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『ソニックマニア』は2017年夏配信。新ギミックが待ちうける完全新規ステージが登場
電撃
セガゲームスは、PS4/Nintendo Switch/Xbox One用ソフト『ソニックマニア』を2017年夏に配信。価格は未定
・本作は、『ソニック』シリーズの原点である、2Dクラシックシリーズの23年ぶりとなる最新作
・ピクセルグラフィックで表現された、懐かしくも新しい『ソニック』の世界を楽しめる

『ソニックマニア』実況プレイ動画 Vol.2



おなじみのプレイアブルキャラクターと敵キャラクター

プレイアブルキャラクターはシリーズではおなじみの“ソニック”、“テイルス”、“ナックルズ”の3キャラクター。それぞれ固有アクションを持ち、同じステージでも異なるアプローチで攻略できる。

また、敵のメインキャラクターは“ソニック”の天敵であり、おなじみの“Dr.エッグマン”も登場。

本作に登場し何度も対峙することになる、Dr.エッグマンが開発したエリートロボット軍団“ハード ボイルド ヘビーズ”のボスキャラクターの1体が公開。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ

『ソニックマニア』

・とにかくジッとしてはいられない史上最速のハリネズミ。Dr.エッグマンの野望を阻止するため、懐かしいゾーンと新しいゾーンを行き来し、大冒険を繰り広げる。

・固有アクションは本作初登場の“ドロップダッシュ”。ジャンプ中に回転エネルギーを溜めて、地面に着地した瞬間にダッシュ可能。うまく使いこなせば、方向転換時や坂を上る時に素早くスピードに乗れるため、ステージをスムーズに進めたり、クリアタイムを縮めたりするのに役立つ。

マイルス“テイルス”パウアー

『ソニックマニア』

・2本のシッポを持つ心優しい子ギツネでソニックの相棒。ソニックをサポートするため、冒険に同行する。

・固有アクションは“飛行”。2本のシッポを回転させることでステージ内を自由に飛びまわることが可能で、ソニックでは到達が難しいエリアにも簡単に到達できる。

ただし長時間飛び続けると疲れて降下するので注意が必要

ナックルズ・ザ・エキドゥナ

『ソニックマニア』

・ソニックのライバルでありケンカ友だちでもある、豪快でパワフルなハリモグラ。エンジェルアイランドでマスターエメラルドを護っていたナックルズも、Dr.エッグマンの引き起こした騒動に巻き込まれてしまう。

・固有アクションは“滑空”と“カベ登り”。滑空しながらステージを横断し、そのまま壁に張り付けば壁を登ることが可能。2つのアクションを活用することでステージを隅々まで探索できる。

Dr.エッグマン

『ソニックマニア』

 Dr.エッグマンは自分勝手でわがままな、自称悪の天才科学者。毎回大騒動を引き起こす。

ハード ボイルド ヘビーズ“ヘビーガンナー”

『ソニックマニア』

ハード ボイルド ヘビーズはDr.エッグマンが開発したエリートロボット軍団。元々はエッグマンの忠実な部下としてエッグマンの命令を従って行動していたものの、あるきっかけでそれぞれのロボットに強い個性が芽生え、風貌にも大きな変化が現れる。

本作を通してソニックたちが何度も対峙する敵。

その内の1体、“ヘビーガンナー”は高火力な武器を使う悪徳警察官。法の名のもとにソニックたちに鉄槌を食らわせるべく襲いかかってくる。

多彩なステージを公開

本作では、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をはじめ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 2』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ 3』、『ソニック&ナックルズ』、『ソニック CD』より、選りすぐりのメジャーステージに新たなギミックを追加して一新したリバイバルステージの他、本作のための完全新規ステージが登場。

GREEN HILL(グリーンヒル)/原作:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』

草原を走り抜けるソニックシリーズを代表するステージ。ACT1ではおなじみの地形を残しつつ、新たなルートも追加。後半では地下へと進んでいく。

その先のACT2では、ジップラインが張り巡らされた今までに見たことがないGREEN HILLが広がります。そして最後に待ち受けるのはなんと……。

『ソニックマニア』

STUDIOPOLIS(スタジオポリス)/新規ステージ

ACT1ではネオンきらめく夜のブロードウェイをテレビ中継車やポップコーンマシンなど見た目も楽しいユニークなギミックを活用しながら駆け抜ける。

 ただし油断は禁物。ACT1の後半ではヘリコプターに乗ったヘビーガンナーとの激しいチェイスバトルが勃発

『ソニックマニア』

MIRAGE SALOON(ミラージュサルーン)/新規ステージ

乾いた岩石砂漠が舞台になる本ステージでは、西部劇を連想させるバーカウンターやリボルバー銃型のギミックが登場。このステージをナックルズでプレイすると、ソニック・テイルスとは異なるステージ構成。

