ゲームレガシー

アップル、アタリ、コモドールといった海外レトロPCゲームについて。iPhoneのレトロゲーム情報もあわせて紹介します。このブログについて→ 電子書籍『ハルシオン・デイズ~コンピュータ・ゲームの先駆者たち』 (刊行準備中)→

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30周年を迎えたゲーム「銀河ヒッチハイク・ガイド」(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)の新装版が英BBCのサイトに登場

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ダグラス・アダムス原作の「銀河ヒッチハイク・ガイド」といえば、日本ではもっぱら小説として知られていますが、原作は1978年に放送されたBBCのラジオ番組であり、小説版はその翌年に出ています。そして1984年にはアドベンチャーゲームの最高峰であるインフォコムが手掛けたゲーム版が発売されましたが、それがちょうど30年前のことでした。続きを読む

アドベンチャーゲームの一回性に挑んだ意欲作 「ジンダーノフ号の殺人」(Murder on the Zinderneuf)

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アドベンチャーゲームとは一回きりのもので、クリアしてしまえばそれでおしまい、というのが常識ですが、それを克服しようとした試みもありました。その中でもとりわけ知られているのが、1983年にエレクトリック・アーツより発売された「ジンダーノフ号の殺人」(Murder on the Zinderneuf)です。続きを読む

「キングス・クエスト」シリーズを独自改良したアマチュア集団、AGDインタラクティブ

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もう10年以上も前の話ですが、シエラ・オンラインの代表作「キングス・クエスト」シリーズの初期作品を独自に改良したアマチュア集団が話題となっていました。その名前をAGDインタラクティブ(AGDI)といいます。続きを読む

初期のシエラ・オンラインとハイレゾ・アドベンチャー・シリーズ その3 「ダーク・クリスタル」

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意欲的な大作は期待外れに終りましたが、幸いにもシエラ自体の経営は揺らぎませんでした。とはいえ、周囲の状況は激変のただなかにありました。のんびりとしていたPCゲーム業界も、次第に外部の目にさらされるようになり、従来の体質を改める必要が生じていたのです。続きを読む

初期のシエラ・オンラインとハイレゾ・アドベンチャー・シリーズ その2 「タイム・ゾーン」

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世界初のグラフィック・アドベンチャー・ゲームを発売したことで、急成長をとげたシエラ・オンライン(当時はまだオンライン・システムズという名前でしたが、便宜上こちらの名前を使います)でしたが、最初の大きな躓きとなったのもアドベンチャー・ゲームでした。経営上の致命傷にこそなりませんでしたが、この挫折は会社にけして小さくない傷を残すことになります。続きを読む

初期のシエラ・オンラインとハイレゾ・アドベンチャー・シリーズ その1 「ミステリー・ハウス」

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シエラ・オンラインはCD-ROMやネットワークゲームにもいち早く進出するなど、常に新しい技術の活用に積極的な会社でしたが、その基盤は常にアドベンチャー・ゲームにありました。続きを読む

レシートの印字プリンタでアドベンチャーゲームを綴るハンディな機械 「チューザトロン」(Choosatron)

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アメリカの若いプログラマが、物語ベースのゲームシステムを考案し、実際に生産するための資金を募っています。このシステム、名前を「チューザトロン」といい、選択式のアドベンチャーゲームをレシート印字用のプリンタで出力して遊ぶというものです。

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名作SF小説のゲーム化としては例外的な成功を収めたアドベンチャーゲーム 「ニューロマンサー」

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文芸ジャンルとしては、SFはファンタジーに次いでゲームと親和性の高いものですが、実際にそうした動きが始まったのは80年代半ばのことでした。その多くはアドベンチャーゲームで、出来栄えとしては残念ながら芳しくないものが大半でしたが、例外的に高い評価を得たのが「ニューロマンサー」でした。

これは1988年にインタープレイより発売されたもので、アップルⅡ、コモドール64のほか、アミーガやアップルⅡGS、IBM-PCにも移植されました。原作はもちろん、サイバーパンクという文化を生み出すきっかけにもなった、ウィリアム・ギブスン作の同名小説です。

筋書きは原作に準じており、2058年のチバ・シティを舞台に、プレイヤーはサイバースペースを駆け巡るカウボーイとなり、友人たちが次々と謎めいた失踪を遂げるなか、その裏にある事情をさぐる冒険の旅に乗り出す、というものです。

