2018年11月04日

コンボ動画補足云々はちょっと気合入れて書かないとなので

ちょっと待ってもらえますか俺ちょっと忙しいんです...ゲームd(ry


m)Д`)


ずびばぜんでじだ...どうもT.Sでず。



という訳で皆様...もうね...今からラッシュですよ!


注目のゲーム新作ラッシュですよ!っていうか始まってますよ!



俺もね...キャリ6出て無ければ色々買ってました。


全部プレイ出来るかどうかはともかく買ってたと思います。



レッドデッドリデンプション2とかね...めっちゃ欲しかったですよ。


何故に買わなかったかっていうと今買うと絶対そっちプレイしちゃって

ソウルキャリバー坐漢灰廛譽い靴覆なっちゃって

また5の時の過ちを犯してしまうだろうっていう事からなのです。


まあそんな大事な事じゃないんですけどオンライン対戦でランクってのがあって

前回はこんな仕様ならプレイしてれば勝手にAランクいくわ〜

みたいな感じでじゃあ他のゲームもやりたいからやろう〜

みたいに余裕ぶっこいてキャリバーから離れてたらランクマから人が居なくなってましt(ry


人が居なければランクもクソもねえよ!みたいな!



今回はちょっと頑張ってAランク目指していこうかしら的な。

ただ今回のランクは5のそれと違って結構辛口というか

茨の道になりそうな予感です。


真の強者だけがAになれるみたいな仕様っぽい気がする。

っていうか今見た時点ではオンラインにAランクが一人も居ないんだけどね!



オラも2日前くらいからちょっと頑張ってみようって思って

ランクマ頑張ってみたんですがまだRP9000でごぜえます。



っていうか9000ですら俺の場合飾りみたいなところあるw

偶然たどり着いたまである...!(ダメじゃん



ぶっちゃけキャラ対策が全然出来てないからその場のノリだけで戦ってるまである...!


事故勝ち狙いみたいな勝ち方しか出来てない...!


まあアスタの事故は大事故だからそれも良いっちゃ良いんだけどねw



っていう感じで頑張っているので浮気出来ないように買っておりません...!



フォールアウト76も凄い気になる作品ではあるのだけど

買ったら絶対にハマって戻ってこれない自信あるしw



ただこれだけは買おうかなって思っているのが

っていうか予約してますけどドラクエビルダーズ2...!


もうね...これ発売直後くらいは仕事も忙しいし

このビルダーズも忙しいしでたぶん俺ゾンビ状態で日々過ごしてますよええ。


それでも幸せなゾンビですけどね〜やりたいことがあるっていうのは。

...仕事はやりたくねえけどな...!(ダメじゃん



あとはゴッドイーター3も買いたいな〜って思ってますけど

如何せんね...発売日が近ぇえええええええええええ!!!!



あと気になるのはウィッチャーのスピンオフ作品で

戦いをカードでする...今のグウェントとはまた違う...

物語が展開する作品も気になる。



これもね...12月発売なんですよ...俺を殺す気かーーーーーー!



ちくせう...精神と時の部屋に籠もって

オフラインゲーとかを徹底的にやり込みたいお...(´・ω・`)


でもほとんどがオンライン要素あるけどなぁあああああ!


オフライン部分だけでも遊べる様なところを精神と時の部屋で...

早く誰か開発してくれぇええええええええ!(無理




ここ最近のわたくしめの生活はすんげえ乱れておりまして

まあ基本ちょっと遅い出勤の代わりに遅い帰りでごぜえまして

わたくしも人の子でごぜえましてそんな時間に帰ってくると眠くて疲れて

とてもじゃないけどまともにゲーム出来ない感じなので

やっぱり寝るんですよ...でももったいないから早く起きて

朝はやくゲームするっていうおじいちゃんか!みたいなw


生涯1ゲーマーが目標だからの〜...今からおじいちゃんに...誰がなるか!(何



ちょっとの間キャリバーオンリーで集中してプレイして

飽きが来たら他のゲームも織り交ぜて

完全に飽きたら他のゲームに完全シフトみたいなしようw



まあでも格ゲーは対人戦だからいい感じに対戦出来る人がいると

永延とプレイ出来ちゃう恐ろしいジャンルではあるんだけどね〜。


何かニーアオートマタの2BがDLCで来るらしいしね〜楽しみだわ〜。


キャリ6のレビューとかは気合があるときにでも書こうかな。

あとコンボ動画補足みたいなの。



しばらくコンボ動画はお休みしようかな〜...大した手間はかけれてないんだけどねw



っていう感じですかね!

気づいたらもうすぐ出勤のお時間に...!


久しぶりに頑張って更新してみた!


それでは皆様良いキャリバー&ゲームライフを〜♪




...いやホント12月以降俺を殺す勢いで色々な作品出るけどどうしよ...。

アンセムとかめっちゃ楽しみだし...。

ディビジョン2もエンドコンテンツは分からんけど普通にプレイはしたいし...。


そんなこんな言ってたらたぶん次世代機の足音も聞こえてきそうだしねw


そいやスマブラとかの新作も出るんだっけか...気になる...。

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at09:17コメント(0) ゲーム日常 

2018年10月20日

ソウルキャリバー此ァァコ様楽しまれてますか?

わたくしは楽しいを通り越して取り憑かれた様に

時間を捻出して睡眠時間を削って色々やってますどうもT.Sタロス(何



という訳で今回は先日うpさせてもらいました

ソウルキャリバー困離殴薀襯箸気鵑隆霑弾芦茲砲弔い討諒簑と

プラスアルファ的なことを書いてみようと思います。

あと説明文にちらっと書いてますけど

あくまでVer.1.01準拠となっておりますので

今後のアップデートで色々変わる可能性があることはご了承下さい。


あと数字+Aとか数字+Bとかっていう表記は数字はパソコンのテンキー表記...

例えば1ならば左下の十字キー入力で9ならば右上の十字キー入力といった具合です。

Aは横斬り、Bは縦斬り、Kは蹴り、Gはガードにそれぞれ対応してます。

A+Bという表記はAとBボタンを同時押しとなっております。

aBという表記はAボタンを短く押してBボタンを押す...通称ズラし押し入力です。

ホールドっていうのはボタンを長押しすることを指しています。



ちなみにゲラルトさんだけじゃないですけどβテストから色々調整入ったみたいです。

33BBからB+Kはβでは確定だったみたいですが

ver.1.01から確定しなくなったみたい。

そんなに強いコンボではなかったんだけどねw



まずはじめにこのコンボ動画のコンセプトから。


この動画は題名にもある様に『基礎コンボ』を軸とした動画にしてます。

難易度があまり高くない実戦でも十分狙えるコンボを集めてます。


最初のリングアウト集は実戦半分ネタ半分ですw


ただ実戦でも強いんじゃないかと思うのは4KK〜A...

後ろ蹴りからクエン派生Aです。

この連携技は通常ヒットで繋がります。

4Kがそこそこリーチあって派生Aで相手が吹っ飛ぶので

リング際で相手の攻撃をスカしたらこれでリングアウト狙えます。


あとはまあ普通のガードインパクト後に6Kホールドとかで

相手のガードインパクト返しを誘ってガードインパクトをスカして当てるとかかな?



ゲラルトさんのリングアウト能力はそこまで高くないですが

かといって狙えないわけでもないという絶妙な感じ。


あと基礎コンボ動画には載せてませんが一応ソウルチャージ後の

回天剣舞、つまり3AAAA...とかをカウンターヒットさせればゲラルトさんから見て左側の方に

若干落とせる模様...ただ微妙なのとカウンターヒット確認とかは出来ないので

打ち切りになってしまう...リスクは低めだけど。



ゲラルトさんの主力浮かせ技の3Bですが

これは見た目に反してそこまで発生は早くないですが

リーチは長めで先端ガードさせればほぼ確反無し。

つまりギリギリ当てられる位置で狙っていく感じになります。

3Bをガードさせてバックダッシュや横移動で相手の攻撃をスカして3Bとか

3B後にバックダッシュすると見せかけて突っ込んできた相手におもむろに3Bとか

色々決め方があるまさにゲラルトさんの主力...!


しかしながら浮かせた後の追撃は大したものが入らないので

空中コンボでダメージは稼ぎづらいです。

追撃は6ABがメインになるかと思います。


ただ少し反応が遅れてしまうと6ABすら入らないのでそしたら3B追撃で妥協。

そうった意味合いを込めて動画に3B〜3Bを入れてみました。

反応が遅れてしまった時に何も追撃入れないよりはマシだからねw



4Bはウィッチャーではお馴染みのモンスター相手に振るう剣...

銀の剣を使用した攻撃です。

動画で高く浮かせているのは4Bホールドです。

面白いのは銀の剣を使用した攻撃のどれもが通常だとダメージが低いというw

ちゃんと原作を意識した設定になってるのは良いですねw

ゲラルトさんは二本の武器を持っていて一つは対人間用の鋼の剣、

もう一つが対モンスター用の銀の剣というわけです。


そんな4Bホールドですが通常時でも使えない事もなくて

相手の隙の大きい技をスカしたら即座に出せば当てれたり

普通のガードインパクト後に出して

相手のガードインパクトのタイミングをズラして当てたり

という感じで使えなくもないのです。

ホールドしない4Bは相手ダウン時の追撃に当たります...

ただし相手がソウルチャージ中でないとダメージが低いのであまり当てる意味はありません。


逆に相手がソウルチャージ中にダウン追撃で4Bを当てると相手はスタン状態になって

無防備な時間が増えるので更に追撃が可能になります。


4Bホールドは相手にガードされても確反が無いので

スカされない限りは大丈夫です。

が、相手が冷静な状態だと4Bをホールドしているのを見てから

横移動されて簡単にスカされるので使い所が重要です。



通常ヒットで大ダメージコンボを狙うならば

次の66B+Kを狙うのが良いと思います。


こちらはワンコマンドで2発の攻撃が出る技で

相手をスタン状態にして空中に浮かせるのが特徴となっています。


なので基本的には4Aを追撃で狙うのが良いと思います。


ソウルキャリバー困任魯好織鷯態の相手に追撃を決めると

その追撃の挙動がカウンターヒット時と同じになるので(ダメージは違う)

カウンターヒット時限定で技が変わる様な技を当てると

コンボが強力になったりするのでオススメ
です。


ゲラルトさんの4Aという技はカウンターヒット時に

自動で2発目が発生して2発目ヒット時にタイミング良くAを押すと

ゲラルトさんが光りながら3発目が発生します。

これを空中の相手に当てると相手は地面に叩きつけられてダウンするので

更にそこを追撃が出来るというわけなのです。



ただし66B+Kという技は発生が遅めであり

ガードされると手痛い反撃をもらう可能性が高いのと

間違って2発目だけがヒットしてしまうと相手はスタンにならず

4A追撃が微妙になってしまうのでそこは要注意です。


使い所としては相手の隙の大きめの攻撃をスカしてから出す、

詳しいことは後述しますがイャーデン成功時に確定で入る、

ガード不能の溜めイグニヒット後にも確定で入る、

高い位置で相手を壁やられにした状態で入るetc...


一応入る状況は色々あるんですが一番実戦的なのは

相手の隙の大きめな攻撃をスカした時なのではないでしょうか。



空中コンボで1AA(下段斬りからアード)が追撃で入る状況はそこそこあるんですが

これは受け身の有無や位置関係によってはたまに当たらない事があります。

あとダメージも受け身や位置関係などの状況で変わります。


あと空中コンボ後の追撃であまりダメージの高くない1Kを入れてますが

これは展開重視です。

当てた後にゲラルトさんがすぐ動ける様になるので

起き攻めがしやすいのと相手の起き上がりからの最速行動に対応しやすいのが利点。


あと当て方や相手の位置とかがたまに変な感じになっても1Kはまず当たりますw


保険とダブルアップ的な意味も込めて

1K追撃は頭の中に入れておいて損は無いと思います。




そんでもってゲラルトさんにも当然ソウルチャージという名の

霊薬ひゃっはータイムがあるわけですが(何

以下の点からあまりソウルチャージする利点が無いかと思います。



・ソウルチャージ後に追加される専用技がそこまで強くない。

回天剣舞3AAA…(正式名称覚えてないw)だけ

コンボパーツとしては使いやすいけど火力はそこまでではない。

見た目は個人的には凄い好きだけどw


4ABBは3Bからの追撃で使えるが当てた後攻めづらい点を考えると

ゲージを1本まるまる消費して出したいというほど強い点ではない。



・ソウルチャージ中は印(アードやイグニ、イャーデンなど)を連発出来る効果があるが

そもそもソウルチャージの効果時間が長くないので微妙。



それならば溜めておいて例えば反撃や切り返しで強いクリティカルエッジや

リターンの高いインパクト技のイャーデンなどに

ゲージを回した方が色々と強いと思います。



しかしながらソウルチャージ動作で相手の択を回避出来るという点も踏まえて

ソウルチャージに出番が無いわけではないと思います。



自分のソウルチャージは微妙ですが

ゲラルトさんは相手のソウルチャージには滅法強いのです。


それは前述でもちらっと述べましたが

相手がソウルチャージ状態だとゲラルトさんの銀の剣を使った攻撃が

軒並みパワーアップするからなのです。


特に4Bのパワーアップが強烈でリーサルヒット誘発して

大ダメージを狙えます。

相手がソウルチャージ中の場合は3Bではなく4Bを主力技に変えた方が良い

っていうくらいに強力になります。

相手ソウルチャージ中に4Bを決めてリーサルヒット状態になったら

後は状況に応じて強力な追撃を決めるだけ!


通常ならば66B+K〜4AA〜などが良いのかなと思います。


ただしゲージが1本ある場合は4Bリーサル〜4Bホールド〜4Bホールド〜クリティカルエッジ

っていう壁絡まずとも余裕で100ダメージ超えというコンボが出来ますので

これはもう狙っていくしか...!


ガード不能攻撃ヒット後に追撃可能っていうのはネタの域ですw

でも覚えておいて損は無いと思います。

万が一決まれば超大ダメージ!

