格闘ゲーム

2018年12月05日

どうもT.Sです。


何か昨日たまたまTwitterを見たら

鉄拳7で新キャラが配信されたっていう情報を見て

しかもそれが俺が昔結構愛用してたアーマーキングだったんですよ。


アーマーキングっていうのはキングっていう…

まあ何だ…虎のマスクをかぶってガウガウ言ってるプロレスラーのキャラなんですけど

そのキャラにアーマーが付いた…そのまんまな感じのキャラなんですよ。


ただ同じプロレスキャラなんですけどアーマーキングは

黒っぽい鎧付いてていかにも悪そうなキャラなんですよ。


悪いっていうかプロレスでいうところのヒール側なんですよ。

プロレスのヒール役の人って実は普段凄く優しい良い人が多い

…ってそんな事はこの際置いといて。


個人的に見た目が凄く好きなので使ってたキャラなんですけど

単純に強いキャラでもあります。


アマキンの特徴としては優秀な打撃と投げ技があって

色々な場面に対応しやすいキャラではあるんですが

中段攻撃にクセがある。

あと明確な弱点というか弱い部分としては横に強い技=かなりクセが強い技

っていう感じになってるので

相手の横移動に対しての対処もクセというかちょっと工夫を凝らさないといけない。



逆に言えばアマキン相手に困っている人はそこを突けばいいわけです。


しかしながらそのクセの強さを差し引いても強いキャラだとは思うんですけどね。


俺は5DRの頃からアマキンを使っていたわけですが

5DR時代は良く三島の廉価版とか言われてたんですよ。


最速風神拳が使えないのと中段攻撃と横移動対策にクセがあるキャラだったので

DRの頃なんかは中段攻撃のクセが凄い!(千鳥風

っていう6以降よりもクセが強かったんで使い方が難しかった部分はありましたが

個人的には三島の廉価版っていうよりも三島より小回りが利く面白いキャラ

っていう認識でしたね。

中段はクセがあるものの使う場面を間違えなければ強かったですしね。


ってそんなアマキン談義はともかく基礎コンボ動画ですけど

昨日ふとアマキンっていうか鉄拳7のシーズンパス2を購入して

アマキン使ってみたわけですが

そしたらふと配信しながらトレモってたら

あれこれはコンボ動画面白そうみたいに思って

突貫工事ではありますがコンボ動画を作ってみました。



一番困ったのはBGMのチョイスw

今回俺が好きなアーマードコアシリーズの中でも

1,2を争うくらい好きな3サイレントラインを象徴するような曲を採用しました。


色々な理由はあるんですが決め手になったのは

コンボのテンポと曲のテンポが近い感じが何となくしたからです。


コンボを録画してる時にふと何かこの曲が頭の中に浮かんだっていうか。


惜しむらくは曲の最後でトンッ!っていう効果音が鳴る場所があるんですが

そことコンボの締めの投げの叩きつけ音をシンクロさせたかったな〜と。


一応作り始めて最初の方は合わせて作っていたんですが

コンボ動画という事を考えてこれも入れないとな〜みたいなのが

いくつか追加していったら細かくカットしていっても合わなくなり

一応テンポ的には変じゃないかも?くらいな妥協で今の感じになりました。


今の内容から更に細かくカットすると今度はコンボ動画としてどうなの?

っていうくらいばっさりしちゃってたので断念w





はてさて…キャリバー6からコンボ動画を投稿させて頂いてるわけなんですが

一応ですね…わたくしのコンボ動画を作る際のコンセプトというか

ポリシーというかそういうのを一応紹介しておこうと思います。


紹介する理由はいくつかあるんですが

一応ここで紹介させて頂いて

何か合った際はこの動画はこういうコンセプトで作ってますよ〜

っていうのをここのリンクを貼って紹介出来れば楽が出来…

げふんげふん…説明しやすいのかなと。



んで、コンボ動画を投稿させて頂いた際に『コマンド入力の表記があると良い』

というご指摘をコメントなり

オイラに直接送ってきてくれた方なりがそこそこいらっしゃいまして。


まずはコメントありがとうございます。



んでわたくしめの回答ですが

結論から申し上げますと

コマンド入力の表記は動画には入れない方向で作っていこうと思っています。


どうしてもっていう方がいらっしゃったら

例えばですがようつべの字幕等を利用して表示させるっていう方法がありますが

ぶっちゃけ俺はそこまでする気力とやる気はありませぬw



それは何故か?


