みなさまこんにちわ。

 この記事は、6月中にTwitterやPawooなどに書いた内容にちょろっと書き足ししてまとめたものです。
 が、今月はじめごろ、Twitterを引退しました。まあ、なんとなくです。深い理由はありません。気が向けば復活するかもしれませんし、しないかもしれません。あまりきちんとした予定は立てていません。

 今月は6月14日E3記事のみを独立させて先出ししました。いつもは月末……回りが落ち着いてきた頃に記事を出していたのですが、たまには旬の時期に早出しもいいでしょう、と思いまして。あと、独立させてもいいくらいに長い記事だったので、ここにまとめてしまうとさすがに読みづらいでしょうし。

 noteにもこのブログと同じ内容の記事を上げているのですが、あちらでは各記事をバラで上げています。そうやったほうがどう考えても読みやすいし、閲覧数も上がるという結果が出ています。こちらでもできるだけ近いうちに、「まとめ」ではなく各記事をバラした状態で公開できるようにしたいと考えています。

 Twitterはもうお亡くなりになってしまったのですが……まあいつものやつです。
 こちらの記事は6月中にTwitterやPawooに書いたあれこれをまとめて、少々の書き足しを加えたものです。記事全体を見るとやや長めに見えますが、一つ一つは短いです。
 見出しを付けていますので、自分が興味を持ったものだけを拾い読みしていくと、ちょうどいい感じになると思います。

 それでは6月中の話題です。

6月6日 久し振りにスチームワールドディグをプレイする

スチームワールド ディグ
 『ドラクエ11』が終わってしまって、仕事終わった後の空白時間を潰すものがなくなってしまった。(テレビを見る習慣ももうありませんし)
 というわけでまたまた『スチームワールドディグ』(3DS)を引っ張り出してくる。

 このゲームがすごい好き。セーブデータが3つ全部埋まっていたので、今回で4周目になるのだろうか。ただただ穴を掘って、鉱物を回収して帰還、お金に換えてまた掘る。ただそれだけの地味な作業が繰り返されるゲーム。でも私はそういうのが大好きなんだ。
 スリリングな駆け引き、手に汗握るバトル……実はそういうのはあまり好きじゃない。ゆるくて浅いほうがいいんだ。

 3DS版は下画面に情報が表示されていて、それはいいのだが、鉱物の絵が大きすぎ。おかげでマップが左右端まで映らない。私としてはマップの方が重要だから、こっちのほうを大きくしてほしかった。

 ただ、このゲーム、後半に入るとがっかりする。後半に入り、泥臭い炭鉱堀の世界観から、SF風味あるメカメカしい世界観に変わっていく。
 うーん、私の好きな世界観は、今にも壊れそうなロボットが、汗かいて泥まみれ油まにれになって土掘っているイメージなんだがなぁ……。超科学が入ってくるのは「それはちょっと違う」みたいに思う。
 ギミックも複雑になっていく。掘っても元に戻る土とか、トゲの付いた落下物とか、光線を出す機械とか……。2層目までもギミックは一杯あったけど、でもやっぱり土の世界の中にありそうなもの……という雰囲気のものだった。それが急にSF風味でどうなのかしら……と。SF風世界観はどうも愛せない。それに、やっぱり掘っても戻る土はどうにもスッキリしない。

 それからボリューム感。だいたい5時間くらいで全部終わってしまう(早解きすれば1時間以内で終わるそうだ……マジか!?)。いや、800円のゲームだし、それをすでに3周以上遊んでいる、ということは間違いなく値段以上の満足度がある。めっちゃ面白いし。
 でも……私このゲーム、すごい好きなんだ。面白いんだ。だからもっとやり続けたいって思ってしまうんだ。それで、この仕組みでエンドレスモードとかあったら最高なのになぁとか思ってしまう。

 穴を掘って鉱物を持ち帰って、少しずつ街が賑やかになっていく……という構造のゲームだが、それもせいぜい建物が2軒増えるだけ。これも物足りない。いやいや、800円のゲームだからこの程度で充分なんだが。
 なにかここで、賑わっていく街の風景にプレイヤーの心を映していける……そういう仕組みがあればよりいい感じになると思うんだがなぁ。ロボット達のキャラクターにどうにも感情移入しづらい。
 ここで私が言っているのは、いかにしてリプレイ性を高めていくか、という話。もしもエンドレスモードなんてものがあっても、その向こうに目標がないと、動機がないと2~3回くらいで飽きてしまう。モチベーションが続かない。
 リプレイ性を高めるにはゲーム自体を「もっと遊びたい」「スコアを伸ばしたい」とゲーム自体が目標になること。もう1つはそのゲームで得た報酬でより楽しい何かができること。楽しい報酬のために、労働としてゲームをプレイし続けること。この両方が満たされていることが望ましい。当たり前だけど。

