ヴァイスあれこれ

ヴァイスシュヴァルツについて色々書いていきます。

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草案。POSが響子アーニャになっただけ。後は成り行き。

でもちょっと足りない。
IMC-W41-024C
ミラー対策したり、

IMC-W41-T41TD
 調整したり・・・。

TPは意外と枠が無く、素材マシマシはただの回らないグッスタと化してしまうため、変にピンパーツを流し込むのは安定性を損なうと懸念してます。山が早く降りるとか、5枚集中は当たるとか、暁でめくれるとかはありますが・・・。
一方で、動きが固まってるだけに相手方はそれを見込んだ動きにすることから、ピンパーツを活かして欺きたいという意向もあります。実際欺かれたことはほとんどないですが、豊富なプールを活かした手を使うことも考慮の余地はあると踏んで、取りあえず2枚挙げてみました。実際この2枚は某HPに挙げられていたこともあるカードですが、ピンかつ効果もデッキ中においては特異なので活かせるかどうかはプレイヤー次第となりそうです。

ひとまずこのTP、個人的にはLV3がまずは調整対象かなと思ってます。アーニャを減らそうかな、うーん・・・。 



そもそも今年はラビットハウスだっていうのに何故TPを考えているのか・・・( -_-)
まぁ相手サイドのデッキを研究するのも大切ですけどね。本命デッキにちょっと迷ったら一旦離れるとリフレッシュにもなります。

2017前記
1日の夜に発表された改訂版。私は艦これとTP、グッスタデッキを持っているためそこが引っ掛かる対象になりますが、今回は環境トップにいる化含めこの3タイトルを簡単に考えてみます。 


まずは化について。デッキ未所持なので何とも詳しいことは考えられませんが16後期の制限以降はとにかく「宝化」がタイトル及び環境を席巻してましたね。もっと砕いて表現すれば羽川と真宵。これからは片方しか使えなくなります。そうなると再び引っ込んでいた島風型(忍)が出てくるのかなあ、という気もしています。
弱くなるのは確定なのですがそれでも一人一人が対策にしくい厄介者であるがために、最初はもうおしまいかなと思っていた気持ちが今は反対に悪あがきを終始してきそうだなという面倒臭さに変化しているのは何とも不可解なところです。 制限カードの誰を使おうとも、型をどうしようともデッキに入る、終盤の動きを形成する「カナン」が同じく制限入りしたため、多少回りの悪さが出てほしいなと願っていたいところではありますが・・・。

頭の中で考えたシミュですが、羽川を使ったとして、ゴリラ(あるいは同じ羽川)と一緒に出されCXで補充、そして3帯でひたぎシリーズなんていう展開は正直困ります。
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とりわけ強力なものが無いとはいえ、羽川の効力でLV3三面出しかつ山の質向上が容易なのは威力が十分あると思えます。羽川を使う場合、今後はこういった選択肢を用いて耐久デッキにシフトするのかなと考えました。
盤面維持から山圧縮、リバースで焼いてチマチマと1点を流し込む様は・・・強いと思いたい。


 次は艦これ。ラビットハウスを使うまで主軸として使っていたのですが今回何故か制限追加。やっぱり強かったのかな、それとも・・・。
追加内容はドジっ子とマックスの選抜追加。そして赤城が選抜抜け。赤城は今更感ありますがそれは置いておき問題はドジっ子とマックスです。正直迷いますね。
昨夏の追加以降、Wマックスによる後列軸がそれなりに良かった(というよりはそれしかなかった、とかだった)だけに抜きたくないのですが、ドジっ子の代替案がどうも思いつかないがために四苦八苦しています。かといってマックスの代わりはどうか・・・。
マックスを捨てる場合は、いっそのこと後列形態を代えるべきなのかもしれません。その方がバランスが優れたりすることも考えられますし。ただその場合は、助太刀マシマシデッキから逸脱を余儀なくされることも懸念されそうです。第一「代替案は何か」ですよね、これ・・・。 
一応、考えてみた代替案として集中雷や白露、明石の採用を検討しましたが、どうもしっくりこないです。 効力とか、色とかが辛い。こうなってくると、マックスの強さがよく分かってきます。
結論、ドジっ子はもともと最初の餌というポジションだったので最後まで付き合う訳でもなく、デッキにおける「お荷物」という観点からするとドジっ子抜きが良いのかなと思っている最中ですが、そうなれば今度はこっちの代替案を・・・いない? 沖波などを使って山削りとハンドの質向上にシフトした方が良いのかなぁ・・・。