ゲームの内容としては、基本的にはアドベンチャーに分類されるもので、チバ・シティをうろつきながら、さまざまな人物とやりとりすることが中心なのですが、それとは別の作中世界として「サイバースペース」が設定されています。

サイバースペースにアクセスできるようになると、プレイヤーは大企業のデータベースに侵入し、敵対者である人工知能と戦うことになります。この戦いではお互いの能力値が関係してくるため、この要素をもって本作をRPGに分類する向きもあります。

プレイヤーの能力は、脳に埋め込まれたチップによって決まります。能力を伸ばすには難しい課題をクリアするか、新しいチップを店で購入する必要があります。また身体の部位も人工化されたものが商店で売られており、そうしたものと取り替えることで身体能力を向上できます。

主人公はチバ・シティとサイバースペースという、ふたつの世界を行き来しながら、この世界を覆っている謎を次第に解明してゆくことになります。

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本作は発表当時から高く評価されました。とりわけ原作小説の設定をうまく再現していることと、戦闘システムが優れていたことが、こうした高評価につながったようです。たとえばゲーム専門誌の「コンピュータ・ゲーミング・ワールド」は本作を1988年度の最優秀アドベンチャー・ゲームに選出しているほか、1996年にも「オールタイムベスト150作」のひとつに選んでいます。

もっとも、アドベンチャー・ゲームとしては本作がそこまで優れているかどうかは正直いって疑問なのですが、SF小説のゲーム化としてはかなり成功した部類に入るのは確かです。とりわけ原作が、物語としてはどうにもつかみどころのないものであることを考えると、それなりに健闘しているといっていいでしょう。

また、本作は音楽が良く出来ていることでも知られています。ロックバンド、ディーヴォの曲をアレンジしたものが使われているのですが、一聴の価値がある出来栄えになっています。(アップルⅡGSを除く)各機種の比較動画がありますので載せておきますが、やはりコモドール64版が抜きん出ているのがよく分かります。






ゲーム作家のティム・シェーファーが公募サイトで集めた資金を新作ゲームの制作途中で使い果たしたと発表したことによる波紋

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資金公募サイトのキックスターターは当初、小規模のプロジェクトを中心に扱っていましたが、少なくともゲームに関しては、その流れを変えてしまったのがティム・シェーファーでした。

シェーファーはルーカスアーツの「デイ・オブ・ザ・テンタクル」などで知られるゲーム作家で、今ではアドベンチャー・ゲームの第一人者といってもいいほどの評価を得ている人物です。そのシェーファーは昨年、ダブル・ファインというゲーム会社で新作を手がけることになり、また制作資金をキックスターター経由で調達しようとしました。

ところが、2012年3月にキャンペーンが開始されると、意外なほどの反響がありました。当初の目標額であった40万ドルをやすやすと突破し、最終的には8万7千人もの人々から330万ドルもの金額が集まったのです。

この結果を受けて、シェーファーたちは新作に取りかかり、タイトルも「ブロークン・エイジ」(Broken Age)というものに決まりました。

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それから1年半が経った2013年7月初め、シェーファーは思わぬ事実を公表しました。キックスターターで集めた資金を使い果たしたというのです。

とはいえシェーファーは、キックスターターで更に資金を集めることも、どこかの販売元(パブリッシャー)から資金を調達することもしませんでした。

そのかわりに、新作の前半だけをひとまず公開し、そのアクセス料金で得た資金で、後半を制作するというのです。また、キックスターター経由で料金を支払っているユーザーは、後半も無料でプレイできるとのことです。時期としては、前半の公開は来年1月、後半は来年夏になる予定だそうです。

そして、資金を提供した人々は、この発表に対して、なんとも複雑な気持ちになりました。確かに、当初の見込み額の10倍近い資金を集めておいて、それを使い果たしたと言われても、なかなか納得できることではないでしょう。

さらに不信をあおったのが、ダブル・ファインが2作目の制作資金についてもキックスターターで公募していたことです。こちらもすでに目標額を達成していますが、当時すでに第1作が資金不足の状態であることは明らかだったはずで、道義的におかしいのではないかと指摘されたのです。(もっとも、同じ会社でもゲーム別に開発ラインは分かれているのでしょうし、内部での意志の疎通が不十分だったのかもしれません)

