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『グラブルVS』ディレクター・福原哲也氏に訊く制作秘話。アーケード版の続報や、今後の追加キャラクターのヒントもアリ!

『グラブルVS』
シンプルなゲーム性も、きっと『グラブル』ファンの方々を意識されていますよね。

福原もちろんです。『グラブル』はそもそもRPGファンが多いですし、スマートフォン向けタイトルですから、操作自体はシンプルです。ですから、『GBVS』も、あまり複雑な操作方法は採用できないなと考えていました。ただ、対戦格闘ゲームというジャンルは、業界全体でどんどん複雑化しています。最近はどのメーカーさんも、対戦格闘ゲームにおいて“初心者が遊びやすく”という仕組みを何かしら入れていますが、それでもスマホユーザーなどから見ると、敷居が高いのではと考えていました。そこで取り入れたのが、ワンボタンで必殺技が出せる“アビリティ”でした。


福原対戦格闘ゲームの初心者はきっと、コマンド入力で技が出すのを難しく感じ、試合の勝ち負け以前に“技が出なかった。難しいからやめよう”となってしまうと思うんです。だったら、いっそのことワンボタンで、全部の技が出せても別にいいんじゃないかと。また、たまに通常モードと初心者用モードの2種類に分かれているタイトルもありますが、結局は通常モードで戦わないと不利な要素が大きいという問題も解決したくて。ワンボタンでもコマンド入力でもダメージ値などは変わらず、アビリティのクールタイムの長さだけに差をつけて、デメリットを極力少なくしました。そして、モード選択を排除し、バトル中にどちらの操作方法でも技を出せるようにしたので、上級者も状況次第でワンボタンで対処したい場面に使えます。初心者向けながらも、上級者たちも駆け引きやテクニックに使えるのが、アビリティの魅力なのです。




福原対戦格闘ゲームファンの方々からは「底が浅そうなので、すぐに飽きてしまいそう」という意見をよくいただいていました。ですが、本作のアビリティにはクールタイムがあるので、どこでアビリティ+を使うのか? という新たな要素があります。シンプルですが、奥深い駆け引きが味わえるわけです。画面端などではコンボのバリエーションも多いですから、研究しながら楽しんでください。


福原1度対戦格闘ゲームを知らない人に説明したとき、対戦格闘ゲームのガードは後ろ方向に入力するという“基本”を知らなかったんですよね。
説明しても「なぜ後ろだとガードになるの?」と質問をもらって……。

そのとき、ガードボタンも必要だなと思いました。
ガードボタンだけですと、逆に苦手な人もいるでしょうから、どちらも採用しています。

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反応

・コマンド表見なきゃならんし5フレ確定とかなんのコッチャの世界ですね
・格ゲー初心者の自分から言わせてもらうと、普通の格ゲーは常識としてフレ間でのテクや派生コマンドがある時点でダメだこりゃってなる
・そもそもコマンド入力ってメンドくささもあるよね
・特にアークゲーなんて一発当たれば永遠とコンボ入れられてそのまま終わりとかされるんだからそりゃ無理でしょ
・スマブラでいいじゃん
・ぶっちゃけ格ゲーやらない人間からするとスマブラくらいの難易度じゃないと敬遠される


格ゲーをシンプル化するのもありよね(´・ω・`)