ワンチャンあるから...ワンチャン!(何



ゲラルトさんは印攻撃を使う事でゲージを消費するのと

リバーサルエッジ以外ではゲージがあまり溜まりにくい感じになってるので

ゲージをホイホイと使えるわけではありませんが

然るべき状況で使えば非常に強力です。


イグニ(2A+B)は発生は早めでリーチ長いので中距離でのスカ確にも使えます。

ただし相手との軸がズレてるとカス当たりになったりします。

6BBホールドで出せるイグニは相手にガードされても体力を少し削れますが

ゲージ効率はあまり良くないのと横移動には弱いです。

あと6BBホールド(最大長押し)はゲージをそれなりに消費する代わりに

33BB後や単純に相手の攻撃をスカした後に決めると

追撃が出来るので相手の体力がある程度減っている場合には強力な攻撃になります。





基礎コンボ動画に関してはこんな感じです。

壁コンボがほとんど入っておりませんが

ゲラルトさんは調べて分かりましたが壁コンボが安定しない部類のキャラで

角度や相手の状況によっては簡単な追撃ですら安定しなかったり

通常の空中コンボと変わらなかったりしたので今回はほとんど省略しました。




ゲラルトさんの特徴としては

基本的な攻撃の発生が早くない代わりにリーチが長め。

2Aなども他のキャラより僅かに遅い代わりにリーチが長め。

ローキックも少し遅い上に横に弱いのでローキック削りは苦手。


つまり単純に小技チマチマだったりの荒いプレイ押し付けは出来ず

丁寧に立ち回っていかないといけないキャラです。



使える技としては3Aが踏み込みながら中段横斬りを出すので

リーチが長めでガードされても確反は無しでダメージは低め。

中段横斬りの割には発生が早く相手の行動を抑制するのに優秀。



立ち途中Bが発生が早めでリーチが長め。

下段ガード後はこれ安定っぽい。



3Bに関しては前述したのでここでは書かず。



ゲラルトさんよりリーチの長いキャラに関しては

牽制をスカして3Bを決めたり

時には強引に上段回避のB+Kや6A+Bなどから出る特殊行動のクエンで

相手の懐に飛び込むというのも有効。


しかしながら小技は強くないので基本的にヒットアンドアウェイになる。



自分よりリーチの短いキャラに関しては優秀な3Aや3B、2Aや6Aや44Aなどを振り回し

相手を近づけずに行動しづらくして

相手が強引に近寄って来ようとするところを迎撃していく

っていうのが基本的な戦い方になりそうです。


同じ様なリーチの御剣、マキシ、船長辺りは

単純に読み合いの勝負になりそうですが

各キャラ対策などをしていけば遅れを取るという事はなさそうです。




っていう感じですかね〜。


まだまだソウルキャリバー困枠売したばかりなので

今回の基礎動画も色々至らない点とかも多いかと思いますし

今後のアップデートで出来ない事とか出来る事が増えるとかもあると思います。



それはそれで良いと思いますしそういうのも楽しんでいければいいのかなと思いますな!



対戦動画とかもうpしていきたいと思ってますし

機があれば配信も引き続きやりながら

辺境の地でソウルキャリバー困鮴垢蠑紊欧討い韻燭蕕いい覆隼廚い泙后


今回はこの辺で!


それでは皆様良いソウルキャリバー此ゲームライフを〜♪




万が一というか動画からこちらに飛んできたのではない人のために

一応コンボ動画も貼っておきまする。↓







当初の予定より相当コンパクトにしますた。

見やすさと曲の長さそのままを重視的な!

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at09:57コメント(4) ゲームソウルキャリバー 

2018年10月03日

βテストが終わりワクワクと不安材料が見えてきたどうもT.Sです。



キャリ6βですが寝落ちしながらも

なるべく時間を作ってプレイしてますた。

いや〜久しぶりですわ〜スケジュールの中心にゲームを考えるってのは。

生涯1ゲーマーが目標でありながらしばらく仕事を中心に考えてましたからね〜。

これは反省しなければならない(え




んでβテストでは主にゲラルトさん、御剣、メアを使用。


ちょっと気になったんでマキシとかも使ってみましたが...

あ、マキシは某有名プレイヤーさんがゲームの調整に関わっているみたいで

そのおかげかすこぶる良キャラな感じがしました。


ちょっと触っただけで思うんだから

たぶん良キャラなのは間違いないんだと思います。

凄いキャラ愛に溢れた調整だな〜と。

深い読み合いみたいなのが出来そうな感じね。



構えキャラの宿命としてガチャからの卒業が難しいとは思いますけど

やればやる程キャラが応えてくれる感は凄いします。


俺はもう脳筋単細胞なので構え全部把握が無理だから極められませんw


とりま構えからの最速技を相手に意識させてからがスタートみたいな感じね。


ってマキシはこの辺にしておいて。



次にゲラルトさんを使用してみて思ったのは

やはりゲラルトさんは玄人っぽい渋い立ち回りが強いキャラだなと。



詳しくは別日記で書きますけど

相手キャラに合わせて立ち回りを上手く変える必要がある

...何ともウィッチャーらしいキャラになってるな〜と。


どの技も強くはないんだけど弱くもないみたいな感じ。


あとコンボと連携のテンポが個人的には凄く良い感じでした。


原作スキーな人にも渋いおじさまスキーな人にも

渋い立ち回りスキーな人にもオススメです。




さてさて...ここからはアップデート等で修正した方が良いんじゃないか

って感じた部分とその理由を書いてみようと思います。


これからじゃ修正が無理だろうなっていう部分もあるんですけど

そこも後ほど書こうと思います。




・全体的な部分で言えばゲージ効率、リバーサルエッジ、

クリティカルエッジの性能差が気になる。



ええとですね〜ゲージが溜まりやすい、溜まりにくいっていうので

キャラに性能の差があるという事自体は別に良いと思うんですよ。


例えば普段のキャラ性能が少し抑えられてるけどゲージ溜まりやすくて

ゲージを活かした逆転力なりが高いっていうコンセプトも考えられますし

ゲージは溜まりにくいけど普段の能力が高い、もしくは火力が高いとかね。



ただβテストをプレイした段階ではかなり差がある。


現状だとたぶんですが連携技を多く出せるキャラの方がゲージが溜まりやすい。


小技で押せ押せが出来るキャラが溜まりやすいんじゃないかと

俺はβテストをプレイしてて思いました。


βやっててソフィーティアなんかはBB...縦斬りの2発連携の隙がかなり小さく

技の発生が遅いキャラはそのBBを軸に攻められるだけでかなり動きにくくなり

更にはソフィーティア側のゲージが溜まっていくっていう構図。


安易に手を出そうものなら技をスカされて痛い目を見るし

かといって止まってればガンガン攻められてゲージが溜まる。



シャンファも小技連携の隙が少なめというか展開早いからかなり連携に対処しづらい。


シャンファ側の小技連携後の最速連携に対して

攻撃遅めのキャラ...今作では結構居るんですけど

それらのキャラが続く連携に対処するのがかなり大変。

そうして小技を多めに攻めてるとシャンファはゲージ溜まって

対処しづらい遅いキャラ達はゲージ溜まりにくくてより不利になっていくという。


俺思うんですけど小技なんかはガードされたら

相手もゲージそこそこ溜まるくらいでいいんじゃないかな。

小技でチクチクしかしないと相手ゲージ溜まってソウルチャージされやすくなるから

大技とか発生の遅い技とかも織り込んでいかないと面倒だよみたいな。

豪血寺一族のストレスメーターみたいなw

でも手数でもゲージは溜まるから単発パワーキャラが有利でもないみたいな。



あと明らかにゲージ溜まりやすいなこのキャラと思ったのはザサラメール。


たぶんですけど何か変なオーラを相手にくっ付けて

ゲージ溜まりやすくしてると思うんです。

それが結構エグくてザサラはゲージ溜まって相手なかなか使えないみたいな。


ザサラ自体はそこまで強い感しないんですけど

エグいのはクリティカルエッジとリバーサルエッジの性能。


特にクリティカルエッジなんかはエグい。

上中下全ての技を弾ける、発生がかなり早い、ガードしても距離が離れてたぶん確反無い

っていうだいぶぶっ壊れ性能。

それでいてダメージはしっかりクリティカルエッジ。


ザサラ側にゲージが溜まったらもう下手に手が出せないんですよ。

攻撃スカっても死ぬし下手に手を出しても死ぬ。

ダメージもデカイから無視出来ない。

せっかく読んでガードしても距離離れて仕切り直しというストレス。

そしてザサラはゲージ溜まりやすくてクリティカルエッジ出しやすい。



こんなぶっ壊れ性能のままなら

もうガードされたらザサラ体力半分持ってかれるとかでいいよw

ザサラの一番の死因はクリティカルエッジ失敗によるダメージですみたいなw



リバーサルエッジもバグなのか余裕で下段すら弾かれて

あのQTEじゃんけんに持ってかれるストレス。


守りって感じのキリクですらリバーサルエッジは下段弾けないのに...

っていうかリバーサルエッジで全弾きはダメだろw


遅らせ打撃かスカすのを頑張ってしないといけないのが対処法とかどんだけっていうw


極めつけはクリティカルエッジすらも弾かれて終了。

せっかくゲージ使って出したクリティカルエッジくらいは

リバーサルエッジで弾かれたらダメでしょw

通常のガードインパクトで弾けるとかなら良いんですよ。

というかそうしないとガードインパクト後のクリティカルエッジが確定

なんてキャラがいっぱい出てきてしまいますから。



守り系のクリティカルエッジならナイトメアとかがちょうどいいかな。


発生は早くないからむやみに出すと攻撃弾けすらしないで終了。

下段は弾けないから分かってたら下段でちくっとすれば

メア側はゲージを無駄に消費して終了。


ザサラのやつは別に下段を弾いてもいいから上段は喰らうとかにして欲しいよね。


あと発生早すぎるしやっぱりそんな性能ならガード後に確反あって欲しい。

出し得過ぎはダメだと思う。


リターンがあるならそれ相応のリスクがないとね。

ゲージを使うにしてもリターンの限度がある。



あとキリクのアッパーみたいな技とかもそうですが

ダウン中の相手に当たる技をダウンの相手に当てた場合の硬直も調整必須かも。

起き上がりが早いゲームだからとは言っても

連発出来すぎてそれだけで全然起き上がりにくい。


ダウン中に一発もらってから横転で位置調整っていう行動を全否定するかの様なねw

鉄拳4の平八の瓦割りくらいの調整失敗感ある。


せっかく起き上がり早めにして一方的な試合展開になりにくい様にしてるのに

それを台無しにするかのような性能w


これはちょっとだけ硬直を増すっていう難しめの調整だと思いますが
(距離離れるとかだとリング際で絶望)

キャリ6初心者の方の配信を見てそれらの技で一方的にやられてる

みたいな場面が結構あったので修正した方が良いと思います。


っていうかキリクのあのアッパーはモーション的にダウンに当たってないだろw

あの技をダウンに当てるとかじゃなくて

棒を突き出す構えの技をダウンに当ててそこからの構え絡みの攻めを面白くする

っていう方がキリク側も戦っている側も面白くなりそうだと思いますな。


ただ最速横転すればその技は避けられるみたいな感じとかね。



ナイトメアなんかも特定の技の最中に攻撃を食らうとソウルバーンで自動反撃

みたいな性能が付与されているんですがちょっと確定場面が多過ぎるんじゃないかな。


バーン反撃性能がある事を理解した後で使ったりしてみましたけど

やはり何か相手が可哀想になるくらい確定場面が多いというか。


一応それも加味して相手の攻撃と相打ちになりつつバーンで追撃する

みたいな使い方は非常に面白いなって思ったのでそういうのは残して良いと思うんですよ。

肉を切らせて骨を断つみたいなメアのリスクを理解した上でリターンを取っていく

っていうキャラのコンセプト的には。


ただ現状ちょっと便利技過ぎる面があるので(一応下段には反応しない)

例えばですけど発動にゲージが必要でちょっと消費するみたいな。

ゲラルトの印みたいな感じにして。

ソウルチャージ中は制限無く発動で。


一定ダメージ以上の技は取れないとか考えましたが

現状バーン反撃付与の技を出す場面って

相手が大技を狙う様な場面で出すことが少ない気がするので

効果が薄い気がするんですよ。

いやそういう調整も加えていいと思うんですがそれだけではあまり効果が無いから

ゲージ消費してゲージ無いと発動しないみたいな。


そうなるとバーンを狙っていく場面ってのが

近接系キャラが遠距離得意なメアに対して踏み込みつつ

牽制を触らせに来る様な場面で

牽制に合わせて振っていって肉を切らせて骨を断ちにいくみたいな。

そこでも読み合いが出て来て面白いんじゃないかなと。

バーン付与狙いに相手は小技振ってゲージを無駄に消費させていくみたいな。

その辺を良く分かって無くても例えば牽制で上段小技振る事が多いから

勝手にバーン発動してゲージ減ったみたいなのもあるだろうし。

あと考えられる調整としてはバーン発動タイミングをもう少し絞るとかね。



あと気になるのはチャージ後のドリル強すぎるかな。

チャージ前のドリルに関しては少し判定が厚めのリーチ長い縦斬り

って感じですけど...もうちょい硬直増やして確定反撃余裕で入る

とかにした方が良いと思いますな。

それ以上にソウルチャージ後のドリルに関してはボタン連打すると

何故かドリルが相手をホーミングしてしかも相手はガードしてても

体力がかなり削れるし距離が離れちゃって反撃が難しいみたいな。

最初からドリルを先端付近で上手くガードさせてたとかならまだ良いとしても

近距離でガードしたのに距離離れてしかも体力かなり削られるっていうのは

確反でも入れられないとさすがにリスク・リターンが合わなすぎるんじゃないかな。

ソウルチャージっていうゲージ消費行動後だったとしても

リターンが増したとしてもリスクが減るっていうのは慎重にした方が良いんじゃないかな。

チャージ後のパワーアップした技に関して言えば

リスクが減るのかリターンが増すのかのどちらかにした方が良いよね。

この辺がソウルチャージ後で分かりづらい。

ドリルに関して言えば削り能力が高いとかにするなら

確反は全然もらうとかにすればいい。

もしくは相手ノックバックしていくけど近い距離なら余裕で確反もらって

遠い距離だと相手はノックバック中にドリルがスカっちゃって反撃もらって

みたいにしてガードさせるにも距離調整が難しいみたいな。

そしてやっぱりホーミングは削除した方が良いよね。


まあメアに関して言えば単純に火力が高いってのもあって強いな〜って思いますけど

今の段階では最初こそ猛威を振るうけど皆メアに慣れてきたら激減するのかな

っていう感じはしてます。

そうは言っても調整必要じゃないかと思いますけどね。

製品版でも引き続きサブでメアも使っていって更に噛み砕いていきたいと思います。



先日配信させて頂きましたけどそこでも断言しましたけど

現状アイヴィの下段魔法陣みたいな技は修正必須ですね。


何故必須なのか?

いきなり魔法陣が現れるので見てから対処が無理。

ガードしても距離が離れてるから確反多分無し。

それを読んでジャンプでスカしてもアイヴィ側スカ硬直短くて何も反撃出来ず。

じゃあ横に避ければと移動しても余裕で囚われてヒット。


対となるリーチの長い中段攻撃がアイヴィ側にかなり豊富でリスクが少ない。


要するに無理やり前ダッシュとかで避けれたとしても

アイヴィ側にはリスクが少ないばかりか

むしろコマンド投げ狙える状況で何も怖くない。

アイヴィが近距離弱いとかならまだ良かったんですがそんな事は全く無い。


アイヴィの遠距離牽制で振る技が軒並みノックバックが結構あって

ぶんぶん振られるだけで近寄るのも大変。

ノックバックがあって欲しい近距離小技まとわりキャラがノックバックが全然無くて

ノックバックがあまりあっては困る遠距離系のアイヴィにあるという現実...!