 ああ、そういうふうに考え始めると、「自分でゲームを作りたい」欲が出てくる。どうせやるなら、自分でオリジナルを作ってしまいたい。
 一番やりたくないのは絵描き。本当にやりたいのはシナリオ。次にやりたいのはゲーム作り。早く絵描き引退したいものだ。今段階でもう絵描きには未練はないというか、すぐにでもやめたい。

 『スチームワールドディグ』引っ張り出してきたものの、やっぱりあっという間に終わってしまった。『2』がやりたい! Switch版の! 金がない! 金がほしいぜ……みんな『ProjectMOE2』買ってくれよ……。あれが私の唯一の収入源なんだぜ……?

AmazonKindle:ProjectMOE2


6月9日 3DS『カルドセプト』を少し引っ張り出す

カルドセプト
 ニンテンドー3DSの『カルドセプト』を再び引っ張り出す。3DS初期時代に出たゲームだ。
 このゲーム、少し進めたがクリアせずにやめてしまった。なぜならゲームを進めてもルールがぜんぜんわからなかったからだ。「次はこれを出しなさい」というガイドが出るので、その通りに進めていったらなんとなく勝ててしまって、なんとなく先に進めてしまう。なんで勝ったかわからないまま。
 ストーリーが面白いとかキャラクターがいいとか、そういうのは皆無だったので、この続きを見たいという気持ちになれず、やめてしまった。

 作業が終わった後、あまりにも暇なので、もう一度『カルドセプト』をやってみよう。今度は基本ルールからしっかり熟読して、それからゲームに臨もう。

 時間を掛けてガイドを読み込み……ああ、そういうことだったのか、と一つ一つを確認して、それからゲームをスタートさせる。

 うん。
 うん。
 うん。
 …………
 つまんないね、これ。
 普通につまらないゲームでした。

 小さなマップで、小さな領地をせこせこと取り合って、展開が小さいというか、閉塞感がある。見栄えの悪いマップをただただグルグル回るだけの展開で、だんだんイライラさせられる。画面がごちゃごちゃしているのも、閉塞感を高めて気分が悪くなる。
 カードバトルはカードが多すぎて、何がなんやらわからなくなる。一応基本ルールは読み込んだものの、カードに細かく書かれた記号がいまいちわからないし、解説も出てこない。出してから「ああ、そういう効果だったのか」ってなる。
 カードは1枚1枚に細かいイラストが載っているのだけど、やたら無闇に種類が多すぎてすぐに把握できなくなるし、愛着も持てない。いろいろ描いてあるのがむしろごちゃごちゃ感を大きくして、画面を汚くしている(全体のレイアウト自体、いうほどセンスないし)。これは、むしろ思い切って10種類くらいに刈り込んだほうがいいよ。
 結局はダイスを振って止まったところで何をするか、というゲームで、いい目が出れば勝てるし、出なければ負ける。戦略性……なんかあるのかな。そこすらいまいち見えない。

 それで、ストーリーや映像に惹き付けられるか、続きを見たいと思わせるものがあるか……というとそういうものは何もない。そういうものは最初から捨ててしまっているゲームだ。ただその場所へ行くと、キャラクターがいる……というだけのものだ。これでストーリーモードをやってもらおう……というのはちょっと作り手は甘いんじゃないかな。
 それでやっぱり「無題に壮大」なストーリーや映像は、無駄に思えても実は無駄じゃないんだな……と気付いた。「壮大」である必要はないけど、それなりに「小粋」であるべきだ。
 これは例え暇な時間があったとしても、最後までやろうとは思わないわ。


 うーん、またしてもやることがなくなってしまった。仕事終わった後の休息時間をどう過ごすか、考えないと……。
 仕事もお金もないから、空白しかない。

6月10日 ラセター、ディズニーやめるってよ

→IGNJapan:ピクサー/ディズニーCCOのジョン・ラセター、年内に退職へ


ジョン・ラセター ラセターは2017年11月にセクハラ問題で休職していたが、そのまま退職するようだ。後任はジェニファー・リーとピート・ドクターが候補に挙がっている……とのこと。