さらに、今回の事態は、資金公募キャンペーン(クラウドファンディング)という仕組みそのものの信用を大きく毀損することにもなりました。というのも、すでに触れたように、シェーファーの最初のキャンペーンこそ、それまで小規模でほそぼそとやっていたキックスターターの知名度を飛躍的に高めた原因となり、参加プロジェクトの規模も一挙に大きくなっていったからです。

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新たな資金調達の手段として注目されてきたキックスターターですが、これをきっかけに、ユーザー側の意識も大きく変わることになりそうです。というのも、この一件によって、資金を投じることにはリスクがつきものだということ、そして資金を投じたところで、こちらの希望にそぐわない結果になる可能性もあることを、多くの人々が改めて意識するようになったためです。

そういう意味では、ティム・シェーファーは再び、資金公募という仕組みを大きく動かすことになるかもしれません。

あるいは、そもそもサイトによる資金公募という仕組みは、あまり大きなプロジェクトには向いていないのかもしれません。たとえば、オープンソースのゲーム機として注目されたOUYAも、キックスターターで資金を調達しましたが、当初よりゲーム業界から疑問視され、いちおうは完成を見た現在も、順調にはほど遠い状態が続いています(もっとも、結論を出すにはまだ早い段階ではありますが)。

いずれにしても、レトロゲーム関連のプロジェクトにおいてキックスターターの貢献度には絶大なものがあり、この一件で現在の勢いが殺がれるようなことがないようにと願いたいところです。


Double Fine Misadventure: First Major Kickstarter Game Hits A Snag - Forbes

アタリ2600で動くテキスト・アドベンチャー 「ダーク・メイジ」(Dark Mage)

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アタリ2600といえば、もう35年前のゲーム機なわけですが、今なお新作が作られているのにはやはり驚いてしまいます。その中には意欲的なものも少なくありませんが、ここでは、1997年に作られたテキスト・アドベンチャー「ダーク・メイジ」をご紹介したいと思います。

そもそも、1ボタンのジョイスティック、ないしパドルしかインタフェースのないアタリ2600で、テキスト・アドベンチャーを作ろうというアイデア自体が大したものですが、そうしたハード面での制約をこのゲームはなかなか巧妙な方法で克服しています。

ストーリーはいたって簡単なもので、プレイヤーは王宮の道化師を演じます。酒の問題で王宮を追放されてしまい、またそれによって、王国の財産が闇の魔術師(ダーク・メイジ)のところに持ち去られてしまいます。その財産を祖国に持ち帰ることができれば、ゲームは完了となります。

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インタフェースですが、まず東西南北の移動はジョイスティックを希望の方角に倒すだけです。コマンドの入力は、ジョイスティックで選択し、ボタンで実行となります。とはいえ、使えるコマンドはさほど多いわけでもなく、「ミル」「トル」「オトス」「ハナス」「ツカウ」「モチモノ」くらいなのですが。

本作が発表された当時、まず注目されたのがテキスト表示でした。というのも、アタリ2600で文字をテレビ画面に表示させると、どうしてもフリッカー(ちらつき)が目立ってしまうのですが、このゲームはそれを見事に解決しているのです。

このゲーム、物語としては、ひとまず完結はしているのですが、クリア画面では続編が予告されており、残念ながらそちらは未だに発表されていません。

本作はパブリックドメインとして配布されており、エミュレータで手軽にプレイできます。またプログラムのほか、ゲームの解法も、ネットで検索すれば容易に見つかりますので、興味のある向きは試されてみてはいかがでしょうか。

シエラ・オンラインの歴史に関するドキュメンタリー映画の資金公募が開始

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「ミステリー・ハウス」に始まり、グラフィック・アドベンチャーというジャンルを切り開いてきたゲーム会社、シエラ・オンラインの歴史をまとめたドキュメンタリー映画が企画され、今月より資金公募サイトのキックスターターでキャンペーンが開始されました。

この映画、タイトルを「ヒーローズ」(Heroes)といい、モトロフ・エンジェルという、新たに設立された映像制作会社の第一作として企画されたもので、関係者の証言を中心に、数々のヒット作にまつわるエピソードなどもまじえつつ、シエラの歩みをまとめた内容になるそうです。上映時間は1時間半を予定しているとのこと。

