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【インタビュー】『クーロンズゲートVR』が目指すはオリジナル版の忠実再現!PS1の“あの感じ”がVRで蘇る
インサイド

昨年より注目され続けているのが、PSVR専用ソフトとして開発されている『クーロンズゲートVR suzaku』です。アジアゴシックな世界観をVR空間で表現するこのプロジェクトは、「龍城路」及び「クーロンフロント」を再現。もちろんVR空間中では、ユーザーがあの世界を自由に動き回ることができます。

この新たな試みは、支援を募るクラウドファンディングという形でスタート。支援額300万円を目標としてスタートしましたが、なんとわずか15時間半で達成。最終的には、9,077,255円もの支援が集まる結果となり、SNSでは本作のためにPSVRの購入を検討する方も現れるほどでした。

20周年を迎えた『クーロンズ・ゲート』の今後に迫るインタビュー

◆『クーロンズゲートVR suzaku』へのこだわりと、“みんなで楽しむ”というスタンス


『クーロンズゲートVR suzaku朱』についてお聞かせください。現在の開発状況はいかがですか?


吉岡氏:まずグラフィックス面についてですが、完成形に向けた目途は立っています。

井上氏:モデリング等々の素材や、ダンジョンのマップとして構造なども、8割くらい終わってますね。あとはキャラクターとかですが、今のところスケジュールに大きな遅れはありません。……この先何が起こるかは分かりませんが(笑)。

未来は不確定ですからね(笑)。現時点では、予想外の出来事などは起きていないと。

井上氏:スケジュール面でのショックはないですね。既に体験版を作っていた(※体験会向けに制作したもの)ので、基礎研究が終わっている段階から始められたこともあり、順調に進んでいます。少ない人数なのも幸いしているのかなと。

何人ほどのチームで開発されているんですか?
井上氏:メインは5人ですね。スタッフロールがすごく短くなりそうです(笑)。

吉岡氏:ゲーム部分に関するものも作っていますが、平行して「VR酔い」への対応も入れ込んでいます。

「VR酔い」への対策は、目途がついている感じですか?

井上氏:今年の1月にリリースされた『バイオハザード7』や、これまでに出たVRタイトルなどを参考にしつつ、なるべく酔わないものを考えています。個人の体質の問題もあるので、完璧に酔わないというはなかなか難しいですね。

吉岡氏:鉄則的なところで「これはやらない方がいいだろう」というものを取り入れつつ、『クーロンズ・ゲート』としてしてどうあるべきか、と模索しています。

井上氏:「酔いゲー」と呼ばれた、オリジナル版『クーロンズ・ゲート』よりも酔わないようにしたいですね(笑)。

オリジナル版超えを目指す、と(笑)。ちなみに、体験会で披露されたバージョンと比べて、どのような進化などを遂げていますか?

吉岡氏:全然違いますね。

井上氏:進化という言葉でいうならば、オリジナル版の忠実再現であり、それを超えるようなものですね。そのレベルの表現が出来ているかなと思います。

吉岡氏:オリジナル版を遊ばれた方には、かつてディスプレイ上で、しかも操作できずに見ていた空間が、VR上で“そこにある”という感覚を感じてもらえるかと。

井上氏:オリジナル版よりもグラフィックのクオリティは上がってますし、自由に動くことが可能です。ただ、やっていることは“昔のものの再現“


吉岡氏:現在の主流は「Hi-Fi」を求められていると思いますが、『クーロンズ・ゲート』では「Lo-Fi」と呼ばれるものを突いていこうかなと。最新技術で開発しているので絵の密度は当然上がっているんですけど、PS1の「あの感じ」を再現したいなと思ってます。

主流となっているフォトリアルな切り口ではない方向で、と。

井上氏:(映像面で)映画を意識した作りのゲームが多いと思いますが、オリジナル版の頃から僕が狙っているのは「映画」ではないので、キャラクターも実際の人間的リアリティがないわけですよ(笑)。どちらかと言えば「テーマパーク」と僕はよく言ってるんですが。