 ジョン・ラセターはクリエイターとしてもストーリーテラーとしても超優秀。まだデジタルアニメの技術が未成熟と言われていた時期に『トイ・ストーリー』を大ヒットさせ、その後も『バグズ・ライフ』『カーズ』と見事な作品を制作していった。一言で言って天才。
 2006年5月、ディズニー、ピクサー両方のチーフ・クリエイティブ・オフィサーに就任。暗黒期を彷徨っていたディズニーを救い、第3次ディズニー黄金時代を築いていった。

 ディズニーは有能な監督・プロデューサーが去った後、必ずといってもいいほど暗黒期に突入する。ウォルト・ディズニー死後と、ジェフリー・カッツェンバーグが去った後。ラセターという超強力な監督が去った後もまた暗黒期が来るんじゃないか……という懸念がある。
 ラセターが築き上げたイズムはおそらく残っていくだろうから、ラセター去った後、突然低迷する……ということはないとは思うが……。

※ ジェフリー・カッツェンバーグ……プロデューサー。『リトル・マーメイド』をはじめとして、『美女と野獣』『アラジン』『ライオン・キング』など次々にヒット作を送り出し、第2次ディズニー黄金期を築いた。1994年、ディズニー側と対立し、退社。現在はドリームワークス・アニメーションの最高経営責任者。『シュレック』などに関わっている。


 後任として候補に挙がっているのはジェニファー・リーとピート・ドクター。
 2人がどんな人かと言うと……。

ジェニファー・リー
シュガー・ラッシュ 脚本
アナと雪の女王 共同監督、脚本、声優
 ディズニーとしては初となる女性監督。

ピート・ドクター

トイ・ストーリー 原案
トイ・ストーリー2 原案
モンスターズ・インク 監督・原案・声の出演
マイクとサリーの新車でGO! 監督・原案
ウォーリー  原案・製作総指揮
カールじいさんの空飛ぶ家 監督・脚本・原案・声の出演
トイ・ストーリー3 シニアクリエイティブチーム:ピクサー
メリダとおそろしの森 製作総指揮
モンスターズ・ユニバーシティ 製作総指揮
インサイド・ヘッド 監督・脚本・原案・声の出演
情報はWikipediaから。

 うーむ……。キャリアとしてはピート・ドクター。ジェニファーはもう少し現場にいたほうがいいでしょう。組織のトップになると現場に戻れなくなるし、そこから得られるはずの経験値も得られなくなってしまうので。
 しかしアメリカの企業は何かとこういう表舞台に女性を引っ張りだしてきて、「進歩的」であることをアピールしたがる傾向がある。ディズニー社はどちらを選ぶだろうか……。「会社の今後」を取るか、「社会的な評判」を取るか、という話になりそうだが。


※ 6月18日追記

 ジェニファー・リーとピート・ドクター、2人共同で後任に就くようです。

→IGNJapan:『アナと雪の女王』と『インサイド・ヘッド』の監督がディズニ ー・アニメーションとピクサーのトップに!

 結局、2人を同時にトップに就ける。
 うーん……無難な選択をしたものだな……。
 ジェニファー・リーにはもう少し現場にいて、実績を積んで欲しかったような気がするけども。
 このところ肥大化し続けるディズニー。『スターウォーズ』や『X-MEN』といろいろな作品が作られているけど、中心はディズニー・アニメ。次世代をいい感じに紡いで欲しいところです。


6月16日 体温の変化に体が追いつけなくなった


 少し前からお風呂に入った後、急に体の調子がおかしくなる現象が起きている。どうも体温の変化に体が追いつかないみたい。体の力が抜けて、頭がクラクラする。そのままベッドに倒れることもある。

 そろそろ暑くなろうとしている時期だが、私はまだ長袖。冷たい水もちょっと危ないので、少し暖めてから飲む。少しでも体を冷やすと、理不尽な勢いで体温が落ち、風邪をひいている時のような寒気と気怠さが来る。

 体力の落ち方が本格的にヤバイ。でも一日でも作業を休むわけにはいかない。発表に穴を作るわけにはいかない。休めばそのぶん、どんどんつらくなるだけ。目標が遠くなるだけ。後もう少しがんばれば、今度こそ本当の休日だ。踏ん張ろう。