まあ時間とか気力とかの問題も結構あるんですがそれ以上に

俺がコンボ動画に興味を持ったいきさつが深く関係しているからです。



時を遡ること…詳しくは覚えてませんが相当昔。


YouTubeなどの動画ストリーミングサイトなど全く無かった時代になります。

昔はゲームなどの動画っていうのは

例えばコンボ動画とかはそのコンボ動画を作った人のサイト上に

圧縮ファイルで置いてあるのが普通でした。


もしくはFTPを利用して公開するのが一般的でした。


それらについてはここでの説明はカットします…つまりググって下さいましw


そんな時代ですが俺はいんたぁねっとなるものに興味があったのですが

家には高価なぱぁそなるこんぴゅうたぁなどは無くて

学校などでそれらを色々触ったりして楽しんでおりました。


そこでまず格ゲーのコンボ動画に出会います。

俺は格ゲーをプレイはしておりましたが対戦などは当初興味が無く

ほとんど対戦等はしておりませんでした。


コンボ動画に関しても『へぇ〜そんなのがあるのか〜』くらいで

自分で実践しようともしたいとも思いませんでした。

だって難しそうだしそこまでしなくても楽しめてましたから。


ただゲームの動画には興味があったので逐一色々見たりはしてました。


俺はどちらかというと新作ゲームのPVなどの動画を見る方が好きでした。


そんな俺がコンボ動画に興味を持ったのはそこから数年後のことです。

俺は学校の寮に入りました。

そこで俺は初めて自分のPCを購入し

インターネットは学校の寮にあるパソコン室で利用が出来る環境になったのです。


そこからしばらく暇を見つけては寮のPC室に入り浸り

あれやこれやとインターネットを楽しんだのを覚えております。


学校の寮に入っている時にとあるゲームがゲーセンで稼動します。

それは鉄拳5でした。


バーチャファイターが4からインターネットを利用して

例えばカスタマイズであったり全国の猛者の情報を見れたりなどが出来るようになり

爆発的に人気になった後で

俺はどちらかというと鉄拳派だったのでそんな鉄拳もインターネットを利用して

カスタマイズだったり色々な情報が見れる様になる鉄拳5の誕生に

凄くワクワクしたのを覚えてます。


鉄拳5はゲーセンの筐体の他に全国の猛者の戦いが見れたりする

ライブモニターが別途併設されているのも特徴でした。


そんなライブモニターで全国の猛者の戦いを見てたら

自分が使っているコンボと違うコンボを使う人などの戦いも見れるわけですよ。


そして他にどんなコンボがあるんだろう?

っていう感じで気になったのでインターネットに動画無いかな〜?

って思いながら探したわけです。


まあ鉄拳5も稼働当初結構なフィーバーでしたから…

そりゃもう色々な人が動画を作っておりましたよ。



でもコンボ動画なので仕方ないんですけど

すんげえ実戦向けじゃないものが多いし

何かこう…見てて凄いけど実践してみたいな〜

って思えないものが多かったんですよ。

だから見ても何も思わないというか凄いけど…ん〜

っていう感想になったっていうか。

んで次第に何かコンボ動画に興味が無くなってきた時に

とある動画に出会うわけです。


まあ結論から言うとその動画も実戦向けな内容ではなかったんですけど

BGMのチョイスがカッコよく動画のテンポも良くて

動画を見終わった後にそのコンボを使おうとはあまり思わないけど

そのキャラを使ってみようかな〜とか

鉄拳ちょっとやる気が下がってきたけど何か見てたらまたプレイしたくなったんですよね。


そのとある動画っていうのが海外の鉄拳のファンサイトである

鉄拳財閥っていうサイト…まあ実際はアルファベット表記なんですけどねw


そこのサイトでアップされてたコンボ動画は

上記でも述べましたがBGMのチョイスが凄く良くて

動画のテンポも良い…そして何より見やすかったんですよね。


他のやつはコマンド表記なり条件なりが色々書いてあって

わかりやすい部分もあるとは思うんですけどごちゃごちゃしてて

あんまり内容が頭に入ってこないっていうか。


俺が何ていうか超感覚派な人間なので理屈とかよりもビジュアルの方重視っていうか

見てピンと来る方が大事な人間なので

無駄な情報が無い方がコンボ動画を素直に見れる人なんだなと。


そんな俺なので基礎コンボ動画にはコマンド表記は入れない方向にしました。


いやね?一応キー表示の画像も作って試しに入れてみたバージョンも

ゲラルトさんのコンボ動画の時に作ってみたんですけど

やっぱり俺の目指す方向じゃないなって思って却下しますた。



あと俺自身がコンボ動画がきっかけで

そのキャラを使ってみようかな〜とかも思ったりしたので

俺のコンボ動画もそういう方向を目指せたら良いなって思ってます。


使い手の方にも当然見て楽しんで頂けたら幸いなんですが

使い手以外の方にも見て楽しんで…そして興味を持ってもらえたらいいなと。



んでキャリ6が発売する前にそのコンボ動画を作ろうと思い立ち

そこでどうするかって考えた結果

BGMに他のゲームのBGMを採用しようという風に決めました。


俺は格ゲーが大好きですが…格ゲーマーよりも先にゲーム全般が大好きなので

格ゲーもいいしRPGもいい…アクションもいいしシュミレーションも良いよ!