吉岡氏:“ライドものでアトラクション感覚”といったような。

井上氏:「映画チックなリアリティを『クーロンズ・ゲート』には求めてない」というのがユーザーさんの声を聞いても分かってきたので。すごく美形な人があの世界にいたら、逆に違和感ですよね。なので、表現を“リアル”という言葉じゃないところに持っていこうかなと。

あくまでも『クーロンズ・ゲート』らしさにこだわるわけですね。

井上氏:僕らにしか出せない絵、僕らっぽい絵を作ろうと。逆に怖くもありますけどね、認めてもらえるかどうか。散々叩かれた時代もありましたし。でもクラウドファンディングをして「ああ、求めてくれてるものが一致したんだ」と。

音楽面に関するこだわりも、伺ってよろしいでしょうか。

吉岡氏:通常のゲームは、ステレオやモノラルの音源を画面の中に配置してってことなんですけど、今回はVRなのでビジュアルがそもそも平面ではないんですよ。専門的な話になりますが、バイノーラルといいう方法がありまして、そのマイクを使って集音すると距離感を感じられる音が録れるんですよ。ですがゲームなので、なかなかそういったものは用意できないんです。

実はアンリアルエンジンの中には、3Dの音源を再現するシステムも入っているんですが、ちょっとパフォーマンスを食うのが困りものでして。

なるほど、難しい問題ですね。

吉岡氏:そこで簡易的に、持ってくるのはステレオの音源なんですけど、エフェクトを使ってバイノーラル風な効果を足すというやり方を試みています。これで何をしたいのかと言えば、部屋を表現したいんですよね。

残響を足せばいいかと言うとそうではなく、これではただ響いているだけなんです。なので、バイノーラルのエフェクトを使って、広さとか大きさなどを音で表現出来る感じがしています(笑)。物がその場所で発している音と、空間全体で発している音、その2つの要素でデザインしていくつもりです。

今までの「画面の中でただBGMやSEが鳴っている」といったものではない、違う音の鳴り方をしているので、そこにも注目して欲しいですね。

音による空間表現のアプローチも見どころのひとつですね。

吉岡氏:あっでも、ホラーじゃないですからね(笑)。

ホラーじゃないというのも、大事なポイントのひとつですね(笑)。それでは次に、開発で特に苦労している点などを教えてください。


井上氏:以前の体験会で用意したものは、Oculus Rift版だったんですよ。そのため、スペック的にはすごく高いものが出せたんですが、PSVRになった時に色んな問題があり、制約が大きかったんです。
ですが、それで「ローポリになっちゃったね」ではなく、それなりの工夫をして映像を出しています。ちなみに絵作りに関してはまだ6割7割くらいで、今後さらにブラッシュアップしていきます。

吉岡氏:あとは、今のところオンスケジュールで来ていますが、走りながら仕様を作ってブレイクダウンしているので、「この仕様を追加するのにモデルがこのくらい必要」といった具合に膨らんでいくため、当初考えていたスケジュールと比べるとどうしても増えていってますね。
井上氏:ただ、少ない人数でやっているおかげで、回収しやすい部分でもあります。フットワークもいいですし、意思疎通も迅速。ちょっとやってみて、ダメだったら「やめよう」という決断も早いですしね。だから、スタッフロールも短いですよ(笑)。

小規模ならではの強みですね。

吉岡氏:タイミングを逸さず出したいですね。

井上氏:旬を逃さないために「切り取って売る」というというのも、僕らとしてはチャレンジですね。(このやり方を)業界で試してみたいなというのがありまして。この売り方がありなのかなしなのか。全部作った完成形を3~4年後に出しても、ユーザーさんは忘れているわけですよ。だったら、旬の頃にパンパンパンと出していった方がいいかなと。

