読みに来る人は3~5……あとの90何人はいったいどこからやってきたのだろう? なんだと思って見に来たのだろう?
 どこでこの記事の存在を察知したのだろう? 不思議でならない。


 単行本売り上げ6という大爆死状態から1週間……あれから1冊も売れることもなく。私の気持ちもある程度落ち着いてはいるのだが、それもイラスト制作に没頭している間だけで……。
 作業が終わって、パソコンを終了にして、ベッドに入って落ち着こうとすると、「うわぁぁぁぁ」ってなる。ダメージはやっぱり大きい。まだまだ過去のものにできそうにない。

 本当なら、きっと収入が出るはずだから、そのお金でちょっと休もうか。久し振りに本を買おう。Amazonの欲しいものリストがえらいことになっているし。
 ……そう思っていたけど、休みたくても休むためのお金もなく。2年掛けて収入0。貯金も0だ。結局、一日も休みを入れずに、課題画を描いている。疲れっぱなしで本当、しんどい。
 描いていると、ある程度現実逃避もできますしね。(新規イラストを描く理由は、本の宣伝を兼ねている)
 その課題画も、思ったほど評価も評判も伸びず。やっぱり絵描きは駄目だったね。

 気分が落ち着かず、まともに眠れないので、無理にでも楽しいこと考えようと思うと、どうしても『ProjectMOE』が出てきてしまう。あのエピソード面白いなぁ、あのシーンはこういうふうに描きたいなぁ……。
 『ProjectMOE』は構想スタートから現在まで7年。現実は完全に頓挫してしまったが、私の頭の中では「次」が動いている。「次」を描きたい。あのエピソードを絵にしたい、あのシナリオをきちんと描きたい、あの計画を動かしたい……。
 私の頭の中では、夢はまだ終わっていない……終わらせることができない。現実では夢は終わっているのに、私自身はまだ夢から醒めずにいる。
 でもこのプロジェクトを再生させるために、私に何ができるだろう……何をすべきだろう……。いい案は何も浮かばない。

 第6話までの『ProjectMOE』を読んで、「あれがすべて」と思ってはならない。あれは本当に断片。第6話は今後に向けた伏線祭りだったのだが……。
 第6話で「次」の可能性を感じ取ってほしかったのだが、それすら読み込んでくれる人はいなかった……。そんなにわかりにくい描き方したかな……?

 考えてみれば、色んなサイトに漫画を公開していて、読者数は500人どころではないはず。なのに、この中で商品を買った人はたったの6人。
 ほとんどの人達は、漫画の描き手を何だと思っているのだろう? 趣味と息抜きで漫画描いているわけじゃないんだよ? 仕事だからな。やっぱり海賊版容認派の人達だろうか。


 とりあえず、今は「課題画」を全て終わらせることに集中しよう。それから、今後どうするか考えよう。人生を終わりにするか、それとも『ProjectMOE』をどうにかするか……。
 希望があるとしたら、やっぱりたった1つだ。
 私は1人だ。考えるのも答えを出すのも私1人。仲間はいない。助けてくれる人もいない。頼れる人もいない。私1人で、できる全てのことを検討しよう。



4月20日 アレの補足の補足 「お客様は神様」←悪神である。

 私は「お客様は神様」という発想が嫌い。大嫌い。
 なぜ「技術」も「功績」もないような人間を神様として扱わなければならないのか。神様と呼ばれるには、相応の「技術」を持っていて、相応の「成果」を出した人だ。誰もが尊敬される素晴らしい仕事を成し遂げた人を「神様」と呼ぶ。
 技術革新を起こした人や、あるいは世界的に素晴らしい評価を受けた人、芸術やスポーツで功績を残した人も「神様」と呼んでいいだろう。
 どうしても「お客様は神様」と呼んで欲しいなら、まずそれだけの成果を持ってきなさい。

 『金枝篇』によると、神様はそもそも生け贄に捧げられる人……という意味だった。「俺はお客様だから神様だ」と主張するなら、では供物になっていただこう。崇めてやるから、ちょっと死んでもらおうか?
 技術も功績もないのだったら、より多くの人のためにその身を捧げなさい。
 それだけの覚悟もない人を、私は神様と呼ぶ気にならない。