最後にデレマス。今回の制限はどちらかというとTP向けなのでTPについて考えてみます。
暁互換の4ルックが制限化したことで、TPお得意の「山いくらでも削っちゃいます、即行圧縮しちゃます、ハンドの質高めちゃいます」戦法がちょっと雲行き怪しい雰囲気になっていくわけですが、 デレ特有の質の高いプールによって補填することは可能かもしれません。
一つ考えたのはなつきちを取り入れたやり方です。1点食らうし、集中分の貴重な1クロックを使うのは痛いけど、赤を増やせば2枚持って来やすく 赤には桃華とみく、最悪杏がいる。都合上枚数は増やしにくいけどそれでも6枚削りの魅力はそこそこありそうだし、奈緒の代わりだと思えば。なのですがやっぱり1クロックは辛い。先攻だとちょっと不安・・・。
もう一つ、ありすを取り入れるやり方も考えてみました。これはノーコストでコンソールと1キャラデス1ドロー。CX(トライアドプリムス)が見えたら引けるし、キャラだったらコンソール処理して1ドローチャレンジ。何よりもキャラとCXどっちにも触れられるのが強い。とはいえ、削る枚数は最大2枚でパワーも上がらず、カード処理の「それだけ」という点でどうしても暁と水をあけられる。
ということでこれらは私の中ではボツとなり、代わりにPOS凛を抜くことを考えました。
大体、16後期からPOS抜きデッキはチラホラ見かけてたし、その強さも多少感じていたので、こっちの方が良いんじゃないかなという見込みは最新制限を最初見た時多少ありました。 結論、上のことを考えてやはりそういう方向に方針が決まったわけですが。

事実、POSの代わりは代わりとして役立ちます。暁代わりよりかは確実に。
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響子はともかく、アーニャは使われないことの多いカードですが、これらをPOSの代わりに置くとした際のシチュエーションはPOSよりか楽です。CX連動の必要性が無いから。この点は大きいと思います。
ストックと、アーニャの場合マイファを用意すれば後は成り行きですからね。CXが来なかった時に泣くしかないPOSの時と比べれば、精神的な面でも楽な組み合わせです。勿論、絶対的なダメージ総数的差別で見放されはしますが、今の環境下では1点を地道に与えていく方が有利に感じるためさほど気にならないと考えています。
地味な点でも色々充実(企業秘密)しているのが個人的には良かったり。 まだまだTPは強そうです。


総評すると艦これ以外はまだ十分やっていける気がしますね。弱くなったり勢いが緩んだりというのは避けられませんが、それらは経験の浅い私でも考えてみて「もうダメだ、ポイっ」と見捨てるほど酷い有様ではないため、公認でも今後見られる頻度としてはさほど変わらないのかなという気がしています。これからのタイトル次第ですが、環境維持はまだ、といったことになると予想します。そして艦これ救われてくれ(懇願)

