AAA-Games-Sale

稲葉敦志氏と神谷英樹氏に聞いた、「タイトルに魂は自然に込もる」

稲葉敦志
プラチナゲームズの稲葉敦志氏と神谷英樹氏インタビューより

“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。

稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。

神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?

稲葉 それは、あるんじゃないかな。

神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。

稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。

――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。

神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。

稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。


反応

・AAAゲー作ってから言え
・AAAタイトルが開発中止になった神谷が言うと負け犬の遠吠えにしか聞こえないなぁ
・この人たちの作るゲームってさ
その“カラー”すらないやん
・AAA自体に疲れてるというか、横にだだっ広くてサブクエマシマシのオープンワールドRPGには若干食傷気味になってるかもしれない
ただ大予算かけたゲームでもアクションADV系は全然そういう事は無いんじゃないかな
・ユーザーにとっては大作ソフトガンガン出ることでソフトどれ買うか迷うわ~とかあるくらいでデメリットであるはずがない
ただユーザーがゲームに費やせる金と時間が有限な以上
売る側にとっては大作ラッシュだと売れにくいとかそういうのはあるだろうけど
・ユーザー目線が全く無い神谷がユーザーを語ってもねえ
・マジで物量だけで変化なしが海外AAAに疲れてる
いま日本でスマホゲーが流行ってるのもそういう理由あるかもなw
大手は終わりの始まりに向かっていますよ
・神谷はスケイルバウンド失敗してからAAAタイトルどころか何にも出せてない件
・プラチナじゃ説得力ないよね
・でもこの二人って失敗続きで説得力ゼロだよね
・文字通りマンパワー、人海戦術だからな
どれだけのカネとヒトを使うかだろ
体力の無いところには無理
・なんかプラチナには言われたくねえな
自戒を込めて言うってるのならわかるが
・今世代でもキツイキツイなのに次世代とかなったらどうすんだろうな
黒字ラインが数千万本とかなるんちゃうか?
・「グラは面白さじゃない」というのは心理だとは思うが、グラがリッチでフォトリアルであることってのは
ゲームをプレイするモチベーションを上げるのにはちょっと貢献してるとは思うけどね。
つまらんゲームでもキャラが半裸の美少女だとちょっとやる気が出るし、
同様に背景がやたら作り込まれたリアルなグラだとちょっとやる気が持続する。
・ユーザーは疲れたら軽いゲームで口直しするだけ


プラチナはまずAAAゲーム作ってから出直そう。


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