登場する人々は、シエラの創業者であるケンとロバータのウィリアムス夫妻のほか、「レジャー・スーツ・ラリー」の作者アル・ロウ、まだオンライン・システムズと名乗っていた初期の重要メンバーであるウォーレン・シュウェイダーやジョン・ハリスなど、幅広い時代から選ばれています。

また、コンピュータ関係のノンフィクション作家として知られるスティーブン・レビーも登場するとのこと。レビーの書いた「ハッカーズ」は、80年代前半のシエラ・オンラインの内情を克明に描いており、良くも悪くもシエラという会社の知名度を高めたという経緯があります。そのレビーが今になってどのようなコメントをしているのか、これは確かに興味深いところです。

キャンペーンの方は、まだ始まって数日ですが、それなりに反応もあるようです。映像作品ということもあってか、目標額もそれなりに高めですが、キャンペーン自体は8月初めまで続くそうで、なんとか実現までにもっていってもらいたいところです。

日本からの申し込みも受け付けているはずですので、興味のある方は下のリンクよりキャンペーンのページにアクセスしてみてください。

The History of Sierra On-Line through a Documentary Film by Luke Yost — Kickstarter

インタフェース面が大幅に刷新されたiOS版のインフォコム作品集

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昨年末と、すこし前の話なのですが、テキストアドベンチャーの最高峰、インフォコムの作品集が、現在の権利者であるアクティビジョンよりiOS版で登場しています。

アプリ自体は無料で、「ゾーク1」がそのまま遊べるようになっています。(ただし、残りの作品はアプリ内で購入する必要があります)

テキストアドベンチャーといえば、キーボードでコマンドを入力するのが前提でしたが、今回のアプリは数々の新機軸が盛り込まれています。とりわけインタフェースが大幅に改新されており、タッチスクリーンでの操作が格段にやりやすくなっています。


(新しいインタフェースを紹介した動画)

ゲーム内でのアイテムの操作も、すでに持っているものと照合しては先読みする機能を備えているので、手間が大幅に省けるようになりました。

「トル」「シラベル」といった頻出するコマンドは、あらかじめボタンが用意されているほか、ゲーム内の移動も画面上のコンパスで指示できるようになっています。

ゲーム内のヒント機能(別売り)も、かつてインフォコムが自社で販売していたヒント集「Invisiclues」を意識した作りになっており、またインフォコム作品の特徴であった各種の付属品も、(しょせんは画面上ですので制約はありますが)なるべく再現しようという意志が感じられます。


(付属品やヒント機能の再現部分を紹介した動画)

別途購入できるゲームですが、インフォコム作品のテキストアドベンチャーはほぼ網羅されています(ただし、アクティビジョンに権利のない「銀河ヒッチハイク・ガイド」と「ビュロクラシー」は対象外)。

販売自体はタイトル別ではなく、ファンタシイやミステリのジャンルでまとめられたものと、全ての作品の一括購入が選べます。一括購入を選択した場合、特典として「Zork: The Undiscovered Underground」が付いてきます。これはかつてプロモーション目的でのみ配布された稀少品です。

それにしても、このアプリ版は嬉しい驚きでした。アクティビジョンは90年代にも何度かCD-ROMでインフォコム作品集を出していましたが、いささか安直な作りで、マニュアルに欠落があるなどの問題もあり、今回のアプリ版も期待していませんでした。

ところが、今回の再発はじつに配慮の行き届いたもので、とりわけインタフェース面においては、後続のアドベンチャーゲームにも良い影響を与えるのではと思わせるほどの出来になっています。

アプリ本体は無料ですので、まずは試してみてはいかがでしょうか。

APP STORE: Lost Treasures of Infocom 無料

'Lost Treasures of Infocom' Review - Text Adventures at Their Best - TouchArcade

80年代にアドベンチャーゲームを自ら手がけた冒険小説の大御所

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1980年代のアドベンチャーゲーム全盛期には、数々の名作小説がゲーム化されましたが、単なる名義貸しではなく、実際にゲームを作ってしまった小説家となると数えるほどしかいません。有名どころを挙げると、ダグラス・アダムス、トマス・M・ディッシュといったあたりでしょうか。しかしもうひとり、重要な人がいます。エンタテインメント小説の大御所、マイクル・クライトンです。