『ソニックマニア』

FLYING BATTERY(フライングバッテリー)/原作:『ソニック&ナックルズ』

Dr.エッグマンの悪名高い飛行艦隊が『ソニック&ナックルズ』より登場。戦艦の中で発生している磁力波をうまく活用することで艦内の壁や天井を伝った移動が可能。

また、艦内の中だけではなく、暴風吹き荒れる戦艦の外も進行する必要があります。落下には十分注意が必要。

『ソニックマニア』
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『ソニックマニア』はマニアが作るマニアのための『ソニック』! ゲームに込められたこだわりの数々を飯塚隆プロデューサーに直撃
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まずは『ソニックマニア』の企画がスタートした時期と経緯をお聞かせください。

飯塚 私がアメリカに渡ったのが2016年3月なんですけど、それに先駆けてのアメリカ出張の際に、アメリカ側から「2Dの『ソニック』を移植したい」という話が持ち上がっていました。ですが、私としては「移植はもう散々やっているからいいだろう」という気持ちだったんです。1作目の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』だけで多数のプラットフォームに移植されていますから。でもアメリカ側はやりたい、私はやってもしょうがないで意見が平行線をたどっていたんです。

話がこじれていたんですね。

飯塚 そのときに私のほうからふと「じゃあ、過去作のいくつかのステージと新しいステージをいくつか混ぜて、マニアが喜ぶ完全新作を作ったらどうだろう」と提案しところ、「それがいい。ぜひやろう!」と、ものすごく盛り上がって。そのときに、どんなゲームかを説明するのにホワイトボードに書いた言葉が、『ソニックマニア』だったんです。

“マニア”というのはどういった意図でつけられたのですか?

飯塚 マニアとは英語圏では“熱狂的”の意味で使われる言葉なんです。ですので、ゲームのコンセプトと合っているし、メガドライブ時代に発売された、いわゆる“クラシックソニック”を遊びたいというターゲット層を的確に捉えているしで、「もうこれしかない」みたいな流れでした。

では、どんなゲームにするかの方向性も、最初期段階で提示できたのですね。

飯塚 そうです。今回のプロジェクトのメインプログラマーであるクリスチャン・ホワイトヘッドは、過去に『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』の移植を手掛けた人物なんですよ。

ああ、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が好きすぎて、勝手にスマートフォン用アプリに移植をしてしまった、あの!

飯塚 そうです。セガから発注をしたわけではなく、勝手に移植してセガに持ち込んできたんですよ(笑)。それくらいマニアな人物が、住んでいるオーストラリアからわざわざアメリカで行われた企画会議に参加していまして。そこで私が「『ソニックマニア』でどうだ」と話したところ、セガ側、そしてクリスチャン率いる開発スタッフもそれに賛成してくれて「移植よりそっちのほうがいい!」と決まったわけです。

タイトルの位置づけとしては、さきほども言われたとおりにマニアが喜ぶという。

飯塚 セガとしてはソニックチーム制作の大作『ソニックフォース』の2017年内リリースを控える中で、その前段階として、休眠しているコアファンをもう一度『ソニック』に引き戻す施策がほしかった。そこから、2Dの『ソニック』をリバイバルできないかという話が立ち上がったんです。3Dの大作がありきで、その前段階にコアファンを発起させるネタというワケです。



トレーラー映像の中で“リ・イマジン”という単語が使われていましたが、まさに再構築という捉えかたでいいわけですね。

飯塚 2Dソニックとしてはこれまで、クラシックソニックや、『ソニックアドバンス』、『ソニックラッシュ』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ4』がありました。ですが、今回はあくまでオリジナルの『1』、『2』、『3』の延長にある新作を出す。メガドライブのソニックが好きだったお客さんにピンポイントで楽しんでもらうソフトを作ることが目的なんです。ふだん『ソニック』というタイトルは、広くいろんな方々に楽しんでもらえるように心掛けていますが、『ソニックマニア』はそういうのは一切ナシで、クラシックソニックが好きだった人たち“だけ”にウケれば成功! 限られたターゲット層に絞りました。


