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今月でDOOMは登場から25周年を迎えます。DOOMはあらゆる面で歴史的な作品であり、その影響はゲームの世界にとどまらず、一種の社会現象にすらなりました。

また移植が行き届いているのも有名で、PCやゲーム機のみならず、家電や銀行のATM機など、なんでも動きそうなハードにはとりあえず移植してみるという風潮が今なお続いていたりします。

そんな数あるDOOMの移植の中でも、ひときわ変わった運命をたどったのが3DO版です。

この3DO版の移植を担当したのが、レベッカ・ハイネマンというプログラマでした。

ハイネマン氏はデザイナーとしてもバーズテール3やドラゴンウォーズのようなゲーム史に残る名作を手掛けていますが、本業はプログラマであり、業界でもトップクラスの人材として知られています。とりわけ注目すべきはその守備範囲の広さで、アップルⅡやアタリVCS以降の主だったPC、家庭用ゲーム機はほぼすべて扱ってきたといっていいでしょう。

そんなハイネマン氏のバックグラウンドがとりわけ発揮されたのが移植作業でした。これまでにも数々の注目作を移植しており、たとえばSNES版のアウターワールドは特殊チップを使わず、ソフトウェアだけで高度なポリゴン描画を実現させたことで今なお高く評価されています。氏はいわば、凄腕の移植請負人なのです。

アタリ2600からKinectまで~1980年代の名作RPG「バーズ・テイル3」「ドラゴンウォーズ」の作者、レベッカ・ハイネマン(Rebecca Heineman) インタビュー

ところが、そんなベテラン中のベテラン、百戦錬磨のハイネマン氏が、最高に苦しかった、二度とやりたくないと今なお話す案件があります。それが、DOOMの3DOへの移植だったのです。

以下では2016年にハイネマン氏自らが語った当時の思い出をまとめてみました。移植作業のほか、3DOというゲーム機のビジネス戦略についても語られており、ベテランの業界人である氏の見識がじゅうぶんに窺える内容になっています。

* * *

なぜ3DOは失敗したのか

家庭用ゲーム機の市場というのは、今のプリンタと同じ仕組みになっているんです。プリンタ本体は赤字でも、インクカートリッジで儲けを出している。そしてゲーム機の会社も、たいていの場合は、新型機を出すたびに損することを前提にして売り出しています。XBox Oneも、PS3も、Xbox 360も、売れば売るほど損になる。

それでも、それぞれの機種向けのゲームソフトが売れるたびに、ゲーム機本体のメーカーにも収益が回ってくる仕組みになっているんです。だから、ゲームソフトをどこの会社が作っても利益になる。

EAがXbox Oneのゲームを売り出したら、儲けの一部はマイクロソフトに回ることになる。ソニーのゲーム機で動くソフトを売り出したら、儲けの一部はソニーに渡る。こういう収益も累積すれば莫大なものになります。

ところが3DOの場合は、何を思ったか、別のやり方を取った。いわばVHS方式を採用したんです。

当時はビデオデッキ戦争というものがありました。VHSとベータというふたつの方式があって、それぞれ張り合っていたんです。性能としてはソニーが提唱したベータ規格の方が上だった。ですがVHS陣営は複数のメーカーの寄り合いで、一種の事業体になっていた。そこから許諾を受ければ、誰でもVHSのビデオデッキやビデオテープを作って売ることができた。つまりVHS陣営に使用料を支払えばいいわけです。それによってVHSという技術を作った側も利益が得られるようになっていた。

3DOはそれと同じことをゲーム機の世界でやろうとしたんです。

まず3DOというゲーム機の規格を作って、それをパナソニックや東芝みたいな家電メーカーに供与しようとした。そうしたメーカーでは3DO規格のゲーム機を作り、使用料を3DO側に支払うことになる。またゲームソフトに関しても、ソフトが売れるたびに3DO側に利益の一部が入ってくるようになっていた。

つまりソフトだけでなく、ハードもそれぞれのメーカーが競い合うような構造になっていたんです。たとえば3DOのゲーム機をテレビに組み込むことだってできた。基本となるチップが入っていればいいわけですから。

それぞれのハードは市場で競合するため、価格に下方圧力が働くことにもなる。そしてゲーム機が売れるたびに、3DO側に利益が回ってくる。ソフトの方も同じように3DO側も儲かる仕組みになっている。