年末年始を跨いでの話ですが、ごちうさにエクストラが追加されましたね。アニメの頃から好きだった私は万札を注いで初日の朝にデッキ3種(チマメ、ラビットハウス、千夜シャロ)を作成。プールを見て「来年はこれでしばらくやっていこう」と決心しました。
今現在トリオを含め公認、フリーでちまちまと数をこなしながら現状の最適解を探している最中ですが、ここではメモ目的で構築したデッキのあれこれを書いていきます。どれ程書くかは不明ですが・・・。
今回(というより最初)は一番仕上げたいラビットハウスの話。勿論現状で優先して使ってるのもこれです。
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 まずは初期構築から。「こんなもんか」なんて気で新しいものを取りあえずぶち込んでみたものです。実際この構築は本当に最初の構築ではなく、初日構築後フリーをする機会があったのでそこからヒントを得て改良したものになります。その前の型がボロクソだったのでここでは割愛しますが。
そしてこの構築で翌日のPSトリオに2回投入しましたが、

<1回目>
スクスト×
松×
ハルヒ○
TP○
<2回目>
とある×
シャーロット○
ラビットハウスミラー○
(上から古い順。先攻後攻は具体的には忘れたものの、ほぼ後攻スタートでした) 

という感じに良くもなく悪くもなくな結果に落ち着きました。ただそもそも論で1回目の前2戦は使っていた本人がパニック気味だったのでほぼほぼ参考にならないという点も控えており直後は何とも総括しにくかったです。それでもTPを踏めたのは不幸中の幸いでしたし良いデータにもなります。そういうところを含めて、翌日から更なる改良を考え始めました。

まず、この7戦分を整理し終えて思ったのは「上手く回っているのか?」 という点。取りあえず後先考えずデッキ内の良いヤツ出してるだけなんじゃねぇのという曖昧さを感じたので標的を絞ります。やはりここは化とTPでしょうか。と言っても正月明けの優勝分布はばらけ気味に感じるので汎用的な構築でもいいかなって考えたりもしてます。プール的にそれなりのものを作れそうな感触もあるので。

標的を絞ったところで次は他プレイヤーのデッキデータを見たりして改良と実践。というかこれしかない。ただひたすらトライアンドエラーを繰り返します。ですが都合が悪く、トリオ以降公認やフリーにほとんど顔を出すことができず、年始に辛うじて2日程こなせただけ、なおかつ標的とはほとんど対戦しなかったという不足すぎる経験数に留まりました。それでも形は変わりました。
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 正確にはLV0しか変わってません。ですが、前よりも各レベル帯における動きに「形」が付くようになりました。基本的な動き方、具体的なやり方、変えるところは変えて、変えない(変えた)部分はやり方や正当性を摸索する。そういった流れで、一定の及第点にデッキを持っていった結果とも言えます。勿論まだまだ完成とは言い難く改良点は多々残っていますが、自分の中で一つの通過点には到達できたので区切りをつけ、デッキをまとめました。