しかも避けづらい。

リーチの長い縦斬り避けたとして派生があるわ単発で止めればスカ硬直少なめだわで

それらをテキトーにぶんぶんされるだけで近接系はキツイ。


その遠距離ぶんぶんに張り合えるのはジークくらいじゃないだろうか。


近距離まとわりつき系のキャラは一度なんとか近寄れば

そのまま押し切れるかもしれないけどそうじゃないキャラは

ひたすらにそのアイヴィ側の押しつけに対処し続けないといけない。


魔法陣と牽制ぶんぶんに徹底された状態で

ゲラルトさんとかが近寄るのは相当至難の業ですよ。

ワンチャンでイグニとかもあるけどミスった時がお通夜。


なのでアイヴィはホントに一部の遠距離牽制のノックバック調整と

魔法陣弱体化は必須項目ですな。


ぶっちゃけそれらが弱くなったところで全く問題無いくらいアイヴィ強いから。


アイヴィはあれだね...6ではもう無理だろうけど

やっぱり鞭状態と剣状態を技出さないと切り替えられないとかにした方が良いね。
(技後に特定コマンド入力で素早く状態切替えみたいな硬直は変わらないとかで)

現状ただ単に遠距離も近距離も出来るエロい人みたいになってるからw


別に切り替えが難しいなら剣だけで一応戦えますよみたいにすればいい。


んで上級者はコンボに状態切替えを挟んで魅せていくみたいなね。



現状何か凄い良い調整なんだろうな〜って使ったり戦ってて思ったのは

御剣、マキシ、ティラ...つまり開発に加わっていると言われる

某有名プレイヤーが関わるキャラと伝統的な御剣っていうw


あと戦ってなさ過ぎて分からないのが吉光、タリム、ジークかな〜。


ジークさんは何回か戦ったけど構え派生が増えてるな〜ってのと

相変わらず牽制が優秀だな〜ってくらいで

ジークさんを理解するにはちょっと俺の人間性能ではあと100回は戦わないと無理w



吉光も何か色々動きのバリエーションが増えてる感じで強そうな感じするけど

まだ戦わなすぎて何とも言えないw

タリムも対戦経験がそこまで無いからキャリ4+αっていう感じがしたけど

キャリ4の時もそうだったけど強さが分かりづらいキャラだったから

まだ何とも言えない感じはある。




そしてまあこれも今から修正は不可能だと思うんですけど

リバーサルエッジ...いらなくね?みたいな。


以前の日記でもちらっと書きましたけど何が問題かって

強制的に演出の長いQTEのじゃんけんさせられるっていうのが問題。


まず細かい部分は置いといて

ソウルキャリバー困箸いΕ押璽燹ァァコ様は発売されてから

どのくらいプレイされるおつもりでしょうか?


まあ多くの人が飽きるまで〜っていう感じになると思います。


俺もキャリバー大好きですけど

たぶん発売から一ヶ月くらいがっつりやってそこから気が向いたらプレイ

みたいになっていくと思うんです。


でも考えてみて下さい。

キャリ6ではシーズンパスというものが導入されました。

これの大きな目的として...キャリバーというゲームを長く楽しんでもらいたい

っていうのがあると思うんです。


俺もキャリっ子の端くれなので一度は飽きたとしても

そこから気が向いたらプレイしていくつもりですし

結局は長い間お世話になるゲームになると思うんです。


あとシーズンパスを徐々に追加していくことによって

話題を長期的に提供することで発売日周辺以外の時期でも

新規の方が購入してくれるようにっていう目的があるわけですよ。



そんな長く楽しんでもらうつもりのキャリ6で

リバーサルエッジのあの強制QTEじゃんけんをあと何回しないといけないの?

って思うんですよ俺は。


最初は良いかもしれませんよ?


でも冷静に考えてみて下さい。

長くプレイすればするほどあのじゃんけんと向き合わないといけないんですよ。



前の日記でもちらっと書いた格ゲーがじゃんけんに良く例えられる話...あれです。


皆さんはいきなりじゃんけんをしろって言われて楽しめますか?

最初は楽しいかもしれません...でも続けていくにつれて飽きると思うんです。


では、じゃんけんが楽しくないのかっていうとそういう訳じゃない。

大体じゃんけんていうのは単体でじゃんけんをする訳ではなくて

じゃんけんをするまでに色々な物語がある事が多いわけじゃないですか。


例えばじゃんけんに負けた奴罰ゲームね〜とか。


当然勝負する人たちは罰ゲームを受けたくないから勝負に熱が入るし

負けちゃったらそこから罰ゲームっていうものが待っていてそこでも物語があるわけです。

罰ゲームだって結果は一定じゃないわけで。

もしかしたらそこから大爆笑な展開が待ってるかもしれないし

全く笑えない展開だったり予想外の展開が待ってる事もあるわけで。



リバーサルエッジで言えば例えばですけどリバーサルエッジのあの演出に至るまでに

色々と過程があるかもしれません。

でもリバーサルエッジ後っていうのは毎回決まった流れなわけです。

上で言うところのいきなりじゃんけんしろって言われてる様なものなのです。


毎回同じ様な演出を強制的に見せられてテンポも悪い上に

格ゲーの色々な読み合いとか事故とかそういったドラマを全部無視して

強制的にじゃんけんさせられるわけですよ。


リバーサルエッジ後の技が各キャラ違うからどうこうっていう理屈はあるかもしれません。

それでも覚えゲーのQTEの域を出ないんですよ。


リバーサルエッジをガードインパクトどうこう言う人もいるかもしれません。

リバーサルエッジは出すタイミングをズラす事が出来る上に

一定だったとしてもガードインパクトで技を弾くっていうのは

実際問題簡単な事ではありません。

俺とかみたいに格ゲーに慣れている人ならともかく

そうでない人にとってはガードインパクトという行動の難易度は相当に高い

...その事を決して忘れてはいけないんですよ。


現状だと慣れた上級者だけがその面倒な読み合いを回避する術が出来て

そうでない人は強制的にQTEじゃんけん劇場にってなっちゃうわけです。


短期的には今のリバーサルエッジに不満があまり出てこないかもしれませんが

ある程度プレイすればたぶん不満がかなり出て来るでしょう。



どうせならストVのVリバーサルみたいなのにすればよかったのにね。

ゲージ消費のガーキャン攻撃っていうか。

そのリバーサルではトドメはさせないみたいな。

ゲージは一本とは言わないけど1ゲージの半分とかにしてね。


あと全体的に動作がもっさりというかスカ硬直が多くなったのは良いとして

技の発生自体も遅い傾向にあって小技で隙少ないキャラがまとわりつくのが

単純に強くてシステムにも恵まれてるっていうのがまずい。


技の発生が遅い傾向っていうのは

格ゲー初心者の方が対処に困る小技ちくちく合戦が戦いの主軸になりにくい様に

っていう配慮なんだと思いますし

展開が他の格ゲーに比べて比較的ゆったりなソウルキャリバーで

その配慮は読み合いを純粋に楽しんで欲しいということにも繋がって

俺はそこは凄く良い調整だと思うんですよ...小技連携優秀な奴らさえ調整されれば。


なんでそんな調整にせっかくしてるのに一部小技連携が強いんだっていう。

ノックバックがあればまだ良いんですよ。

ガードした後にスカしっていう選択肢で安易な小技押し付けにリスクがきっちり与えられるから。


でもノックバックが全然無いからガードちゃんとしてもまとわりつかれて

小技が少ないキャラはそれだけでかなりキツイ。


ゲラルトさんなんかもう悶絶級ですよw

頑張ってガード固めて相手が焦れて他の選択肢をしてくれるのを待つのが無難っていうw


それすらもガードブレイクシステムあるから安易には取れない。


小技押し付けたもん勝ちみたいになってる。


小技だから安易にリスクを大きくしろとは言わないけど出し得状態にはするなと思う。


しゃがみパンチが強すぎたバーチャ5無印の初期状態の悲劇...!

俺とか速攻心が折れて辞めたからねw

あ、これはジェフリー無理ゲーだみたいなw

まあアレはしゃがパンだけが原因じゃなかったけどもw


小技連携を仕掛ける側はきっちり当てる事を意識するか

リスクを覚悟で無理やりそこからの派生を狙っていくかっていう様にすればいい。

そもそもとして技のスカ硬直が長めなキャリ6ならば

小技連携を長い武器を持つキャラクターに仕掛ける事が

凄い難しいというわけではないと思うんです。


ナイトメアとかも牽制スカされたら隙デカイし

一部牽制はガードされても近づかれるくらい硬直あるし。


ノックバックがデカくてリーチの長い牽制があるとしたら

それは振りがデカイ発生のかなり遅い技にした方が良いわけです。



やっぱり基本は長いリーチのキャラでも牽制ガードされたら

どんどん距離詰められていく調整の方が絶対に良い。

そこからの読み合いがアツいし

スカ硬直の長めなキャリ6の一つの魅せ場とも言えると思うんです。


格ゲー初心者の人だってリーチ短いキャラ使う人は

やっぱり自分の間合いに近づきたいからっていう理由で

ガードしたら近づいていくだろうし

リーチ長いキャラ使う人だってガードされたら近づかれるけど

リーチ長い技出したいだろうし近づく相手に長い技がヒットするかもだろうし。


むしろ発生早くて当てやすい牽制なんかは当てて不利とかで良いよね。

ジークのあの中段の縦斬りとか...VではB6で出せたやつね。


6でどういう性能なのか分からないから詳しくは言えませんけど

そういう類の技は当て不利じゃないとむしろヤバイ。


更に言えば当てやすい系ならノックバックも結構あったらまずい。

カウンターヒットとかなら良いけど。

距離変わらないくらいでいい。


つまりアイヴィの一部牽制技は修正必須って事ですな(何




っとまあ色々キャリ6βについて書いてみましたけど

今回βやってみて思ったのはそれら一部の事は気になるものの

それ以外に関しては凄く操作してて楽しかったです。


ソウルキャリバーという格ゲーの凄い所はキャラを移動させてるだけでも

グリグリと自由に動けて楽しいというところです。


しかしながら変な尖った部分っていうのは修正した方が良いと思うわけです。

リスク・リターンがしっかりしてる格ゲーでないと長続きしないんです。

一過性のものでいいならば修正せずとも良いとは思うんですが

この先シーズンパスなども考えて長期的な展開を視野にいれるならば

やはりバランスっていうのは大事だと思いますな。



あとゲームのテンポってやっぱり大事でイタズラに演出などを入れても

テンポが悪くなって対戦を継続してしづらいと思うんですよ。


格ゲーって対戦の流れっていうのもあるし。

いちいち演出が色々入っちゃうとその流れも生まれにくいっていうか

プレイヤーがノリにノレないことに繋がると思うんですよ。


クリティカルエッジに演出が入るのはまだ必殺技だからっていうので

良いと思うんですけどね。


ま〜でも全体的に爆発エフェクト入れておけばいいみたいな感じで

単調感がハンパ無いんですけどもっと演出出来る人居なかったんですかね



この辺の演出なんかはギルティが一番秀逸だよね。

カットインも流れも見せ方もテンポもセンスがある。



っていう感じで(?)まだ何か書くこと忘れてる感じがあるので

思い出したら書こうと思います。



何やかんや言ってますけど製品版発売が物凄い楽しみでごぜえます。


だからこそキャリバー6にはしっかりとした作品になってもらって

長い間楽しみたいし他の多くの人にも楽しんでもらいたいなって思うわけですな。


それでは皆様良いゲームライフを〜♪



あ〜あと何かキャリ6って鉄拳7やストVと違って

ラグの影響を結構感じるよね。


鉄拳とかでも多少のラグがあっても慣れである程度試合が出来るし

相手の攻めに対して割と反応して戦えるのに対して

キャリバーは先行入力とかにクセがあるのか

技が出して欲しい場面で結構出てくれない事があったりする。

この辺は慣れで何とかなるのかもしれないけど

鉄拳やストVではあまり気にせずに動けてたところが気にしないと動けない辺りは

システム的な違いによるものなんだろうけど

プレイヤー的には鉄拳とかストVとかの気にせずとも動ける

っていう方に越した事は無いんじゃないかな〜とは思う。

ストVも最初ひどかったけどねw

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at06:07コメント(0) ゲームソウルキャリバー 

2018年09月29日

まず初めに言っておくと

まだβテストなので製品版では色々調整されている可能性があるという事と

これから色々研究されていくにつれてバランス等々も変化していく可能性がある

っていう事を念頭に置いた上でβテストをプレイして

色々気づいた事とか思った事なんかを書いてみようかなと思っております

どうもT.Sでございます。




・ソウルキャリバー墾促謄好箸鬟廛譽い靴道廚辰浸 〜プレイフィール&システム編〜



:キャラの移動速度はソウルキャリバーVに近い、

起き上がりからの行動の速さはソウルキャリバー兇剖瓩ぁ

ダウンを奪っても相手はすぐ起き上がり行動が可能になるので

いわゆる起き攻めがしにくい。



:各キャラの通常投げの間合いが狭くなっている。


安易な中段と投げの二択だけで押し切れにくい様にしていると思われる。



:2D格ゲーの様な必殺ゲージシステムが搭載されていて

攻撃を当てる、受けるなどすると溜まる。

最大で2ゲージ溜めきってそれをストック出来る。


そのゲージを1ゲージ消費して出せる

必殺技みたいなクリティカルエッジ(横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラの性能を大幅アップさせる

ソウルチャージ(後ろ方向キー+横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラによってはゲージを一定量消費して出せる技があるなどで使用出来る。


試合しててちょっと気になったのは現状では

ゲージ溜めやすいキャラとそうでないキャラの差が結構あるので

ゲージの溜めやすさとかでもゲージ周りの性能調整が必要なんじゃないかなと。

もしくは単純にゲージの溜まる量の調整のどちらかは絶対に必要。

プレイングの仕方で溜まる差が出るとかならまだ良いと思うんだけどね。



クリティカルエッジがワンコマンドで簡単に出せる反面

体力がある程度減った状態でゲージがある場合

僅かな攻撃スカや出の遅い攻撃を出す事も命取りになるので

特定状況下ではかなりのジリジリした試合になる。


クリティカルエッジの特徴として

発動してからちょっとだけ無防備な状態になって

カットイン演出が入ってから攻撃を繰り出すんだけど

カットイン後少しの間無敵時間があって

攻撃がかち合っても絶対に打ち勝てる仕様。


なので相手のクリティカルエッジを警戒する場合は

発生の早い単発技をチクチクして

カットイン前に潰す、もしくはカットイン入られてもガードが間に合う

みたいな立ち回りを多めにする必要あり。

ただよほどスカった時の硬直が短い技でないと

A(横斬り)単発ですらクリティカルエッジでスカ確取られる、


ソウルチャージはまだあまり使えてないので理解が乏しいのだけど

今までの仕様と違って

ゲージ消費して一定時間パワーアップ状態になるシステムに変更になったっぽい。

専用の行動が追加されたり技が単純にパワーアップ状態になったり。

この仕様変更はとても面白いと思うし色々調べてみたいし

試合の展開が分かりやすくなりそう。




:投げや中段技を弾いて技を出して相手に当てるとか特定距離でガードさせる?