ところが、このやり方にはひとつ大きな問題がありました。

原則として、家庭用ゲーム機の世界で市場シェアを握るためには、まず赤字前提でゲーム機を売りさばかないといけない。

ところが3DOのゲーム機を作っていた、たとえばパナソニックは、そんなつもりはいっさいなかった。ゲーム機を作って売るんだから、利益を出さなくてどうする、って思っていたんです。

そして1995年に3DOのゲーム機が出た。確かその値段は799ドルとかでした。

これはとんでもない値段でした。今でいうなら、PS4を1100ドルで売り出すようなものです。

ですがパナソニックにとっては、それ以下の値段だと利益が出ない。

やがて分かってきたのは、3DOのゲーム機が売れていないことでした。その原因が高い値段にあることが判明すると、3DO側はパナソニックにゲーム機の値段を下げるよう要請したんです。それも、パナソニック側に資金を渡してね。というのも、とにかく本体の値段を下げないと、自分たちはどうにもならなくなると気付いたからなんです。

そうやってテコ入れをしたけれども、結局3DOは売れなかった。確か30万台とか、そんな程度だったはずです。30万台が売れたとして、ソフトが売れる数をたとえばハードの台数の2パーセント程度とすると、1万5千本となる。それだけの売れ行きでは利益を出すなんて不可能です。さらにいうと、3DOの場合はソフトの制作にも数百万ドルはかかってしまう。

そんなわけで、やがて3DO側も、自分たちのビジネスモデルがそもそも成り立たないことに気が付き、そして崩壊したわけです。


3DO版DOOMの数奇な運命

南カリフォルニアのある人物が、知り合いに声をかけて資金を集め、アートデータ・インタラクティブという会社を作りました。この男は、世間で3DOが騒がれているのに目をつけ、ゲームを作って一儲けしようとしたんです。もっとも、ゲーム作りのことは何も知らなかったのですが。

この社長は10万ドルを集めて、その金でゲームを作って売り出した。それはバトルチェスのパクリでした。

(バトルチェスはチェスを題材にした思考ゲームで、ハイネマン氏がかつて在籍したインタープレイ社が開発した)

ゲーム作りのことなんて何も知らないから、プログラマを雇って作らせたんです。それは素材を単につなぎ合わせただけの、安直なシロモノだった。それでも例の社長はそれを売り出した。そして、これで儲けられると思ったんです。

当然、そんなものが売れるわけがない。流通や小売店からもさんざんな評価を下された。

次にこの社長が目を付けたのがDOOMだったんです。当時DOOMは大変な人気でした。そこで社長は思った。このDOOMとやらを3DOで出せば、きっと売れるに違いない、うちの会社も持ち直すはずだと。

そこで社長はDOOMの開発元であるidに話をもちかけた。当時idはたしか、まだ家庭用ゲーム機に進出してはいなかったと思います。そして社長にこう言った。DOOMを移植したいんですか。いいですよ。許諾料は25万ドルです。

当時の水準では、これはとんでもない額です。こんな条件では誰もやりたがらない。

ところが例の社長は、承知したといって、そして本当に25万ドルをかき集めてきた。

それをidに支払って、契約を交わし、ソースコードをもらってきた。

この社長は、ゲーム開発のことなんて何にも知らない。それなのにこんなことを言い出した。

「これからDOOMを作るぞ。それもただのDOOMじゃない。新しい面、新しい武器を追加した、これまでで最高のDOOMを作る!」

そしてidと契約した後で、すかさずマスコミを回っては、3DO版DOOMがどんなものになるのか、大々的に宣伝した。

さらには友人に頼んで、新しい武器までデザインさせた。フォトショップでその武器を組み込んだDOOMの画面を作らせて、それを3DO版の実際のスクリーンショットだといって宣伝した。当然ゲーム雑誌はそれを取り上げて、これは期待できるといって煽った。

次にこの社長は、開発会社に話を持って行った。これこれこういうDOOMを作りたいんだけど、おたくでやってくれないか。

開発会社はこう言った。いいですよ。開発期間は2年、予算は300万ドルです。

社長は冗談じゃないといって断った。ぼられていると思ったんです。そして別の開発会社に持ち込んだ。うまいこと言って、なんとかその会社に引き受けさせることに成功しました。