っていうので格ゲーコンボ動画に他のゲームのBGMを採用して

BGMから他のゲームに興味を持ってもらえるかな?っていうのもあり〜の

俺がゲームのサントラが大好きな人間なのでそれらを使えるなっていうのもあり〜ので

他のゲームのBGMを採用した次第であります。



あとテンポもちょっとですがこだわってます。


例えばBGMのリズムと攻撃音がシンクロとか

もしくはハーモニーみたいな感じにしたりっていうのを

最小限ではありますが意識してます。


ゲラルトさんとナイトメアのコンボ動画は

ちょっとそれをやろうとしたけど曲とコンボのテンポが違いすぎたり

内容とか流れを考えると凄く無理があったので断念したんで

シンクロ的なものは無いと思いますが気楽に見れるというか

さくっと見れて楽しめるみたいなのは意識してます。



セルバンテスこと船長の動画は多少シンクロ的な感じに出来た部分はあります。


んでアマキンの動画はシンクロというかハーモニー的な感じで

テンポをなるべく崩さないようには意識してます。



まあね〜時間と体力に余裕があればもっともっとコンボ動画は

こだわりたいんですけどね〜。

コンボ内容というよりはビジュアル的なものとかテンポとか。


時間がホント今取れなくて突貫工事気味で

雑な感じになってしまっているのは申し訳ないです。



ただ…幸いな事にわたくしは一応ですね…動画編集っていうか

昔コンボ動画をとある場所でいくつか公開したりしたこともありまして。


その際に得た経験がだいぶ時を経た今になって役に立ったっていうか

ぶっちゃけその時の経験がなかったら今たぶんコンボ動画作れてない。


作り方のプロセスを自分なりに理解してて

それを最小限の工程と時間で作るみたいなので出来てます。


アスタたんの動画とかたぶん素材録画と編集に一時間もかかってないっすw
(下手したら30分もかかってないw)

たぶんエンコードとアップロード、

アップロードの際の情報入力の方が時間かかってるまであるw


YouTubeの動画情報の入力は面倒っすよね〜…あれはどうにか出来ないものかw


まあ時間あったら調べておこう。


アマキンの動画は編集や録画は時間かかってませんが

そもそもコンボはどんなものがあるんだ?っていうのを

トレモであれこれやったっていうのが時間かかってますな。


鉄拳からだいぶ離れてたっていうのもあるけど

鉄拳っていうゲーム自体空中コンボの幅が広いゲームなので

あれもこれも出来ちゃうんでチョイスするのが難しい。



あ、あと忘れてた...コンボ動画ですが上でもちらっと言ってましたが

オラのコンボ動画では実戦的じゃないものみたいなのはなるべく省いてます。


なるべくっていうのがミソではあるんですが絶対に狙えないレベルのものは無いはず。


船長のガー不からの銃3発〜CEも普通に狙えます。

船長ガー不は牽制スカしつつ当てる事も出来るし

リバーサルエッジ読みで先出しな感じで出して当てる事も出来ます。

もちろん博打気味ではありますがw

あとガー不は硬直の関係で攻撃の先端付近を当てないと追撃の銃が3発入りません。

先端じゃないかな〜って思ったら銃2発で妥協してCEのタイミングを少し遅らせて下さい。



アマキンのブラスマ3発は難しいですが無理なレベルっていうわけでもないです。


個人的にはリズム良く入力って意識すると成功しやすいです。


アスタたんのホールドタックルですが

これは実戦で当てるにはかなり色々工夫がいります。

ただ対ミナの場合6A読んだらタックルホールドぶちかますと当てられますw


なので対ミナ戦は敢えて横移動をちょくちょく挟んでチラつかせて

タックルホールドをぶち当てるのがキモチぃいいいいいいい!ってなりますw


まあそこから先は色々な読み合いになりますが

対ミナ戦は割り切った読み合いを仕掛けると良い結果になる事が多いです。




っていう感じでオイラの基礎コンボ動画についてあれこれ書いてみました。


これからコンボ動画どうするかっていうのは今の所未定です。


気が向いたら作るかも?っていう程度で思っていただければ。



しかしながら思いの外反響が大きいんで

まあ気が向いたらになりますけど向けば前向きに検討させていただきたいかなとw


対戦動画ですけど現状オイラが休日以外マトモにゲームれてないので

あまり対戦をこなせていないので対戦動画にしたいものが少ないのが実情。


オラの対戦動画に関してもちょっとおもしろいなって思ったものとか

これは見て楽しめそうかな?っていうものとか

何かしら得るものがあれば〜みたいなのをチョイスしたいと思ってます。


しかしながらそんなチョイスして編集してアップする時間があれば

ゲームをプレイしたいわ!っていうのが本音なので

あまり期待はしない方向でお願いしやすw



それでは皆様良い格ゲー&ゲームライフを〜♪



もうすぐGE3発売か...予約完了してるぜ!そしてその一週間後にはビルダーズ2!

うわああああああああああああ!!!!時間が...時間が欲しいよぉおおおお!


