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[E3 2019]「聖剣伝説3」が25年を経て,新たなゲームとしてよみがえる。PC/PS4/Switch用ソフト「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」インタビュー

[E3 2019]
小山田 将氏(以下,小山田氏):
 プロジェクト自体は,「聖剣伝説2」のリメイク版である「聖剣伝説2 SECRET of MANA」の開発終盤から動いていました。元々このリメイクは,ワールドワイドで最も人気のある「2」を現行機で遊べるようにし,「聖剣伝説」のIPを改めて家庭用ゲーム機で展開しようというものでした。その流れで「3」のリメイクも決まったんです。
 石井浩一さん(「3」のゲームデザインディレクション,キャラクターデザイン)や,田中弘道さん(「3」のディレクター)には制作状況を報告させていただき,当時,技術的な問題で実現できなかった構想などのお話をうかがいつつ,リメイクを進めています。
4Gamer:
 リメイクの方向性はどういったものでしょうか?

小山田氏:
 「2」は海外でもSNES(海外版スーパーファミコン)版が発売されていたため,「オリジナルのプレイフィールを現代によみがえらせる」形でのリメイクとなりました。しかし,「3」は日本でしか出ていないので,「2」と同じ方向性でリメイクしても,海外のファンには伝わらないんです。これに加え,国内からの期待もありましたから,“進化形としてのリメイク”を作ることになりました。

田付信一氏(以下,田付氏):
 初めてのリメイクということで期待値も高いでしょうから,25年間に溜め込んだ力をドンと出し,既にオリジナルをプレイされた方でも新しい体験ができ,初めて遊ぶ方には現代風のゲームとして楽しんでいただけるといいなと思っています。
4Gamer:
 関係性を掘り下げるということは,追加の物語があるのでしょうか?

田付氏:
 話の大筋自体はオリジナルから変えていません。キャラクター達の関係性を表現するシステムが追加されるということですね。詳細は,続報を楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 「3」は,主人公やクラスを変えつつ,繰り返し遊びたくなるゲームしたが,リメイクでは周回プレイを楽にするようなシステムなどはありますか?

田付氏:
 そこは今後の情報をお待ちください。開発側としても周回プレイが大事なゲームであることは認識しています。

4Gamer:
 バトルはどのように変化しているのでしょうか。

小山田氏:
 オリジナルのバトルは“距離”と“攻撃できるタイミング”による駆け引きでした。ここに現代的な解釈を加え,アクション性を高めています。

田付氏:
 例えば,1種類だけだった通常攻撃も,リメイクでは「弱攻撃」「強攻撃」の2種類になり,組み合わせてコンボを出せるようになっています。また「ジャンプ攻撃」というまったく新しい要素も入れました。キャラクターが成長すると,使えるアクションもさらに増えていきます。
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4Gamer:
 キャラクターの成長といえば,光と闇のクラスチェンジが特徴ですが,新たなクラスが増えたりしているんですか?

小山田氏:
 どうなんでしょうかね(笑)。続報をお待ちください。

4Gamer:
 では「聖剣伝説」名物の「リングコマンド」(※)についてはどうなっているのでしょう。

※魔法やアイテムなどのアイコンが円形に配されている,独特のメニュー

田付氏:
 進化したリングコマンドでプレイしていただけます。またそれとは別に,“ちょっとプレイしやすい仕組み”もご用意しています。

4Gamer:
 本作はアクション性が高くなるそうですが,難度はどれくらいになるのでしょうか。気合いの入ったアクションゲーマーでも死にながら遊ぶような感じですか?
田付氏:
 いえ,指先が忙しくなるというより,直感的に気持ちよくなっていただけるものになっています。アクションが苦手な方でも,レベルを上げていけばボタン連打で敵に勝てたりすることもありますので,難しいというものではないですね。

4Gamer:
 「3」といえば,ゲージを溜めて放つ「必殺技」も特徴ですが,リメイクではどうなっていますか?

田付氏:
 ゲージを溜めて必殺技を出すという基本の部分は同じです。ただ,ゲージの溜まる条件や溜まり方が変わっていて,攻撃を1発当てるとゲージが1つ溜まるというものではありません。また,オリジナルでは戦闘が終わる度にゲージがリセットされていましたが,リメイク版では溜めたゲージをずっと維持することができます。

4Gamer:
 オリジナル版では,こちらの必殺技や魔法に対して,敵が「カウンター」を仕掛けてきました。魔法中心のアンジェラでのプレイは,相当に苦しめられた記憶がありますが……。

小山田氏:
 カウンター自体は存在します。ただ,オリジナルのように,「カウンターが発動すれば必ずキャラクターに当たる」というわけではありません。バトル自体の仕組みを変えています。

田付氏:
 ちゃんとタイミングを計って攻撃すれば,カウンター自体を発動させずに勝つこともできます。また,カウンターが出てしまっても,カウンター攻撃を回避することが可能です。オリジナル版ではカウンターの能力を持っている敵がたくさんいましたが,リメイク版ではそこまで数が多いわけではないです。

4Gamer:
 安心して必殺技や魔法を使えますね。リメイク版の魔法はどうなりますか?

田付氏:
 味方の魔法については,使えば必ず当たるものが多いですね。一方,敵の魔法は発動時に予め攻撃範囲が表示されますので,回避することが可能です。

小山田氏:
 カウンターにしろ,魔法にしろ,オリジナル版をプレイしたユーザーさんの声をしっかり分析した上で,リメイクに反映しています。

小山田氏:
リメイクは,ユーザーさんそれぞれの思い出の中の「聖剣伝説」との戦いのようなものですから,やる度にプレッシャーしかないですね。ただ,これは“次”の「聖剣伝説」へつなげていくための戦いでもあると思っています。
 美化された「聖剣伝説」とリメイクの「聖剣伝説」,両者の差を埋める為の表現は常に考え続けています。「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」をプレイしていただき,「ああ,今遊ぶためにこういうアレンジをしたんだ」と感じていただけると幸いです。
今回のリメイクは「聖剣伝説」としての新しいチャレンジになります。ぜひともプレイしていただき,ご意見はもちろん,シリーズが発展していくための応援の声などもいただければと思います。リアルタイムでプレイされた方は,当時触れていなかったキャラクターも改めてプレイしてみてください。声が入ったことで,お気に入りが変わるかも知れません。初めてプレイされる方は,ご自分のお気に入りキャラクターを見つけてほしいですね。


聖剣5出すとか言ってたのに・・(´・ω・`)

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