 それでも「俺はお客様だから神様だ!」とお言いになるか?
 よろしい。あなたは悪神であるから、滅ぼさなければならないな。

 ははは……冗談だよ。

 なぜ悪神になるのかというと、だいたい「我は神である」と自分から言ってしまうようなやつなんて、悪神に決まっている。ファンタジー世界では、だいたいそういうのは悪の大ボスだ。
 現実世界でも「我は神である」と信者をぞろぞろ引き連れているようなやつはやっぱり悪神だ。やっかいなカルト教団の統率者のことだ。
 「我は神である」なんて言うやつに、まともなやつがいるわけがない。
 だから「俺はお客様だから神様だ」というやつは悪神なので、即時退店してもらうのが妥当だ。


 「お客様は神様」なんて、本当に厄介な考え方を残してくれたものだ……。
 今回の話も、『ProjectMOE 2』の補足。読んでないと半分くらいしかわからない話をするよ。読んでないやつなんて知らんからな。
 『ProjectMOE 2』のおまけ漫画に、「当事者意識の欠如」……自分が炎上するときまで自分が当事者という意識を持ち得ない……という話を書いた。それまでは自分が正義の使者である仮定、自分たちは安全な外野で、渦中にいる「当事者達」に好き放題石を投げていいという立場。
 だから好き放題いえるし、ある種の全能感、万能感を感じていられる。自分が神様であるかのように思える。
 自分がその当事者の一部になるかも知れない……とは自分が炎上するときまで考えつかない。その時がくるまで、いくらでもエゴを消費していいと考えている。店員を土下座させたり、とかね。
 ある意味で、「自分」という意識がない。「社会の中の自分」という立場がわからない。大きな社会の中におけるたった1人の自分……という意識ではなく、「俺が俺で俺は俺なんだ」感覚。社会という意識を喪失し、社会から峻別された上で、自分の考えと意思が絶対だと思っている。
 だから「身の程」も知らない。自分が神様ではない……ということにも気付かない。
 そういう感覚、未来の世界ではより広がっていくんじゃないかな……と私は考えている。理由は『ProjectMOE 2』のおまけ漫画に書いている。「自分がなんでもないただの人間」と気付く切っ掛けが少なくなるからだ。自分を取り巻く大きな社会の存在に気付く切っ掛けが少なくなるからだ。……ここから先の話は、おまけ漫画にもう書いたから繰り返さない。

 それで、「お客様は神様だ」感覚……。表現の仕方は変わるかもしれないが、「自分は神様だ」みたいに思い込む人は、これから増えるかもね。



4月21日 RPGの地名が憶えられない……

 あれから『ドラクエ11』は続けている。(売ろうかと思ったけどね)

 「魔法の鍵」を手に入れた。
 でも魔法の鍵で開く扉はどこにあったか……。
 昔は目を閉じれば全てのマップ、全ての宝箱の位置を正確に思い出すことができたのだが……今はさっぱり。ぜんぜん憶えてない。
 やっぱりトシだな……。
 なんなら、ドラクエ初期シリーズのマップは、今でも正確に覚えている。昔のことばっかり記憶しているのも、やっぱりトシだなぁ……。
(一番憶えているのは『ドラクエ4』。ファミコン版、PS版、DS版で全部で何周したかわからないくらい遊んだ。今でもマップを憶えている)
 最初の街に戻って、魔法の鍵の扉を地道に総当たりで扉を探す。

 あと、固有名詞もさっぱり憶えられない。名前だけで出てきても「誰や?」「どこや?」みたいになる。これもトシだなぁ……。
 ドラクエ11はルーラの時、マップが出てくれるのがありがたいです。最近は「あの街行きたいけど、なんていう街だったかな……」みたいになってたから。



4月23日 レイアウトにこだわりすぎると読みづらい

 何年も読み続けている雑誌があるのだが、ここ最近、同じレイアウトデザインのページが多くなった。「その号」だけの話ではなく、毎号同じレイアウトを使ったページが増えている。これも経費削減なんかな。
 その以前は、毎ページ毎ページ、レイアウト凝ってたんだがなぁ……。やっぱりこの雑誌、売れなくなってるんだろうなぁ。汎用性の高いデザインを作って、使い回している感じ。
 今時「雑誌」という時代でもないから、仕方ないかなぁという気もするけど。私は紙媒体の方が愛着があるから、まだ買い続けるつもり。サイトだと、自分の興味のある情報しか見なくなるし、長いと読むの疲れるから(紙の方がまだ疲れずに読める)

