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映像も建築もVRも、幅広く活躍するゲームエンジンUnreal Engine 4が示した可能性。Epic Games Japan 代表 河崎高之氏に聞く
AUTOMATON
エピックゲームズ代表の河野氏がニンテンドースイッチのUE4タイトルについて言及

今回AUTOMATONでは、Game Developer Conference(GDC) 2017での基調講演「State of Unreal」を振り返りながら、Unreal Engine 4の活用事例や、VRエディタに対するこだわり、そして今後について、Epic Games Japan代表 河崎高之氏にお話をうかがった。

最後までWii Uには対応しなかったUE4ですが、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)では早い段階から参入することが発表されていました。これまでのEpic Gamesはあまり任天堂のコンソールに興味がないものかと思っていましたが、あえて早い段階から参入した理由は?

河崎:
UE3はWii Uにアンオフィシャルですけど対応していました。当時からEpic Gamesと任天堂との間でのお話というのはずっと続けていました。Wii Uの時は残念ながら、やはりハードの能力的にUnreal Engine 4を動かすのが相当厳しかったです。今回Nintendo Switchでアーキテクチャーも一新して、かなりパフォーマンスも期待できるものになったところで、我々としてもぜひサポートさせていただきたいというのを、2015年の頭くらいから任天堂さんとはずっと話をして対応を進めてきました。

我々サイドの事情で言うと、もちろん任天堂のハードに興味がないわけではなくて、3大ハードメーカーいずれもサポートして、使っていただきたいという気持ちはずっとありました。ただなかなかタイミングが合わないというか、WiiとかDSとか3DSのころってハードのスペック的にUnreal Engineを動かすのはなかなか厳しいものがあったんです。たとえばプログラマブルシェーダーが使えなかったりとか、そういうところで対応が難しかったんです。

あとは、Epic Games Japanができる前はEpic Games本社(アメリカ)と京都の任天堂が直接話をするルートがなかったんです。我々Epic Games Japanができてからは、日本側の窓口として任天堂と直接お話できるようになりました。ですから、Wii Uからスイッチという流れが裏では4、5年くらいずっと動いてました。その結果としてWii UのUE3に対応であったり、今回のスイッチのUE4対応であったりという流れができたというところだと思います。

個人的には僕も京都生まれで、ずっと昔から、「カラーテレビゲーム15」のころから任天堂のゲーム機と共にずっと生きてきたので、個人的にはぜひサポートしたいと思っていたんですけど、それがようやく実を結んだという感じですね。一方で任天堂側でも今回のスイッチを出すにあたって、開発環境を整えたいという気持ちがすごく強くて。今まではわりと任天堂独自のSDKとツールセットを提供するというのが主流でしたが、今回はEpic Gamesに限らずほかのミドルウェアとかゲームエンジンも積極的に使えるように環境を用意しようと、京都とアメリカの任天堂含めて、かなり早い段階からプランとして持たれていました。その流れの一環として早い段階からハードウェアの中身を開示していただいて、対応してきました。

残念ながらローンチタイトルにはUnreal Engineのタイトルはなかったんですけど、3月の末にアメリカとヨーロッパでは『Snake Pass(スネークパス)』というGDCでもプレイアブル出展したタイトルが発売されましたし、Nintendo Switchの発表会では『真・女神転生』なども登場しました。日本でも20タイトルくらいUnreal Engineを使って開発いただいているタイトルがあるので、これからどんどん発表されていくと思います。

 
タイトルというのはスイッチ向けのUnreal Engine採用タイトルでの数ということですか?

河崎:
Unreal Engineを使ってNintendo Switch向けに、日本で作られているタイトルですね。もっとあるかもしれません。そして今はフリー版のスイッチの対応もどんどん進めているところです。スイッチの開発ライセンスをお持ちの方であれば、フリー版でもスイッチの開発ができるようになります。

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ニンテンドースイッチ向けのUE4で開発されているタイトルが20本以上対応きたあああああああ
ただし大半がインディーというオチに(´・ω・`)



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