などすると専用の演出と共にじゃんけんみたいな駆け引きが始まるリバーサルエッジ、

ガードインパクトという相手の攻撃を弾くシステムが前作と違いゲージ非消費になり

ガードインパクトで相手の攻撃を弾くと一定時間ガードインパクト以外の行動が不能になる。



リバーサルエッジ後は横斬り、縦斬り、ガードとバックダッシュなどがある模様。

ただ相関関係が分かりにくくて取り敢えず横と縦では縦が勝つっていうのは

各キャラと状況で共通事項っぽいんだけど

他の選択肢は何か勝ったり負けたりみたいなのがあるので

キャラとか状況によってその辺が変わってくるのかな?良くわからない。



これは各個人の好みになるかもしれないけど俺個人的にはリバーサルエッジの

あのじゃんけん演出がすこぶるゲームのテンポを悪くしてると思う。

リバーサルエッジさせないとか潰す選択肢も当然あるのだけど

初心者の方にも簡単な防御手段という体で実装されたであろうこのシステムが

読み合いを複雑なものにしてしまう危険性と

対戦格闘なのに突然QTEを強いられる感が凄いする。


現状対策としては出の早い上段技で潰すか

距離を取ってスカすというのが無難かも。


ガードインパクトはゲージ消費無しになった反面

発生が単純に遅くなったので見てから弾きが難しくなった。

見てから弾けるのはたぶん遅い技のみでしかも結構慣れが必要。

弾いた後の状況も今までと違っていて相手尻もちみたいなモーションを取ってた。

たぶんそこは今までと一緒でその硬直中でもガードインパクトは出せると思われる。




...っとまあシステムに関してはこんな感じです。

初心者の方に配慮して実装されたであろうリバーサルエッジのQTEじゃんけんは

ゲームのテンポをすごく悪くしていると思う。

リバーサルエッジのあの演出も最初の内は良いかもしれないけど

そのうちすぐ飽きる。

格ゲーでいう読み合いの面白さもじゃんけんに良く例えられるのだけど

そういう事じゃないんじゃないの?って思うわけですよ。


何故なら格ゲーで面白いと言われるじゃんけんで大切な事ってのは

そのじゃんけんに至るまでの過程とじゃんけんで勝った後の展開とかも加味されての

面白さであってじゃんけん自体が楽しいって思ってる訳ではないんですよね。


その過程とその後も含めた面白さが格ゲーの醍醐味であり

多くの方...格ゲー初心者の方にも味わってもらいたい...

他のジャンルのゲームではなかなか味わいづらい部分なのだと俺は思うんです。



・ソウルキャリバー困鬟廛譽い靴討憧兇犬浸、思った事 〜各キャラ編〜



:ゲラルト

プレイする前から予想してた通り色々な意味でめっちゃ渋い。


玄人好みの渋い性能の技が多い感じがする。

得意な間合い的には御剣よりちょっとリーチ短めな感じ。


細かい立ち回りなどは後日別の日記で書くとしてちょっと気になったのは

22or88A+B:上方向もしくは下方向移動中に縦斬り+横斬りで出せる...

原作でいうところのイグニを直線状に出す技。


リーチめっちゃ長いですがボタンホールドで出している間ゲージ消費。

ダメージは低めでゲージ消費効率が悪いので

使い方としては相手の牽制をイグニで止めて自分の得意間合いに持ち込む

みたいな使い方になると思われる。


33or99BB:素早い縦斬り2発の連携でノーマルヒットで連続ヒット。

ヒット後は相手がスタンするので追撃可能。


従来のシリーズと同様で手前もしくは奥の横移動中に3or9+Bでも出せるので

相手の攻撃を横移動で避けた後に確定で攻撃するのに強そう。


追撃は今の所これが良いっていうのが見つかってないけど

クリティカルエッジだと補正が結構キツくかかってダメージはショボい。

補正が入ると考えると当てて攻めを継続しやすい追撃が良さそう。



横移動からの攻撃が軒並み優秀そうなので

横移動を絡めた立ち回りを考えると良さそうです。


ただリーチ長い技が少ない、出の早い技が少ない事から

相手の暴れやまとわりつかれての小技に苦労する事が多いであろうことと、

ゲラルトさんに限った話じゃないですが

ソウルキャリバー困倭澗療に動作がもっさり...技のスカリ硬直が多めなので

技を丁寧に出していかないとキツイと思われます。



:ナイトメア


まだちょっとだけしか使ってないのでアレですが

色々危険なニオイがするw


優秀な技が多くとにかくリターンがデカいのがやばい。


気の所為かもだけど今の所しゃがみBホールドから構えBが連続ヒットしてる気がする。

その二発当てるだけで結構なダメージ。

あと技にスーパーアーマーみたいな...相手の攻撃をソウルバーンで返す

みたいな性能があったりするんだけど現状だと結構な技をそれで返せる。


上でちらっと書いたSC6は動作もっさりみたいなのがプラスに思い切り働いてる。


今までも主力であったagAの判定が何時になく強力判定。


リバーサルエッジもバッチバチに潰せるし当てた後の状況もかなり良い。


リーチも長いので比較的安全に相手の起き上がるであろうタイミングに重ねやすい。


そこそこ使い込んでまた書きたいと思いますけどやばい気がするな〜このキャラw


あと声は悪い感じになってて安心。

アーマーブレイクしちゃうとすんげえダサくなるのが難点w

もうちょっとアレなんとかなりませんかねw



:御剣

俺が使った数キャラの中では一番強い。

まあ今までもそうだったけど

使えば使うほど...極めれば極めるほど強くて

毎回上位に居るキャラであったから別に不思議じゃないけどねw



気になった技としては4B(後ろ方向キー+縦斬り)で従来の6B2の技が出せるのが強い。

上段で発生の早いリーチの長い突き。

これをテキトーにぶんぶん振るだけで相手は否が応でも

この技の対策をしないといけない。

しかも今までよりも簡単に出せる分かなり厄介。


3Aが発生がそこまで早くないボディブローみたいな技になってて

割り込み技としては使いづらくなった。

カウンターで相手崩れて追撃可能。

今の所使い所が難しい。


居合の構えが復活。

後ろ方向キー+縦斬り+蹴りボタン同時押しで移行可能。

居合構えから縦斬り+蹴りボタン同時押しでもう一つの構えに移行可能。

逆にもう一つの構え中に縦斬り+蹴りボタン同時押しで居合構えに移行可能。


...つまり...ソイヤソイヤが出来る...!(何


居合構えともう一つの名前忘れた構えを素早くチェンジすることで

御剣の怪しい行動というか踊りっぽい変な動きが出来るのです!(だから何


この行動好きだったな〜ソウルキャリバー4の時とかは無駄にやってたわ〜w

ソイヤソイヤ言いながら変な動きするっていうねw


ただ案外馬鹿に出来ない動きで突然構えからの技を出して不意付いたり

...今作ではまだ試してませんが居合から弾き性能技とかで

相手の攻撃を捌きつつ攻撃出来たりみたいなので意外に強い行動だったという。



御剣の代名詞技の一つの稲穂刈りがコマンド変更で1KBに。

下段の足払いからの中段縦斬りで

通常だと当てても御剣側がかなり不利な状況で相手に確定反撃をもらうw


ただカウンターヒット時だと相手はダウン。

ソウルチャージ状態で当てても相手ダウン。


鉄拳でいうところの奈落払いみたいな技。

発生は遅くはないけど早くもない。

ただ見てからガードは不可能なモーション。




自分で使ったキャラはこんな感じですが

今の所戦って一番強いと思ったのはシャンファ。


各キャラで発生が早い技が明らかに少なくなっているソウルキャリバー6において

発生の早い技が多いため暴れしやすいのは強く

技の派生が多く対処が複雑で

シャンファ側が小技をガードされようとも暴れや派生で相手を押し込める+

暴れや派生をガードされてもシャンファ側のリスクがかなり低い。

とにかく小技でまとわりつける。


動作もっさり気味で起き上がりが早く、ゲージシステムを採用している

ソウルキャリバー困砲いて

小技が強くてリスクが少なく攻めが継続しやすいというのは単純にヤヴァい。

更にはガードブレイクっていうシステムもあるし。


シャンファ自体も移動が早いので(これはキャラ的に必然だと思うけど)

リーチが短めでも問答無用で近づいて小技多めで攻め押し付けて勝つ

みたいな感じでオンラインにシャンファが溢れて小技オンラインになりそう。


個人的にソウルキャリバー困離轡礇鵐侫,肋技系ガードされたら

安易な攻め継続出来ないように距離離れる様にしたら良いと思う。


小技ヒットしたり発生早くない技だったりをガードさせたり

みたいな後に構えや派生での攻め継続っていう形の方が

立ち回りの工夫のしがいがあると思うんだよね。

もしくは派生に明らかなリスクをつける。


そこそこ戦って色々試してみたのだけど

単純に戦っててシャンファ側の押しつけがヤバくて

戦っててストレスが溜まる感じある。



これはシャンファに限った話じゃないんですが連携技...

まあ例えばですけど縦斬り後に縦斬り...キャリ的にはBBとか

そんな感じで技を続けて出すものがあって

その際に派生を出した時に相手をホーミングする技がちらほらあるのも凄い気になる。


明らかに縦斬りの派生技なのにこちらの横移動をホーミングしてきてヒットするみたいな。


今までは連携技の縦斬り派生を読んだら横移動して避ける

などの読み合いがあったのに対して

派生の縦斬りホーミングはその対策を単純に否定してくる。

ではガードすればいいじゃないかってなるんですが

その縦斬りをガードした所で確定反撃が無いっていう場合も結構あった。


何だろ...謎の縦斬りホーミングの仕様いるの?っていう...。


判定が強めで安易な横移動...例えば相手がかなり不利な状況で横移動しても

縦斬りで捉えられるみたいなのならまだしも...ホーミングて!

横斬りという概念が無いバーチャや鉄拳なら分かるんですけどね。


キャラが縦横無尽に軽快に動けることが

ソウルキャリバーの楽しさの一つでもあるのに

露骨な縦斬りホーミング性能いるの?って思ったり。


かと思えば例えばゲラルトさんなんかは連携技出したところで全くホーミングせず

単純なキャラ差になってるだけで連携縦斬りホーミングするならするで

しないなら全部しないとかにした方が良いんじゃないの?みたいなね。



初心者の方への配慮のつもりなのかもしれないですけど

単純にキャリバーの面白さを潰しているだけの要素な気がしますねこれは。


初心者の方への配慮がそのゲームの醍醐味を潰しては意味が無いんじゃないかなと。


もしくはゲームのシステムに組み込んでしまえばいい。

これはホーミング攻撃ですよっていう分かりやすい演出と共に繰り出されるとかね。



...っとまあキャラとかに関してはこんな感じですかね。



ここまでどちらかというと不満というか改善した方が良いんじゃないの?

っていう点をかなり多めに書いてる感じがしますが

面白い点とか良いなって思った点が無いわけでは決して無いのです。



良いなって思った点で言えば

今までだと当てて相手は吹っ飛んで当てた側がかなり有利な攻めを展開出来た

っていう技が結構あったんですけど

当てて相手は吹っ飛ばなくなったみたいな技が結構増えてました。


起き上がりからすぐ行動が出来るっていう事は

ダウンを奪われても攻め側から一方的な攻めを喰らう危険性が減った

っていうことで初心者の方への配慮じゃないかなっていうのも分かる。


投げもリーチが短くなったので強引な近づきからの投げと中段二択

だけで試合が終わるみたいな事も減ったと思います。



あ、そういえば投げですがB+Gが無くなったっていうか別の技になり

A+Gもしくは後ろ方向キー+A+Gというコマンドに変更になりますた。

昨日配信した時に教えてもらったんですけどねw



クリティカルエッジもワンコマンドで出せるので初心者の方も素早く出せる。

真空波動コマンドだと出せないっていう事も結構あったと思うので

出せない事は無くなったと思います。




総じて思うのは格ゲーっていうジャンルは特殊な部分があって

初心者の方が上級者の方に一方的に負けないようにと配慮して

搭載したシステムが結果的に上級者の方が上手く利用して

結局差が縮まらないみたいなのはソウルキャリバー困任眛韻犬砲覆襪世蹐Δ覆函



俺思うんですけど初心者の方への配慮はシステムで補うのではなく

同じ腕前の人と戦えるという環境づくりこそが一番大事なのであって

システムはシステムで別として考えた方が良いと思うんですよね〜。



リバーサルエッジのQTEじゃんけんもあれを今後意識しながら...

QTEじゃんけんをあと何回しないといけないのって考えたら絶対飽きる。


例えば今までガードするしか無かった様な攻めに対しての

選択肢の一つみたいな感じで搭載したのかもしれないけど

ならスーパーアーマー付きの技で良かったよねっていう。


鉄拳7みたいに特殊なエフェクトをまといつつ技出すで良かった。




まあ良かった点どうこうの流れより

やっぱり改善したほうが良いってなっちゃうっていうねw


何故にこんなに改善した方が良いんじゃないのって書いてるかって言うと

まず根底にあるのはソウルキャリバーというゲームのシリーズが好きだから

やっぱり多くのプレイヤーに楽しんでもらいたいわけですが

ダメな点はやっぱりダメって指摘しておかないといけないと思うわけです。


今ネット等を見ているとキャリバー勢の人が必死に6を持ち上げて

楽しい楽しいと声あげてるのが見て取れますが

...たしかにソウルキャリバー6β楽しいんですよ?...でも気になる点も結構あって。


ソウルキャリバー6βの現状の点数を例えばですけど60点として

それを100点であるかのように持ち上げたとしましょう。


じゃあそれで世に出たとして評価100点なのか買ってみよう

って多くの人が買ったとしましょう。


それでプレイした時に多くの人が100点だと思って満足するでしょうか?


...答えは簡単...世の中は正直なのでしっかり60点になり

しかも100点だって聞いてたのに60点じゃないか

という不満が残ります。


そして今の社会とネットの構造的には100点じゃなくて60点じゃないか騙された

という方がクローズアップというか目立ってしまうのです。


そうするとどうなるか?