ド◯えもーーーーーん!何か道具出してよ〜〜〜〜〜〜!(何

ts_mjk at 07:06コメント(0) 

2018年09月29日

まず初めに言っておくと

まだβテストなので製品版では色々調整されている可能性があるという事と

これから色々研究されていくにつれてバランス等々も変化していく可能性がある

っていう事を念頭に置いた上でβテストをプレイして

色々気づいた事とか思った事なんかを書いてみようかなと思っております

どうもT.Sでございます。




・ソウルキャリバー墾促謄好箸鬟廛譽い靴道廚辰浸 〜プレイフィール&システム編〜



:キャラの移動速度はソウルキャリバーVに近い、

起き上がりからの行動の速さはソウルキャリバー兇剖瓩ぁ

ダウンを奪っても相手はすぐ起き上がり行動が可能になるので

いわゆる起き攻めがしにくい。



:各キャラの通常投げの間合いが狭くなっている。


安易な中段と投げの二択だけで押し切れにくい様にしていると思われる。



:2D格ゲーの様な必殺ゲージシステムが搭載されていて

攻撃を当てる、受けるなどすると溜まる。

最大で2ゲージ溜めきってそれをストック出来る。


そのゲージを1ゲージ消費して出せる

必殺技みたいなクリティカルエッジ(横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラの性能を大幅アップさせる

ソウルチャージ(後ろ方向キー+横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラによってはゲージを一定量消費して出せる技があるなどで使用出来る。


試合しててちょっと気になったのは現状では

ゲージ溜めやすいキャラとそうでないキャラの差が結構あるので

ゲージの溜めやすさとかでもゲージ周りの性能調整が必要なんじゃないかなと。

もしくは単純にゲージの溜まる量の調整のどちらかは絶対に必要。

プレイングの仕方で溜まる差が出るとかならまだ良いと思うんだけどね。



クリティカルエッジがワンコマンドで簡単に出せる反面

体力がある程度減った状態でゲージがある場合

僅かな攻撃スカや出の遅い攻撃を出す事も命取りになるので

特定状況下ではかなりのジリジリした試合になる。


クリティカルエッジの特徴として

発動してからちょっとだけ無防備な状態になって

カットイン演出が入ってから攻撃を繰り出すんだけど

カットイン後少しの間無敵時間があって

攻撃がかち合っても絶対に打ち勝てる仕様。


なので相手のクリティカルエッジを警戒する場合は

発生の早い単発技をチクチクして

カットイン前に潰す、もしくはカットイン入られてもガードが間に合う

みたいな立ち回りを多めにする必要あり。

ただよほどスカった時の硬直が短い技でないと

A(横斬り)単発ですらクリティカルエッジでスカ確取られる、


ソウルチャージはまだあまり使えてないので理解が乏しいのだけど

今までの仕様と違って

ゲージ消費して一定時間パワーアップ状態になるシステムに変更になったっぽい。

専用の行動が追加されたり技が単純にパワーアップ状態になったり。

この仕様変更はとても面白いと思うし色々調べてみたいし

試合の展開が分かりやすくなりそう。




:投げや中段技を弾いて技を出して相手に当てるとか特定距離でガードさせる?

などすると専用の演出と共にじゃんけんみたいな駆け引きが始まるリバーサルエッジ、

ガードインパクトという相手の攻撃を弾くシステムが前作と違いゲージ非消費になり

ガードインパクトで相手の攻撃を弾くと一定時間ガードインパクト以外の行動が不能になる。



リバーサルエッジ後は横斬り、縦斬り、ガードとバックダッシュなどがある模様。

ただ相関関係が分かりにくくて取り敢えず横と縦では縦が勝つっていうのは

各キャラと状況で共通事項っぽいんだけど

他の選択肢は何か勝ったり負けたりみたいなのがあるので

キャラとか状況によってその辺が変わってくるのかな?良くわからない。



これは各個人の好みになるかもしれないけど俺個人的にはリバーサルエッジの

あのじゃんけん演出がすこぶるゲームのテンポを悪くしてると思う。

リバーサルエッジさせないとか潰す選択肢も当然あるのだけど

初心者の方にも簡単な防御手段という体で実装されたであろうこのシステムが

読み合いを複雑なものにしてしまう危険性と

対戦格闘なのに突然QTEを強いられる感が凄いする。


現状対策としては出の早い上段技で潰すか

距離を取ってスカすというのが無難かも。


ガードインパクトはゲージ消費無しになった反面

発生が単純に遅くなったので見てから弾きが難しくなった。

見てから弾けるのはたぶん遅い技のみでしかも結構慣れが必要。

弾いた後の状況も今までと違っていて相手尻もちみたいなモーションを取ってた。

たぶんそこは今までと一緒でその硬直中でもガードインパクトは出せると思われる。




...っとまあシステムに関してはこんな感じです。

初心者の方に配慮して実装されたであろうリバーサルエッジのQTEじゃんけんは

ゲームのテンポをすごく悪くしていると思う。

リバーサルエッジのあの演出も最初の内は良いかもしれないけど

そのうちすぐ飽きる。

格ゲーでいう読み合いの面白さもじゃんけんに良く例えられるのだけど

そういう事じゃないんじゃないの?って思うわけですよ。


何故なら格ゲーで面白いと言われるじゃんけんで大切な事ってのは

そのじゃんけんに至るまでの過程とじゃんけんで勝った後の展開とかも加味されての

面白さであってじゃんけん自体が楽しいって思ってる訳ではないんですよね。


その過程とその後も含めた面白さが格ゲーの醍醐味であり

多くの方...格ゲー初心者の方にも味わってもらいたい...