 そうやって作ったものは1円にもならないけどね。

6月19日 ゲームのサントラ盤の話

ガイアポリス あ、そうだ『ガイアポリス』のサウンドトラックを聴こう。

 久し振りに聴くけど、いい曲だね。

 『ガイアポリス』は1993年にコナミから発売されたアーケードゲーム。アーケードゲームなのにアクションRPGだったという。
 「だったという」と書いたのは、私はこのゲームの動いている画面を見たことがないから。なにしろ田舎。ゲームセンター乾燥地帯に『ガイアポリス』というマイナーゲームが入荷するわけがなかったし、『ガイアポリス』というゲーム自体、「アーケードなのにアクションRPG」という無茶な構想ゆえにあまり拡散されずゲーム史の闇へと消えてしまった。
 なので私はこのゲームについて……たぶん「ゲーメスト」だと思うのだけど、そこで紹介されている写真でしか見たことがない。


 そんなゲームのサントラ盤を持っている理由は?
 ゲームのサントラ盤はとりあえず買っとけという発想があったから。ゲームのサントラは出ている数が少なく、その瞬間を逃すともう2度とお目にかかれない。ゲーム誌でも出ていることが紹介されることも滅多にない。大作や大ヒット作なら紹介記事くらいは出たと思うけど……あまり記憶にないなぁ。
 ゲームのサントラ盤は今も昔も入手が難しいもの。出ていたとしても情報がなく、置いている店が少なく、あるいは何かの限定アイテムでその時にしか手に入らないとか……とにかくも逃すと二度と手に入らない。見かけたらとりあえず確保!……だった。
 昔は……「もしかしたらサントラ盤でているかも」でCDショップを巡っていたんだったかな。ネットもない時代はそんな感じだった。
 そういうわけで『ガイアポリス』もなんとなくで買っていたわけだけど……これは買って大正解。名曲揃いの名盤。

 ゲームのサントラ、ほしいものがたくさんあるんだ。
『アクトレイザー』や『ファイヤーエムブレム』『MOTHER』『超兄貴』『ファイナルファンタジー10』……
 もしも普通に稼げるようになったら、昔のゲームサントラを集めてまわりたい。

※『アクトレイザー』はAmazonでも手に入るが恐ろしいくらい値段が高騰している。

 それにしても『ガイアポリス』……どんなゲームだったんだろうね。サントラ盤は結構無茶な入れ方をしていて、1枚のCDに38曲ぎっしり。曲が1ループしたらすぐに次の曲へ移ってしまう。もっとしっかり聴きたい感じがあるんだが……。
 そもそもアーケードでアクションRPGなんて、そんな無茶な企画、よくも通ったものだ。

 こういうの、アーケードアーカイブズなんかで復刻してくれないかな……。存在すら忘れられたゲームだし、しかもコナミだから無理かな。

6月20日 私はいつになったらサイボーグになれるんですか?

サイボーグじいちゃんG 作業が終わった……と思うと急に体から力が抜けてぐったりとする。
 疲れていた、ということに突然気付く。
 体力が続かない。しんどい。体は摩耗していくものだし、体質問題でさらに削られていく。
 サイボーグになれば、休息も睡眠も不要になってずっと働けるのだが……現実はまだサイボーグ手術を認めていない。
 私はいつになったらサイボーグになれるのだろうか。


 テロリスト集団として知られるショッカーは、一般人を拉致して改造手術を施していたことで知られる。
 私たちのよく知る仮面ライダーは、洗脳を免れていた、ということもあるが基本的にはごく普通の人として暮らすことができていた。戦いに駆りだされるという問題を抱えていたが、それを除けば平和的に過ごせたし、なんとなればいつでも変身して超人パワーを使えることができた。
 「変身しなければならない」という一手間があるが、理想的なサイボーグの姿だったといえる。

 ふと思うのだが、なぜショッカーはそこまでの優れた医療技術を持ちながら、その技術を一般に公開しなかったのだろうか。そこまでの技術があれば「悪の組織」を結成しなくても、普通の医療行為として公開するだけでも充分な富と名声を得ることができたはずだ。
 「洗脳」とか「姿が不気味」とか、あるいは「変身しなければ力が使えない」問題とか、そういう余計なものを省けばスーパーパワーを持った人間を生み出す技術を持っていたわけである。言い換えれば、超絶的に健康的な人間を作ることができたわけである。なぜそういう力を社会貢献のために使わなかったのか……。世界征服を企てなくても、それを公開するだけで同じくらいの富と名声を得たはずなのに。

