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20090909
D&D鬼草紙 第6回「黒鬼」
06_黒鬼_00D&D鬼草紙も第6回。今回は少しマイナー? な「黒鬼」です。赤、青に比べると確かに知名度は低いですが、昔話の中ではちらほらと活躍もしています。
linkdot黒鬼
06_黒鬼_01

 黒鬼はその黒く鉄のような身体にさらに鎧を身にまとい、戦場においては味方の盾となって戦う。しかし、その行為は決して自己犠牲の精神からではなく、あくまでオニの過剰な虚栄心を満たすためのみに行なわれるのである。
 黒鬼は棘のついた狼牙棒と呼ばれる(他のオニの得物に比べて)小さめのメイスのような武器を好んで用いるが、オニの凄まじい腕力によって打ちつけられれば、時に金属の鎧をたたき壊すほどの威力を見せる。

・遭遇グループ
◆レベル8遭遇(XP1500)
・黒鬼の兵卒(レベル7 兵士役) 3体
・鬼女の般若(レベル11 砲撃役) 1体
(第7回に登場予定)

◆レベル11遭遇(XP2600)
・黒鬼大将(レベル12 兵士役) 2体
・前鬼(レベル9 遊撃役) 3体
(第11回に登場予定)

黒鬼の兵卒
中型・自然・人型、オニ
レベル7 兵士役
XP300
イニシアチブ+7 感覚:〈知覚〉+7;暗視
hp:82;重傷値:41
AC23;頑健20、反応17、意志19
移動速度:5、飛行3(飛行時劣悪)
[m]狼牙棒(標準;無限回)◆[武器]
+14対AC;1d10+4ダメージ。目標はこの黒鬼の兵卒の次のターンの開始時までマークされた状態になる。
[C]挑発の雄叫び(標準;再チャージ4、5、6)◆[雷鳴]
近接範囲・爆発5;爆発の範囲内の敵1体;+12対“意志”;1d8+3の[雷鳴]ダメージ。さらに目標はこの黒鬼の兵卒によってマークされた状態になる。このマークは目標がこの黒鬼の兵卒に近接攻撃をヒットさせるか、この黒鬼の兵卒が新たな目標に挑発の雄叫びをヒットさせるまで持続する。
[R]落鳥の妖雷(標準;遭遇毎)◆[電撃]
遠隔10;+12対“意志”;2d6+5[電撃]ダメージ。目標は(持っているならば)飛行の移動モードを失う(セーヴ・終了)。
属性:悪 言語:共通語、巨人語
技能:〈盗賊〉+10、〈はったり〉+10
【筋】19(+8) 【敏】14(+5) 【判】14(+6)
【耐】18(+8) 【知】10(+3) 【魅】16(+7)
装備:スケイル・アーマー、狼牙棒(モーニングスター)

・黒鬼の兵卒の戦術
 黒鬼の兵卒は狼牙棒と挑発の雄叫びで敵が自分を無視できない状況に追い込み、味方から敵の注目を奪おうとする。もしも飛行によって自分を無視して逃亡したり、戦列を突破しようとするものには容赦なく落鳥の妖雷で一撃し、彼らをたたき落とそうと試みる。

黒鬼大将
大型・自然・人型、オニ
レベル12 兵士役
XP700
イニシアチブ+11 感覚:〈知覚〉+10;暗視
hp:122;重傷値:61
AC28;頑健25、反応21、意志24
移動速度:5、飛行3(飛行時劣悪)
[m]狼牙棒(標準;無限回)◆[武器]
間合い2;+19対AC;1d12+6ダメージ。目標はこの黒鬼大将鬼の次のターンの開始時までマークされた状態になる。
[C]挑発の雄叫び(標準;再チャージ4、5、6)◆[雷鳴]
近接範囲・爆発5;爆発の範囲内の敵1体;+17対“意志”;1d8+4の[雷鳴]ダメージ。さらに目標はこの黒鬼大将によってマークされた状態になる。このマークは目標がこの黒鬼大将に近接攻撃をヒットさせるか、この黒鬼大将が新たな目標に挑発の雄叫びをヒットさせるまで持続する。
[M]壊甲の乱打(標準;再チャージ4、5、6)◆[武器]
間合い2;+18対AC;2d8+6ダメージ。目標が重装鎧を装備しているならば、目標のACに−2のペナルティを与える(セーヴ・終了)。目標が鎧を着ていないか、軽装鎧を装備しているのならば、追加で+1d8のダメージを与える。
[R]落鳥の妖雷(標準;遭遇毎)◆[電撃]
遠隔10;+17対“意志”;2d6+5[電撃]ダメージ。目標は(持っているならば)飛行の移動モードを失う(セーヴ・終了)。
機会攻撃の間合い
黒鬼大将は自分の間合い(2マス)の中にいるすべての敵に対して機会攻撃を行なうことができる。
属性:悪 言語:共通語、巨人語
技能:〈隠密〉+14、〈盗賊〉+14、〈はったり〉+13
【筋】22(+12) 【敏】17(+9) 【判】14(+8)
【耐】18(+10) 【知】13(+7) 【魅】19(+10)
装備:スケイル・アーマー、狼牙棒(大型モーニングスター)