ところが実際に開発が始まると、当然相手は資金を寄越すよう要請するのですが、社長はあれこれ理由をつけては出そうとしなかった。そんな調子で数週間が経過し、ついに我慢ならなくなった開発会社は案件を止めてしまいます。

それがだいたい、1996年7月ごろのことです。そして、社長がさんざん宣伝したおかげで、3DO側もDOOMの評判は聞きつけていた。世間もそれを心待ちにしていることだって知っていた。それで3DOは、DOOMの開発状況がどうなっているか調査した。ところがそれで分かったのは、例の社長がゲーム制作について何も知らないということでした。

それで3DO側も、これは大変なことになったと気が付いたわけです。


ハイネマン氏登場

当時わたしはすでにウルフェンシュタイン3Dを3DOに移植していました。それはマッキントッシュ版を元に移植したのですが、毎秒60フレームで動いていたんです。当時としては驚異的な出来でした。

わたしのことは3DOも知っていました。それで3DOから連絡があったんです。DOOMってゲームがあって、それを3DOに出したいんだけど、何がなんでもクリスマスまでには間に合わせたい。あなたはidとも知り合いだから、何とか引き受けてくれないか、と言われたんです。

それでわたしはとりあえず話を聞くことにして、3DO版DOOMの発売元である、アートデータ・インタラクティブの連絡先を教えてもらった。それでアートデータと交渉して、いろいろ条件を詰めて、移植を請け負うことに合意した。

その時アートデータから聞かされていたのは、3DO版はすでに90パーセントは出来ていて、あとはバグ取りとちょっとした仕上げくらいだという話でした。1か月、2か月くらいの時間はあるから、そういう作業をやって、完成させてくれればいいということでね。こちらもそういう作業はよくやっていましたから、出来ると思ったわけです。それからソースコードも渡すように頼んでいました。

ところが、いつまでたってもソースが来ない。こっちがいくら頼んでも渡そうとしないんです。こっちは作業に必要だから渡すよう言っているのに、例の社長は、いいから作業を始めてくれないか、なんて言う始末でした。

2週間たってもそんな状態だったので、やむを得ずこちらでidに連絡して、DOOMのデータとソースコードを渡してもらいました。PC版と、それからジャガー版ももらってきたんですが、その両方を見比べて、ジャガー版をそのまま移植することにしました。とにかく一刻も早く作業にかからないと、このままじゃ手遅れになると思ったんです。

アートデータにも知り合いがいたのですが、その人がこんなことを教えてくれました。こっちは何もしていない。ただもらってきたコードをコンパイルしたとかそんな程度で、あの社長が言ってることはすべてでたらめだと。

ようやく事態を把握したので、わたしは手を引こうとしたんです。

ところが、3DOの知り合いから引き止めがかかった。何がなんでもクリスマスまでにDOOMが必要なんだ。みんな楽しみにしているんだ、ってね。

それで結局、引き受けることにしたんです。知り合いを助けようと思ってね。なにしろ、わたしも仕事でお世話になっていましたから。

ただし、時間がとにかくないことも分かっていました。その時点ですでに8月になっていたんです。クリスマスまでに出荷できるようにするには、11月にはマスターが完成していないといけない。使える時間は10月まで。作業を始めたのは8月で、11月1日にはマスターが完成していないといけない。つまり、使える時間は10週間しかない。

それでジャガー版をそのまま移植することにしたんです。

制作しながら、途中のものをアートデータに渡していました。それは画面のフレーム数も大したことはなかった。制作中のものなので当然ですが。そして最適化するだけの時間もなかった。

ところが例の社長は言うわけです。なんで毎秒60フレームになっていないんだ。新しい武器はどうなった。追加要素はどうなったんだ。

こっちとしては、なんでそんなことを言われるのか不思議で仕方ない。

じつは社長は、武器の入った画面を作れば、それで武器がゲームに組み込まれると思っていたんです。

確かにそういう画像はもらっていました。だから先方は、なんで武器が入っていないんだと文句を言ってきた。画像をゲームに取り込めば、その武器がゲームで使えるようになると思っていたからです。画像をゲームに組み込んで、コンパイルのボタンをクリックすればいい。そんな程度のことだと思っていたんです。