他のジャンルのゲームではなかなか味わいづらい部分なのだと俺は思うんです。



・ソウルキャリバー困鬟廛譽い靴討憧兇犬浸、思った事 〜各キャラ編〜



:ゲラルト

プレイする前から予想してた通り色々な意味でめっちゃ渋い。


玄人好みの渋い性能の技が多い感じがする。

得意な間合い的には御剣よりちょっとリーチ短めな感じ。


細かい立ち回りなどは後日別の日記で書くとしてちょっと気になったのは

22or88A+B:上方向もしくは下方向移動中に縦斬り+横斬りで出せる...

原作でいうところのイグニを直線状に出す技。


リーチめっちゃ長いですがボタンホールドで出している間ゲージ消費。

ダメージは低めでゲージ消費効率が悪いので

使い方としては相手の牽制をイグニで止めて自分の得意間合いに持ち込む

みたいな使い方になると思われる。


33or99BB:素早い縦斬り2発の連携でノーマルヒットで連続ヒット。

ヒット後は相手がスタンするので追撃可能。


従来のシリーズと同様で手前もしくは奥の横移動中に3or9+Bでも出せるので

相手の攻撃を横移動で避けた後に確定で攻撃するのに強そう。


追撃は今の所これが良いっていうのが見つかってないけど

クリティカルエッジだと補正が結構キツくかかってダメージはショボい。

補正が入ると考えると当てて攻めを継続しやすい追撃が良さそう。



横移動からの攻撃が軒並み優秀そうなので

横移動を絡めた立ち回りを考えると良さそうです。


ただリーチ長い技が少ない、出の早い技が少ない事から

相手の暴れやまとわりつかれての小技に苦労する事が多いであろうことと、

ゲラルトさんに限った話じゃないですが

ソウルキャリバー困倭澗療に動作がもっさり...技のスカリ硬直が多めなので

技を丁寧に出していかないとキツイと思われます。



:ナイトメア


まだちょっとだけしか使ってないのでアレですが

色々危険なニオイがするw


優秀な技が多くとにかくリターンがデカいのがやばい。


気の所為かもだけど今の所しゃがみBホールドから構えBが連続ヒットしてる気がする。

その二発当てるだけで結構なダメージ。

あと技にスーパーアーマーみたいな...相手の攻撃をソウルバーンで返す

みたいな性能があったりするんだけど現状だと結構な技をそれで返せる。


上でちらっと書いたSC6は動作もっさりみたいなのがプラスに思い切り働いてる。


今までも主力であったagAの判定が何時になく強力判定。


リバーサルエッジもバッチバチに潰せるし当てた後の状況もかなり良い。


リーチも長いので比較的安全に相手の起き上がるであろうタイミングに重ねやすい。


そこそこ使い込んでまた書きたいと思いますけどやばい気がするな〜このキャラw


あと声は悪い感じになってて安心。

アーマーブレイクしちゃうとすんげえダサくなるのが難点w

もうちょっとアレなんとかなりませんかねw



:御剣

俺が使った数キャラの中では一番強い。

まあ今までもそうだったけど

使えば使うほど...極めれば極めるほど強くて

毎回上位に居るキャラであったから別に不思議じゃないけどねw



気になった技としては4B(後ろ方向キー+縦斬り)で従来の6B2の技が出せるのが強い。

上段で発生の早いリーチの長い突き。

これをテキトーにぶんぶん振るだけで相手は否が応でも

この技の対策をしないといけない。

しかも今までよりも簡単に出せる分かなり厄介。


3Aが発生がそこまで早くないボディブローみたいな技になってて

割り込み技としては使いづらくなった。

カウンターで相手崩れて追撃可能。

今の所使い所が難しい。


居合の構えが復活。

後ろ方向キー+縦斬り+蹴りボタン同時押しで移行可能。

居合構えから縦斬り+蹴りボタン同時押しでもう一つの構えに移行可能。

逆にもう一つの構え中に縦斬り+蹴りボタン同時押しで居合構えに移行可能。


...つまり...ソイヤソイヤが出来る...!(何


居合構えともう一つの名前忘れた構えを素早くチェンジすることで

御剣の怪しい行動というか踊りっぽい変な動きが出来るのです!(だから何


この行動好きだったな〜ソウルキャリバー4の時とかは無駄にやってたわ〜w

ソイヤソイヤ言いながら変な動きするっていうねw


ただ案外馬鹿に出来ない動きで突然構えからの技を出して不意付いたり

...今作ではまだ試してませんが居合から弾き性能技とかで

相手の攻撃を捌きつつ攻撃出来たりみたいなので意外に強い行動だったという。



御剣の代名詞技の一つの稲穂刈りがコマンド変更で1KBに。

下段の足払いからの中段縦斬りで

通常だと当てても御剣側がかなり不利な状況で相手に確定反撃をもらうw


ただカウンターヒット時だと相手はダウン。

ソウルチャージ状態で当てても相手ダウン。


鉄拳でいうところの奈落払いみたいな技。

発生は遅くはないけど早くもない。

ただ見てからガードは不可能なモーション。




自分で使ったキャラはこんな感じですが

今の所戦って一番強いと思ったのはシャンファ。


各キャラで発生が早い技が明らかに少なくなっているソウルキャリバー6において