では各レベル別、そして簡単な化TP対策の紹介と行きたいと思います。 
<LV0>
 LV0はとにかくパワーで勝負するラウンドです。
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その代名詞は画伯(3500,LV1)でしょう。最初はうさみみパーカーの汎用性を好み採用しなかったのですが、山を降ろすならリゼがいるし、ただの相殺は相殺ってだけで強みがしない、CXが見えたらパワーアップ・・・ん?と使っていて違和感を感じ始めてチェンジ。結果としては場持ちは良くなってLV0での山降ろしの点もリゼと集中、オカ研を工夫することで補えるので問題は解決しました。相殺は便利ですがネガティブに言うと「相手の盤面のキャラが1枚減ってこっちはほぼほぼハンドを減らすことには変わりない」なので中盤以降ハンドを気遣うこのデッキで序盤から手札管理に苦労するのはマズイでしょう。ストック、クロック相殺ならまだ考慮の余地があったかも。
先攻の場合、これと同じように4枚積みしている集中、枚数は少ないですが後列パンプも同時に出せればベストです。そういう機会はほとんどないですが、集中とコンビで出ることは大いにあり得ます。その場合4000、LV1で守れるので大抵は避けられ、生き残ります。単体でも相殺取られて最低限の仕事を果たします。後攻の場合だと難易度は上がりこれが2枚出ることがベストになります。1枚は握っていても残りは他のカードで代用がほとんどなので現実的な場面の持ちなどは厳しくなりますが、それでもこれだけ帰ってくることは十分に考えられるためやはり有用です。生き残るというのは何よりも強いですね。
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そして画伯の代わりになって、かつ腐りにくいカードを同時に入れておきます。「私らしさ リゼ」は山降ろし、手札の質上昇には持って来いでパワーも2500となかなかの数値です。500分あるなしで勝ち負けが決まることも多いLV0ではここはデカい。同じ手札交換型の暁を一方的に踏みやすいのは勿論、返しでは後列の揃い方次第で3000以上が望めるので地味に生き残ったりと伏兵の活躍をします。4枚欲しいとは思いましたが枠の都合があるのと構築上持ってくることは比較的容易なので3枚に留めています。
同じ3枚枠ではパワーパンプのリゼも入れておきました。 これは返しでは期待できないカードですが、自分含め誰かに1500プラスするのは終盤まで腐らない性能で自分に入れても3500と十分なので、他人のデッキを参考にしたのがキッカケですが採用しました。ただ頻繁に出せるわけでもないため2枚で「私らしさ」とチェンジで良いかなと思ったりもしています。LV0で手札にあっても躊躇せず出すのは考え物の1枚です。
また今回は同じ3500として青発生のための要因にTDチノも入れています。LV1の島風チノを出すための青色がこのデッキには不足していて、配分上やむを得ず入れたという感じですが、個人的には青の枚数はこれで下限ギリギリといった感じです。これを引っこ抜いて、LV1の際島風、集中、疑似リフ、1/1のどれかを置くというシチュエーションはハンドや状況次第だと頭痛の種になりかねません。これ抜きで管理できる腕があれば最高なのですがそんなことないのでひとまず採用です。LV0の枚数的に疑似リフや1/1に廻すのも手かなと思ったり。

他、LV0では後列パンプとオカ研を2枚ずつ採用しています。共に序盤(最悪中盤)で1回ハンドに来れば良いという理由で2枚ですが 、オカ研に関してはストックの都合上機能が使えないこともあり得るため、という側面もあります。それはCXが扉、門であるためできれば数少ないストックは集中に廻したい部分があるのと、他に隠れ機能(?)として後列パンプに焼きがあるからです。特に焼きは地味にリバース効果を避けることができる(頭に浮かんだのが、標的外ですが乙坂や「十四松の好きな人」)ため都合が合えば要所要所で使っていきたい部分が大きいです。勿論考え方次第ですが、妨害作戦は割と効くのでここら辺は経験をもっと積んで以降、追々調整をかけてみたいところです。

それで、これらを元に化とTPに立ち向かうシチュエーションですが、基本的には画伯を中心に圧倒する姿勢でそれら以外のタイトルも同じ動きをします。パワー勝負ならパワーをぶつけ、相殺ならレベル勝負をぶつけます。化は先攻後攻構わず席巻でき、TPは先攻だと特に上手く動けます。バトルになれば手札事故を除きほぼほぼ勝てるので打点を見計らいながら盤面を固め、相手にLV0の動きを諦めさせるよう組み立てます。上手く諦めさせられれば、こちらは状況を読んで次の準備やら手痛い一発やらに的を絞れるので、ある種ここが正念場と踏んでプレイするよう心がけています。マリガンで必要なカードを持ってくる運と、数多いアタッカーを出す優先順位や順番が肝になるでしょう。

