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Final Fantasy XV Gets Spectacular Videos and Screenshots Showing Advanced Graphics and Technology
DualShockers
CEDEC2016よりFF15の最新テクノロジーを紹介する映像やスクリーンショットが公開

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FF15のワールドマップと思われる地形デザインが公開
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ギリシャの島にある美しい町がFF15に登場!?
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ギリシャの島々にある青い屋根と白い壁が特徴の街
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『FFXV』の魅力的なキャラクターと世界はいかにして作られているのか そのワークフローに迫る【CEDEC 2016】
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2016年8月24日~26日の3日間、パシフィコ横浜で開催された、日本最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス “CEDEC 2016”。最終日となる8月26日に、レギュラーセッション“FINAL FANTASY XV - CHARACTER&ENVIRONMENT WORKFLOW”が行われた。


■主人公ノクティスのデータ概要
・ポリゴン数は10万トライアングル、マテリアル数は6~8個程度
・テクスチャメモリは1体辺り、おおよそ20MB 程度。
・視点によってポリゴン数を可変させるLOD(Level of Detail)に関しては、0~7段の8段階、ジョイント数は600本と、かなりの量を使用している。
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Hair Shadeでの擬似的なBack Scatter効果の比較。オンにすることで、後方からの光により、髪の毛の輪郭が透過しているかのような効果が得られる。

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『ファイナルファンタジーXIII』と『FFXV』のジョイント数を比較

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『FFXIII』と比べると、『FFXV』は1.5倍のジョイント数を誇っている。
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独特のヘアスタイルを実現するため、形を保つ力と、移動重力・風の影響力を分けることで、堅そうなのによく動くという、矛盾したシミュレーションを実現。

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濡れたときにヘアスタイルが崩れるといった、状況によるパラメータの変化も実装。水中での揺れ挙動の変換なども実装していたとのこと。
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既存のデータを実機出力するところからスタート。
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続けて、新規アセットの制作に着手。撮影できない場所の作成などはリファレンスをもとに再現し、少しずつアレンジを加えていく。
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自然地形は、ロケハン体験をもとに作成。ワークフローの整備を行ってきたので、新規合流者のみでロケ作成を行うことも。
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キャラクターと同じく、エンバイロメントもフォトグラメトリーを活用している。できあがったモデルだけではなくて、撮影データも素材として利用しているとのこと。
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地形デザインについては、大陸設計でクレイモデルがある場合などは、ハイトマップの出力の流れを取っている。

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寄り道できる街がいっぱいありそうでわくわくしてきました
そして、遂に全体のワールドマップらしきものが公開されました。
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以前公開された大陸とは違うようですが、かなり広そうです
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