発生の早い技が多いため暴れしやすいのは強く

技の派生が多く対処が複雑で

シャンファ側が小技をガードされようとも暴れや派生で相手を押し込める+

暴れや派生をガードされてもシャンファ側のリスクがかなり低い。

とにかく小技でまとわりつける。


動作もっさり気味で起き上がりが早く、ゲージシステムを採用している

ソウルキャリバー困砲いて

小技が強くてリスクが少なく攻めが継続しやすいというのは単純にヤヴァい。

更にはガードブレイクっていうシステムもあるし。


シャンファ自体も移動が早いので(これはキャラ的に必然だと思うけど)

リーチが短めでも問答無用で近づいて小技多めで攻め押し付けて勝つ

みたいな感じでオンラインにシャンファが溢れて小技オンラインになりそう。


個人的にソウルキャリバー困離轡礇鵐侫,肋技系ガードされたら

安易な攻め継続出来ないように距離離れる様にしたら良いと思う。


小技ヒットしたり発生早くない技だったりをガードさせたり

みたいな後に構えや派生での攻め継続っていう形の方が

立ち回りの工夫のしがいがあると思うんだよね。

もしくは派生に明らかなリスクをつける。


そこそこ戦って色々試してみたのだけど

単純に戦っててシャンファ側の押しつけがヤバくて

戦っててストレスが溜まる感じある。



これはシャンファに限った話じゃないんですが連携技...

まあ例えばですけど縦斬り後に縦斬り...キャリ的にはBBとか

そんな感じで技を続けて出すものがあって

その際に派生を出した時に相手をホーミングする技がちらほらあるのも凄い気になる。


明らかに縦斬りの派生技なのにこちらの横移動をホーミングしてきてヒットするみたいな。


今までは連携技の縦斬り派生を読んだら横移動して避ける

などの読み合いがあったのに対して

派生の縦斬りホーミングはその対策を単純に否定してくる。

ではガードすればいいじゃないかってなるんですが

その縦斬りをガードした所で確定反撃が無いっていう場合も結構あった。


何だろ...謎の縦斬りホーミングの仕様いるの?っていう...。


判定が強めで安易な横移動...例えば相手がかなり不利な状況で横移動しても

縦斬りで捉えられるみたいなのならまだしも...ホーミングて!

横斬りという概念が無いバーチャや鉄拳なら分かるんですけどね。


キャラが縦横無尽に軽快に動けることが

ソウルキャリバーの楽しさの一つでもあるのに

露骨な縦斬りホーミング性能いるの?って思ったり。


かと思えば例えばゲラルトさんなんかは連携技出したところで全くホーミングせず

単純なキャラ差になってるだけで連携縦斬りホーミングするならするで

しないなら全部しないとかにした方が良いんじゃないの?みたいなね。



初心者の方への配慮のつもりなのかもしれないですけど

単純にキャリバーの面白さを潰しているだけの要素な気がしますねこれは。


初心者の方への配慮がそのゲームの醍醐味を潰しては意味が無いんじゃないかなと。


もしくはゲームのシステムに組み込んでしまえばいい。

これはホーミング攻撃ですよっていう分かりやすい演出と共に繰り出されるとかね。



...っとまあキャラとかに関してはこんな感じですかね。



ここまでどちらかというと不満というか改善した方が良いんじゃないの?

っていう点をかなり多めに書いてる感じがしますが

面白い点とか良いなって思った点が無いわけでは決して無いのです。



良いなって思った点で言えば

今までだと当てて相手は吹っ飛んで当てた側がかなり有利な攻めを展開出来た

っていう技が結構あったんですけど

当てて相手は吹っ飛ばなくなったみたいな技が結構増えてました。


起き上がりからすぐ行動が出来るっていう事は

ダウンを奪われても攻め側から一方的な攻めを喰らう危険性が減った

っていうことで初心者の方への配慮じゃないかなっていうのも分かる。


投げもリーチが短くなったので強引な近づきからの投げと中段二択

だけで試合が終わるみたいな事も減ったと思います。



あ、そういえば投げですがB+Gが無くなったっていうか別の技になり

A+Gもしくは後ろ方向キー+A+Gというコマンドに変更になりますた。

昨日配信した時に教えてもらったんですけどねw



クリティカルエッジもワンコマンドで出せるので初心者の方も素早く出せる。

真空波動コマンドだと出せないっていう事も結構あったと思うので

出せない事は無くなったと思います。




総じて思うのは格ゲーっていうジャンルは特殊な部分があって

初心者の方が上級者の方に一方的に負けないようにと配慮して

搭載したシステムが結果的に上級者の方が上手く利用して

結局差が縮まらないみたいなのはソウルキャリバー困任眛韻犬砲覆襪世蹐Δ覆函



俺思うんですけど初心者の方への配慮はシステムで補うのではなく

同じ腕前の人と戦えるという環境づくりこそが一番大事なのであって

システムはシステムで別として考えた方が良いと思うんですよね〜。



リバーサルエッジのQTEじゃんけんもあれを今後意識しながら...