<LV1> 
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LV1での主役は、個人的にはこの3枚です。LV0で、このレベル帯での動きを確立するために状況を見て選択し事前に準備するわけですが、何にしてもまずは島風チノを持ってきます。島風はよくある「リバースしたら回収」のカードですが、このタイトル、このデッキでのパワーは7000です。勿論、先上がりされれば踏むのは難しくなりますし、下手すると踏めないかもしれません。それでも、最悪パワー同値で回収して山圧縮と次の準備をしたい、という2つの目標があるのでまずはこれを準備して出します。そして、タイトルごとにそれぞれ回収行動を取ります。
化に関しては相殺がハンドに戻るかどうかで動きが固まります。戻るとまた出るので、次に1/1は出せません。こちらも相殺を用意するか、山に残っている島風、あるいは最悪の場合LV0で対抗できる「木組みの街」組を持ってきます。ただ回収の際既に持っていたり、なんていうのも結構あるため1/1や早出し元、疑似リフを回収するシチュエーションも考えられます。事実その選択肢からどれを回収しようとも手札の中で腐ることはあまりないと思われますが、ダメージを確認しながら慎重に選んでいく必要があるでしょう。個人的には中盤のCX事故や終盤のショット対策として早目に疑似リフを回収するのが良いかなと考えています。
TPの場合は1/1が回収最優先となります。7000/8000/7000の基本盤面に対し1/1は行きで9500、返しで7500を出します。 後列のパンプ次第で最大+1000の補正が働き、左右に置いた際「マイファーストスター」や「松永」、「TP(CX)」を持ってこられても対応できます。流石に島風改(多田)とのコンビネーションは対処しかねますが、その場合でも島風改の分盤面が空くことが想定されるため、結果的に特段不利な状況に追い込まれることはあまり考えにくいです。生き残れば中盤以降もある程度盤面を空けられるという隠れた利点も持つので、クロックや控え室に置かれないことを祈りながらゲームを進めていきます。
しかし、
こんなことよりもTP相手の場合は先上がりをどちらがするかがより大きな問題になってきます。仮に相手が先上がりして盤面を固め、こちらが島風で対応する場合、最悪全面踏むことができません。このシチュエーションはゲーム自体を終わらせる危険性まで潜めているため、私の場合は最初から1/1を出しておけるように調整することを忘れないようにしています。代わりに相殺を持っておくのも良いのですが、中央以外は1/1を出させた方が確実性があるのと、相殺で消えた分を用意して・・・なんていう面倒な「残業」は、TPが本気で攻めてくる中盤以降のためのこちらの準備に支障が出るのであまり好ましくないと思っています。その点を踏まえ、LV1アタッカーの枚数は相殺を2枚、1/1を3枚取っていますので、島風の先でも後でも、取りあえず同時に優先すべきは1/1です。
カード紹介に戻ります。続いては相殺です。 キズナにもいるパワーの低いLV1相殺で、ごちうさの場合は「最高のチーム みく」と同じCX切りの効果が付いています。門で回収したCXを除いたり、2ドローからのCX超過をカバーするのが主な使い方ですが、別視点から行くと控え回収するキャラの1つとなります。残りはオカ研ですが前述の通り使えない場合が多少あるため実質これだけとも言えます。CXの有効処理がLV1からになることやパワーの低さからLV0キャラを相手することもある側面も持ちますが、それでも控え回収アタッカーとしての機能を持っていることは十分使えるため採用しましたが枚数は2枚です。うさみみパーカーと同じようにその場しのぎというところと中盤以降のハンド維持を邪魔するのが理由ですが、今後の環境の変化次第では1/1と変わって枚数が増えるかもしれないカードです。これと島風で十分対応できるようになればわざわざストックを消費してまで1/1を出す必要はないですからね。
そして1/1。アンコールを持たない代わりに行きでよりパワーの出るチノを3枚採用しています。条件次第のことにはなりますが、それでも単体で10000近くパワーが出るのは有難いです。このデッキの場合は通常の場合行きで10000、返しで8000か8500になります。LV1帯で凌ぐには十分なパワーですし、下手するとCXや木組みリゼを合わせこれで早出しLV3を踏めるかもしれません。 通常の「ちょっとパワーの高いアンコール持ち」もチマメ隊メグのような仕様なら十二分に使えるのですが、そんなものラビットハウスには存在しません。
アレが取り分けトップで使える分類なだけ・・・。
3枚採用しているのは現状で必要とされることが多いと予想しているため。相殺と同じように環境の動き次第で枚数が増減するカードです。こちらはどちらかというと減るカードですね。でも、1/1で10000出せるって、何だかロマンを感じます・・・。