 …………
 待てよ。
 これはちょっと面白いストーリーアイデアかも知れないぞ。


 物語は悪のテロ組織ショッカー解体から始まる。
 ショッカーが囲い込んでいた優秀な技師、医師が一般社会に解放され、同時にスーパーパワーを持った人間を生み出す技術がもたされた。ただし、金さえあれば。
 貴重な改造手術は高騰し、瞬く間にスーパーパワーは超セレブのものとなった。
 スーパーパワーを持てば休息も睡眠も不要になる。24時間働けて、24時間学ぶことができる。
 改造手術の条件を得るためには非常に厳しい審査があり、初期の段階から政府が管理していたために(一部のリベラリストに反対されながらも)、技術が悪の側に落ちることもなく、改造超人はよりよい社会を作るためだけに活用された。
 ただし、「すでに持てる者」だけが超人になり得る……ゆえに格差社会はかつてないほどに広がっていき、底辺に落とされた人達はルサンチマンを動機に「改造手術解放」を訴えるのだった……。
(当然ながら、優秀な超セレブが超人になってより学びより働いていたから全体としての社会はより良い方向に向かって行っていたわけである。しかしその絶望的格差に一般層は「自身達は底辺である」というコンプレックスを深めていくことになる。それがルサンチマンを起こす原因となった。切っ掛けは「格差社会」「貧富の差」ではなく「妬み」だった)

 一般市民による大規模な反発があり、政府は改造手術をより広い一般層に解放するが、同時に技術は犯罪集団の手にもわたってしまい……。
 かつて封印されたショッカーの作りし「怪人」が、再び甦ることになる。
 ただしそれは「ショッカー」という限られた一部組織によるものではない。どこの誰が製造したのかわからない「怪人」が日本全国のありとあらゆる場所に、時間を選ばず出現するのである。
 しかもその技術は犯罪集団の手を借りて、海外へと渡ろうとしている……。

 思い付くままに書いたが、さて、主人公は誰であったほうがいいだろう?

 主人公はスーパーパワーを持っていない一般人。
 一般人の目線で、その社会に起きている現象を、傍観者として見ている。日常ものの視点で、非日常を見る物語。

 主人公は改造手術を受けた警察。
 悪の犯罪組織に対抗するために、改造手術を受けた警察。犯罪超人に対抗するために特設された特殊警察の第1期生。

 主人公は改造手術を施す側。医者。
 医者として改造手術をどう見るのか? という視点の物語。改造手術を望む人達とはどんな人達なのか? あるいはこの医者が犯罪組織から莫大なギャラとともに改造手術を依頼されて……一時の富かそれとも良心かの選択に悩む。

 主人公は悪の組織の側。
 正義の側よりも悪の側から。怪人がどんな目的で、どんな手法で生み出されて社会に放り出されるのか。怪人が生まれる社会的理由を追及する。


 ふむ。
 最初に思い付いた時は、これはきっと医療ものになりそうだから私には無理。医療ドラマを描ける人に会ったときアイデアを話そうと思ったが、切り口を変えれば色んな風に展開させられそうだ。
 ただ、改造手術が一般層に拡散されて……という話にすると、状況的にアメリカンヒーローものと対して変わらないということになる。もうちょっと設定を練ったほうが良さそうだ。
 別作品の構想がいくつかあるのだが、たくさんある構想の1つに放り込んでおこう。


 それはともかくとして、私はいつになったらサイボーグになれるのだろうか……?

6月24日 海は怖いよねー……という話

 夜の海は怖い。真っ暗な水の向こう側に何があるのだろう……と考えると不安になってしまう。
 この頃は「夜の森」とか「夜の海」とかそういうものが急に怖く感じるようになってしまった。不思議と、昔の人が感じていた素朴な不安と恐怖を私も感じはじめている。なぜだろう?