次のシリーズは様子見されてしまうばかりではなく

60点の状態だと単純にプレイ人口がすぐに減ります。



まあ持ち上げるどうこうではなく

単純に今の問題点がいまのところ目についてないとか目立ってない

っていうだけなところもあると思うんですが

プレイしてればいずれは露呈する問題じゃないかなと。




前述もしましたがソウルキャリバーというゲームが俺は好きなので

だからこそしっかりと良くなって多くの人に長く楽しんでもらいたいわけです。

そういうのが根底にあるので現状のβでは改善した方が良いんじゃないの?

っていうのを書いたわけです。



いまのところ目立ってないだけなのかもしれませんが

これは製品版発売して少ししたらたぶんプレイしてる多くの人が気づく問題だと思うんですよ。


っとまあこんな感じですかね〜。


冒頭でも述べましたけど今はβテストで

もしかしたら製品版では大きく調整されてる可能性もあるし

今後のアップデートで色々変わる事もあることはご了承下さいませ〜。


それでは皆様良いキャリバー&ゲームライフを〜♪





QTEじゃんけんはいらねえええええええええ!

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at13:09コメント(0) ソウルキャリバー格闘ゲーム 

2018年06月30日

もはや月1更新も怪しいどうもT.Sです。


すっかりここの存在を忘れていらっしゃるかと思いますが

俺も若干忘r(ry


m)Д`)



すびばぜんでじだ...!



実はですね...毎年恒例のE3についての日記を書いてたんですけど

7割くらい書いた所で急なお出かけすることになり〜ので

何だかんだで全消しになって〜ので俺のモチベ0〜のな感じで

更新出来ませんでした...!



なので今回の更新はE3についての超ざっくりな内容と

今年T.Sが要注目しているゲームについてさらっと書こうと思います。




・E3 2018を振り返って


取り敢えず今年のE3はおととしほどではありませんが

去年よりは内容が濃かったのかな〜っていう感じでした。


世界的な盛り上がりに関してはやはりおととしの爆発的なものがあるだけに

盛り上がりに欠けるみたいな流れになってますけど

おととし基準にしたらハードル高すぎるので今年の濃さが普通もしくは

良いくらいな感じなんじゃないかなと思います。




T.S的に気になったゲームとしては

アンセム、スターリンク、ディビジョン2、サイバーパンク2077、

隻狼(SEKIRO)、フォールアウト76、ラストオブアスパート2、

仁王2、バイオ2R、デーモンエキスマキナ、DMC5、デススト辺りかな〜と。




アンセムっていうのはマーベルのアイアンマンみたいな

パワードスーツを着てオープンワールドの世界を旅するゲーム。


広い世界でマルチプレイするのがすこぶる楽しそうな感じ。







スターリングは何かオモチャと連動してて

おもちゃをカスタマイズするとそれがゲームに反映されるっていう仕組み。


ゲーム自体は広い宇宙で探索したり戦闘したりして色々集めたり調べたりするゲーム。


探索スキーな俺的にはすごく惹かれる内容なんだけど

特徴のオモチャ型のデバイスが一体全体どうなのかっていうのが気になるw


値段もそうだけどえげつない種類あったらさすがに引くしw







上の動画は任天堂スイッチ版。

スイッチ版は任天堂のゲームのスターフォックスとコラボして

フォックスとその機体が使える模様。




ディビジョン2は1と同じでハクスラ要素満載のTPS。


今度は舞台がワシントンDCだとかなんとか。


グラフィックもさる事ながらエンドコンテンツ拡充に力を入れる模様。


ただね〜...俺はマラソンが苦手だからマラソンありきなゲームだったら

マラソン手前くらいまでくらいしかプレイしないかもな〜w







上の動画はマイクロソフトのカンファレンスでの発表動画。

グラフィックは確実に向上してますな。

後はゲームプレイがどこまで進化して楽しさが増しているかどうか。

またβとかもあるだろうし楽しみだな〜。





サイバーパンク2077はウィッチャーを作ったCDプロジェクトレッド制作の

その名の通りサイバーでパンクな世界で何かが起こるらしいゲーム。


ゲームの内容は全然まだ分かってないですがオープンワールドゲーである

とは言われてますな。

ウィッチャーという作品がとんでもなく世界が作り込まれている作品なだけに

これも続報要チェック!








まだゲームプレイ画面は出てないですが

とにかくサイバーでパンクな世界観なんだろうなと想像出来る内容。

どんな物語とかが展開されるのか全くわからないw

ブレードランナーくらいしかサイバーでパンクな世界観とかに

触れてきてないからな〜w

だからこそ逆にそういう世界に触れる新鮮さみたいなのが楽しみではある。




隻狼はダークソウルなどのフロムがアクティビジョンと組んで出す作品。


PVを見る限りではブラッドボーンを更に高機動にした死にゲーっぽい感じがするw


仁王パイセン2期との対決や如何に?!w







フロム『本物の和風死にゲーを見せてやんよ!仁王パイセンよぉ〜?』

っていう様なタイミングだったw

しかしながらPV見る限りスタイリッシュ系死にゲーと

重厚な死にゲーっていう感じでタイプは違う感じがある。




バイオ2Rは言わずもがな...バイオ7はかなり評価されたし

バイオ2RもPVを見る限りかなりユーザーからの期待値が高い感じ。


ホラー要素強すぎると俺はちょっと敬遠しちゃうけど

適度の難しいアクションゲーって感じならプレイしたい。







カプコンの海外の人のキャラの整い具合はやはり凄いと思う。

ゲームプレイもどうやらE3で遊んだ人によるとかなりいい感じだったとか。


一時期怪しかったけど最近のカプコンはとてもバランス良く立ち回っている印象。

ファンの要望に応える感じとか

従来のシリーズを上手く進化させているとか

未来への投資も怠ってない感じとか。




デビルメイクライ5...個人的に3が今の所一番の名作だと思ってますけど

その3を超える作品になるのか?!







新しい主人公...明るめな感じで

やはりデビルメイクライの主人公は軽めな性格が良く似合うなとw




ラスアス2はまずPVを見て驚愕したかなw

PS4というハードでとんでもなく凄いグラフィックを実現出来ているという。


他のゲームとかは割とハイエンドPCで実機映像を出している

っていう事が多いんですが

ソニーのファーストパーティ作品はPS4Pro実機での映像で

そのハイエンドPCでの実機映像に全く引けをとってないクオリティっていうのが

とんでもないことだなとw



しかも4K。



メタルギアの小島監督デスストも同じ事が言えるわけですが

デスストの場合、

クオリティもさる事ながら他のゲームのPVとは全く毛色の違う内容というのが

かなり印象に残った感じですな。


やはり今の世の風刺と警鐘を感じさせる感じが俺はします。





という訳でその2作品のPV↓














この2つのPV...4Kで見れます。

俺は見れる環境無いですけど...!


まだ4K環境を整えなくても良いかな〜って俺は個人的には思う。


まだ時期じゃないかな〜。


4Kの選択肢がまだまだ少ないし

俺の求める性能の4K液晶TVもしくはディスプレイが誕生していない。



っていうのはさておき

ラスアスの情報量のとんでもない多さよw


アンチャ4でもとんでもないなってすんごいビックリしたというのに

ラスアス2でそれすらも軽く飛び越えてきたっていうノーティの化物具合...!


これを5万もしないゲーム機で表現出来ているというのが化物としか言いようがないというかw


かたや20万だ30万だのPCでの映像なのにこれですよ。


そんでもってデスストのPVの毛色の違いというか。


グラフィックもやはりとんでもないわけですが

新しいキャストに色々と意味深な要素を散りばめているPV。


ちなみに日本語版もあって主人公以外はメタルギアやってきた人なら

聞き覚えのある声優さんが多い感じがあるw


でもやはり実力ある方達なので違和感無いのが凄い。




今年のE3はやはり現世代のゲーム機達の

底力を見せてくれた様な感じでしたかな〜。


噂では次世代機は2020年あたりに登場するんじゃないかって話ですけどね。



いや〜でもやはり新しい何かっていうのはワクワクするもんですな〜。


PS4発表時のE3とかもものすごーくワクワクしたし

色々なゲームのPV流れたときとかのあの感動は今でも忘れない。



もうこんな時代になったのかーーーー!みたいな。


世代が変わる瞬間はいつの時代もワクワクするな〜と。


それこそファミコンからスーファミ、スーファミからPS、

PSからPS2という感じに常にワクワクがあったな〜と。



やはり...人間たるものワクワクとかドキドキみたいなのは良いよね。

何かこう...張りが出るっていうか。


ワクワクなりドキドキを探すとか

ワクワクとかドキドキを忘れないようにする

っていうのは結構大事な事なんじゃないかなと俺は思いますな。



ってこれE3関係無い感じjになっちゃってるけどね!



んで話題変わってT.S的には

デーモンエキスマキナっていうゲームも気になる。


言ってしまえばこの作品はアーマードコアのスピンオフ作品っぽい感じがするw


見た目まんまACだしねw


作っている人もACにめっちゃ関係ある人だしねw



最近はロボ系ゲームが少ないんでこの作品は要チェックですな。


ちなみに任天堂スイッチで出るっていうのがちょっと不安要素w


スイッチユーザーがAC系を買うところが想像出来ないっていうかねw


ただT.S的には要チェックだしぜひ買いたいと思います。




さてさて今年の夏に発売する予定の

ドラクエビルダーズ2はいつ続報が発表されるのだろうか!!!!


今年一番の楽しみまであるのに...!



あと今年の夏というかもうすぐ発売のスイッチのRPG...

オクトパストラベラーも凄い楽しみ。


秋にはゴッドイーターのシフトが絡む

アニメっぽい見た目のダクソっぽいコードヴェイン!


そして...ソウルキャリバー6!!!!



今年の冬は...ん〜スマブラが世界的には盛り上がるだろうけど

俺的にスマブラはそこまで興味無い感じがあるw


というか俺みたいなのがスマブラで幅利かすみたいなのは

スマブラを盛り上げてくれるであろう若いプレイヤーに邪魔になるのではないか

みたいなのもあるしね〜。


まあでも俺みたいなのだからこそ出来ることもあるかもしれないし

取り敢えず今の所スマブラは様子見。



っていう感じですかな〜。



さてさて...そろそろ仕事に!


という訳で皆様よいゲームライフを〜♪




...次の更新は7月中のどこかだ!(え

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at09:31コメント(0) ゲーム日常 

2018年05月27日

もうすでに暑くなっちゃったりしてますけど

皆様体調管理には気をつけておりますか?


わたくしは絶賛亡者になったりヒーローになったり

(プレイするゲームの)温度差が激しい生活でぐったり心折れてるどうもT.Sです(何


青ニートさんの気持ち...分かるわ〜...。

という訳で最近はオーバーウォッチかダクソリマスターの二択みたいになってますが

さっくりと近況というかいつものやつみたいな感じでいこうと思います。




・ダークソウルリマスター


このゲームを簡潔に言うならば初代ダークソウルのリマスター版。

いやホントまんまなんだけど

リメイクではなくリマスターなのでたぶん本当に解像度とか以外一緒くらいまである。

追加装備みたいなのもあるのかな?

その辺は良く分かってませんが

正直初代のバグまでそのまま搭載してたりw



特定ポイントに居ると敵が詰まったり自殺したりしちゃう

あの初代ゆえなのかお粗末というかくすっと笑える部分も

今の所そのまんまな感じでしたw


小ロンドの幽霊詰まっちゃうやつとかねw

お前幽霊なのにそこでつっかえちゃってどうすんのみたいなw


ボスの投身自殺も引き続きある模様。


ガーゴイルがほぼ動かなくなっちゃう現象とかも確認。

ただそれだとつまらんので投身自殺して普通に倒したけどw



いやでも初代ダークソウルをプレイしたことが無い人とか

初代ダークソウルに思い入れがある人なんかは

プレイして損無い作品だと思いますダクソリマスター。


心が折れるゲームと言われたりしますけど

いやそれはそうなんですけど

世界観とかゲームの作りとかやっぱりすごいなって。



初代は粗っぽい部分があったり2や3とかと比べると動きがもっさりしてるんで

ストレスを感じる部分もあるかもしれませんが

より敵の動きとか対策とかを徹底しないとやられてしまうという

もしかしたら一番ソウルシリーズの中でも死んで覚えるゲーの

大事な部分が味わえる作品なのかもとか思ったり。


あと個人的な好みな話ですが初代のNPCが俺的に一番好きかもしれないw


青ニート、ツンデレ鍛冶屋、太陽の騎士ソラール、たまねぎさん、ツンデレ魔女師匠...

一癖も二癖もあるNPC達...。



...あれ、ツンデレ多い?

っていうのはともかく粗っぽい部分もあるがゆえに

割と容赦無いポイントとか進行度に関係なく

心バッキバキに折ってこようとするみたいな場所があったり

...いやでも安心してくださいちゃんと回避策というか

初代ゆえなのか回避法みたいなのだったり

レベルとか武器防具強化とかすれば

割と普通に進めるようになりますホントです信じて下さい(何




・オーバーウォッチ


29日まで無料プレイ可能なので

PS4とかゲーミングPCとかお持ちの方はぜひプレイしてみてね!

