Sonic Forces for PlayStation 4 Reviews - Metacritic

『ソニックフォース』完成記念インタビュー 中村Pらに聞く“王道ハイスピードアクション”を求めての道のり

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好評発売中のセガゲームスの『ソニックフォース』。ソニックチームが4年ぶりに手掛けるハイスピードアクションということで期待を集める本作は、どのように作られていったのか。その秘密を解き明かすべく、開発のキーパーソンである、『ソニックフォース』プロデューサーの中村 俊氏、同ディレクターの岸本守央氏、サウンドディレクターの大谷智哉氏にじっくりとお話を伺ってみた。

まずは完成した手応えをお聞かせいただけますか?

中村 ソニックチーム久しぶりの3D『ソニック』ということで、シリアスなストーリーを全体で追いながら、直球のハイスピードアクションにも挑んで、なおかつアバターという新しい要素もあるので、幅広い方に楽しんでいただけるタイトルになったのではないかなと思います。

『ソニック』ファンは待ち焦がれていたと思います。

中村 わざと出していなかったわけではないんです。開発をスタートしたのは4年前なんですけど、新たに“Hedgehog Engine2”エンジンに切り替えることでの研究が必要でした。また、海外ではこれからアニメを含めた『ソニックトゥーン』の世界を盛り上げていくぞ、という時期だったので、25周年のうちに発売すべきかなど、いろいろとタイミングを検討していました。


『ソニックトゥーン』が展開している裏では、ずっとつぎの『ソニック』をどうするかを“こねて”いたわけですね。

中村 はい。プロジェクトが始動したのは4年前で、まずは新技術や新エンジンの基礎研究を進めました。そこから1年後に小さなチームを結成し、ようやく昨年くらいから本格的な制作がスタートしました。今回はいつにも増して長かったですね。

最後に読者へのメッセージをお願いします。

岸本 今回は、ほんとに多くの人に『ソニック』らしい疾走感あるゲームプレイを味わえるように作ってあります。久々の王道の『ソニック』でありますし、難易度は抑え気味なので、ストーリーを楽しみながら皆さんがエンディングまで走り抜けてもらえると思います。上級者の方には歯応えのあるチャレンジステージも用意してありますので、ぜひ挑戦してみてください。

大谷 今回は制作期間が長く、レコーディングでも東京、ロサンゼルス、ロンドンと飛び回ったので、『ソニック』にふさわしいインターナショナルなサウンドを仕込むことができたと思います。僕は毎回“みんなのお気に入りの一作”を更新したいと思って作っているんですけど、今回はサウンド面でもそれを塗り替えられるような仕込みをしてきたので、そう感じていただけたらうれしいです。

中村 プランナー的な仕事としてはシナリオ面にけっこう関わっているのですが、ライターとのやり取りの中で、ゲームとシナリオが融合したすごくいいものができあがりました。これまでの『ソニック』シリーズの中でも、もっとも融合した出来になったと思っているので、ソニックというキャラクターのカッコよさとゲームの楽しさを一度に味わってもらえるタイトルになったと思っています。アバターを作るところから感情移入していって、ソニックの相棒としてゲームの世界に浸ってもらい、改めて『ソニック』を好きになってもらえたらと思います。


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構想やエンジンの実装もろもろ含めて4年ということですが、海外レビューでは軒並み低評価を記録しメタスコアは58点とボロボロ・・
一方の国内Amazonレビューでは以外にも星1連発してるかと思いきや平均で星3つという結果になってますがこれではソニック完全復活には程遠いでしょう。
ソニックフォースに期待するソニックファンも結構いたと思うんですけど、どうすればソニックが復活できるんでしょうね・・
個人的にソニックのオープンワールドアドベンチャーゲーとか作るのも有りなのかなと思いますが(´・ω・`)




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