 これは、何年も前にとある海洋ドキュメンタリーで見たお話。

 とあるダイバーが夜の海を楽しんでいた。
 すると、何かが脚に絡みついてきた。ものすごい力で海の底へ引っ張り込んでくる。
 ダイバーは必死にもがく。その瞬間、死を覚悟していた。
 暴れ回っているうちに、“何か”はダイバーを解放した。
 ダイバーは水上に這い上がりつつ、自分に絡みついた何者かを確かめようと振り返った。そこにいたのは――ダイオウイカだった

 実話だそうです。

ダイオウイカ この話を聞いて思ったのが、昔から「怪談の定番」として語り継がれているあのお話。夜の海で霊に脚を掴まれ、引きずり込まれた……というお話。
 もしかするとひょっとして、あの怪談の正体ってダイオウイカだったんじゃないだろうか……。
 ダイオウイカなんてものは10年くらい前は「幻の水棲生物」だった。いるかいないのか真偽不明の存在だった(生物学の世界ではいると知られていたっぽいけど)。何も知らない人が夜の海、真っ暗闇の底から無数の触手を伸ばして絡みついてきたら、それは幽霊と思うんじゃないだろうか。
 いや、ダイオウイカの存在を知っていたとしても、真っ暗闇の向こうからすーっと何かが伸びてきて、自分の脚に絡みつく白い“何か”を見てしまうと、パニックに陥って「霊に足を捕まれた」と言っちゃうんじゃないだろうか?

 それで、「幽霊」と「ダイオウイカ」、どっちが怖いかと聞かれると……断然ダイオウイカ。幽霊よりよっぽどダイオウイカに襲われた方が怖い。
 だって真っ暗な海の底で、直径10センチにもなる巨大な目でこっちを見ているんだぜ? そんなものをリアルに見たら、死を覚悟するくらい怖いって。相手は普段、クジラを相手に戦っているようなやつだよ。ダイオウイカ目線で見たら、人間もイワシも大した差はないって。
 と思うのは私だけだろうか。幽霊とダイオウイカ、どっちに襲われた方が怖い……と感じるだろう? どっちが多数派だろう?

 何にしても夜の海は怖い。遠くから見るぶんには美しい、と思えるんだがなぁ。

6月25日 ドッペルゲンガーを目撃したお話

松田利冴&颯水 ラジオなんかを聴いていると、時々出てくるネタが「そっくりな人を見たことある?」という話。だいたいが「いやぁ、ないな……」で話が終わってしまうわけだが、私はそっくりさんを目撃したことがある。

 私があのドッペルゲンガーを見たのは専門学校に通っていた頃の話だ。

 学校を出たところで、「あれ? 高校の先輩がいるぞ」と2度見、3度見したが、声をかけず、「先輩……いや、別人か?」と妙にもやもやした気持ちのまま、その場を去った。
 あっ、「そっくりさん」って有名人の話じゃなくて、私の高校時代の先輩の話ね。

 しばらくして、その偽先輩とはとある授業で一緒になり、ちょっと話をしたり、学校周辺の街をぶらぶらしたりしたのだが……。
 そうやって顔を合わせてお喋りをしていると本当に先輩にそっくりで……。太い眉毛、ちょいつり目っぽい感じとか、団子鼻、丸い顔に、柄シャツにサスペンダー、髪は男性だが長髪オールバックで首のところで輪ゴムで止めている。
 顔が似ているだけではなく、服装の趣味や、あの変な髪型も一緒。笑うときのクセや、ポケットに手を突っ込んでちゃかちゃか歩くクセ、あの人が言いそうだなということを言ってくれるし、共通点があまりにも多い。多すぎる。遺伝子レベルで似ているくらい似ていた。話しているとだんだん奇妙な気持ちになってくるくらいそっくりだった。

 それで、どうして先輩とは別人であると認識できたかというと、決定的な違いがあったから。
 ちょっと身長が低かったんだ。あと、私と同じ年だったし、そもそも名前が違ったし。外見的な違いといえば身長くらいで、他のだいだいは一緒。ほぼ先輩なのに、同学年という奇妙な感じだった。

 もはやドッペルゲンガーか生き別れの双子かどちらかだろう、くらいのそっくりさだったが、あの二人を会わせたらどうなっていただろう?
 ドッペルゲンガーだからどちらかが死ぬんだろうか。それとも案外仲良くなっていたりするんだろうか。

 でも結局会わせてみる……ということはしないままだった。なにしろ件の先輩とはそこまで仲が良かった、というわけでもないし、ドッペルゲンガーさんにしてもやっぱりそこまで深い仲にもならなかったから。