LV1のその他枠では軽量美夏を2枚使っていますが正直ここは採用するか微妙だったりします。有用ではありますが使いどころに気を使うカードだと使ってみて感じました。まず第一に代わりのキャラを出させるのが痛いです。ストーブ併用だと1ターン中に5ストック貯まることとなりそれだけでも大分アドバンテージを付けられます。大ダメージや盤面維持と引き換え、という部分で使用に至るわけですが、通常よりストックが1枚多く貯まることの利点は馬鹿にできません。それで相手がトドメをきっちり刺せるようになったら・・・、と考えると使うのを躊躇して頭を悩ませます。仮にCX2枚以下早出しを出してきて、控えにLV0がいない状態でこれを打つならビンゴですが、そうでない場合だと下手するとこの能力を使わずに別の手を打った方が良いのではないか?と思う部分はどうしても避けられません。他の特徴として、通常より1コスト少ない1コストで消えてリバース効果を避けるという部分に目をつけて、返しのパワーもそこまで求めなくてもやっていける気がする点含め現状では採用していますが、後々はLV1アタッカー選考よりも熟考させられる部分になるかもしれません。取りあえず今のうちはこのままにしておきます。

尚、LV1アタッカーとして6500アタッカー(奈緒)やガウルもプールにいますが今回は不採用にしています。コストがかからないけど島風とあまり変わらないギリギリのパワー、というのは少々危険な賭けかなと思った次第です。 

<LV2>
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LV2になると主に2つの選択肢を選択します。「先に手を打つか後に手を打つか」です。
先に手を打つ場合は早出しを出すということになります。後列パンプの代わりにLV3応援を出し、条件を満たして早出し回復。これで仕事は最低限終了し、後は盤面を埋めて殴ります。早出しのパワーは行きで14000、返しで12000~12500。パンプが消えた場合は-500されます。早出しとしては不足分無いパワーですがパワー特化の早出しやパワーで勝つメタにはやられてしまいます。あくまでも回復を主な目的として動くのが先に手を打つということの真意です。一方、裏を返せば生き残ったりLVが上がらないと展開はとんでもなく楽になります。早出し条件が盤面に集中とLV3応援を出しておくことであるため、生き残って更にLVが上がらなければ簡単にまた早出しでき更なる盤面の制圧と回復ができます。 そういう展開はもはや理想よりも夢ですが、条件次第では夢でもないためちょっと魅力的だったりします。とはいえ枚数配分は集中こそ4枚ですが応援2枚、早出しは3枚です。現状では詰めのカードを優先して入れているため早出し枠を3枚に留めてますが、環境次第では4枚にすることも十分あり得る話です。そうなればより現実味も増してくるためそこはやってみてフィーリング次第の判断になりそうです。応援は2枚が限界かな。
逆に後に手を打つ場合は早出しメタで対処しつつ早出しするちょっと大変な仕事になります。現状では枚数配分の都合上「ハンドにLV3応援を持ってこれたら早出しをする」というコンセプトにしており、2枚という微妙な枚数では大体半々の確率で即早出しできるためこの展開になることがそこそこあります。と言っても相手が早出しを即座に出せなくて、結局は先に手を打つ展開になっちゃうことがもっとあったりするため結論手間が省けちゃうことが割と多かったりと今は何とも不思議な状態です。
早出しメタには、早出し相殺や前述のカウンター、あるいは伏兵として1/1を用意してあります。早出し相殺は青ブルマのような吹き飛ばしカードだったらベストでしたが取りあえず妥協。カウンターは悩みどころで1/1はCXやリゼを被せないと役に立たない、とここは何とも微妙なゾーンです。それでも最低限の仕事はできるので大丈夫だとは思っています。でも下手すると苦肉の策でメタを増やしたり・・・?