せっかくの20周年ですからね。お祝いという意味でも、このタイミングで出したいですよね。

吉岡氏:予想はしてましたが、20周年のタイトルって他にもいっぱいあるんですよね(笑)。「こっちもか、そっちもか」みたいな。

──確かに多いですね(笑)。そう考えると、ゲーム業界の歴史というか、歩みを改めて実感しますね。

井上氏:コンシューマーゲームという業界に僕らのような、インディーズでもない中間層がスポッと入れる時代なんだろうなと思います。国内はなかなかインディーズに厳しいので、そこの風通しを僕らで良くしたいなと。
その意味では、『クーロンズゲートVR suzaku』そのものだけではなく、プロジェクトの在り方にも注目してもらえると嬉しいですね。前回のインタビューでお話させていただきましたが、VRというのものに長く取り組んでいるので、僕らはビジネスというよりも、このコンテンツが世の中にどう出て行くのかを表現したいなと思っているんです。

吉岡氏:インディーズのような環境でもメジャーなタイトルをやれるんだよと、業界に投げかけていきたいですね。

井上氏:資本力がなくとも、クラウドファンディングを活用すれば資本力を生み出せますしね。そこで身の丈に合ったコンテンツを作り、そして売り方も考える。新しい人たちが続いていけるような未知を切り開けたら嬉しいですね。

若い子たち全員が『FF』を作るためにゲーム業界に入るわけじゃない。自分たちでオリジナルのゲームを作りたい。でも、有名シリーズのアプリしか作れなかったりするわけで。そんな状況に対して、新しい提案が出来たらなと思います。

人数が少なくとも、これだけ話題性があるもの、影響力のあるものが作れると示すわけですね。

井上氏:成功例というか、ひとつのケースとして提示できればなと。広報に関しても、web関連の媒体さんに取り上げてもらって、あとはTwitterとFacebookだけでいいじゃん、みたいな(笑)。こまめにユーザーさんに返していった方が僕らっぽいよねって。

では今後も、SNSにて情報を発信していくと。

井上氏:そうですね。あとは、パトロンさん用の情報公開ページがあるので、そこではもっと深い情報を提供していきます。

本作のリリースも無論ですが、情報公開も多くの方が楽しみにしていると思います。

井上氏:一番楽しんでいるのは僕だと思いますよ(笑)。20年前にやれなかったことを、焼き直せるきっかけを今もらえているのかなと。

──『クーロンズゲートVR suzaku』というソフト単体だけでなく、制作のスタイルやアプローチなど、その全てを含めたコンテンツなんですね。それを、ユーザーさんと一緒に楽しむ、と。

井上氏:そうですね。「そこで一緒に遊ぼうよ」というスタンスです。

気になる配信時期や価格は? そして今後の展望も


以前行われた体験会のようなものは、『クーロンズゲートVR suzakuでも考えていらっしゃいますか?


井上氏:はい、しようと思っています。イベントチックなやつを。

吉岡氏:PSVR、今買えないからね(笑)。
井上氏:そうそう(笑)。やっぱり体験してもらえないとね。そういうプロモーションも積極的にやっていこうかなと。

以前のように多くの希望者が殺到しそうですね。

井上氏:そこでたくさんの声を聞いて、よりよくしますので(笑)。テストを行うことで、ユーザーさんがどういったものを求めているのか、よく分かるんですよね。あとは、ユーザーさんがどういった層だとか、男女比などもですね。そして、実際に来てくださった方々と、パトロンさんのデータが、やはり一致するんですよ。なので、ずいぶんと読めるようになりました。

ここまで期待が高まるお話を数多く頂きましたが、そんな『クーロンズゲートVR suzaku』が実際に味わえる配信時期に関して、伺ってもよろしいですか?