っていうのはともかく今現在2周年記念イベント開催してて

今までのイベントで手に入ってた限定衣装とかが

手に入るかもしれないのと

毎日今までのイベントが日替わりで体験出来るっていうのをやってるんで

ぜひヒーロー達はプレイすることをおすすめ。



発売日近くにプレイしてたプレイヤー達に言っておきたいのは

βや発売日近くとかなり環境とかが変わっていて

今現在はいわゆる即死する様な攻撃っていうのがかなり限られてます。



前はとにかくアタッカー即死攻撃が多かったり攻撃力が高めな感じでしたが

特定の攻撃とか状況でないと即死するっていう事がまず無いです。


バスティオンのセントリー攻撃も距離取ってると割とバラける上に

前みたいに捉えられると即蒸発っていう事はないです。

いや強いんですけど前ほどではないみたいな。



スキル自体も変わっているキャラが結構居ます。

上記の即死攻撃無くなったっていうのと関連してか

ハンゾーの反射弓が連射になってるんでうまく反射させて

遠距離ショットガン即死みたいなのも無くなってます。


とはいえ代わりに連射なんで二発ヘッドとかで死にますし

タンクとかに全部当てるとかシールド削るとか

使い道は増えた感じですが。



豚さんも近距離ショットガンの威力が下がって

フックで引き寄せショットガンで即死とかではなくなった代わりに

ショットガン連射速度が上がったんで

シールドとか体力削り能力は上がったり。



単純に弱体化したとかではなく使い道が増えた調整になってます。



っとまあヒーローってますが今の所目標はレベル200!w


今現在レベル150。


あ、レベルって言っても別に強さとかではないです。

単にプレイしたら経験値みたいなのが溜まって

レベルが上がるとガチャBOX一個もらえるみたいな。


レベルが上がった時とデイリーのモードをプレイするともらえるとか

そんな感じでガチャれるのでぶっちゃけ課金しなくても全然問題無いです。



まあここ連日アホみたいに推してますけど

それだけ面白いゲームですよってことでw




・スマホゲー


俺的にスマホゲーは

気兼ねなく色々なジャンルだったりゲームをお試しでプレイする

良いきっかけみたいな感じで触ってます。



スマホゲーで廃課金だなんだって話を聞きますが

まあ結局の所接し方次第なところなんですよね。


とは言ってもギャンブルにハマっちゃいそうな人には

あまりおすすめ出来ないんですけども。



俺もハマっちゃう人かな?って思ってたけど案外そんな事は無かったっぽい。


どうやら子供時代の貧乏が良い具合に働いてる模様。


自己承認欲求だとか征服欲につけ込んで課金させてこようとしてきますけども

それを理解して...あとは惰性でプレイするのを避ける、

これは仕方ない事なんですが基本無料ゲーは

しばらくはプレイヤーをお膳立てしていい気持ちにさせるっていう

課金コースに促すためのスーパーお膳立てタイムが存在するんで

それも常に意識しながら理解しつつプレイすれば

基本無料であるという点と様々なジャンルのゲームを気軽にお試し出来る

っていうことに利用出来ると思っております。



そんな感じでかな〜〜〜り色々なジャンルのゲームをプレイしては消して

みたいなのをちょっとした時間でやってたりしてますが

最近プレイしているのは War Robotsっていうゲーム。



簡単に言えばロボット版ワールドオブタンクスっていう感じ。


比較的緩やかな移動と攻撃で6対6のロボット対戦ゲー。



はっきり言いましょう...無課金ロボで課金ロボに対抗するのは無理ですw

...ただしタイマンならばの話ですが。



あの戦車ゲーと一緒で戦略だったり協力プレイだったり

相手の武装や位置を見極めた上でどう立ち回るか

みたいな事を考えてプレイする...アクションゲーと言いつつも

かなりの戦略重要ゲーです。


むしろアクション要素がほとんど無いんじゃねってくらいw


ジャンルとしてはむしろリアルタイムストラテジーの方が近い。


っていう感じでスーパーお膳立てタイムを理解し

基本無料であるという事を利用して色々なジャンルに触れてます。



というか自分が全く興味無いと思ってる様なジャンルとかでも

無料ならば自分の見識を広げる意味でも触ってみる事をおすすめします。


何故か?思ってもみないジャンルが自分にとって面白い

っていうことに気づけるチャンスになるかもしれないし

全く知らなかったジャンルをプレイする事で今までプレイしてたゲームでも

違った見方で新しい気分でプレイ出来たり出来るからです。


経験値は自分を成長させるというか。

まあもちろん経験値に溺れて単に自分の視野を狭めてしまうケースもありますが

大体は自分にとってプラスに働くものだと俺は思ってます。


だから街づくりゲーだったりリアルタイムストラテジーなゲームとか

そういうのも触ってみたりしました。



絵が自分的に合わないなってのもプレイしてみましたし

それで得るものも結構ありました。



っていう感じで惰性とかを気をつければ

かなり自分にとって色々良い意味でプラスに出来る可能性があるかなと。



今回はこんな感じですかね〜。



ほんとここ最近全然更新出来ておりませんが

さーせん!これだけしか言えないっすw


とはいえゲームをする時間は意地でも確保していくぜ!(何


それでは皆様良いゲームライフを〜♪




デトロイト・ビカムヒューマンめっちゃ買おうか悩む...。

映画も好きだしゲームも好きだから

アンチャもすんごい楽しめたからたぶんデトロイトもめっちゃ楽しめると思うんですよね。


映画みたいなゲームって何かマイナスなフレーズで言われたりしますけど

長い映画...それも選択肢で色々分岐する映画なんて言われたら

俺的にはもう楽しそうな要素しか無いw


しかしダクソリマスターとかOWあるからな〜。

ん〜まあ焦らずに考えようかな。


あ、オーバーウォッチ無料期間だからプレイしてね!(しつこい

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at19:00コメント(0) ゲーム日常 

2018年04月30日

え?このブログは閉鎖したんですか?

閉鎖したのではありません...忘れてましt...m)Д`)


ぼんどずびばぜんでじだ...どうもT.Sです(何


まあ色々ここで書きたい事とかもあるんですが

それ書いてたらもうとんでもなく収拾つかなくなっちゃうので

いつもどおりな本編的なの書いてみるw



・モンスターハンターワールド


ここ最近は休止状態。

理由はいくつかあるのだけどモチベがある程度落ち着いているのと

他のゲームのモチベが上がっているっていうのが主な理由。


だから新モンスターとかフィールドとか来てますが俺はまだ未プレイ!

ある意味楽しみは取っておくくらいの感覚で敢えてプレイせずオンライン。



やれる事はまだまだあるし最近ライトボウガン使ってみて強いなってんで

楽しみ方はまだまだ山のように残っているんで

機を見てまたプレイ再開したいかなっていう感じでごぜえます。



こっちに書いたか忘れましたが少し前にPS4ProをSSDに換装してみたんですが

クエストのロード時間がかな〜り短くなりますた。

まあ色々デメリットとかもあるので一概には言えませんが

選択肢の一つとして入れてみるのも良いんじゃないかなって思います。




・ゴッド・オブ・ウォー

最新作買っちゃいました。


思った通りの脳筋アクションで脳筋の俺大歓喜。

スキル習得などであらゆる脳筋パターンが楽しめる(^q^)


あとやはりグラフィックは超絶。

フォトリアルではないのだけど圧倒的な情報量で

そこに架空の世界が確かに存在しているというか。

ゲーム開始するとずっとロード画面を挟まないのも凄い。


そして主人公のクレイトスと息子のアトレウスが旅をする物語ですが

そのやり取りがかなり凄い。

道中に登場するキャラも個性的でしっかりしてて愛着が沸く。

キャラクターの描写がとんでもなく細かい。



難易度は若干高めな印象。

脳筋スタイリッシュアクションここに極まれりみたいな。


現段階でのアクションゲームの最高峰っていうのを体験したい人にオススメ。


ソニーのワールドワイドスタジオのゲームは大体その世代のゲームにおいて

何かしら頭一つ抜けた部分があるんですが

ゴッド・オブ・ウォーもその例外ではなかったっていう。



・Fire HD10

これはAmazonのタブレットですが最近購入。

俺の用途としては動画視聴のため。


今までは何か動画を観る際にはPCで動画を観てたんですが

PCで色々作業する事が最近多くて動画観れなかったんで
(スマホだと画面小さくて観る気しない)

動画視聴に良いやつ無いかな〜ってんで調べて購入。


このタブレットをざっくりとレビューすると

・性能対比でコスパは高い。

液晶は綺麗だし高画質動画観てもカクつかず。

アプリも対応してるやつなら動く。
(※とある事をするとグーグルプレイアプリも一部動く)


・バッテリーの保ちもなかなか。

動画観てても5時間以上は余裕で観れる。

しかしながら劣化どうこうはまだ分からないのでこれは要観察。


・OSがAndroidとかではなくオリジナルのものなので

アプリのデータ引き継ぎとかは出来ないものが多い。


まあこれはこのタブでゲームしようと思ってなかったから

個人的に全然問題無い。



タッチ操作も特にストレス無い。

だから用途を絞って考えればかなりコスパ高いタブレットじゃないかなと思います。


Amazonプライム会員とかならプライム動画とか観るのも良いかも。

さっと画面スライドさせてAmazonで買い物も出来るしねw



上記でも書いたけどやはりゲーム用途って考えると色々弊害もあるんで

その点ではあまりオススメ出来ないかも。



10.1インチで液晶が綺麗だし高画質動画とかでもカクつかず観れるんで

やはり動画視聴用途として割り切って考えれば

これほどコスパ高いタブレットは現状無い気がします。


まあセールとかも結構やってるんで動画視聴用途として購入したい人は

そういうのを狙ってみても良いんじゃないかな〜。



・GE3

ゴッドイーター3の情報が色々発表され始めましたな〜。

個人的には何かフラフープみたいなのからノコギリ斧みたいのになる新武器が気になる。

フラフープ状態を極力使わずノコギリ斧をひたすら振っていくスタイル

みたいなのをやってみたいw



GE3は開発が今までのシフトからソルサクとかのマーベラスに移行した

みたいな感じらしいんで色々変わるのかもしれないですが

シフトはコード何とかを作っているからなのかな?みたいな。


取り敢えずGE3に望むのはご都合主義物語じゃない感じなのと

親父キャラを作れる様にして欲しいっていうのかな...!親父キャラを!


何か発表会みたいなのの情報を見る限りGE2RBの流れを汲むアクションになりそう。

レイジバーストとその次のリザレクションでは

レイジバーストの方がアクションで評価高かった感じあるから

そっちの方の流れになったのかな〜と。



GE3はモンハンみたくユーザーの望む進化を遂げて

飛躍出来るのでしょうか...?!

GEは操作や世界観とかキャラ的に大衆ウケはしないタイトルだけど

ユーザーの声を吸い上げて育ってきたタイトルだけに

これからも続いていって欲しいシリーズですな〜。



あとGEのオンラインって早々に過疎になるから

その辺の対策を考えた方が良い気がしますな〜。

ルーム形式はさすがにまずい気がする。



・オーバーウォッチ


最近復帰してひたすらプレイしているオンライン。

2016年最もプレイしたと言ってもいいゲームですが

未だにアップデートとかイベントとかも多くやってるし

プレイヤー数も全然多いこの作品。


とにかくプレイしやすいし盛り上がりポイントが分かりやすいし

プレイしてて楽しいと思わせる要素が多いのがホント凄い。


いわゆるFPSですがシューティング苦手な人にもプレイしやすいし

戦いというよりは共闘して目的を達成するっていう感じに近い。



最近は良くタンク役のオリーサっていう女性(?)型ケンタロスロボみたいなキャラと

善も悪も無い科学者みたいなヒーラーのモイラっていうキャラを良く使う事が多い。


どちらも扱い方が結構幅があって自由度が高くてプレイしてて面白い。


特にモイラは普通に強くて

ヒーラーなのにかなりキル取れるし多くのキャラが戦いにくい

ゲンジっていうサイボーグ忍者キャラや

動きがとにかく早いトレーサーっていうキャラに対しても

ある程度対処出来る点が強い。


ただヒーラーなのに回復力はそれほど高くないのと

状況に応じてスキルを使い分けないとただの火力も回復力も低いキャラ

っていう感じになっちゃうので大変ではある...楽しいけど。



いやあこれは機会があったらぜひ多くの人にプレイして欲しい作品ですな〜。


前にも週末限定で無料プレイみたいな時もあったし

そんな時があったらぜひプレイしてみて下さいませ〜。



っていう感じですかね〜。


直近で楽しみなのはダクソのリメイクかな〜。

原作でもやってたアノールで青霊になってイタズラしまくるプレイとか

ラスボス直前の場所でひたすら対人とかまたやってみたいw


デトロイトの体験版も配信してたんでプレイしてみましたが

これ製品版がどれほどのボリュームでどれほど物語が分岐するのか

っていうのが気になる感じでしたな。

オムニバスみたいな形式で条件満たすと隠しチャプター

みたいな感じになるのかな?


人の表現に定評のあるQuantic Dreamが作った作品ですが

今回人間と精巧なロボットのアンドロイドが織りなす物語という事で

体験版でもその片鱗みたいなのが見れましたな。


いや〜体験版のたった一つのお話なだけでも色々考えさせられる話というか。

体験版は無料なので気になった方はDLしてぜひプレイしてみて下さいませ。



今回はこの辺で!


それでは皆様よいゲームライフを〜♪



ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラ買いますた。

いやあのゲームは本当に凄いんでスイッチ買ったらぜひプレイしてみて欲しいっすな。


後はゼノブレ2のサントラも欲しいな〜。

エキスパンションパックみたいなの買ってるんでそのうち追加される新物語みたいなのも楽しみ。


あとは個人的にスイッチでゼノブレ無印とか出して欲しいかな〜。

良い作品は受け継がれていって欲しいしね。

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at20:44コメント(0) ゲーム日常 

2018年03月15日

皆様狩りに勤しんでおりますでしょうか?

わたくしはマイペースに勤しんでいるとかいないとか(何


まったり老ハンターどうもT.Sです。


という訳で本日モンハンワールドの公式放送があったわけですが

今日の放送の内容をざっと言うと↓



・ワールド関連のイベントの告知


・ゲーム内イベントの告知


・DLC&アプデ周りの告知


・ゲームバランス調整発表



まあ本当にざっくりと言うとこんな感じ。



一応その放送の動画がこちら↓(2時間ほどあるので要注意)








このブログで取り上げようかなって思うのはまずはDLC。



デビルメイクライとコラボするやつ...デビルメイクライ主人公のダンテっぽく

なれる装備とダンテの武器に似せたチャージアックス。


個人的にはダンテもいいけどお兄さんのバージル装備も欲しかった...!

バージルな見た目で日本刀っぽい太刀使いたかった...!


ちなみにもうすぐデビルメイクライHDエディション出ますが

アクション好きな人で未プレイな人がいたらオススメ。


更に言えば1をプレイしてから3をプレイするのをオススメ。


ハンドガンぶっぱなすエモは有料らしいw



そんでもって遂に発表されたイビルジョー配信日...!

3月22日...近い!


何でも物語をある程度進めた後に上位探索してると確率で乱入してきて

条件を満たすとフリークエとか色々登場するとかなんとか。


当然歴戦もあると思うんだけどどのくらいの強さなのか...!


放送見る限り戦うのは結構楽しそうだけどね...!



イビルジョー装備...今までのシリーズだと

弱くはないんだけど最終的に別装備になるまでの代用品

みたいなイメージあるからワールドではどうなのか...!




放送では乱入の申し子であるバゼルさんと戦ってたけど

個人的には同じ恐竜族(?)のアンジャナフ氏との戦いとかあるなら見てみたい。



もしあるならブロス原種と亜種の戦いみたいな感じで燃えるよね!



んでもってオトモがドットのロックマンみたいになるクエ...!


あのドットな感じ良い!たまに着せていきたい感じある!


あとそのクエでロックマンのBGM流れてたのが良いw



んでもって武器コンテストみたいなので優秀賞になった

ブーストみたいな機構の付いた大剣がイベントクエの新武器。


ゴッドイーターのブーストハンマーみたいな見た目...!


イベント配信武器ってモンハンの場合大体微妙なんだけど

ぶっちゃけ武器性能が多少低かろうと狩り自体には全く問題無いんで

その辺は好みで選んじゃって良い...

っていう事で配信されたら俺は作って使おうと思います(何




んでもってですね...武器の調整が入るみたいなんですよ。


ただね...わたくしのメインである笛の調整...

