セガ・名越稔洋

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。セガのハード事業撤退と任天堂との仕事、そして『龍が如く』成功の舞台裏【特別企画 後編】

セガ・名越 (2)

任天堂と仕事をしたことが、セガの役員になる一因だった

――『スパイクアウト』のリリースからしばらくして、ドリームキャストを最後にセガが家庭用のゲームハード事業からの撤退を表明することになりました。当時名越さんは、そのことをどう捉えていたのでしょう?

名越 それまで業務用(アーケードゲーム)の仕事ばかりしていた俺は、当時のドリームキャストを取り巻く環境のことをよく知らなかったので、「家庭用ハードからの撤退は残念だな」くらいに思っていたんです。ただ、「これでセガはソフトハウスになるんだな」と思ったとき、急に家庭用ゲームに興味が沸き始めて。というのも、「これで大手を振って他社のハードのゲームも作れるんだ」ということに気付いたんです。それで、すぐさま任天堂さんに行って。

――行動が早いですね(笑)。

名越 向こうは「レースゲームですか? 格闘ゲームですか?」みたいな感じだったんですけれど、俺は『スーパーモンキーボール』というソフトを作ることにしました。

――なぜ得意なジャンルのゲームを作らなかったのですか?

名越 手持ちのカードをどこから切るか考えたときに、得意なジャンルよりも初のファミリー向けタイトルを作りたいと思って。だって任天堂のハードですからね。……そういう意味では、セガの看板を背負ってゲームを作るという意識はかなり薄かったかもしれないです(笑)。

――それはそれでいいんじゃないですか?(笑)。

名越 俺としては『スーパーモンキーボール』で経験値を溜めたいという気持ちがすごくあって作ってみたんですが、日本でぜんぜん売れなくて。「これは、やっちゃったなあ」と思っていたら、海外でヒットしてくれたんです。でも、正直な話、俺は何で売れたかなんてぜんぜんわからない。そんななか、当時のセガの社長に呼ばれて「お前はちゃんと海外を見ていたんだな」って褒められたんですよ。もちろん「そうです!」って答えましたけどね(笑)。

――あはははは!(笑)。

名越 それ以降、任天堂さんともっと深く仕事がしてみたくなって、『バーチャストライカー』を移植したりしながら、『F-ZERO AX(GX)』につなげていきました。このとき、『F-ZERO』シリーズを受託する形で仕事をさせてもらって、任天堂さんのゲーム作りの哲学を学べたことは非常に幸運でした。マリオクラブの存在であるとか、セガと任天堂さんのゲーム作りの流れの違いであるとかを知れたので。

――2社でそんなに違うものですか?

名越 まったく違いますね。そのおかげでセガに欠けていたものに気付くようになったし、逆にセガのいいところもわかるようになりました。どちらが正解なのかと言われれば、「正解がないものでもあるな」とも思いましたけれど。やっぱりそれぞれの会社に“イズム”というものはありますからね。セガのスピード感はやっぱり武器のひとつですけど、会社の指標が利益ならスピード感だけではダメだし。

――具体的に、任天堂さんのスゴさはどこだと思いましたか?

名越 普遍性や汎用性に対するモノの考えかたが驚くほどしっかりしているんです。「何か特別なことに都合がいいかどうか」ということに対しては、あまり興味がなくて。「誰にとっても」というのがすべての前提で、その主語や前置詞を絶対に変えないんです。しかも、その思想はトップから新入社員にいたるまで浸透しているんですよ。「上はああ言っているけど、現場では」みたいなことが本当にない。この一体感はすごいと思いましたね。「こういう考えかたをしているなら、そりゃあ家庭用ハードにおいてセガには勝ち目がないよな」と思い知らされました。

――さすがは任天堂、といった感じですね。

名越 任天堂さんに比べれば、セガはある意味チャラい会社でしたからね。でも、チャラいからこそ「いっちょやってみるか」みたいな気持ちになるもので。そういうノリがなければ、俺は勤め続けていられなかった気がします。もしも任天堂さんに行っていたら、きっと早々にこの業界を去っていたでしょうね(笑)。

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反応

・モンキーボールの裏話ワロタ
任天堂ハードは実験に使われていたのか
・任天堂行ってたらこの見た目にはならなかったんだろうな
・小馬鹿にしてて草
・なんつうか敵が増えそうな発言だな
・本当に名越は任天堂が嫌いだってのが伝わってくるな
・多くのゲームクリエイターが任天堂のこと大嫌いなんだろーなー
てのが良くわかる記事だよな


名越と任天堂は水と油(´・ω・`)

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