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配信から3年で大ヒット ソニーを支える「Fate/Grand Order」の威力

ライブドアニュース - 180902-214410
ソニー傘下のアニメ制作会社・アニプレックスが手掛けるRPG型スマートフォンゲーム「Fate/Grand Order」は、配信開始から3年で大ヒットアプリとなっている


土台となったのは、2004年に発売された成人向けパソコンゲーム「Fate/stay night(フェイト・ステイナイト)」。熱狂的なファンに支えられ、これまでもゲームやアニメ、小説など無数のシリーズ展開がなされてきたが、今回のヒットは異例の規模だ。その立役者の1人が、FGOの企画・開発・運営を担当するゲーム制作会社、ディライトワークスの庄司顕仁社長。大ヒットゲームはいかにして生まれたのか。庄司社長に聞いた。


――配信開始から3年経った今でも、「FGO」の人気が続いています。ツイッター上でも世の中の大事件や芸能ネタなどをしのいで、FGOのキャラクターが頻繁に話題になっていますね。

ここまでの人気が出たことに対しては、当然驚いている。ただ、このゲームを作った目的はそもそも、魅力的でありながらコアなファンからの支持にとどまっていたFateというIP(知的財産)を、より多くの人の手に取ってもらえるようにすること。そういう意味では、もくろみどおりだったともいえる。



――2013年にスクウェア・エニックスの役員を辞め、独立しています。その後はどのような経緯でFGOの企画・開発を行うことになったのでしょうか。

きっかけは、スクエニ時代の知人の紹介でFateの原作を手掛けるゲームブランド「TYPE-MOON」(有限会社ノーツが運営)から相談を受けたことだ。当時30代の終わりに差し掛かっていた私は、「一度、スクエニという大看板を外して、裸一貫で挑戦してみたい」と一念発起。有休消化期間の数カ月を使って、1人で”武者修行“の準備をしていた。

だが、独立してもすぐ仕事が来るわけではない。できる限り何でもやってみようと、前職の縁を頼ってさまざま事を請け負っていた。そんなときに舞い込んだのが、「アニプレックスと進めている新しいスマホゲームの企画があるが、原作者(奈須氏)がどうもピンと来ないという。詳しい人の意見が聞きたい」というTYPE-MOONからの依頼だった。

奈須氏はそもそもスマホを持っておらず、ピンと来ないのはスマホになじみがないからなのか、それとも内容が原因なのかわからないとのことだった。私はスクエニ傘下のタイトーでスマホゲームを展開する事業の責任者を務めた経験があり、そこそこの知識はあった。そこで一度話を聞きに行くことにした。

――当初はどんな企画だったのでしょう?

RPGゲームである今のFGOと大きく異なり、当時流行していたカードゲーム形式だった。内容自体は悪くなく、配信したらおそらく一定の結果は出せていただろう。ただ、それに原作者がピンと来ないというのは、作りたいものと異なるのでは、と思った。


そこで一度、企画を白紙に戻すことにした。スマホゲームを作るという“縛り”すら取り払い、アニプレックス、TYPE-MOONと3者で「Fateの魅力とは何か」「Fateのファンが面白いと思うことは何か」ということについて、3~4時間の打ち合わせを何度も繰り返しながら掘り下げていった。

当初そこまでリソースを割くつもりはなかったという奈須氏も説得した。「stay night」から派生したゲームではなく、FGOという新しい原作を作ろうという結論に達した。そこからコンセプトを作り込んでいったので、実際に開発に着手したのは、(最初に依頼を受けてから)半年も経ってからのことだ。

――庄司社長自身が相談を受けたところから始まり、結局ゲームの企画・制作まで担当するところまで話が大きくなっていったのですね。

2014年にディライトワークスを設立した時点で社員は僕一人。その後十数人に増えたが、十分な開発チームがいたわけではない。そこで外部のパートナー会社を探していたのだが、結局「ここまでやったら一緒にやりませんか」という結論になった。チームはゲームを作りながら増やしていけばいいと、参画を決意した。

スクエニの“天才”に救われた

――ただ配信当初は、長時間のメンテナンスでゲームがプレイできないなど、快適にゲームが楽しめる環境ではありませんでした。

予算が乏しかった。何しろ、アニプレックスにとっては初めてのゲーム作品であり、われわれだってベンチャー企業だ。にもかかわらず、2015年8月に配信を開始するや、想定の数十倍にも上るアクセスがあり、サーバーが耐えられなくなった。

