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[短期連載企画開始!]スターオーシャン 6 Player's Report 遊んでわかったSO6

SQUARE

『スターオーシャン 6 THE DIVINE FORCE』Player's Report
遊んでわかったSO6:バトルシステム編

星の海からこんにちは。ゲームライターのタダツグと申します。

今回スクウェア・エニックスさんのご厚意により、ひと足お先にPlayStation5版をエンディングまでプレイさせていただき、その手ごたえや感想を書き記すコラム企画を連載させていただくことになりました。

その名も「遊んでわかったSO6」……我ながらなんてベタなネーミング!

電撃PlayStationというゲーム雑誌、および電撃オンラインというWEBメディアで長らく『SO』シリーズの記事を担当してきた身としては、感激と同時に緊張感もあるのですが、主観と客観を織り交ぜつつプレイの感想を書き記していくつもりですので、皆さんどうぞよろしくお願いいたします。

爽快感しかない──ヴァンガード・アサルトを駆使して、狙うは「ブラインドサイド」

[短期連載企画開始!]スターオーシャン 6 Player's Report 遊んでわかったSO6

第1回目となる今回は、バトルシステムの感想を中心にお届けしたいと思っています。というのも、自分が本作最大の魅力と感じたのは、SF色バリバリのストーリーと並び、爽快感モリモリのバトルシステムなんですよね。

ダブルヒーローシステムのうち、最初の主人公はレイモンドを選び、すでにエンディングを迎えました(ストーリーもバッチリ面白かった!)。

難易度はいわゆるノーマルとなる「GALAXY」で、クリア後のプレイタイムは38時間ほど。ゲームの全容を確認したかったこともあり、メインシナリオを優先してプレイを進めました。物語がひと段落するたびに各キャラとのプライベートアクションを見ようと町中を走り回りはしましたが、サブクエスト、アイテムクリエイション、ミニゲームの「ソーア」、そしてマップの探索など、まだ手を付けていない要素もたくさんあるなかでこの時間です。

コラムのためのネタ出しメモをとりながらのプレイということで、あくまで参考記録ですが、RPGとしてのボリュームはかなりのものだと感じています。レティシア視点の物語も気になりますし、『SO』といえばクリア後の隠しダンジョン(今回はいろいろ仕込まれているらしい)にも期待できそうなので、仕事を抜きにして遊び続けることは間違いないですね。

さて、毎度さまざまなバトルシステムが盛り込まれる『SO』シリーズですが、本作のバトルはシリーズ屈指の爽快感でした。ザコ戦に至ってはほぼストレスフリーで、ガンガン敵を蹴散らしていけます。

その根幹を成すのが、主人公たちに同行する機械のような謎の生命体「DUMA」の存在。彼の力を借りて繰り出す「ヴァンガード・アサルト(以下、VA)」をいかに使いこなせるかが、勝利のカギを握ります。

順を追って解説していきましょう。まず本作には、いわゆる「通常攻撃」の概念が存在しません。攻撃はすべてボタンに割り振ったバトルスキルによる「リンクコンボ」で行うことになります。バトルスキルを繰り出すにはAPが必要なのですが、このAP、普通に戦闘を開始すると5つしかゲージがなく、ちょっと技を繰り出すだけですぐに枯渇してしまいます。

APは戦闘中「プレイヤーに有利な行動をとることで上限がアップする」のがポイント。察しのよい方はもうお気づきかもしれませんが、そこで重要となるのが、DUMAの力で空中から突撃するVAとなります。

実戦では積極的にVAを使い、相手がこちらに気付く前に奇襲を仕掛ける「サプライズアタック」や、高速機動で相手の視界から消える「ブラインドサイド」を狙うのがセオリー。これらに成功すればAPがドカンと上乗せされるので、一気呵成にリンクコンボをつなげ、勝利をもぎ取れるって寸法です。これがとにかく気持ちいい!

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あまりにも便利かつ強力なこのVAですが、操作は極めてシンプル。加えてめちゃくちゃ直感的。R1ボタンを押せばDUMAの力で操作キャラが空に浮かび上がり、ボタンを離すとVAによる突撃を敢行します。ただこれだけだったりします。

VAはまっすぐぶつかっていくだけでダメージを与えられますが、突撃の最中に左スティックを左右、または上に入力すれば、その方向へ急旋回することも可能。この高速機動で敵の視界から消えることで、相手はブラインドサイドという一種のパニック状態に陥ります。この状態の敵は一定時間行動不能になるほか、こちらからの与ダメージも倍になるので、もはやまな板の上の鯉。あとは煮るなり焼くなりプレイヤーの自由です。

極端な話、ザコ戦にいたってはこのブラインドサイドを狙っていくだけでほぼ勝利を手に出来ます。一度VAを繰り出すとVAゲージが消費されますが、これは敵に攻撃を命中させればガリガリたまっていくので、ディフェンスよりもオフェンスを重視したバトルバランスといえるでしょう。この方向性はとても『SO』らしいと思いますし、個人的に超好みでした。

ブラインドサイドは『SO4』の「サイトアウト」に通じるものがありますが、根本的には別モノ。サイトアウトは敵が攻撃してくるのを待ち構えて繰り出す「後の先」であるのに対し、ブラインドサイドはこちらから攻撃を仕掛ける流れのなかで繰り出す「先の先」なアクションなんですよね。自分から積極的に狙っていけるのは大きな強みです。一度このスピード感に慣れてしまうと、もう元には戻れない……。

