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カプコン、2Qは営業益2.9倍と大幅増益を達成 『ウルトラストリートファイターII』がスマッシュヒット IPライセンス収入も利益向上に寄与

Social Game Info
カプコン<9697>は、11月6日、2018年3月期の第2四半期累計(4~9月)の連結決算を発表、売上高337億2900万円(前年同期比17.6%増)、営業利益50億100万円(同2.9倍)、経常利益50億1600万円(同9.7倍)、四半期純利益34億8100万円(同8.5倍)となった。
 

モバイルコンテンツ部門見直しの一環として、完全子会社カプコン・モバイルを吸収合併するなど、開発と運営の一体化によるマネジメント体制の強化に取り組んだことや、収益の改善を図るため、売上原価の低減や販売費および一般管理費の抑制など、経費の圧縮に努めたことで利益率が改善した。なお、IP(知的財産)を活用したライセンス収入も利益面で貢献している。

主なセグメントごとの状況は以下の通り。

①デジタルコンテンツ事業…売上高201億3800万円(前年同期比23.0%増)、営業利益38億3000万円(同3.4倍)
Nintendo Switch向け『モンスターハンターダブルクロス』が堅調に推移するとともに、今年9月に欧米をターゲットにした『マーベル VS. カプコン:インフィニット』(PS4、Xbox One、パソコン用)を発売した。また、『ウルトラストリートファイターII』(Nintendo Switch用)がスマッシュヒットを放ったことに加え、前期発売の『モンスターハンターダブルクロス』(ニンテンドー3DSシリーズ用)などのリピート販売も収益向上に寄与した。

オンラインゲームは、配信10周年を記念して大型アップデートを行った『モンスターハンター フロンティアZ』が根強い人気に支えられ底堅く展開したほか、モバイルコンテンツで『モンスターハンター エクスプロア』が安定した人気を持続するとともに、IPを用いたライセンス収入が利益向上に寄与した。
 
  前第2四半期 当第2四半期 増減率
売上高 16,373 20,138 23.0%
営業利益 1,099 3,830 248.4%
営業利益率 6.7% 19.0% -

②アミューズメント施設事業…売上高51億7900万円(同7.7%増)、営業利益6億3400万円(同32.7%増)
ライフスタイルが多様化する中、「安・近・短」の身近な娯楽施設として回復基調のもと、顧客ニーズに対応したゲーム機の設置や各種イベントの開催、サービスデーの実施など、ユーザー志向に立った施設展開により、親子連れなど新規顧客の取り込みやリピーターの確保に取り組むとともに、店舗
運営コストの削減等による収益展開を図った。新規出店で2店舗をオープンし、1店舗を閉鎖したため、施設数は37店舗となった。
 
  前第2四半期 当第2四半期 増減率
売上高 4,810 5,179 7.7%
営業利益 478 634 32.7%
営業利益率 9.9% 12.2% -

③アミューズメント機器事業…売上高73億3000万円(同12.3%増)、営業利益19億2500万円(同16.6%増)
パチスロ機部門は、近年の型式試験方法の変更が大きく響き、新規投入の「バイオハザード リベレーションズ」は軟調に推移したものの、原価率の低減により一定の利益を確保した。業務用機器部門は、メダルゲーム「モンスターハンター メダルハンティングG」が安定した人気に支えられ、計画どおり展開した。
 
  前第1四半期 当第1四半期 増減率
売上高 6,530 7,330 12.3%
営業利益 1,651 1,925 16.6%
営業利益率 25.3% 26.3% -

なお、2018年3月期通期の連結業績予想は、従来予想から変更なく、売上高930億円(前期比6.7%増)、営業利益145億円(同6.2%増)、経常利益140億円(同11.2%増)、当期純利益95億円(同7.0%増)の見込み。
 

株式会社カプコン 2018年3月期第2四半期 決算カンファレンスコール 質疑応答概要
http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2018/2nd/explanation_2018_2nd_02.pdf

Q.『マーベル VS.カプコン:インフィニット』について、現時点でのセルスルーを踏まえたうえで、通期計画 200 万本の達成確度を伺いたい。
A.上期の実績は計画に対し想定線で進捗しています。今後追加キャラクターを配信するとともに、サンクスギビング、年末年始商戦に合わせてプロモーションを行うことで、通期計画の達成を目指します。

Q.上期において、『マーベル VS.カプコン:インフィニット』の原価はどの程度計上したのか。

A.詳細な数字はお伝えしていませんが、開発コストの原価計上については、会計の原則に沿い、売り上げ計上と同一のタイミングとなるよう図っています。開発コストは生涯販売本数に応じて按分するため、開発コスト全額の内、上期で販売した 90 万本分を計上しています。

Q.『モンスターハンター:ワールド』の現時点での手応えを教えてほしい。

A.東京ゲームショウをはじめ世界各地の展示会で高い評価をいただいており、ユーザーの満足度は高いと認識しています。今後は、日本市場はもちろんのこと、欧米市場でも積極的にプロモーション施策を打ち出していくことで販売の最大化を図ります。


Q.Nintendo Switch に対する期待感および同ハードへの対応について伺いたい。

A.Nintendo Switch の好調は、据え置き型ハードの存在感を改めて印象付けるものとして、大変喜ばしいことであると考えています。同ハードへは、当社の基本戦略であるマルチプラットフォームに基づいて対応していきます。また、他の据え置き機とは異なるハード特性を生かす方法も検討する必要があると認識しています。

Q.近年中小型タイトルの投入数が減少しているが、AAA タイトルだけでなく、中小型タイトルの開発にもリソースを割いてはどうか。また、開発体制におけるリソース配分は適切に行えているのか。

A.中小型タイトルへの投資も並行して行っており、現時点で非公表のタイトルも開発が進行しています。また、開発リソースの配分については、毎年 100 名以上の新卒を採用しており、適性を見極めながら新たに配置していくことで、高い稼働率を維持しています。

Q.『モンスターハンター:ワールド』においてゲーム内課金は実装されるのか。
A.現時点で発表された情報以外にお伝えできるものはございません。

ネットの反応

・文面からは何故かswitchの展開に消極的な印象を受ける
・DMCとかMHWみたいな大作ゲーはスイッチには出しませんってことだよ
・完全にWiiやUの後継機としか見てない
・マルチで出るものはスイッチでも対応していくタイトルが今後増えるけど
その場合、ただのマルチではなく、ハードの特性を活かした追加機能があります、って事だろ
・マルチにしたいけど性能が低いからMHWは出せません
・スイッチを生かしたゲームってジョイコンとかHD振動ってことでしょ
・というかコントローラわけあって対戦するウルスト2とか
既にスイッチの特性活かしたソフトは出してるしね
今更って感じ
・どうせスイッチにはカプコンの大作ゲーは出ないんだしどうでもいい



カプコンとしてはスイッチを含めた基本マルチの戦略で行くようですが、

あくまでも建前としての話だと思いますけどね。

スイッチにはMHWは出ませんし、PS4向けにはMHWなどのような大作ゲーを出して、スイッチ向けにはウルトラスト2のように過去のIPにHD振動など付加価値を付けて出しますよみたいな解釈で良いかと。

まあでも、あまりスペックに力を入れてない戦国バサラとかはスイッチ展開ありそうですがどうでしょうね(´・ω・`)






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