配信開始後のこうしたトラブルを見て、スクエニ前社長である和田洋一氏が紹介してくれたのが、同社で天才クリエーターと名高い、塩川洋介氏だ。ある日曜日に五反田のサイゼリヤで、エスカルゴを食べながら話したことをきっかけに、頻繁に連絡を取るようになった。FGOに関する相談を持ちかけるうちに、「うちに来てくれないか」と誘った。彼のもとで日々少しずつ設計を改良したことにより、プレイ環境は少しずつ改善していった。

――プレイヤーが好みの英霊(サーヴァント)をガチャで当てるために課金をする、という収益モデルです。収益性の高さは、当然ユーザーからの高い支持に裏付けられているものですが、課金に対してどのようなポリシーを持っていますか。

Fateシリーズの肝となる設定が、プレイヤーが扮するマスターとサーヴァントの運命的な出会いだ。そのストーリー性とガチャの相性がたまたま良かったので採用したというだけだ。ガチャありきで考えたことはない。

結局、アプリ内課金型のゲームとは、ユーザーがその作品の値段を決めるものだと思う。お金を払う価値がないと思えばずっと無料で遊ぶし、1万円の価値があると思えば、その分払ってもらえる。それだけのことだ。

――ディライトワークスの企業理念は、「ただ純粋に、面白いゲームを創ろう」です。FGOの爆発的人気に伴って、これが難しくなってきたと感じることはないですか。

特にはない。アニプレックスも、イベントなどを含めたマーケティングは一緒にやっているが、ことゲームの開発に関しては原作者とディライトワークスの2社に任せてくれている。


「これをやったら面白いが、場を乱すのではないか」と自粛することはどの仕事でもあるだろう。予算や時間などにも縛られる。そういうしがらみを捨てて、お客様に楽しんでもらえるものを作っていけたら、というのが企業理念に込めた思いだ。

売り上げを立てるためにゲームを作るのではなく、面白いゲームを作って、ユーザーがそれを評価することによって収益が上がり、もっと面白いゲームを作るためにそれを使うという優先順位は守られるべき。

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反応

・原作のゲームであるフェイトはそこまで売れてない
やはりガチャの射幸性ありきだと思う
・これとグラブルは滅びた方が世の為だ
・ソニーの好調がこれではなぁ。
さすが保険と銀行の会社だけあるな。
もう家電の製造会社の看板をたためば?
・カネの使い方がわからない連中はトコトン絞り上げるまでよ
・正直言ってゲーム自体はクソなんだよ。
でもストーリーが良くて、一番感動させたところでそのキャラのガチャがくる。
「このキャラとストーリーを進めたい!」と思わせるのが本当に上手いから課金してしまう。
・IRは喧々諤々な議論がなされるのに、搾取構造が賭博産業以上に非常にアコギなビジネスモデルのソシャゲの雄はもてはやされる謎。
・月姫〜fateの型月直撃世代のオタクはきいま30〜40代と1番お金を使える世代ってのもあって信者の一人当たりの課金額が他とは桁違いと聞いた。コンテンツの魅力のみならず、色々なタイミングも最高に合った結果だと思うな
・>Fateシリーズの肝となる設定が、プレイヤーが扮するマスターとサーヴァントの運命的な出会いだ。そのストーリー性とガチャの相性がたまたま良かったので採用したというだけだ。ガチャありきで考えたことはない。
いやいやいやいやw
・原作ファンとしては設定やキャラの性格がコロコロと変わるのが悲しい。
運営もメディア露出が増える度暴走が目立つ。
ただアーケードやボードゲーム方面を除いた売上はまさしく驚異を感じるため今後のゲームとはこうあるべきなのかもしれない。
・天才と驕り高ぶった連中が作っている作品がFGO。
奈須とその取り巻きクリエイターがいなければこんな結果になってない。
・そりゃあ金をジャブジャブ使えばなんでも面白いさ
・まぁ楽しんでるのは重課金者だけなので、ライトユーザーなんて客扱いされてねぇけどな。
月に2~3万くらいじゃ相手にされねぇぞ。
無課金はどうでも良いとしても、こんな商売ばっかりだとスマホのゲーム自体が腐っていくと思う。


ガチャありきじゃないなら確率上げるなりガチャの値段下げりゃいいのにねえ~