ちなみに、戦闘中はタッチパッドを押すことで「ストップモード」が発動し、敵味方すべての行動を停止させることも可能。ここで戦略を練ったり、ロックオン対象を切り替えたり、アイテムを選択したりすることもできるので、スピード一辺倒のアクションが不安という方もご安心を。

巨大なボス敵の弱点をロックオンしたい場合などは、流れのなかで急いで操作するより、一度ストップモードで時を止めてから行うほうが慌てずに済むぶん安全ですよ。

これらの要素に関しては配信中の体験版でバッチリ確認できますので、気になる方はぜひプレイしてみてはいかがでしょう。

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なお、体験版ではニーナのような回復キャラがまだパーティインしないので、回復はアイテム、そしてパッシブスキルで対応するといいですよ。自分は回復系のパッシブスキル「レトロヒール」と「ファーストエイド」は最優先で取得したのですが、ぶっちゃけクリアまでずっとつけっぱなしでした。システム的に攻撃重視になりがちなぶん備えあれば憂いなしというか、ものすごく頼りになりましたね。

リンクコンボの「長押し」の項目に、ブルーベリィなどの回復アイテムを入れておくことも地味に便利でした。とっさに回復したい場合、ストップモードからアイテムを使用するより、リンクコンボでアイテムを使った方が使用モーションが短いのでぜひ活用してください。仲間のリンクコンボにもブルーベリィなどをセットしておけば、彼らも臨機応変に自己回復してくれるのでこちらもお忘れなく。

VA一辺倒で勝てるほど甘くはない──ブラインドサイドが効かない強敵も

せっかくなので、体験版ではわからない要素についても少しだけ触れておきましょう。ラストまで通して、戦略の核として狙っていくべきは間違いなくVAによるブラインドサイドなのですが、なかにはこれが通用しない強敵も存在します。通路が狭いダンジョンでの戦闘では切り返しが難しく、なかなか敵の視界の裏を取りづらい……なんて局面も。

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ブラインドサイドによるAP増加が望めないなか、どのように立ち回るべきなのか? プレイヤーの経験値が試されます。VA中に敵の攻撃を無効化する「VAシールド」や、体験版の時点ではまだ使えない各キャラ固有の必殺技「Vatting」、DUMAの力でパーティの防御力を強化する「エステリーケージ」など、不利なシチュエーションを覆す手段は複数存在しますので、うまく活用しながら戦っていきましょう。

なお、自分はストーリークリアまでに5回ほどGAME OVERも経験しています。難易度GALAXYでも最後の方はかなり手ごたえがありました。ブラインドサイドが強力なぶん、これが通用しない敵との戦いは難易度がはね上がり、緊張感もマシマシです。VAが戦闘のキモである以上、多用して立ち回るのは当然だと思うのですが、それだけで勝てるほど甘いバランスではないってことですね。

難易度はいつでも変更できるため、ストーリーを追いかけたい人はイージーにあたる「EARTH」に途中変更……なんてこともできます。アクションが苦手な人もご心配なく。

あと、自分は最近だいぶ3D酔いに弱くなってきたわけですが、本作に関してはまったく酔いを感じることはありませんでした。これは人それぞれだと思いますので一概にはいえませんが、単純にありがたかったです。ゲーム内のコンフィグで視野角やカメラスピードなども変更可能なので、自分がプレイしやすい環境を作りやすいのは大きいと感じました。ここらへんの設定にかんしては、3D酔いを心配している方は覚えておいてもらえれば。

……ということで、コラム1回目からだいぶ長文になってしまいましたが、最後までお読みいただきありがとうございました。『SO1』からすべてのシリーズ作品を遊んできた自分としても、本作の完成度の高さは驚愕もの。まだすべての要素を遊びつくしたわけではないのに、この満足感ですからね。

このコラムを読んでくださっている方のなかには、ぶっちゃけ前作に不満を感じていた方もいらっしゃることでしょう。しかし、それらの改善点を踏まえて開発されたであろうこの『SO6』に関しては、安心してファンの皆さんにオススメできる内容だと感じています。『アナムネシス』も大好きだった自分としては、あの爽快感と操作性をさらに昇華させ、新作としてコンシューマーに持ってきたことに驚きと感謝しかありません。

ちなみにこの企画がスタートすることになった際、開発チームからは「プレイして感じた率直な意見を包み隠さず伝えて欲しい」とお願いされました。むしろオーダーされたのはこの一点のみなのですが、その言葉の裏に、並々ならぬ熱意とプライドを懸けて制作したがゆえの自信や意気込みを感じたものです。

実際に遊んでみてそれだけの作品であることは実感しましたし、ゲームリリース後はきっと皆さんにもこの感覚を共有してもらえると信じています。すでに体験版でその片鱗を感じている人も多いと思いますけどね。

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反応

・体験版はかなり良い
評判で広まればいいがストーリーさえ転けなきゃ近年でも屈指のJRPGになりそう
・めっちゃ面白そう
・ボリュームの問題じゃなくて主人公の声が受け付けない
・フィールドは体験版時点でかなり広いから隠しダンジョンまでやれば100時間は遊べる気がする
ここにアイテムクリエイションとソーアというミニゲームまである
・SO4位のボリュームはありそうだな
まぁ、今回は信じても良いんじゃないか
・5が歴史に残るレベルの駄作だったから警戒はするが体験版やった分には良ゲーだ
・体験版結構よかった
モデリングは実際やると気にならないしプレイした感触は良好
・サブクエとかマップ探索を無視して38時間はなかなかのボリュームだな