さて、LV2での化、TP対策についてですが、化に関しては羽川への対応となります。よく1枚だけ仕込んである早出しについては出されたらその場しのぎするしかありません。(相手の控え室確認すればそんなことはないでしょうけど)
羽川対策には早出しで手札とストックを使わせる・・・というのは1つの考え方ですが、これを採用する場合は相手のストックが少ない時に使います。 手札と一緒にストック消費させることで終盤のラッシュを軽減する狙いを持っての策です。こちらにもストック消費がありますが決め打ちのためのストックは登場コスト2だけあれば最悪何とかなる可能性があるためあまり気にしない方向です。この場合逆に相手が手段を使ってこなくてもラッキーと言えるためどちらにせよ展開はこちらに傾いてくれると思います。逆にそれ以外の場合では助太刀で返されても取りあえずは触れられるよう1/1を持ち込みます。CXを貼り11000で殴ればパワーは超えられるため、相手は多少なり判断を強いられるでしょう。 理想は出された分だけ出し返す。ハンドに美夏を2枚持っているということはなかなか厳しいと読んでますし、こちらは1面でも踏めれば良いため何かしらの対策は覚悟の上で挑みます。というよりは何かしら対策は打たれるはずです。ただ何もしないことは愚策なためここはとにかく出して勝負、です。
TPの場合は対TP凛、杏となります。基本的には最初にTP凛を出して固め始めるため、こちらもTP凛の苦手な左右の盤面を早出しで固め始めます。というよりはLV1帯である程度盤面のアドバンテージを取れていることもあり得るため更に強化しようという手を打つのです。尚この際、凛を出させる前に真ん中を空っぽにできるとより良い動きにつながります(LV1が置かれている場合でも相殺ココアで解決可能)。また、こちらが先に早出しを出せるとより対処しやすくなります。
こちらの早出しの返しのパワー上記の通り12000~12500です。これは後列を揃えた凛の左右のパワーよりも高く(11500)、相手は+αの対策を必要とします。この時に、相手は島風改や、他にCX、奈緒加蓮で対応しますが盤面とパワーの都合があり、返しでまたこちらがアドを取りやすくなります。
例えばですが、こちらが先に早出しを出した後、相手がその処理と共に奈緒加蓮などのアシストをサイド、ダイレクトで生存手段を取ってくる選択肢には凛にメタ相殺、他はそのまま殴る、相殺ココアやパワーでアシストを圧倒。やけくそで全フロント(アシストはチャンプ)だったり、相手が素直に踏むのを諦めたらこちらはメタ相殺をハンドや盤面に呼びつつ更なる早出しで盤面強化。もしも美夏で対処されるならPOSの回数を減らしたというアドが取れるためやはりメタ相殺と早出し登場で中盤決めの一発・・・。TP相手だと思ったよりも個々の対処に合わせて動けます。勿論呼び寄せるだけのスキルは必要ですが、呼び出すカードは豊富にあるため事前に準備し続ければ問題は少ないでしょう。ただし、TPを2面出し、あるいは杏とセットで出されアシストも呼ばれた場合はそのターン中、盤面の維持という面ではどうしようもありません。こちらのターンで反撃すること(触れること)自体は可能なので大きな問題にはなりにくいはずですが・・・。
(ちなみに杏に対しても同じ対策を取りますが、凛と杏が別のターンに早出しとして出ることはなかなか見られないような気もしますので、万策尽きることは無いかなと踏んではいます。最悪こちらにも美夏はありますし。でも使うかな・・・)