そのゲーム「アマゾン」は、冒険もののアドベンチャー・ゲームで、1984年にテラリウムという会社から発売されています。筋書きとしては、忠実な右腕であるオウムを引き連れて南米の密林に入り、失われた都市を見つけ出して、先行していた探検隊が全滅した理由を探り出す、というものでした。

ストーリー自体は、クライトンが1980年に発表した小説『失われた黄金都市』によく似ています(ただし、いくつか設定が変えられています)。オリジナルはアップルⅡで、アタリ800とST、コモドール64、IBM-PCにも移植されました。
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冒頭のシーンでは、画面に大きく表示されたグラフィックがスクロールするという、当時のアドベンチャー・ゲームとしては大胆な演出を行っていますが、絵がどんどん動くのはごく一部で、大半は通常の静止画です。テキストの量もさほど多くはなく、小説家の作ったゲームとしてはものたりないところです。また、シューティングのミニゲームが組み込まれたりもしていますが、当時はこういう趣向は目新しかったように思います。

元々、クライトンはかなり早い時期からコンピュータに興味を持っており、80年代初めにはアップルやコモドール64、IBM-PCなどのハードを所有しては、ワープロとゲームに使っていました。とりわけアドベンチャーゲームは可能性のある分野だとして注目していましたが、実際の作品はどれも満足のいかないものでした。そこで1982年に自分でゲームを作ることを決め、クライトン自身はBASICしか知らなかったため、新たにプログラマを雇い入れ、アセンブリ言語でゲームを制作しました。

具体的な発売元も決まらないまま作っていたのですが、たまたまクライトンの小説をゲーム化したいと連絡してきたことがきっかけで、テラリウムが「アマゾン」の発売元になったのだそうです。

またクライトンは、実際にゲームを作ってみて分かったこととして、ゲームと映画作りは実によく似ていると指摘しています。クライトンは映画作りに長年関わっていましたが、映画もゲームも、常に受け手の立場になって考えてみるプロセスが不可欠であり、その点がまったく同じなのだとか。
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この「アマゾン」、10万部以上の売れ行きだったそうで、当時としてはかなりの成功作といえます。ただし、その後のクライトンはゲームから離れてしまい、再び手がけるのは1999年まで待たなければなりませんでした。この年、クライトンは知人と共同でゲームの制作会社を設立し、エイドスとパブリッシャー契約を結んでいます。

ところが、実際の作品としては2000年に「タイムライン」というPCのゲームを出したのみでした。これはクライトンの同名小説のゲーム版ですが、雑誌では酷評され、売れ行きも残念な結果となりました。

エイドスでは他にもクライトンの作品を予定していたようですが、結局は発売されないままに終わっています。いくら有名人が作ったからといっても、ゲームの場合はやはり作品そのものの出来が良くなければどうしようもない、ということでしょうか。

iPhoneでTransylvania

Transylvaniaといえば8ビット初期の名作アドベンチャーですが、この度iPhone版が登場したようです。

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Apple II 'Transylvania Adventure' Released – Free for Halloween

Transylvaniaは1982年にPenguin Softwareより発売されたアップルⅡのアドベンチャー・ゲーム。グラフィックツールで有名な会社から発売されただけに、美麗な絵が特徴でした。あちこちの場所を歩き回る敵キャラというのも、当時としては画期的でしたね。

このゲーム、なかなかに人気があったようで、元記事によればCrimson CrownとVanquish the Nightという2作の続編も製作されています。(後者は初耳でした。かなり後になってからのリメイクでしょうか?)

iPhoneには権利関係のよく分からないゲームがたくさんあるらしく、これもてっきり勝手移植かと思っていたのですが、なんとオリジナルの作者が関わっているそうで、正式版と思ってよさそうです。

今回のiPhone版は、インタフェース面での変更(画面を見るかぎり、コマンド入力と併用かもしれません)のほか、新たにサウンドが追加されたそうです。ハロウィンのみ無料公開ということで、残念ながらそちらは終わってしまいましたが、価格は99セントとのことですので、おひとついかがでしょうか。
twitterでブログの更新告知を行っています。 タイトル一覧としても使えますので、過去の書き込みをたどるのはこちらからどうぞ。




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