井上氏:宣言通りの時期で動きたいと考えています。仮に延びたとしても、何年も延びるなということはあり得ません。政治的な何かでもない限りは(笑)。

吉岡氏:何かない限りは、6~8月頃にと。

井上氏:夏に出すと思っていただければ。1年で作り上げる、というのが目標でしたから。

吉岡氏:遅れる要因があるとすれば、内部的な不具合はないと思いますが、ソニーさん側からのチェックなどが入った時に、どうにもならない事が出てくる可能性が(笑)。

井上氏:その対応に時間がかかるかもしれませんね。
吉岡氏:先ほどお話した「VR酔い」に関してもチェックが必要なんですが、人がチェックする体感の話になるので、どうしても曖昧なんですよね。

表現の規制よりも更に難しい判断ですよね。体感自体が人それぞれですし。

吉岡氏:ローンチの頃はよかったけど今だとダメ、というものもあるかもしれませんね。僕らも、ご飯の前や直後には、「VR酔い」のチェックはしないようにしてます(笑)。

井上氏:僕は、帰る寸前にチェックしてます(笑)。『クーロンズゲートVR suzaku』は、1日5分を推奨してます。5分間回ってみて楽しいね、というのを毎日味わっていただければ。

『クーロンズゲートVR suzaku』の登場、楽しみにしています。ちなみに、『クーロンズゲートVR suzaku』以降は、『クーロンズ・ゲート』全体のVR化を目指されると思いますが、その他のVR関連の展望などはすでにお考えですか?

井上氏:『suzaku』が上手くいけば、ゆくゆくはVR『クーロンズ・ゲート』フル装備を目指したいですね。

で、その先は?

井上氏:多分ですけど、僕らがVRに飽きちゃうと思うんですよね(笑)。

吉岡氏:遅かれ早かれ、次の技術が出てくるでしょうから。

井上氏:僕らは、次にリリースがなんとなく想像できる環境にいるので。多分、(VRの)今の形のピークは3~4年でなくなっちゃって、これまでとはまた違う新しい遊び方が出てくるだとろうな、と。

僕らは、メーカーさんがやるスタンスとは違っていて、研究して何かを最初にポッと出すのが得意技だと思います。その新しい提案は、必ずしもゲームではないかもしれません。新しい技術やデバイスが出てきたら、その時に何らかの提案をしていきたいですね。

継続よりも、切り開いていくんですね。
井上氏:根本は継続なんですよ。モノを扱う時にゲーム的な側面で捉え、楽しいことができないかを考える。

吉岡氏:堅いビジネスソリューションのUIデザインなどをやっている時も、根本にそれがあるんです。

井上氏:ポンと叩いた時に、「カチャ」ではなく「フニャ」になるとすごく気持ちいい、みたいな(笑)。

通常のゲーム制作とは異なる視点や着想が大きな核になっているんですね。ちなみに『クーロンズゲートVR suzaku』にて、そういった発想がどのような形になっていますか?

吉岡氏:ソニーさんからOKをもらわないと出せないものかもしれませんが、VRなのでヘッドマウントを被るわけじゃないですか。この「被る」という行為自体を、ゲームの体験の中に入れられないかなと考えています。

井上氏:普通は、被ってから始めるわけじゃないですか。でも『クーロンズゲートVR suzaku』では、始めてもまだ被らないでくださいと。被るタイミングはそこじゃないんです。世界観の一環として「被る」という行為を行います。ちなみに、外すのも同様です。

外すのもゲームの一環なんですね。

井上氏:『クーロンズ・ゲート』の世界観、設定に入れ込んであるので、具体的にはまだ言えないんですが、(触れてみたら)「ああ、そういうことね」と分かっていただけると思います。なので、未プレイの方は『クーロンズ・ゲート』を遊んでおいて欲しいんですよね。

吉岡氏:「なるほどね」と思っていただけるかと。

『クーロンズゲートVR suzaku』がリリースされるまでの時間を利用して、プレイしておくのも手ですね。幸い、PSNで配信中ですから。

井上氏:823円と、お手軽ですしね。

価格と言えば、『クーロンズゲートVR suzaku』はどのくらいになりますか?