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▲『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』からGREEN HILL ACT2。

■“メガドライブ以上サターン未満”の懐かしくも新しい”こだわりの数々はどのように積み上げられていったのか

ここからは制作手法について伺います。具体的にはどのように制作が進んでいったのでしょうか。

飯塚 開発チームとSOA(セガ・オブ・アメリカ)プロデューサー、それと私とのあいだで、やり取りをしながら仕上げていっています。最初に開発チームからのコンセプトをテキストベースで出してもらい、それを私が添削。それを土台に彼らがレベルデザインを行い、そこに私が「ここにはリングを置いて、ここの地形は変えよう」といった具合に、さらに添削する形で進めています。

やり取りする中での齟齬とかは?

飯塚 なかったですね。何しろ開発者全員が『ソニック』に関してのマニア中のマニアなので、すごくいいツボを押さえてくるんです。2Dソニックのマップを作るのはけっこうスキルがいるんですけど、旧作を遊び尽くしているので、いいマップを上げてくるのには驚きました。

そこに飯塚さんが蓄積してきた“『ソニック』のおもしろさ”のノウハウが注ぎ込まれている、と。

飯塚 そうなります(照れ笑い)。セガの中でもメガドライブの『ソニック』を作った企画職って、私しか残っていないので、まさに自分にうってつけのプロジェクトだったと思います。

2Dのグラフィックは、どのように制作しているのですか?

飯塚 基本は昔と同じドット絵です。ソニックたちの動きはキャラパターンを描いて表現していますし、背景もいわゆるBG(バックグラウンド)面のルールに則って描いています。それを超えてしまうと、コンセプトとずれてしまう。いまの技術があれば、ドット絵を描くよりもポリゴンで作って動かしたほうが、よっぽどラクなんですけど。くり返しになりますが、『ソニックマニア』のコンセプトは当時の『ソニック』の続編を作ることですから、ポリゴンとか当時にない技術を多用してしまうと、どんどん違う作品になってしまう。表現として使いたいごく一部分にだけポリゴン描画を使っていますが、基本はあえてドット絵でやるようにしています。

解像度もドットの四角がわかるくらいのものですよね。

飯塚 そうですね。色数なんかも当時は制限がある中で作っていましたので、多ければ多いほどよかったですけど、今回はあえて制限を設けています。いまのゲームで色数制限なんて意味がないのですが……。背景も同様に多重スクロールなのですが、いまの時代にAスクロール、Bスクロール……ってのは意味がないんですけど、そこもあえて制限をかけて遠近感を表現しています。

ではメガドライブのスペックに準じた作りを?

飯塚 一応“サターンくらいの”という基準は設けていて、メガドライブそのままの16色4パレットよりは若干多くしてあります。とはいえ、さすがに全部が往年のテイストの再現だと寂しいので、キャラパターンだけはオリジナルよりもあいだを補完して、滑らかになっています。ちなみに、グラフィックの監修は『ソニックCD』から関わっているデザイナーの星野一幸が行っています。

プレイヤーキャラクターとしてはソニック、テイルス、ナックルズの3人が使えるとのことですが。

飯塚 各キャラクターのアクションは『ソニック3』相当で進めています。ソニックの後ろからテイルスがついてきますが、もうひとつコントローラーを用意すればふたり同時プレイでテイルスを操作することができます。尻尾で飛行するテイルスにソニックが掴まっていっしょに飛ぶことも可能です。

あくまで2Dの『ソニック』の遊び応え、と。

飯塚 アクションの挙動は『ソニック3』そのままですね。ゲームシステムも『ソニック3』を踏襲していて、ソニックで遊んだときのステージとナックルズで遊んだときのスタート地点が違ったりするんですね。同じステージなんですけど、ナックルズを選ぶと壁登りが必要な場所からスタートしたりするとか。『ソニック3』相当という点ではバリアの仕様も同じです。フレイム、アクア、サンダーの3種類があって、フレイムは火の攻撃、サンダーは雷を無効にし、アクアは水中でも息が続くと、それぞれに特定のギミックを無効にする効果があります。また、バリアの種類ごとに固有のアクションが使えます。


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▲新規ステージのMIRAGE SALOON ACT2。



飯塚 メガドライブでは表現できないような大きなオブジェクトも登場しますしね。そこもメガドライブ以上、サターン未満が基準ですね。


バランス調節はどうされているのですか? ターゲットがマニア向けと聞くと、難しそうな……?

