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「デビル メイ クライ 5」インタビュー。ライバルはハリウッド映画!生え抜きの厨二スタッフたちが繰り出す,渾身の厨二アクション

4Gamer.net - 180924-084837
プロデューサーの岡部眞輝氏マシュー・ウォーカー氏、ディレクターの伊津野英昭氏インタビューより
・前作の「デビル メイ クライ 4」を作った後,即座にDMC5を作る予定だったが,別のプロジェクトを立ち上げることになったりして,なかなか進められなかった。その後,今から4年ほど前に,DMC5を作りたくなり,現在に至る。
・会社からの命令で始まった訳ではない。上司の竹内(竹内 潤氏。常務執行役員,CS第一開発統括)からは「世界でピュア・アクションゲームが少なくなっている今だからこそ,丁度いいんじゃないか」と言ってもらえた。
・「E3やgamescom,TGSといった会場でAAAタイトルが並ぶ中でも,お客さんに感嘆されるような画作りにはしなさい」と伝えられた。
・僕らは「アベンジャーズ」に代表されるようなハリウッドの大作映画がライバルだと思っている。フォトリアルなグラフィックスでDMCのようなものを作ろうと思ったとき,目標になるのはやはり洋画しかない。
フォトリアルになったことで苦労された部分は“自然に見えるアクションを展開しつつ,プレイヤーが入力したレスポンスの気持ち良さを損なわない”という点には苦労した。
フォトリアルでDMCのような思い通りかつ,素早く動く超人的アクションを作ると,色々と齟齬が生じてしまう。
・例えば,今までであればモーションをキャンセルして素早く次の動作に移っていたものが,フォトリアルなグラフィックスにするとかなり不自然に見えてしまう。リアルであるが故に認識に不整合が起こっている。DMC5ではここをきちんと解決している。
・ルックスとしては“DMCを本気でハリウッド映画化したらこうなるだろうな”というイメージ。
・服の色彩一つとっても気を使い,実際にロンドン(DMC5の舞台は「イギリスの都市」をモチーフにした架空の都市)に彼らが降りてきた際にも不自然にならない感じ,観客が引いてしまわない感じにした。
・例えばダンテのトレードマークである赤いコートですが,現実世界では真っ赤なコートを着ている人なんてファッションショーの中にしかいませんから,DMC5では現実にこういうヒーローがいてもおかしくないというところまで詰めてる。“今回のカメラの解像度でDMCを写したときには,この表現が正しいのではないか”ということ。

・前作と「デビル メイ クライ4 Special Edition」では自社製エンジンの「MTフレームワーク」を使っていましたが,DMC5では「バイオハザード7」で使ったこれも自社製の「RE ENGINE」に変えている。ただ,RE ENGINEはバイオハザード7を開発した時点では,バイオハザード7に特化していてフォトリアルなホラーゲームに向く機能しか実装されていなかった。
・当然,DMCのような派手なエフェクトを使いまくるようなことは想定されていない。ジャンルが違うと,ロードのタイミングや出てくる敵の数,エフェクトの数などすべてが違う。このあたりも手探りで開発を進めた。
・DMC5の開発を通してエンジン自体の熟成度も上がったので,処理もかなり速くなった。バイオハザード7と同様,DMC5も60フレームで動いているが,これだけバリバリにエフェクトを表示しつつ60フレームというのもなかなかない。
・物理演算も相当に進化している。
・TGS 2018の体験版で戦えるボスの「ゴリアテ」は,建物を破壊しつつ襲ってくる。飛び散るたくさんの瓦礫に物理演算を使っているが,処理自体は軽量化されている。
・実はリアルタイムで物理演算をしているものとそうでないものの2種類が混ざっている。一見、すべてがリアルタイムで物理演算されているような豪華な画面だが,処理が軽量化されているので,しっかりと60フレームを出せる

・ネロについては,今回は青年を描きたかった。自分の中にある悪魔の血に悩んでいる少年から,すべてを受け入れて守るべきものがハッキリし,体力的にも充実している状態。
・前作であれだけ強かったデビルブリンガーが開幕で奪われたらどうなってしまうんだ! ネロはどうなっちゃうんだ! というところからゲームに没入してもらえると考えている。
・もう1つは“壊れる”という絵的なインパクト。“敵の攻撃を右手で防ぐと,デビルブレイカーがぶっ壊れてしまう。ネロは血をぬぐいながら,なにくそ,次があるぜ! と,新しいデビルブレイカーをはめる”……これはカッコイイぜ! というところ。

・システムの開発には,もうめちゃめちゃ苦労した(笑)。要はロールプレイングゲームを遊ぶときに「エリクサー」を99個残してクリアする人に,どうやって消耗品であるデビルブレイカーを使ってもらおうかということ。
・人間って,使ったら無くなる,壊れてしまう……というものに対しては使う事に凄くネガティブ。実際,開発が進むと内部から「自由に交換させてくれ」「壊れないようにしてくれ」「壊れるなら使わないよ」といった声が挙がった。当初は“予備のデビルブレイカーがマップ内に落ちている”というフィーチャーは考えていなかったが,“アイテムはマップの中にたくさん落ちていて,所持数の上限が低いので拾わないと損になる”という状況にすれば,アイテムが減るのが嫌な人も使ってくれるのではないかと考え,現在の形になった。