この社長はさらに、新しい面がなぜ入っていないんだ、みんなそれを期待しているのに、とも言ってきた。

こっちはこう言い返した。ソースコードはあるといったのに寄越さないじゃないか。移植は90パーセント出来ていると言っていたが、こっちは一から作っているじゃないか。

そんなことが何回もあった。そのたびに案件を降りようかと思いました。でも3DOの人たちに説得されて、また作業に戻ったわけです。


ダメ押しの一発

それでなんとか、出荷できる状態までもっていった。完成したとは言いません。出荷できる、というだけですが。

その出荷できるものを3DOに渡すと、3DO側はそれを最速で承認した。確か2、3日とか、それくらいの早さでした。

すると例の社長は、どうしようもないことをしでかした。それまでもさんざんひどいことをやっていましたが、それをさらに超える愚かなふるまいに出た。つまり、その3DO版DOOMを、25万枚、製造したんです。

当時、世間に出回っている3DOのゲーム機は25万台ほどでした。

かつてアタリが、ETのゲームソフトをゲーム機と同じだけ作ったという有名な話がありましたが、数で考えれば、それだけのゲームソフトをすべて売り切るなんてことはありえないわけです。

例の社長はあせっていたんです。出資者に、おれたちの儲けはどうなってるんだと、さんざんつつかれていた。それでこう考えた。あのゲームを25万枚つくって流通に押し込めば、それだけの利益が回ってくるだろうと。

ゲームを売るにはまず宣伝が必要です。それから市場の規模、つまりゲーム機の台数だって考えないといけない。それなのにこんなことをしでかすのだから、いかにこの社長がゲーム業界のことを知らないのか、お分かりいただけるでしょう。

そして3DO版のDOOMは市場に出た。売れたのはたしか1万枚とか、そんな程度だったはずです。

評価もさんざんでした。作ったわたしも、そうなることは分かっていた。画面の書き換えレートのことがありましたからね。

ですけど、3DOの側も世間にありもしない幻想を振りまいていたんです。まもなくDOOMが出る。これはこれこれこんな要素が入っていると、実際とは違うことを言っていた。

だが実際に出たものは、予告されていたものとは違っていた。これまでで最高のDOOMだと宣伝されていたが、そうではなかったわけです。

そして発売元のアートデータも、しばらくして活動を停止してしまいました。

3DO版DOOMは、開始から完成まで、かかった時間は14週間でした。最初に連絡があったのは7月で、契約したのが7月末。それから2週間は、完成直前と聞いていたDOOMを渡すよう要請して、それだけの時間を費やした。8月中旬には、アートデータはもう何も渡すつもりはなさそうだと見切りをつけて、こちらでidに連絡した。この時にジャガー版を移植することに決めた。

残された時間は、8月後半の2週間と、9月と10月でした。出荷できるものが出来た頃には、もう10月も終わろうとしていました。それをすぐに3DOに送ったんです。FeDexの最速便でね。

3DO側ではそれをすぐテストプレイに回して、その結果ひとつだけ手直ししました。フレーム数を上げるために画面サイズを小さくしたんです。

それで3DOはマスターを承認して、アートデータに渡した。わたしが知る限り、アートデータではゲームをプレイすることすらしていません。来た来たと喜んで、さっさと製造に回しただけです。

プレスの数を聞いて、3DOですら止めようとしました。数が多すぎるってことでね。でも例の社長は、ぜったい売れるからこれだけ作るといって譲らなかった。すると3DOも、作るならこれこれこれだけ費用を支払えと伝えた。そうすれば文句はつけないからと。

その結果、ああいうことになったわけです。

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3DO版DOOMが示しているのは、金とやる気だけはある愚かな人間がさんざん周囲をひっかきまわしたあげく、誰もが損をしたという悲しい話でした。せめて、これが何らかの教訓になればいいのですが、業界のベテランであるハイネマン氏によれば、過去に学ばないのがゲーム業界なのだそうで、だとすればこれからも似たようなことがまた起こる可能性は十分にありそうです。

もっとも、無責任な言い方になりますが、外から見れば、そういう浮き沈みの激しさにこそ、ゲーム業界の面白さがあるといえるかもしれません。


Rebecca Heineman - nodontdie.com

(3DO版を含む、各機種のDOOMの比較動画です)