 それでも時々思う。あの二人を会わせてみたらどんな反応が起きただろうか……。
 あんな面白い実験の機会を逃したことを、今でも悔やんでいる。



 私のそっくりさん?
 これも高校時代の話で、あるとき同級生がCDを持ってきて、
「これ、お前に似てないか」
 と。
 ものすごくそっくりな人を見かけたので、そのCDを買ってきたというのだが、これが本当によく似ていた。
 とりあえずジャケット写真と同じポーズを取ってみたのだが、顔だけではなく体格を含めてほぼ一緒。
 でも、その人がなんという名前だったのかちゃんと記憶せず。時々思い出してはもやもやしている。あの歌手、なんていう名前だったんだろうなぁ……。
 名前すら知らないってことはすぐに姿を消した人なんだけどね。歌っている姿を見たことすらない。その程度の人だったんだが。

6月29日 スチームワールドディグ1時間以内クリア達成!

 『スチームワールドディグ』に関するお話の続き。

 実はあれからずーっと『スチームワールドディグ』をプレイし続けて……57分クリア達成しました!!

 もちろん攻略サイトは一切見てない。毎日1周して、少しずつルートを見直してタイムを縮めて、アイテムと敵の配置をすべて憶えて、やっとこさ1時間以下。
 最後のほうは「1時間15分」「1時間14分」「1時間13分」と分刻みだった。

 えーっと、ちょっとネットで「スチームワールドディグ タイムアタック」で検索かけてみますね……。
 「タイムアタックコンテスト」
1位 51分
2位 53分
3位 56分
2014年2月17日開催
※ 海外コンテストでは最速が1時間12分。
 タイムアタックコンテストに関する公式の記事がすでに削除されているので、ファミ通COMに書かれていた情報。3位までしか書かれていない。
 じゃあ、私が勝手に4位を名乗ってもいい? ダメ? ダメですね、はい。
 1時間台は実は相当多かったらしくて、たぶん57分、58分、59分は多かったんじゃないだろうか。

 この1ヶ月、ゲームはほぼ『スチームワールドディグ』しかやっていない。お金がなくってね。仕事終わった後、何もするものがないから、寝るまでの時間穴を掘り続けていた。その結果、57分クリアに繋がった。

 攻略法についてはここには書かないよ。そういうのは攻略サイト見たほうがいいでしょう。私より早い人がきっと書いているんでしょう。

 『スチームワールドディグ』は穴を掘るゲームだけど、これは要するに「自分で攻略ルートを作るゲーム」。攻略ルートを作る……というのはどんなゲームでも同じだけど、『スチームワールドディグ』の場合、掘った過程が攻略ルートになっている。薄目でマップを見ると、攻略本なんかに載っている「攻略チャート」のように見えてくる。
 どの場所をどんなふうに掘り進めるか……最善最良のルートを考え、実践していく。最短かつ効率のいい掘り方を模索する。
 あとは運と実力。直線に掘り進めていったらその先が針山とか酸の溜まり場とか、よくある。そういうのを察知して事前に回避するか、あるいは当たらないように願う。
 全滅取られたら当然ロスだが、急いでいると結構やられる。お金を貯めずに進行しているわけだから体力も少なく、油断すると死亡する。
 ある程度の運要素はあるものの、ほとんどは実力。「どのように攻略ルート開拓していくか」、その方法で決まる。

 一ヶ月間、毎晩『スチームワールドディグ』をプレイし続けたわけだが、面白かったね。飽きなかった。よくできたゲームだよ、これ。繰り返しプレイしてみると、だんだん設計の良さが見えてくる。まだプレイしていない人がいるなら、お薦め。『パート2』からでもいいらしいぞ(『~2』まだ未プレイ)

おまけ

 別記事になるけど、「pixiv FANBOX」を開設しました……というお知らせをしました。
 で、いまFANBOX向けのコンテンツを作っているところです。お陰様で椅子に座っている時間は再び15時間です。
 しばらくこっち向けのコンテンツ作りに時間を消費すると思うので、ブログ本編のほうは内容スカスカになると思います。時間と体力には限りがあるので、これは仕方ない。

 FANBOXはこちらです。ご協力いただけると、創作に費やせる時間がもう少し長くなります。お願いします。
→FANBOX:とらつぐみ