飯塚 マニアをターゲットにしていますけど、プロフェッショナルなゲーマーが対象という意味ではないんです。“昔の『ソニック』を好きだった人、全員が楽しんでもらえる”ことが目標なので、ゲームのテクニックがないと楽しめないということはありません。むしろ、難しさは狙っていません。全部のステージを楽しんでほしいですね。ですから、難度設定も用意しないつもりです。

逆に突き詰めたいゲーマーに対しては、タイムアタックを楽しんでほしいと。

飯塚 新アクションの“ドロップダッシュ”を用意したのもそのためです。クラシックシリーズだとスピンダッシュをするためには一度立ち止まる必要がありましたが、もっと瞬間的に出せる技が必要だろうということで追加しました。タイムアタックにはリーダーボードを用意するので、ネットランキングで競ってもらえます。

探索的な要素も?

飯塚 後期『ソニック』らしく、テイルスの飛行やナックルズの壁登りでしか行けないルートも『ソニック3』と同等くらいにありますので、マップは広大ですね。ただ、イジワルなルート作りはしないようには心掛けています。チーム内からも「もうちょっと難しくていいんじゃないか?」という声が聞かれるくらいには、難易度は低めの設定です。

ほかの『ソニック』作品との関連性は?

飯塚 あくまでクラシックシリーズの続編ということなので、『ソニック1』~『3』、『ナックルズ』があったうえでの世界観です。クラシックシリーズというとDr.エッグマンがラスボスとして登場するのがお約束ですが、今回はエッグマンが作り出した“ハード ボイルド ヘビーズ”という新キャラクターが何体かいて、ステージの途中途中でソニックたちの邪魔をしにやってきます。

ハード ボイルド ヘビーズはどんな存在なのでしょう。

飯塚 『ソニック&ナックルズ』のエッグマンロボをベースとしたロボット軍団で、一体ごとに違った個性があります。エッグマンの部下たちという扱いです……が、それが部下のまま終わるかどうかは……乞うご期待(ニヤリ)。

飯塚 過去ステージを使いながらも一本全部がまとまったストーリー構成になっています。ストーリーとはいってもあくまで『ソニック3』レベルで、セリフのテキストのないキャラクターどうしの人形劇レベルのものなんですけど、それでスタートからエンディングまでの物語が表現できる内容になっています。

開発は順調ですか?

飯塚 順調です…と言いたいところなのですが、残念ながら発売を2017年春から2017年夏に延期させていただくことになりました。というのも、開発スタッフのこだわりが強すぎるので、当初の開発スケジュールより遅れているんです。彼らもマニアなので、すごくこだわるんですよ。ふつうのスケジュールの立てかただと、「締め切りがこの日だから、ひとつのステージに掛けられる時間はこのくらいだな」と逆算するんですが、やりたいことが多すぎて当初の計画から制作物が膨らんでしまいました。

ユーザー的には喜んでいいのか微妙なところです(笑)。

飯塚 スタッフを追加したりと、遅らせないような手は尽くしていますが、なにせこだわりの人たちなので。楽しみに待っていただいているファンの方には申し訳ありませんが、発売までもうしばらくお待ち下さい。

開発スタッフは何名くらいなのですか?

飯塚 コアスタッフはすごく少なくて、元はプログラマーが2名、グラフィックデザイナーが3名ほどでスタートしています。ただ、あまりにも制作に時間がかかるので、現在は人を増やして対応しています。
それでも今時のゲームとしては相当少ないですよね。

飯塚 そうですね。でももともとインディーズゲーム的なところからプロジェクトがスタートしたので、価格もふつうのパッケージタイトルよりもお安いダウンロード専売タイトルとして企画しています。お気軽にご購入いただけるタイトルになると思っています。ぜひ遊んでいただければと。

プラットフォームはどうなるのですか?

飯塚 プレイステーション4、Xbox Oneに加えて、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)でもリリースします。Switch版は取り外し式のコントローラーがふたつありますから、片方を「はいっ」と渡せば、いつでもどこでもふたりで遊べるようになっています。

それと、なんでも限定版が用意されているとか。

飯塚 すでに欧米では予約受付が終わっているのですが、実物大メガドライブ型の土台上に、クラシックソニックが立っているスタチューが同梱されているんです。しかもメガドライブの電源スイッチを入れると「♪セーガー」のサウンドロゴが流れて、カートリッジを引き出すと、中にゴールドリングが入っている(笑)。

それはかなり欲しいです(笑)。ちなみに日本での発売は?