・実はデビルブレイカーには実現できなかったアイデアがある。“デビルブレイカーを犠牲に攻撃をガードする”というもので,ストックが1つ減ってしまう替わりに攻撃を無効化できる効果を考えていた。
没になったのは強すぎるし,防御のためにデビルブレイカーを温存し,最後まで使わなくなってしまうから。DMC5には強敵がたくさん出てくるが,安全に攻略するためにデビルブレイカーを温存されてしまうと,僕たちが本来表現したかったカッコ良さとは違うプレイスタイルになってしまう。
・キャラクターを差別化するという側面もある。攻撃と防御でデビルブレイカーのモードを切り替えたり,デビルブレイカーを取り替えつつ戦うとなると,スタイルを切り替えるダンテと同じになってしまう。
・スタイルを任意で切り替えるダンテ,デビルブレイカーをどこで使うかの駆け引きに特化したネロという形で差別化している。
・イクシードはDMC4での大発明だったが,トリガーの受付時間がものすごく短くて,ユーザーさんがチャレンジしてくれなかった。一番難しいものは受付猶予が1~2フレーム程度だったので……。DMC5ではタイミングが多少ずれていてもゲージが少し増えるようになっている。もちろんジャストタイミングはDMC4と同じ程度にシビアですので,ぜひ挑戦してほしい。

・DMC5でのダンテの見どころは“少年が憧れるものを武器にしていこう”をコンセプトに,男のロマンを満載した,相当にビックリする武器も用意している。

・開発の手間としては,ゲームを2本作るのに近いところがある。もう1人のプレイアブルキャラクターも“ガラリと変わる”どころではない違い”が用意されている。
DLCという選択肢もあるが,僕らは“通常版を買うだけですべてがたたき込まれているDMC5”をみなさんにお届けしたい。10年以上もお待たせしてしまっているので,きっちりとお返しをしなければいけない。
・「もうお腹いっぱい!10年分以上食べたよ!」と思っていただかないといけない(笑)。

・ヨーロッパとアメリカでプレイアブル出展したわけですが,「これこそがDMCだ!」と,びっくりするぐらいポジティブな反応が返ってきた。また,前作が11年前になるが,DMCをリアルタイムで遊んでいない10代のユーザーが遊んでくれて,「とても楽しかった! 発売日を楽しみにしています!」という言葉をかけてくれた。本当に感謝している。
・前作をプレイしていない10代に受け入れられたというのはかなり大きなこと。
・10代に受け入れられた理由はとしてアクションゲームの面白さは,世代に関わらず不変だと思っている。動かしたいと思った通りにキャラクターが素直に動き,フィードバックするハードウェアもないのに手応えが伝わってくる。例えば8bit時代の野球ゲームなんかでも,ボールを上手くミートできたら「あっ,これホームランだ!」と分かる手応えがある。当時のコントローラーには振動とかフィードバックのシステムは存在しないのに。
こうした部分がアクションゲームの本質だと考えている。
・あとは“厨二感”。バイクを二刀流のように使って攻撃する「キャバリエーレ」とか,やっぱりかっこいいじゃないですか!
・僕らも厨二の気持ちで作っている。10代の子どもたちが憧れるものは年を取ったって本質的に変わっていないと信じている。

・バイクの構想としては「デビル メイ クライ 2」からあった。この時はバイクが変形して,パワードスーツのように装着できる“バイク魔人”というものだったが,時間が足りず,実現できなかった。「デビル メイ クライ 3」では空中でバイクをヌンチャクのように振り回す“バイチャク”というアイデアが出て,「これならバイクが地面にこすれないのでいける!」となったが,カットシーンのみの登場になって。
・DMC5はスタッフから上がってきたスケッチがベースになった。バイクをバカン! と敵に当てる,ロマンの塊。
・開発陣が考えるDMCらしさについてはチームに入ってきた全員に伝えているが,アクション面でのDMCらしさとは“俺,カッコイイ!”。ネロやダンテのアクションはカッコイイ。彼らにカッコイイ動きをさせている俺がカッコイイ。それがDMC。
・今作に出てくるキャラクターも,“誰が触っても同じ動きになってしまうキャラクター”は1人もいない。
・彼らと戦うボスにしても「攻略方法は絶対1種類にしないでくれ!」とスタッフに頼んで作っている。だからパターンゲームにはならない。“このキャラクターはこんな風に戦えるぞ! さあ,次は君のカッコイイを探してくれ!”ということ。
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Devil May Cry 5 Lets You Spend Real Money To Upgrade Characters

Devil May Cry 5
TGS2018で『デビルメイクライ5』を試遊した際、ショップの役割を果たす時空神像を発見した。そのメニューの中で、プレイヤーが課金することでより多くのオーブを入手し、より早くキャラクターを強化できる機能を見つけた。

DMC5ディレクター伊津野英昭氏
「課金要素については時間を節約したいと思っている人向けに、レッドオーブを購入することができるオプションを提供したい。プレイヤーが最初に取りたいと思うようなものは安価に、使用や習得が難しいものはより高価になる」と説明した。
 

課金要素はある・・
テイルズみたいに経験値4倍に金払うみたいなものだったら影響はないと思うけど、
課金でしか手に入らない衣装とか武器があったら炎上しそうな案件やね(´・ω・`)