上方修正といえば上方修正なんですけど...微妙...!


というかダブルクロスの時は思わなかったけど
(狩り技でフォロー出来た)

ワールドで笛使ってて思うのは

敵の攻撃を喰らわないように立ち回ろうと思った時に

振れる攻撃が圧倒的に少なくなるっていうね。


比較的動きが早めだったり隙の少なめな敵相手にすると

笛の攻撃の全体モーションのデカさが仇となって

敵の攻撃喰らうの覚悟で攻撃を出すか

僅かな隙をついてちょっと攻撃して相手の攻撃を回避するか

みたいな感じになり圧倒的に火力が不足するんですよこれが。


だから攻撃力アップとかも嬉しいっちゃ嬉しいんだけど

どちらかというと攻撃モーションのもっさり感無くしてくれた方が良かったかも。


演奏にスーパーアーマーとかもちょっと欲しい。


他の武器がワールドである程度立ち回れる調整になってて

笛は良くも悪くも従来通りなのがマイナスに働いているんだろうなと。



あとランスね...調整テキトー過ぎない?w


使い手が少ないからって笛もランスも調整テキトーなんじゃ?w

ってくらい調整項目が少ないっつうw


ランスだってワールド仕様に調整するならもっと調整すべきだと思うわけです。


例えばガードダッシュ周りをもっといじった方が良い気がしないでもないかなと。

攻撃からガードダッシュ派生出来る様にするとか

そのガードダッシュも硬直少し減らしたり。

派生ももう少し使いやすくした方が良いんじゃないかな〜。



パワーガードだかなんだかのやつも活かせる画面が

今の所ほぼ無いのが悲しい。

成功時にメリットがあればもっと狙っていく楽しさがあるんだけどね。



ガンランスはパイルバンカーみたいな攻撃が全体的に強化。

砲撃時の切れ味消費量減って事でこれは公式がもっとパイルバンカー使え

って事なのか...!w


フルバーストの影に隠れちゃってる感はあるけどね...!

ただガンス使ってて思うのは砲撃系の攻撃出さない方が得てして強いw


スラッシュアックスはあの見た目華やかな属性開放突きが全体的に強化...!

使い勝手と火力と更にゼロ距離のやつに耳栓レベル4効果が付くとか。


レベル4だから大声系の...耳栓欲しい系の奴らには効果無いっていうw


火力のアップ幅によるけど動作時間が尋常じゃないから

結局魅せ系の技になりそうだけどねw


まあスラアクは強いというより使ってて楽しい系の武器だからいいけどね〜。


大剣は全体的に溜め斬り強化って事で単純に強くなったっぽい。


ハンマーは気絶値強化。


んでチャージアックスはあの強い攻撃だけ弱体化。


まあこの辺は皆予想してたからそりゃそうだよなって感じ。



ただハンター達からガンナーゲー言われてた割にガンナー系の弱低下は無し。


理論値というかある程度使えるなら近接より強いガンナーだけど

そもそものエイム力とかが無いと火力とんでもなく下がるから

より多くのハンターという視点で見た時に

上手い人だけではなくあまり得意ではない人の事を考えたら妥当かな〜。



俺の周りでガンナーってるハンター達見ると皆上手いから

ものすごい強い武器に見えちゃってるけど

実際に俺が使い始めたりとかアクションあんまり得意じゃないとか

モンハン始めてとかの人からしたらガンナーめっちゃ大変だもんね〜。


モンハンもそうだけどゲームバランスの調整って

たぶん100%満足する調整ってまず無いというか

自分が100%納得したとしても他の人が納得しないだろうから

全員が全員これでいいって思うことはほぼ不可能なんだろうなとは思う。


でもより多くの人が納得するような...いわゆるベターなのは目指せるんで

ベストに近いベターを目指していこうみたいな事なんだろうなと。


名作言われるゲームって

そのベストに近いベターな調整が出来てるゲームな事が多いからね。



っていう感じですかな〜。


集会所がイベント仕様な見た目になるのとかもあるっぽいし

しばらくそういうイベント配信が続いていくだろうから

まったりプレイしていこうかな〜っていう。


今までの作品と違ってモンスターとかそういうの追加は気軽に出来ないだろうから

その辺で時間がかかってしまうのは仕方ないんじゃないかな〜。


だって地形利用もそうだし他のモンスターとの戦いとかもあるし

そもそもフィールドが複雑だからそのへんの管理も難しいだろうし

ワールドは相当その辺の調整も管理も大変だろうからね〜。


ただ...全世界750万出荷してるみたいなんでね〜...

カプコンさんこれからもアプデとかお願いしますよ〜へへへ(ゲス顔)



個人的に単に攻略が難しい強いモンスターとかならいらんかな〜。


いわゆる古龍系とかね。


やっぱり個人的には

最初は苦戦するんだけど攻略が分かってくると

最初苦戦した行動とかも対処出来てどんどん楽しくなってくる

そんなモンスターが追加されていくと嬉しいかな〜。


今までのシリーズでいうと例えばP3ならジンオウガとか

ああいう系のモンスターは戦ってて楽しい。



ワールドで言えばネルギガンテとかが楽しい。



っていう感じですかな〜。


まあモンハンワールドですがある程度はプレイしたんで

がっつりプレイしていくというよりはまったりと

一日ある程度プレイして他のゲームもプレイしていく〜

みたいな感じでプレイしていこうと思いますオンライン。



まだまだやれる事とか欲しい装備とかいっぱいあるけどね!


武器変わると全然新鮮にプレイできたりね。




という訳で今回はこのへんで!


それでは皆様良いモンハン&ゲームライフを〜♪





モンハン放送と時間もろかぶりで鉄拳7のFF15コラボ放送もあったんですが

こっちの放送の後半のゲーム開発周りの話は聞いてて面白かった。


FF15の完全版みたいなのが最近発売されましたけど

何気に俺も勢いで完全版パックみたいなの買ったんで

機を見てプレイしたいと思いますw



ちなみにその放送がこちら↓








そのゲーム開発周りの話になっていくのはちなみに後半で

1時間43分近くから始まります。


興味あったら見てみて下さいまし。


ちなみにFF15のPC版みたいなのめっさグラフィック綺麗でしたけど

その設定でプレイするには一体どのくらいのPCが必要なのかっていうねw

たぶん20万弱くらい必要そうな気がするな〜w


あと鉄拳7にFF15のノクティスが参戦するみたいですが

見た感じは別ゲー感漂うけどたぶん触ったら鉄拳って感じなんだろうなと予想。


3月20日配信開始らしいっす。

配信されたら俺もプレイしてみようかなと思いますな。


たぶんこれからの格ゲーはバランス調整以外の要素としては

変な話だけど環境を以下に開発側だけで流れをある程度作れるのか

みたいな所が重要になってくると俺は思いますな。


放送では環境はどうしようもないって言ってましたけど

出来る事があるというかしなくてはいけない

みたいな状況になっていくと俺は思いますな。


従来の格ゲーが生き残るためには。


従来じゃない新しい格ゲーと呼べるものならまだ話は別ですけど。


この辺は長くなりそうなんで気力と体力あればいずれ書くかもしれない

予定は未定...!(え

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at03:39コメント(2) ゲームモンハン 

2018年03月11日

どうもT.Sです。

はい、そうです、わたしがサボタージュです(何


うん...まあ原因はあれです...あれ...。

狩りです、全て狩りが悪いんです!俺悪くな...m)Д`)


コメントでもやり取りしたやつですけど天丼してみました☆


m)Д`)


業界人ぶってホントすいませんでしたただのリーマンですごめんなさいm(_ _)m


という謝罪祭りから始まりました久々の更新でございます。


今回はまあいつもな流れとかを書きますが

モンハンについてとかは別の日記に書こうと思いますオンライン。



とりまモンハン以外で俺的に最近気になったのは↓



・つい先日任天堂ダイレクトにて

3DSや任天堂スイッチの新作とかの発表がありました。



3DSでWii作品のリメイクが出て

任天堂スイッチでPS3やVITAで出た作品の完全版みたいなのが出て

っていうのが印象的でしたな〜。


個人的に良作が多いと言われる3DSでWiiのリメイク出す

っていうのはアリだと思いますな。


あと任天堂スイッチにPS3やVITA作品の完全版みたいなの出す

っていうのも良いと思います。


任天堂スイッチのロンチタイトルであるドラゴンクエストヒーローズ1&2とかは

VITA版のアップグレード版って感じだしね。

逆にドラゴンクエストビルダーズはPS4のダウングレード版って感じだった。

ダウングレードと書いたけどかなり頑張ってるのか

ダウンした感じは良く見ないと分からないくらいになってる。

特にTVモード時はね。

元からビルダーズはくっきり描写じゃないグラフィックが功を奏してか

スイッチでたぶん解像度ダウンしてるんだけど

それが分かりづらくなっているという。



俺的には任天堂スイッチでWiiU作品のアップグレード版が出てる流れも

もっとあってもいいと思いますな。


WiiUはお世辞でも成功とは言えなかったからね〜。

でも出ている作品は面白いみたいなのも多かったんで

多くの人が面白い作品に触れる機会を作るっていうのは良いと思う。



更に言えばWii作品のリメイクとかも任天堂スイッチで出しても良いと思いますな。


せっかく任天堂スイッチが成功しているのだし

しかもプレイすれば面白い作品を出すならプレイする側も損はしないわけで。


任天堂スイッチのタイトルが少ない言われる事も無くなるしね。


んでその任天堂ダイレクトの内容について語るなら

世界的にスマブラのスイッチ版発表が盛り上がったみたいですが

例えばVITAのサガ・スカーレットグレイスの完全版がスイッチで発表

っていうのがちょっとビックリしたw

っていうかスイッチだけじゃなくてPS4とかでも発売されるみたいだけどw


あの作品は...正直人をかなり選ぶ作品ですw


何ていうのかな...戦闘は昔PSPで発売された

フロンティアゲートに近い感じはある。


行動順を上手く理解、制御してこちらの有利な戦況に持っていくかとか

行動にポイントみたいなのが必要でそれをどう管理するかとか。


ただサガっぽいなって思ったのは序盤から頭かなり回転させないと

簡単に全滅出来ちゃう難易度の在り方かなw


エンドコンテンツとかいけばエグいトライエース作品ですけど

サガは序盤から割とエグい戦闘があったりするw


街入ってもコマンドだけとか...かなり割り切った...

大昔のPCのRPGかよ!みたいなのだったりw



音楽はイトケンサウンドって感じで

サガ音楽好きなら必聴。

オラは衝動的にサントラ買いますた。




そして任天堂ダイレクトで俺が最も歓喜したのは

オクトパストラベラーの発売日が決定した事ですな。


何ぞそれ?っていう方もいらっしゃるかと思いますが

アクワイアとスクエニがタッグを組んで作ったRPG。


2Dドット絵が3Dで動くみたいな...何だっけ...

なんたら2Dみたいなのが特徴的(テキトー


体験版という名のα版が現在配信されてるので

任天堂スイッチをお持ちの方はぜひプレイしてみて下さいませ。


何ていうか...昔のFFにちょっとゼノギアスっぽい行動ポイント制みたいなのがあって

更にメガテンの弱点属性システムみたいなのも搭載されてる...

言葉にしづらいですがワンチャンで大ダメージ与えられる(敵も味方も)

みたいな...。


物語の展開も昔のRPGを意識した様な流れや雰囲気、キャラとかで

昔のRPG好きな人にはしっくり来るんじゃないかな〜と。


製品版が早くプレイしたいな〜って思ってただけにこの発表は嬉しいっすな。

ちなみに発売日は7月13日...!


地味に遠いぜ...!絶対買うぜ...!



その最新PVがこちら↓








気になる方は要チェックやで!



そう言えばスプラトゥーン2...買ってまだほんの少ししかプレイしてな(ry



・PS4でFORTNITEサービス開始。


FORTNITEっていうのは基本無料のサバイバルTPSゲー。

100人でマッチングして広いフィールドに各々が降り立ち

最後の一人になるまで時には戦い、時には隠れなどして戦うゲーム。



広いフィールドで武器を拾ったり素材を拾ったり。

...え?素材って何ぞですって?(わざとらしい


素材...それこそ木材だったり鉄だったりを

フィールドの木や建物分解したり宝箱開けてゲットして

何とフィールドに建物を作れるのですこのサバイバルゲー。


建物なんて建ててどうすんだって話ですが

要するに戦いの際に要塞みたいな感じに使って立ち回るっぽい。


俺はまだ全然プレイしてないけどちょっと触ってみた感じ

たぶんそう使うためのクラフト要素。


だから例えば相手は丘の上でこちらは下とかになっても

建物で高さかせいで同じ位置から攻撃とかも出来るだろうし

こちらは広場で相手は木とか色々障害物がある状況でも

建物クラフトしてこちらも障害物を用意したり

みたいな立ち回りも出来るんだろうな〜と。



ただキャラが勝手に決まるっぽい?

何もキャラ選択とかしてないのに俺女性キャラになってたw



基本無料なんで当然課金要素があるわけですが

課金で買えるポイントみたいなのはプレイしてても貯まるやつで

海外の対戦ゲーで良くあるパターンの課金要素ですな。


んでその課金で手に入るのがキャラのコスチュームや

ジェスチャー、武器の見た目とかで勝負には直接関係しにくい
(服の色とかで見えにくくなったりする事もあるけど)


どこに敵が居るのかとかビクビクしながら

素材や武器を拾いフィールド駆け巡りながらかき集めて

生き残っていく感じが面白い。


TPSだけどフリーカメラではなく

キャラが向いている方向しか見えないので

こまめに周りをキャラごと見渡さないといけないし

急に振り向けないので

相手に後ろを取られないようにしないと負けるけど

グルグル見回ってたらアイテム集めがしにくいし...

みたいな駆け引きとかも良い。



まああと難点を挙げるとするなら

キャラもそうだけど全体的に洋ゲー!って感じのグラフィックで

ちょっとクセのある濃さなんでそこを受け入れられるかどうか。


ただゲーム自体は面白いんでそこを乗り越えて

ぜひプレイしてみて欲しいっすな〜。



・近日発売のゲームについて


もうすぐ発売で俺的に気になるのは


デビルメイクライHDコレクションと二ノ国新作かな〜。


デビルメイクライHDコレクションはPS3で出たやつのアップグレード版みたいな。

個人的に1と3は名作なので

アクションスキーな人でプレイした事ない人はぜひプレイしてみて下さいませ。


特に1プレイしてからの3プレイするとかなり良い感じになると思います。


アクション部分も良いしシナリオも凄くテンポ良いしね。


二ノ国はジブリグラフィックにファンタジーな世界のRPGなわけですけど

PS3で出たやつ買ったけどプレイを途中で止めてしまっt(ry


何だろう...あんまり俺には合わなかった感ある。

ただ世界的に評価されてる作品なので良い作品なのは間違いない。


周りの評価も結構高いしね〜。


RPGスキーでグラフィックとか見て気になった人は要チェック。



少し離れるとゴッド・オブ・ウォーとかデトロイトとかが気になる。


ゴッドオブウォーはまあ何だ...めっちゃ力ある豪快な主人公が

ドデカイ敵とかに果敢に挑んでいってド派手にぶっ倒すのが爽快なアクション。


脳筋ひゃっはーが好きな人なら気分爽快にプレイ出来ると思われる。



デトロイトはアンドロイド(=人造人間)が普通に社会で活動する未来の話で

そこで一部のアンドロイドが感情を持ち始めて行動しだす...