 それで使い回しのレイアウトのページが増えて、むしろ返って雑誌が読みやすくなった。以前はこだわりすぎて、どの順序で読めばいいかわからなかったり、写真と文字が被って読みづらくなってたりしていたから……。
 変にこだわりすぎないほうが、読むほうとしてはありがたかったりするんだよな。
 「こだわっていた頃は読みづらかった」……とは作っている方は聞きたくない話だけど。



4月25日 Splatoon1でチートプレイヤーに遭遇

 『Splatoon1』でチートプレイヤーと遭遇した。
 チートプレイヤーに遭遇するのは、ずっとプレイし続けて初めてのこと。「本当にいるんだ!」とちょっと嬉しかった。

 ゲームの始め、イカたちがスポーン地点に出てくる瞬間、1人だけすーっと横にスライドしているキャラが。
 ゲームを始めてみると、チェイスボムを無限に連発し続けるローラー使いを発見する。
 立ち回りははっきり下手だったので、異常な数のチェイスボムをかわして、チートローラーを撃破。
 さて、進軍しよう……と思ったが、チートローラーは倒れてなかった。いや、確かに死んでいるが、ゴースト状態になって、チェイスボムを連発し続けている。スポーン地点に戻ってすらいない。
 見ないところからチェイスボムが次々と飛び出してくる。どこにいるかわからない! 完全なホラー映画状態。どこにいるかわからず、倒すこともできない最悪の敵だ。

 ゴーストローラーにやられてスポーン地点に戻る。
 塗り状況は7:3くらいでこちらの圧勝。どうも他のプレイヤーはやる気をなくしたらしく、塗りポイントが100以下(試合終わってからのリザルトで確認)
 ステージ上には、例のゴーストローラーがどこかにいて、突然チェイスボムを撃ってくる……という状態になっている。
 俄然盛り上がってくる。だったら倒してやろうじゃないの……と、倒せないんだけど倒そうと思ってしまう。

 ゴーストローラーはプレイヤーとしては3流だが、「自分の存在が察知されている」ことに気付いている。隠れて移動して、チェイスボムを撃ってくる。
 私はチェイスボムをかわして、チェイスボムで塗られた後をどんどん塗っていく。ゴーストローラーは移動も早くない。10発くらい連発でチェイスボムを撃ってくるが、私がどんどん塗り返すので、相手側の有利にはならない。
 時々やられる。どこからチェイスボムが飛んでくるかわからず、それなりに翻弄される。

 それでも、結果的に7:3状態が崩れることなく圧勝。チートプレイヤーざまー見ろ。勝ちたかったら実力で来ることだね。



4月26日 pixivでクリエイター向け投資システムが解放されたが……やりません!

ファンボックスpixivFANBOXを全クリエイター向けに提供開始!


 今さらこういうのやられてもね……。
 もうすぐ絵描き引退……ってタイミングで。

 今まで色んなことやってきたけど、全て無駄だった。すでに似たようなサービス……ファンティア、Enty、Ci-enにアカウント作って作品を公開しているけど、入金した人なんて1人もいなかったもの。
 そもそも、フォロワーが1人もおらず、作品を公開しても見ている人、1人でもいるか? みたいな感じだったし(Ci-enには21人のフォロワーがいる。Ci-enにはざっくりした閲覧数が出るので、一応見ている人がいることを把握できる)
 これ以上あがいてもプラスになることなんてまずないし、頑張れば頑張るほど疲れるだけだから、私はやらない。もう疲れ切って、ヘトヘトだもの……。今から新しい何かを始めたいとは思わない。特定のファンが一定数いるという確信のある人がやればいいよ。

 私がやらないのは、私がやっても意味がないからやらないというだけで、意味を見出せる人(振り込んでくれるファンが付いている人)ならやる意義はある。私にもpixivにはそこそこにフォロワーがいるけど、そこまで熱心な人はいないから、やる意味がない、という話(なにしろ『ProjectMOE2』を買ってくれる人がまったくいなかったわけだし。2年掛けて作った本を買わない人達が、私に投資してくれるわけがない)
 そもそも、もうすぐ引退だし。