井上氏:3,800円とか、そのくらいですね。体験会やパトロンさんの反応を見て、今のところはこのくらいの価格にしようかと。4,000円以下ですね。

吉岡氏:他社さんが出されているゲームのボリュームと比べても、これくらいかなと。ゲーム的な要素も入っていますが、没入型のテーマパークになっているので。

井上氏:終わりがないので(笑)。

1日5分、毎日遊べるテーマパークなんですね。ちなみに昨年はVR元年とも呼ばれましたが、今年はVRにとってどのような年になるとお考えですか?

井上氏:そうですね……VRという言葉がメジャーになったのはとってもいいことだったので、僕の希望的観測として言うと、『Second Life』に人が戻ってきて欲しいですね。というのも、今『Second Life』がVRモードを簡単に出せるコミュニケーションツールを出し始めたんです。しかもクラウドで出来るんですよ。PCを繋げてガシャっとやるだけで、他の人と遊ぶ空間に行ける。このスタイルがもう一回見直されるんじゃないかなと思います。

今のVRにはコミュニケーション要素が足りてないので、そこが強化されると個人的に面白いんじゃないかなと。

今のVRは、基本的にソロですからね。

井上氏:その波が、今年来るかどうかは分かりませんけど(笑)。

吉岡氏:PSVRに関しては、今年もう一山来て欲しいですね。

普及台数も足りてませんしねぇ。

井上氏:ここらでPSVR2を出して欲しいんですけどね。ハイビジョン対応の。

吉岡氏:眼鏡を付けててもすんなり着脱できるようになったりとか。

進化した新型、いいですね。

吉岡氏:『クーロンズゲートVR suzaku』の試みはたまたまヘッドマウントディスプレイというだけの話で、仮想現実や拡張現実は、今後違う可能性も出てくるでしょうね。それが2017年に起きるかもしれませんし。

そうですね、いつ新しい動きがあってもおかしくありません。

井上氏:僕らも何かを出しておかないと履歴が残らないので、今あるものはしっかりと出していこうかなと。

だからこそ、『クーロンズゲートVR suzaku』はこの夏に出るわけですね。楽しみにしておきます。では最後になりますが、本作を待ち望んでいる方々にメッセージをお願いします。

井上氏:皆さん20年待っていますよね。パート2ではないんですが、『クーロンズ・ゲート』ワールドのひとつの広場ができるので、そこを楽しんでいただきたいなと思っています。戻って来れなくなるかもしれないから、気を付けて遊んで欲しいですね(笑)。

吉岡氏:画面の向こうに入れる夢が叶います。あと、ホラーゲームではないので安心してください(笑)。

井上氏:観光ですね。あとは、陰界版「イッツア・スモールワールド」かも(笑)。どこか脳天気な感覚は、共通点かもしれませんね。この、僕らなりの提案を楽しんでください。



インタビュー終了後、ご厚意により『クーロンズゲートVR suzaku』を体験させていただきました。開発中でもあり、またネタバレになる可能性もあるので詳しい内容は伏せさせていただきますが、ゴーグルを付けることで、現実の光景から『クーロンズ・ゲート』の世界へと視界が移るわけですが、互いのスケール感が非常に近いのが印象的でした。

感覚的には、ゴーグル越しにもうひとつの世界が広がるという感じで、没入度の高さに驚かされます。移動はコントローラーで行いますが、自分の足で歩きたくなるほど、圧倒的な存在感として「龍城路」がそこにありました。

「VR酔い」に関しては、装着した時に少しだけクラッとしましたが、その後は移動や視点を動かしても特に違和感は覚えません。もちろん個人差のあるものですし、今後更に「VR酔い」対策が行われると思うので、更なる改善にも期待が膨らみます。

TV画面の向こうにしかなかったあの世界に足を踏み入れる日が、2017年夏に訪れます。VRが開ける新たな扉は、『クーロンズ・ゲート』にどのような変化と刺激を与えてくれるのでしょうか。その目撃者となる瞬間を、どうぞお楽しみに。

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案外早いね。
クーロンズゲートのあの独特の世界観をVRで体験できるなんで夢のようだわ。










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