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『モンスターハンター』シリーズが大きな飛躍を遂げるために行った3つの開発改革とは?【CEDEC 2018】

『モンスターハンター』
2018年8月22日~24日の3日間、神奈川・パシフィコ横浜にて開催されていた国内最大のゲーム開発者向け技術交流会、CEDEC2018。最終日となる開催3日目に行われたセッション、“「モンスターハンター:ワールド」飛躍を支えた3つの開発改革”の模様をお届けする。

 ステージには、カプコン 第二開発部 第一開発室に所属する3人の開発者が登壇。つい先日の8月20日、全世界での出荷本数が1000万本を突破した『モンスターハンター:ワールド』(コンシューマー版、PC版、各ダウンロード版販売実績を含む)は、如何にしてカプコン史上最大のヒット作となったのか。開発チームのエンジニアにとって画期的ともいえる改革について語られていった。


講義は《モンスターとハンターの“作り方”改革》のハンター編に突入。
 『モンスターハンター:ワールド』は日本のユーザーだけでなく、海外のユーザーにも受け入れてもらうことを目標に開発が行われたというのは前述の通りだが、海外ユーザーに受け入れられるために、どのような改革が必要だったのか。


従来シリーズの海外での評判は、「(ひとつひとつの動作がとにかく)スローテンポ」や「(回復薬を使う際などに)動きを止められることがかなりストレス」と散々だったと酒谷氏。

「『モンスターハンター』は、シリーズを重ねながら、さまざまな要素の追加、進化を遂げてきましたが、ベースは初代から変わっていません。そこで、『モンスターハンター:ワールド』では、プレイヤー(ハンター)をいちから作り直すことにしました」と、海外ユーザーに受け入れられるために大幅な改革に着手したそうである。


ただ、従来のスローテンポな部分も、モンスターとの駆け引きを楽しんでもらうために意図的に組み込まれたものとのことで、そこで、今回はまったく違う操作形態を作り上げるのではなく、従来の全アクションの見直しを徹底的に行い、これまでの味わいは残しつつもトータルでの操作感の印象がよくなることを目指した改革を実行。

その結果、「いろいろと改善を行ったところ、(社内テスト環境で)操作感がよくなったという声が多くなりました」と改革への反応は上々のようで、さらに海外でのユーザーテストの結果でも(これまでのスローテンポといった)不満がほぼ解消されていたそうで、「このまま進めていけば、多くのユーザーに受け入れてもらえると確信することができました」と、酒谷氏は語っていた。

今回のセッションで語られた3つの講義は、まったく新しい『モンスターハンター』を作り出すために必要なもので、これらのエンジニアの改革によって世界中で大ヒットを記録している『モンスターハンター:ワールド』が生み出されたというわけだ。


数百人規模という膨大な開発人員ながら、全員が同じ目標に向かって進めるようにするための意識改革は大きな効果をもたらしているようで、とくに全スタッフがプレイヤーとして遊びに徹する“全体チェック”は、プロジェクトの方向性のブレをなくしつつ、さらにおもしろい作品を作ろうという意気込みが集結する驚きの試みだが、こういった思いが集まっているからこそ、全世界で1000万本も売り上げる傑作が生み出されたのだと納得。まだまだ勢いが止まらない『モンスターハンター:ワールド』だが、つぎの改革にも大いに期待したいところである。


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反応

・しゃーない、3DSだったし
・まぁそうですよね 日本人はあんなもんだと納得しながらプレイするけど、外から見たら意味分からんモッサリだよね
・あの不便さが懐かしいというかモンハンらしかったんだけどな。まあ進化したほうがいいんだけど
・日本のユーザーも言ってたのに無視してたやん
・次はREエンジンで作ってみようか
・海外ユーザー基準にするのが成功の秘訣なら、ほかの和ゲーも海外ユーザー基準にすればいい
・日本人が散々突っ込んで頑なに変えてこなかったのに
同じ事外国人テストプレイヤー十数人に言われた途端蕁麻疹が出たって
・速いゲームに慣れてる外人にはキツイだろうな
日本人は致命的にゲーム音痴
・モーションスピードが遅いのはわざとに決まっとるやんけw
モーションスピード速くしたらゴットイーターになるけどいいか?w
・日本人も同じようなこと文句言い続けてたんですけどね

海外ユーザーは3DSMHシリーズのグラフィックを見るのもストレスだったでしょうね・・
今後はMHW基準になるでしょうし携帯機から脱却し羽ばたいたMHがどう進化していくか楽しみですね。




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