その他、LV2枠ではトップチェック、ショット、疑似リフのカウンターがいますが私の場合は疑似リフ1枚だけの採用としています。トップチェックは、わざわざ裏でトップ見たいか?キャンセル率上げたいか?というのと早出しを出した後などは結構ストックに厳しいと見て不採用。ショットも同じくストック面で不採用。疑似リフは汎用性が一番高いと思ってるし青なので最悪レベル置き場に置ける、という点を踏まえ採用、という流れになっていますが、ものは試しなので今後不採用カードも機会があれば使ってみて判断材料にしたいところです。

<LV3>
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LV3になったら、手段としては化だろうがTPだろうがどのタイトルでも同じで動きは格段に単調になります。持久戦を見込むなら早出しで回復しつつ様子を見計らい、決めに行くなら「ダブルショット」で勝負をかけに行きます。ラビットハウスはどちらかというと決めに行く方が得意で、それまで散々ストックを枯らし続けている状況からでも登場コストと必要カードさえ仕込んでおけば(2ドローなどが当たれば)ショットが打てるため取りあえずの決めの動きも可能となっています。ただ確実性を重視するならダブルショット2枚は必要でしょう。対戦し続けてその状況はなかなか展開できないと考えていますが序盤から主導権を握れば現実的に不可能ではないはずです。とはいえ運の絡みやすいヴァイスではやはり上手くいかないことの方が多かったりもするので、そんな時のために救済処置のショットリゼを1枚仕込んでおいて「ダブルショットは1枚だな」と見込んだ際にはすぐさま確保する動きにシフトします。このショットリゼは艦これ榛名と同じ仕様ですが、地味な能力として+1000の効果がありLV3応援と合わせれば13000以上になります。LV3としてそれなりのパワーは出せるため、パワーの足りないタイトルであればこれでも踏めませんし侮れません。実を言うとこれまでLV3帯については「リバース要求以外においてパワーなんて無意味でしょ」という考えを持っていましたが、現在は多少なり考慮している部分もありこのショットリゼは丁度いい役かな、なんて思ったりもしてします。ダブルショットが18000オーバーというぶっ壊れの数値を出しているので追加タイトル次第で無意味と化しそうな気もしますが、この部分がこれからどれだけ効果を出すかはちょっと気になるところです。
尚登場組み合わせの基準ですが、ダブルショット2枚なら6ストック、6ハンド、ダブルショットとショットリゼ(回復リゼ)なら4ストック、5ハンドあれば足りるのでその点を中盤からよく注視します。ストック数は思ったより足りるのですがやはりハンドが早出し等で厳しかったりするので、この点はプレイングで何とかなると考えておりより極めたいところです。


 説明内容はこんなところです。最初にプールを見た時に「既存カードと組み合わせていけるのか?」という疑問は少なからず生じましたが、こうやってデッキを組んで、使って、まとめてみると案外いけそうだという部分は確信できました。現状でこの型の強みをきっちり理解しているとは言い難いですが、長く付き合う予定のデッキの1つとして、もっと深く理解し構築を更に良くしたいところです。


経験の浅い都合上色々データを見てデータを重視して構築する毎日ですが、その過程でこうやって1枚1枚の役割やら動きやらを確認して把握、認識しておく、今回はなおかつ書き込んで残しておくという作業は割と大事だなと書き終えてみて思いました。優勝デッキなどの有力デッキは、大半は「具体的な使い方」が書かれてませんからね。取りあえず組んで使ってみてそれから、とか分かってる人に質問、というのも良さそう(そもそもそれをずっとやってきた)ですが短期間でのステップアップを考えればこういう方法を先に取った方が過程は短いのかなと推測するようにもなり、上達のより良い道筋を選ぶ一つのヒントになるのかもしれないとちょっぴり嬉しかったりもしてます。一番はトップ級の人の真似をして自己流にアレンジすることですがそんなこと夢のまた夢ですからね。それでも新しいやり方をこんなことをして見つけられたことをある種ラッキーと思いながら、また構築とプレイングの術を磨き上げられたら最高です。

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