 ……前から思っていたことだけど、こういうの出版社もやればいいのに、と思っている。アニメ会社でも。漫画家や小説家に直接支援する仕組みはあってもいいでしょう。
 単行本売っても、単行本1冊500円だったら、印税10%で50円の利益しかなく、だから大量に売らなくてはならないけど、今はそれほど買ってくれるユーザーもいない……。漫画も小説も薄利多売が基本だけど、そこまで多くのユーザーがいない時代。だったらそんな回りくどい道を辿らず、直接投資、読者がパトロンになればええやん、って思う。出版社が作家1人1人に投資できる仕組みを作ってくれたら、話は早いんだが。
(ということのできるサイトを、全出版社を統合して、漫画販売サイトと合体した状態でやってくれると観る側としては存在に気付きやすい……が、誰もやらないでしょう。なぜならまず雑誌、出版社を統合したサイトを作ろうと考えている人自体いないから)
 出版社がなんとかしてくれるのを待つよりも、漫画家がpixivにアカウント取って、FANBOXに登録した方が手っ取り早いか。
 アニメ会社も、DVDいくら売っても利益は基本、制作委員会のほうに行く。アニメグッズたくさん買っても、利益はグッズ制作メーカーにいくわけで、作り手のほうにはいかない。「作り手への支援だ」とグッズを大量に買う人はたくさんいるけど、実はまったく意味がない。制作委員会にお金がたくさん行けば、2期が作られる可能性は高くなるが。
 アニメの作り手自身にお金出したい人は一杯いる。だったらDVDとかグッズとか、作り手に利益がいくかどうかわからないものよりも、直接投資できるようにしれくてたらいいんじゃないの……。
 と思うんだけど、まあ誰もこういう仕組み作らないでしょうね。



 追記
 この日は多くのクリエイターがpixivFANBOXに登録していたが、通知が鬱陶しくて仕方なかった。私関係ないだろ!! とかなりイライラさせられた。もう貯金なんて1円もない私から、お金を取ろうとするな。
 この通知は、設定でオフにできる。鬱陶しいという人は、すぐにでも設定でオフにしよう。



4月26日 任天堂新社長古川俊太郎就任

ファミ通.com:任天堂の君島社長が退任、常務・古川氏が新社長に。手塚卓志氏、小泉歓晃氏が執行役員就任

 君島社長時代、短かったな……。最後まで君島社長の「色」が見えないままだった。
(岩田社長時代が色濃すぎた、というものあるけど)
 やっぱり君島社長は岩田社長急逝を受けての、一時的な代理みたいな感じだったのかな……。

 新たに社長就任したのは古川俊太郎。46歳。若い!
 でもどなただろう?
 えー2012年に株式会社ポケモン社外取締役就任……Wikipediaが3段落しかない。
 どういった人物なのか、これから見えてくるという感じなのでしょう。何かしらの情報が出るのを待ちましょう。



4月26日 NintendoLabo 売れてるね。でも……

ファミ通.com:最新販売本数ランキング TOP30

 おや、Labo売れてるね。ロボットはもうちょっと売れても良かったんじゃないか?
NintendoLabo初週販売数

1位:Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit【任天堂】
9万3118本

3位:Nintendo Labo Toy-Con 02: Robot Kit【任天堂】
2万7667本

 Laboはどれだけ売れるか、見込みを作るのは難しかっただろう。なにしろ、ゲーム史において前例のないゲームだから。しかも、ダンボールキットを用意しなければならない。作る方はどれだけ数を用意すべきか、見極めが難しかっただろう。

 合計して12万本……。結構な数字だけど、正直なところ、期待はずれな感じもある。ニンテンドーDSの脳トレや、WiiSportsのようなブームになってハードを引っ張ってくれそうな感じがしない。「ブームだ」と言うには、まだまだ数が足りないし、この次、Laboの第3弾、第4弾と続いていきそうな期待が持てない。Laboの発売でSwitch本体の販売が伸びたか……というとそういう動きもなかったし。
 面白そうな仕掛けだとは思うんだが……あまり響かなかったか。

 あと、こういうガジェットはきっとニコニコ動画辺りで流行るんじゃないかと思ったけど、検索してみると投稿数めっちゃ少なかった。『スーパーマリオメーカー』のような流行にはならなかった。
 なぜだろう……? Laboにはそこまでの創作意欲を掻き立てられなかったのだろうか?