っていう設定のアドベンチャーゲーム。


どうやらイベント見ながら選択肢を選んでいって

そこから無数に話が枝分かれしていくっていう作品っぽい。


アンドロイドがより人間らしくなり感情を持った時に

人とアンドロイドはどう接していけばいいのかみたいな

ブレードランナーとかもそうだし良くある設定なわけですけど

今だからこそより考えさせられる設定でもあるかなと。



ゴッド・オブ・ウォーもデトロイトもグラフィックがとんでもない事になってて

そこも要チェックな感じですな。



5月くらいまですんごい注目!って感じの作品が俺的には無いので

どうしようかなって感じですけどね〜。


5月にはダクソリメイクが発売されるわけで...!


ペルソナの音ゲーは...ん〜まあ俺的にはスルーかな〜。

ペルソナの音楽は好きですけどね。


音ゲーはあくまでファンディスクみたいなノリで

P4Dとかと同じで主人公とかもガンガンしゃべると思われるんで

そこでね〜何かこう...主人公=自分みたいなのが無くなって

世界に没頭しづらくなっちゃうというかね。


これが最初からしゃべる主人公だったらそうでもなかったんだろうけどね。



しゃべる主人公のRPGだとプレイヤーは主人公達と一緒に旅をしてる誰か

みたいな感覚でプレイしてて

しゃべらない主人公だとプレイヤー=主人公みたいな感覚でプレイしてる

っていうのが俺のRPGのプレイ時の感じ。


見た目とかそういうの全く関係なく自然にそういうスタイルでプレイするっていうか。



どっちが良いとか悪いとかではなくてね。



だからP4Dプレイした時に違和感しか感じなくて

しかも登場するオリジナルキャラの影が薄いわ

会話だけで進んでいくのと

本編が物語良かっただけに

P4Dの物語とのギャップも感じちゃったっていう記憶もあって

P3DとP5Dは俺的にはスルーかな〜。


ネタバレはしませんがペルソナ4もペルソナ5も

綺麗に本編完結したのもあるからね〜。



ただやっぱりペルソナの音楽良いものが多いんで

それらが好きとかファンディスクなノリが好きみたいな人は

要チェックなんじゃないかなと思いますな。


P3D...ペルソナ3では順平が好きだから気になるんだけど

順平がカッコよく踊っちゃってたらそれはそれで違和感あるから

やっぱりスルーしちゃうかもしれないw



っとまあこんな感じですかな。


今回はこの辺で!


これからは少しずつ更新頻度を修繕していきますよ!w


それでは皆様良いゲームライフを〜♪






いや〜久々に更新しましたけどブログはブログでやっぱり良いね!


何か最近色々と余裕が無くてTwitterとかで済ましちゃう事が多かったけどね。


ここでも何度か書かせてもらいましたけど

やっぱり...人間って余裕が本当に大事だな〜ってつくづく思いますよ。


どう余裕を確保するか...捻出するかっていうのはホント大切。


もちろん状況によってはそんな事言ってられないんだけど。

でも虚勢でもいいから余裕を無理やり作っていかないと

人間らしい事が出来ないんだろうなって思う。



Twitterは何かもう手のひらに何か書く感じだけど

ブログは広いキャンパスに何かを描く感じ。



広いキャンパスに何かを描くにはそれこそ腰をどっしりと落ち着けないと

描きづらいわけですが

それでしか描けない事っていうのもやっぱりあると思うんで

こちらも大事にしていかないといけないな〜って思いますな。



ようつべとかは気が向いた時に配信なのでいつやるとかは分からぬ!(何

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at15:38コメント(0) ゲーム日常 

2018年01月23日

さてさて...しばらく放置というか

ゲームしてたらこっち書く時間と体力残ってませんでしたっていう...

要するにすいませんサボってましたどうもT.Sです()



という訳で最近は出勤時間が遅くて

以前と生活のリズムが結構変わってしまっております。


遅すぎる訳では無いんだけどね〜。


・D✕2 真・女神転生リベレーション


今日?配信開始されたスマホ用のアプリ。

オラはメガテンが好きなんで

一応チェックしておいて事前登録しておいたんでDLしてみて

早速プレイしてみた。


一通りさ〜っとプレイしてみたんですが

結論から言うとメガテンという名が付いた育成ゲーかなと。


オラが知るメガテンの魅力みたいなのは全然無い。

良い悪いは別としてメガテンに出てきたアクマは出てくるけど

俺がメガテンにもとめているのはアクマではなく

やはりあの世界観なんだろうなっていうのを再認識出来たというか。


登場するキャラの絵が違うとかそういう次元ではなく

全然メガテンではなかったな〜と。


ただアクマのCGみたいなのはしっかりしてたっていうか

スマホによりけりなんだと思うけど高画質プレイだと

たぶんメガテン次回作ではこのクオリティな感じなのかな

って想像出来るくらいでした。


あと戦闘の演出がペルソナっぽいっていうかスタイリッシュな感じ。


ん〜〜〜メガテンではなくて良くあるスマホアプリな域を出ない

っていうのが俺がプレイした感想。


ミッションを選択して戦闘をクリアして

悪魔を育成して次のミッションに進んで〜...

っていう繰り返し。


物語も見てて次に進みたいと思わせる感じも無く

戦闘のシステムこそメガテンのあのプレスターン制になってるものの

スマホガチャという縛りのある悪魔合体は

こうも微妙になってしまうのかとちょっとびっくりした。


うん...、まあ俺はこれは完全スルーかな。

モンハンとかも控えてるしある意味救われたのかな?w



・モンハンワールドβ


第3回目βは新モンスター出るっていうのでプレイしてみた。


新モンスターに何度も返り討ちにされた(´Д`)


武器やアクションごとに有効な部位が変わってくるのと

制限時間の短さと気を抜くとワンチャンで死ねる攻撃のせいで

これが思ってたより結構難しかったw


ん〜シングルで倒す気力は無かったんでマルチで行ってみたけど

一回倒して満足したw


まあちゃんとした倒し方とか敵の動き理解を本気でやるのは製品版でw


ワールドでもメインは笛かな〜。

ただ槍も楽しかったな〜。

XXと違ってたぶん普通にジャスガしててプレイしやすかった。


βで一通りプレイした感じ大剣は安定した強さで結構良い。

双剣は頭空っぽに踊り回るだけでも強いw


ヘビーボウガンがシューターって感じでガトリング気持ちいいw

そして普通に強いw


この辺がプレイしてて気になった。


マルチ周りとかコミュニティ周りとかも結構何か色々あるらしくて

この辺もワールド楽しみだな〜。


ワールドは積極的にマルチとかしていこうと思います。

ちなみにオイラはDL版のデラックス・エディションを

体験版にそそのかされて買いましt(ry


あと発売日当日アップデートあるみたいなので

パッケ版とか買う人は要注意!

俺はDL版予約なので事前DLで何とかなりそうだけど!

しかし発売日0時からのプレイではキャラクリだけで終わりs(ry



・ドラゴンボールファイターズ


PS4とかで発売予定のドラゴンボールの格ゲー。


注目すべきは本当にアニメの絵が動いてるかのようなグラフィックで

ド派手な技をぶっぱなせるということ。


これはギルティの技術の応用みたいな感じなのかな〜と。


いや〜素晴らしいっすな〜。

これはもっともっと色々応用していける素晴らしい技術ですよええ。


そしてこの格ゲー自体はまだそんなにプレイしてないのであれですが

いくつかの行動がかなり強い感じがするw


例えば敵頭上でホーミング突進すると結構対処が困難だったイメージ。


ワンチャンから味方を呼んで一斉に攻めるとかマブカプっぽくて

かなりハチャメチャな感じあるw


とにかく派手なのとドラゴンボールのキャラが動きまくるので

原作スキーな人は動かしてるだけで笑いが止まらないかもしれないw



買おうかどうか正直ちょっと迷ってたけどこれは買おうかなw


まあたぶん面白くても色々なゲームやっててあんまりプレイは出来ないだろうけどねw



・ストVAE


簡単にいえばストリートファイターVのバージョンアップ版みたいな。

アーケードエディションなるタイトルで

一人用プレイのアーケードモードがようやく搭載。


これってオンライン対戦とかしないで格ゲーはプレイするっていう人にとっては

かなり大事なモードだと俺は思うんですよ。

これがVの最初の方に無くてかなり色々批判されてたという。



あとは追加キャラが随時追加されてくっていうので

今はさくらが追加されてるんだっけかな。

期間限定で特に開放しなくても使える状態になってるっていう。


その期間以降はゲームをプレイして溜めるファイトマネーで買うか

リアルマネーで買うかっていう。



さくらに関してはちょっと触ってみたけど

4とかZEROの時と似てるようで違う感じがある。


空間制圧力はそのままに火力を抑えたみたいな。


まず歩きが早めで判定強めな牽制がちらほらある時点で

かなり牽制合戦は強そう。


溜め波動、さくら落としとかもあって

空間制圧してからが本領発揮みたいな感じがする。


まあホントにちょっと触っただけなので火力とかも爆発するかもしれないけどね。



取り敢えず俺は見た目一択でユリアンです(何


だってゴツくてふんどしって...もうこれしかないじゃない!(え


んでタックルとかあるっていうw


こんなムサいキャラ良く考えたなっつうかねw


しかしながらストVは何だろう...プレイすれば楽しいけど

モチベが燃え上がる感じが無いので気が向いた時にプレイ

っていう感じかな。




・メタルギアサバイヴ


つい先日までβテストやってたんでプレイしてみました。


結論から言うとゲーム部分は思ってたより楽しい。


あくまでβテストでプレイできた部分では


拠点があってそこを敵の集団が襲ってくるので

色々なアイテムとかを駆使して拠点守り抜く。


ゲームがスタートして一定時間自由に動ける時間があるので

その間に素材を採取したりアイテムを作ったりして

襲ってくる敵の集団に備えて

敵の集団が来たらこれを一定時間上手く撃退する。


言葉だけにすると微妙かもしれないですが

このいわゆる敵のウェーブをどう凌ぐかみたいなのを

必至になって考えて頑張るのは結構楽しい。


更にマルチプレイとかだと役割分担とか助け合いとかもあったりして

これVCとか使いながらプレイしたら更に楽しいだろうな〜

っていうのはプレイしてて思った。



ただたぶん多くの人が指摘しているであろう点があって

まずメタルギアサバイヴ...MGSVの素材を相当使い回してます。


ステージから何からそのまんまやないかい!って突っ込んじゃうほど

メタルギアソリッドVファントムペインのまんまです。


見た目だけではありません。


操作の感覚もそのまんまです。


一応サバイヴから追加されたアイテムやモーションもあるにはありますが

...例えば槍みたいなの突くとかがあるんですが

それら新モーションは全て例外なくショボいです。



銃を撃つとかウォーカーギアというロボットに乗るとか

ダイビングからの匍匐とかそういうモーションは洗練されてるのに

新モーションだけやたらショボい。


ここから言えるのは

これからのメタルギアシリーズ...大丈夫だろうか?

という不安ですかね〜。


つまり新しいモノというものを全く生み出せてないという事ですな。


別に使い回しを完全悪というつもりはありません。


素晴らしい素材を上手く使えばやっぱり素晴らしいものになりますからね。


EAとかは全てのチームで上手く連携して

良いものを上手く使い回しているらしいです。


でもプレイしてる俺らは使いまわされてる事すら分からないし

プレイしてて楽しい体験が出来てるわけです。



このEAの使い回しは高度な連携が必要ですし

使い回すにしても色々考えられてて

センスも感じられる流用なので誰も損してないわけですな。



しかしサバイヴのそれはそうではなく...

悪い意味で使い回しなのです。



予算とか人員とかがかなり限られているのは察せますけどね。


まあ使い回されてたとしても今見ても全く見劣りしないグラフィックというのは


本当にMGSVという作品が如何に凄いかっていうのを再確認出来たかなと。



そんなサバイヴ...前述もしましたがゲーム部分は面白いです。


敵の集団をいかにやりくりするかとか

ウェーブ制でワチャワチャするとかは思ってた以上に楽しいし

レベルやら素材引き継ぎやらの要素で最初失敗しても

繰り返しプレイしてれば自分に有利に進められるようになるのも良い。



しかしβテストをプレイして思ったのは

ミッションによほどのバリエーションがあるとか

シングルプレイ時によほどの物語が展開されない限りは

すぐに飽きてしまうんじゃないかな〜とは思った。



ん〜これからのメタルギアシリーズ...今までとは全く違う状況の中

如何にシリーズを続けていくのか...未来に投資していくのか...

ちょっと不安が残る作品だなっていうのが正直な感想。


ただ、ゲーム部分は面白いです。

マルチのワチャワチャとかウェーブ制のやりくりとか好きな人は

かなり楽しめるんじゃないかなと思います。





っていう感じですかね〜。



今回はこの辺で!

次回の更新は...いつになるでしょうか!(何



それでは皆様よいゲームライフを〜♪




ワールド出てもしばらくは隙を見てXXの方もプレイしていこうかなと。


XXのボリュームも結構なものでまだまだ全然遊び尽くせてないからね〜。


どうやらポータブルの系譜はスイッチとかで

ナンバリングは据え置きとかで展開していくらしいっすな〜。

      このエントリーをはてなブックマークに追加        
ts_mjk at04:26コメント(7) ゲーム日常 
Profile

T.S

結構な雑食ゲーマーです。
現在はモンスターハンターワールド、FORTNITE、
スイッチ版ドラゴンクエストビルダーズなどをプレイしております。

PSNにてTS_GMのIDで様々なゲームやってますので
見かけたらお手柔らかに♪
(任天堂ID:T.S_GM てぃ☆えす)

最近蒸気にもたまに紛れているという噂(何

とにかく楽しくゲームするがモットーです
よろしく!!

メッセージ

名前
メール
本文
カテゴリ別アーカイブ
月別アーカイブ
ブログの成分解析って
オモロそうだから登録してみた

blogram投票ボタン

ランキングってどのくらい効果あるのか
ちと興味を持ったので登録してみた

人気ブログランキングへ

時計らしいです
Recent Comments
  • ライブドアブログ