飯塚 現状では未定なのですが、日本のファンの方にもお届けできるよう考えているところです。


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▲『ソニック&ナックルズ』よりFLYING BATTERY ACT1。

■2017年は『ソニック』の30周年に向けてのさらなる第一歩

近年は、いろいろな『ソニック』コンテンツの登場が予定されています。ゲーム以外で気になるのは実写映画です。

飯塚 実写映画の製作はソニー・ピクチャーズさんとマーザ・アニメーションプラネットさんが行っています。セガとしてはストーリーの監修はしていますが、あくまでもライセンスアウトをしている立場です。ですので、内容については私の口からはあまり多くを言えないのですが、ティム・ミラーさん(代表作:『デッドプール』)が製作総指揮を、その右腕的なジェフ・フォーラーさんが監督を務めてくれます。じつは、彼らのスタジオであるブラー・スタジオって、『シャドウ・ザ・ヘッジホッグ』のCGムービーを手掛けた会社なんですよ。ちょうど私がアメリカにいるころに「いいCG会社ないかな」とリサーチしているときに出会っていて。

その縁があっての制作担当なのですね?

飯塚 いえ、じつはまったく関係ないんですよ。当時から『ソニック』が好きだといってくれていたので、今回ブラー・スタジオが制作を受け持ってくれて安堵しています。

原作をすでに知っているなら、突拍子もないものができあがってくることはないでしょうね。しかし不思議な縁です。

飯塚 そうですね。それと、マーザのアメリカ支部もセガ・オブ・アメリカと同じビルの同じフロアにあるんです。ソニー・ピクチャーズとブラー・スタジオもロサンゼルスにあるのでミーティングなどもしやすく、すごく近い距離感で仕事ができています。

それはますます期待が持てるお話です。






レゴフィギュアをゲーム中に登場させられるゲーム『Lego Dimensions』(海外発売のみ)にもソニックが登場していますよね。



飯塚 扱い的にはキャラクターの権利のライセンスアウトなのですが、中身はゲームなので、我々がちゃんとチェックしています。制作中はたいへんでしたけど、ユーザーさんから高い評価を受けているとのことなので、やってよかったなと思います。といった具合に、ソニックと名のつくものは全部我々でチェックしています。スケジュール管理や協力会社とのやり取りは現地のスタッフがいますが、クオリティーに関しては私と星野が見ています。

忙しくないはずがないですね(笑)。

飯塚 逆に言うと、これまではクオリティー・コントロールができていなかったといことですからね。そのために、正直我々としては不本意だったモノも生み出されてしまった。現在は私の目と手の届く範囲でプロジェクトが動かせるので、今回の体制はいいかなと思っています。

一時期の『ソニック』はやや迷走気味でしたが、現在はいい方向に向いているということですね。



飯塚 ロサンゼルスに集まったいまのチームは、以前サンフランシスコに拠点があったときとはまったく別のメンバーなんです。ですので、メディアに強かったりライセンスに強かったりと、まさにハリウッドとのいろいろなコネクションを持った新チームなので、私もすごくやりがいがあります。

では最後にまとめに変えて、今後の『ソニック』についてのビションをおきかせいただけますでしょうか。

飯塚 2016年は『ソニック』25周年イヤーでしたが、それに続く2017年は『ソニックマニア』と『ソニックフォース』が発売されますし、アニメ『ソニックトゥーン』もようやく日本語で配信できることになりました。それらすべてが、これからの30周年に向けての大切な一歩だと思っています。いまの私がいる新たなチームも誕生して、その成果がこれから出て来る年だと思います。ファンの方々の期待を裏切らない『ソニック』の新たな展開を見せられると思いますので、ぜひご期待ください。



ソニックマニアってそういう意味だったのかw
ファンの情熱がゲーム会社を動かすというのは凄いよね。

任天堂もファンメイド作品を片っ端から中止にしてるけどセガのようにファンを迎え入れてゲームを作らないか?という心の広さを見せればいいのにね。
メトロイドファッキンサッカーよりこれ出したほうがよっぽどマシだったろw