4月27日 pixivフォロワーついに1000人達成!

pixivフォロワー1000人達成 pixivフォロワー1000人達成!!
 みんなありがとう。

 何気なく見たらいきなり「1000」になっていてびっくりした。今朝まで980くらいだったから……。いきなり数字が飛んだ。
 急激に増えて1000人達成したけど、できれば「998……999」と数字が昇っていく瞬間を見たかった。

 確か、4月初め頃までフォロワー数は950人くらいだったはず。ここ最近は、ずっと数字に変化はなかったと記憶しているが……。
 漫画制作終了後のイラスト発表が効いているようだ。


 ただし、漫画単行本はさっぱり売れず。



4月28日 ニコニコ超会議ハイカラライブ感想

【けもフレ,アイマス,スプラトゥーン2 など出演】超音楽祭2018@ニコニコ超会議2018[DAY1]



 イラスト制作作業をしながら、BGM代わりに『超音楽祭』を流す。制作の調子もよく、充実した時間だった。
 トリを飾ったのは『Splatoon2』ハイカラライブ。テンタクルズ&シオカラーズによる2度目のライブだ。

ハイカラライブ 2度目となるハイカラライブは、前回気になっていた映り込みがだいぶ軽減されている。観客のペンライトが映ってない。前回よりもキャラクターがくっきりと見ることができた。
 キャラクターがしっかり見えるので、イイダの髪のぬめり感もくっきり。
 ちょっと気になったのは、肌と服の境目。肌と服が接着しているように見える。境目に影を一段入れるとらしくなるが……。
 あと、ヒメのほうの像がなぜかぶれていた。下手側イイダはくっきりしているのだが、上手側ヒメのほうにクローズアップされると、なぜか像がブレている。なぜだ?
 このライブで使われている召喚術は、2枚の面で作られているわけだが、キャラクターが交差するとき、中央の境目がはっきり見えてしまっていた。で、上手と下手、たぶん光の当たり方が違うのだと思うが、上手側のほうが若干明るい。この辺りに像がブレて見えてしまった理由がありそうだ。

 ライブの内容だが、前回『闘会議』と同じ映像が使われると思ったら、ちょっとずつ違う。ちゃんと比較したわけではないが、「ここ前回と違うような気がする」と思う場面が。それに、新曲「ナスティ・マジェスティ」が追加される。「オクト・エキスパッション」で使われたBGMだ。ステージ上で色が変わる演出が素晴らしかった。イカ達は簡単に体の色を変えることができる。ゲーム中でもある要素だが、実際に色が変わる瞬間が見られるのは嬉しい。
 音楽のアレンジ、演出もちょっとずつ変わっている。これから追加される「オクト・エキスパッション」を意識した台詞も追加されていた。
 前回も充分楽しんだが、今回も新たな発見があってより楽しめる内容になっている。素晴らしかった。


 Splatoon2…………ほしい。
 Switchすら手に入れてない。


 ずっと見ていたが、コメント的に一番盛り上がったのは「どうぶつビスケッツ×PPP」とオーイシマサヨシコラボだろう。画面に表示しきれないくらいのコメントで溢れていた。実際、どうぶつビスケッツの歌唱とオーイシマサヨシ乱入は素晴らしいパフォーマンスだった。
 エゴサーチが好きというオーイシだが、こんなブログまで見ているはずはないから好き放題書いてしまおう。『月刊少女野崎くん』のオープニング曲は、私にとってベストアニメソングだ。これがライブバージョンで聞けるのは嬉しかった。

 冒頭の海上自衛隊東京音楽隊の演奏も素晴らしかった。自衛隊にあんな歌える人がいるとは……。不思議な世界だ。


 そうそう、ちょっと違う話題だが、バーチャルユーチューバ―がニコニコ超会議に来てたんだね。YouTubeのイベントじゃないのに。ちょっと前に、ニコニコ動画でバーチャルユーチューバ―と会えて対話ができる何かが発表されたけど、それ以外にも布石とかあったりするんかな。