QTEじゃんけんをあと何回しないといけないのって考えたら絶対飽きる。


例えば今までガードするしか無かった様な攻めに対しての

選択肢の一つみたいな感じで搭載したのかもしれないけど

ならスーパーアーマー付きの技で良かったよねっていう。


鉄拳7みたいに特殊なエフェクトをまといつつ技出すで良かった。




まあ良かった点どうこうの流れより

やっぱり改善したほうが良いってなっちゃうっていうねw


何故にこんなに改善した方が良いんじゃないのって書いてるかって言うと

まず根底にあるのはソウルキャリバーというゲームのシリーズが好きだから

やっぱり多くのプレイヤーに楽しんでもらいたいわけですが

ダメな点はやっぱりダメって指摘しておかないといけないと思うわけです。


今ネット等を見ているとキャリバー勢の人が必死に6を持ち上げて

楽しい楽しいと声あげてるのが見て取れますが

...たしかにソウルキャリバー6β楽しいんですよ?...でも気になる点も結構あって。


ソウルキャリバー6βの現状の点数を例えばですけど60点として

それを100点であるかのように持ち上げたとしましょう。


じゃあそれで世に出たとして評価100点なのか買ってみよう

って多くの人が買ったとしましょう。


それでプレイした時に多くの人が100点だと思って満足するでしょうか?


...答えは簡単...世の中は正直なのでしっかり60点になり

しかも100点だって聞いてたのに60点じゃないか

という不満が残ります。


そして今の社会とネットの構造的には100点じゃなくて60点じゃないか騙された

という方がクローズアップというか目立ってしまうのです。


そうするとどうなるか?

次のシリーズは様子見されてしまうばかりではなく

60点の状態だと単純にプレイ人口がすぐに減ります。



まあ持ち上げるどうこうではなく

単純に今の問題点がいまのところ目についてないとか目立ってない

っていうだけなところもあると思うんですが

プレイしてればいずれは露呈する問題じゃないかなと。




前述もしましたがソウルキャリバーというゲームが俺は好きなので

だからこそしっかりと良くなって多くの人に長く楽しんでもらいたいわけです。

そういうのが根底にあるので現状のβでは改善した方が良いんじゃないの?

っていうのを書いたわけです。



いまのところ目立ってないだけなのかもしれませんが

これは製品版発売して少ししたらたぶんプレイしてる多くの人が気づく問題だと思うんですよ。


っとまあこんな感じですかね〜。


冒頭でも述べましたけど今はβテストで

もしかしたら製品版では大きく調整されてる可能性もあるし

今後のアップデートで色々変わる事もあることはご了承下さいませ〜。


それでは皆様良いキャリバー&ゲームライフを〜♪





QTEじゃんけんはいらねえええええええええ!

ts_mjk at 13:09コメント(0) 

2017年12月16日

人生記憶喪失(?)どうもT.Sです。


今最高に疲れています...しかし最高に充実感に溢れております。


そう...本日格ゲーを久し振りに結構がっつりプレイしとりました。


いや〜モンハンやっぱり楽しみじゃないですか〜。

でもそれだからと言って狩ゲーをプレイしてると

いざワールド発売時にモチベそんなでもないみたいな状態になるのが

目に見えたオンラインだったので狩ゲーは止めよう...

そう思ったんですけど何かこう...激しめのアクションやりたいな

って思ってふとTwitter見たらキャリ6楽しみみたいなTLを見て

お〜そうだソウルキャリバー6発売するし

キャリ5でキャリバーリハビリしようみたいに思ってキャリ5起動ですよ。


キャリ6発表したし誰か来てくれるんじゃないかって...そう思い

ふとプレマで部屋立てて待ってみたら参加者が...!


Aランカー!めっちゃ強い!


しかも連戦してくれる...!


いや〜〜〜良いリハビリになりましたわ〜〜〜ホント。


壁コンをミスるわ...昔みたいに投げ抜け率が悪いとか

迂闊な手出しとか...課題はかなりあるものの

一番大切な情熱ってやつを思い出したね...!(何


いや〜こうやって少しずつリハビリしていって6発売時には

ある程度勘を取り戻しておきたいっすな〜。


んでキャリバー始める〜っていう人に

こう...キャリバーの楽しさを伝えられればいいかな〜と思いますな。


強い戦法ってのもそうなんだけどこれカッコいいよとか

これ決まると気持ちいいよとか

そういうの発信したいっすな。



んで次に鉄拳7を起動。


こちらは今度FF15のノクトが参戦するって聞いてそう言えば鉄拳やってないな

みたいな感じで起動して久し振りに鉄拳起動して

トレモやってたら眠くなりそうだからってんで

いきなり平八で実戦突撃してみたら

最風は何とか出るんだけど追撃の二発目の最風がとことんミスって大惨事w


コンボも攻めもだいぶお粗末な感じだったけど

鉄拳の楽しさみたいなのは再確認できてモチベUP!