・黒鬼大将の戦術
 黒鬼大将は自分の肉体の堅牢さに自信過剰とも言える信頼感を持っている。そのため敵の中央に躍り込み、多数の敵を挑発の雄叫びで引きつけて、その防御力の高さを誇示しようとする。敵の中で重装鎧を着たものに対しては、壊甲の乱打によってその鎧をたたき壊し、自分より堅牢なものがいないことを証明しようとする。黒鬼大将を無視して、飛行によって後方を狙おうとするものは落鳥の妖雷によって地面に叩きつけられる危険を冒すことになる。

・黒鬼に関する知識
〈自然〉判定に成功したキャラクターは以下の情報を知っていることになる。
難易度15:黒鬼はオニの一族である。オニは多くの人型クリーチャーを奴隷として扱う支配的種族であり、強靱な肉体的戦闘能力と妖術と呼ばれる魔法戦闘能力を併せ持つ。黒鬼は多くの奴隷を持つ欲望を抑えきれない、生まれながらの暴君である。

難易度20:欲深い黒鬼は、他のオニに比べて金銀財宝などよりも、戦闘用の奴隷や、自身が身につける武具の収集を好む。魔法の武器防具をコレクションし、使いこなす黒鬼も少なくはない。

難易度25:黒鬼は兵士として敵の攻撃を引きつける戦術を使いこなす。しかしそれは味方を守るためというよりは、うかつな敵をいたぶるためであることが多く、戦場での黒鬼の下卑たヤジは聞くに堪えないものである。
linkdot黒鬼用の代替パワー

 以下のパワーは黒鬼の兵卒、黒鬼大将の持つ落鳥の妖雷の代替パワーとして入れ替えて使用することができる。

遁走封じ(即応・割込;黒鬼に隣接するマス目で敵がシフトを行なったとき;無限回)◆[武器]
+6対AC;黒鬼はその敵にフリー・アクションとして1回の近接基礎攻撃を行なう。この攻撃がヒットしたならば、目標はシフトを行なうことなく元のマス目に留まり、(もしあれば)移動アクションのそれ以降の部分を失う。

揺るぎなき居ずまい
何らかの強制移動(押しやる、引き寄せる、横滑りさせるなど)によって黒鬼が移動を強制された場合、その黒鬼は1回のセーヴィング・スローに成功することで、移動させられるマスの数をその効果によって移動させられる本来のマスから2マス少なくする(最低0マス)ことができる。
linkdot黒鬼の運用とカスタマイズ
06_黒鬼_02

 黒鬼はオニたちの中で兵士役として敵の攻撃を引きつけ、戦列の構築を担当する。
 マーク能力を用いて敵の攻撃を引きつけることが一番の役目であるが、比較的高めのダメージ・アウトプットを活用してダメージディーラーとして運用することも可能だ。
 ここに記載された黒鬼の兵卒、および黒鬼大将は標準的なレベルのモンスターとして記載されている。
 以下にカスタマイズの指針を示す。

レベルの増減:±3以内(黒鬼の兵卒:4〜10、黒鬼大将9〜15)。調整方法は『DMG』p.174参照。

役割の変更(雑魚化):hpを1に変更すること。攻撃パワーのダメージは平均ダメージと等しい固定ダメージ表記に改めること(たとえば2d6+5ダメージなら、固定12ダメージとなる)。その他雑魚では発動しないパワー、表記は削除する(重傷時に発動、等は意味がないので削除をしよう)

役割の変更(精鋭化1):用途テンプレート「バトル・チャンピオン」を適用する。『DMG』p.179参照。

役割の変更(精鋭化2):『DMG』p.185の方法で各種数値を底上げする。さらに以下のパワーを追加する。
[m]返り血の熱狂(標準;無限回)◆[武器]
黒鬼は狼牙棒による攻撃を2回行なう。攻撃が両方ともヒットした場合、黒鬼は5点の一時的ヒット・ポイントを得る(11レベルで10点に増加)。

役割の変更(単独化):精鋭化1と精鋭化2を同時に適用する。

マジックアイテムの所持:黒鬼が所持している可能性のあるアイテムは、おもに重装鎧である。『DMG』p.174「装備の追加」。こうした特殊な鎧は殆どが略奪品であり、人間から奪った物や、奪ったアイテムの魔力を自分たちの鎧に付与した物だ。
linkdotデザイナーズ・ノート&次回予告

 D&D鬼草紙、第6回「黒鬼」でした。暴れ役の赤鬼、遊撃役の青鬼ときて、今回は兵士役のオニです。これでオニの遭遇グループも何とか形になるようになってきたかな? という感じですね。黒鬼なんてあんまり馴染みがない名前ですが、地獄のオニとしては一大勢力を築いている模様です。そこで今回の登場とあいなりました(黄鬼なんてのもいるみたいですが、黄色は敵役としてなんとなく締まらない感じがしたので黒を採用)。

 さて3回にわたって、基本的な色つきのオニを紹介してきましたが、鬼退治の物語ではもうひとつ忘れてはならないオニがいます。それは「鬼女」。次回第7回はこの「鬼女」を紹介してみたいと思います。お楽しみに!

カテゴリ:TRPG記事
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