堀井雄二氏×日野晃博氏 (2)

堀井雄二氏×日野晃博氏 ふたりのクリエイターが語る“平成30年とこれから”【平成最後の日本ゲーム大賞特別対談】

堀井雄二氏×日野晃博氏
日野
いまの話で言うと、堀井さんは作ってあるものを容赦なく捨てられるんですよ。
たとえばシステムを10個作ったとして、「でもこれ、3つぐらいしかいらないんじゃない? あとはいらない」
って捨ててしまう。作る側って、なかなか捨てられないんですよね。せっかく作ったものを捨てるのがもったいないから。
でも、堀井さんは多いなって思ったものをスパッと捨てて、しかもその中から残すものや数も絶妙なんですよ。

堀井
日野さんってアイデアマンなので、考えたものを全部入れようとしていたんですよね。当時は。

日野
そうなんです。僕は入れ込み型だったんですよね。でも、堀井さんは取捨選択のセンスがすごくて、
そこがゲームデザイナーとしてのセンスになっている。それを学んだんです。


堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。『妖怪ウォッチ4』をプレイしたのですが、
初めてプレイした人でもぜんぜん悩まないし、つぎに行くべき場所もすぐに分かるし、だからついつい遊び続けちゃう。
ゲームプレイでいちばん辛いのって、「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。
日野
僕は『DQVIII』のときに、堀井さんがその感覚で「これは省きましょう」とか「これはこうしましょう」っていう判断を次々にしていくのを目の前で見て、
「すごいなっ!」って思ったんです。その経験がなかったら、僕は『レイトン教授』も『妖怪ウォッチ』も作ることはできなかったですね。

堀井
なんか恥ずかしいです、いろいろ(笑)。

――(笑)。

堀井
たしかに僕は超ユーザーなんですよ。ちょっとでも“分かりにくい”って思ったら、すぐに「ここ分からないな」って言います。
僕の特異な才能は、“分かりにくいところを分かりやすくする方法を思いつく”ということではないかなと思うんです。
ふつうだったら「これ分かりにくいなー」って思うだけで終わってしまうかもしれませんが、
僕はどうしたら分かりやすくなるか考えるのが得意なんですよ。

――考えること自体がお好きなんですね。

堀井
いつも思っているのは、たとえば100のシステムがあるとして、その100を最初から伝えようとしたら、プレイしている人はしんどくてしょうがないですよね? 
ですので、5個ぐらいを分かりやすく伝えて、その5個で全部を理解できた気分にさせるんです。そこが重要なところなんですよ。
あとは、プレイしているうちに残りの95個を理解できるようにすればいい。

――堀井さんは、そのようにある意味で計算をしてアイデアを考えられているのですか?

堀井
いえ、計算というよりは単純にプレイしてみてですね。「しんどいな」と感じたときに「でも、これってこの中の5個だけ覚えればいいんだよね」
って考えたりしています。僕は、BASICを覚えたときもそうだったんですよ。コマンドを4個だけ覚えたんです。
BASICの本って分厚いのがあったけど、あれに載っているコマンドを全部覚えようとしたら挫折するんですよ。
そこで僕が覚えたのは、“INPUT”と“PRINT”と“if GO THEN”と、あとは“RETURN”。
この4コマンドで『ポートピア連続殺人事件』はできているんですよ!!

日野
いや、そんなことはないですよ(笑)。

堀井
ほぼ、できているっていうことでね(笑)。




反応

・日野が作ったもんがつまんねえから堀井がつまんねえと言って没にしてるだけ
何もおかしくないし、すごくもない
・シリーズ潰しの天才
・白騎士物語()
・二つの塔で苦労も二倍だな!
あれも取捨選択できてりゃな…
・二ノ国捨てられてないやんけ
・Dq8のとき、日野が色々提案しても採用されたのが錬金ガマだけだった
それを不満に思って色々詰め込んだのがローグギャラクシー
その失敗があってようやく堀井が正しかったと認識した
・まあこれはその通りとしか言いようがないな
・日野さん取得選択すると言っておいて
最初ある程度切り捨てるんだけど
あとから追加変更するばっかりのタイプやん…

捨てたとかいう割にDQ11はいろいろ固執してたけどね(´・ω・`)


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