んで平八で俺コンボは最風✕2〜真月〜奈落2雷神〜瓦

っていうDR時代の平八のコンボを彷彿とさせるやつ使ってるんですが

これ使ってる人全然見たことないんですよね〜。

何だろ...7的には奈落2雷神締めの方が良いのかな?

たしかに起き上がりが早めな鉄拳7では瓦締めの恩恵が

過去作より薄い気はしないでもないけど

行動制限出来るから結構使いやすいと思うんだけどね〜。



大体は最風✕2とかから天魔キックとかに繋げて最後雷神みたいな。


安定重視なのかな?


鉄拳7の事少しは勉強しないといけない...!


っていう感じで気づいたらエライ時間になっており

楽しい楽しい格ゲー時間は終わりを告げたっていうか

俺の集中力が完全に切れt(ry


そんでもってこれを意識朦朧としながら書いてたんで寝ますw


それでは皆様良い格ゲー&ゲームライフを〜♪


どうやらモンハンワールドβをもう一回やるみたいです。

内容とかどうなんだろ?

負荷の具合を調べるだけなのかな?

何かPS+じゃなくてもマルチれるっぽいですからね〜。


二回目同じ内容なら一回目ほどはプレイしないだろうけど

マルチは楽しかったんでプレイするかな〜。

ts_mjk at 04:50コメント(0) 

2017年06月11日

どうもT.Sです。


という訳で本日鉄拳7のアプデ後初めてプレイしますた。


マッチングする...マッチングするよ!!!!


まだちょっとエラー出ちゃったりするけど...マッチングするよーーーーー!!!!



(´Д`)...いやこれ発売日に出来てたらもっとさ...まいいか。


という訳でまあ相当なブランクありまする鉄拳...ランクマ行ってみたんですけど

最初驚くほど動けずびっくりしたw



んで数試合ほどしてきてようやく少しずつ動ける様になってきたな〜っていう感じ。


まだまだ崩しだったり攻めのバリエーションだったりみたいなのが全然

っていうか鉄拳7の技の性能だったりレイジなんたらっていうのを良く分かってなかったり。


スーパーアーマー付きの技あってそれがどうなのかとかも良く分かってないw



しかしながら試合しつつ色々試したりして今日は良い日だった...!


やっぱりこう...格ゲーって上達していくのも楽しみの一つだよね、うん。


いや格ゲーに限らず自分が少しでも上達していってるのを実感出来るっていうのは

何でも良いものだよね、うん。



ただオラのメインである三島系のキャラは

鉄拳の技の代名詞の一つである最速風神拳を出すだけでいっぱいいっぱいになり

それを出す事だけで他に頭が回らない体たらくで

これじゃ鉄拳思い出すのに凄い時間かかっちまうなってんで

コマンドテクをあまり使わないキャラでいこうっていうので

ずっとサブで使っていたブライアンを使用。


まあブライアンって6以降痒いところに手が届く技持っちゃったり

動きがやたらリミテッドアニメーションな感じで無駄に大ぶりな技多くなって

ちょっと個人的に微妙だなって感じなんですけど

それでも動かしてて楽しいキャラの一つかな〜っていう。



ブライアンですがまあ攻略wikiとか見れば凄いコンボとかも載ってるとは思うんですが

自分でさくっとトレモで調べてみたところこんな感じですた↓


フラヒ〜ストマック〜RP〜4RPRK〜ストマック〜マッハパンチ


肝はストマック拾いのところ。

スクリュー後にダッシュし過ぎずしなさ過ぎずっていうのが難しい。

あとストマックで拾った後に最速マッパ。


一応シャオユウではヒット確認。


ジャックだと当たりやすくなって簡単にw


ただフラヒがね〜ド先端で当たった時とかは入らないと思われる。

というかド先端の場合最初のストマック拾いですらちょいダッシュ挟まないと当たらない。


フラヒ〜ストマック〜RP〜4RPRK〜4LK6〜LP+RP


っていうのがド安定でダメもそれなりかも?



ジェッパ〜マッハキック〜4LK6〜RKLPRP


早い段階でマッハキックでスクリュー誘発ってのが

高ダメコンボの基本になりそう?


ジェッパの後は6LP+RP〜RKLKRKとかでスクリュー誘発して追撃

とかが簡単で無難な感じかも?



一応フラヒ〜ストマック〜LP〜マッハキック〜ストマック〜マッハパンチ

っていうマッハマッハコンボ(?)も出来るけど難しいw


フラヒからマッハキックまでの繋ぎをたぶん最速じゃないと繋がらないのと

やはり前述した通りストマック拾いが難しい。



スウェーキックオフからの浮きが通常とは違うんでそこからの追撃は色々やってみたけど

無難なのはストマック〜RKLKRK〜4LK6~LP+RPかな?


もしくは展開を考えて66LKとかで締めてもいいかもしれない。



一通り動かしてみたけど気の所為かもしれないけど4RKのリーチが短くなってる?


鉄拳6くらいの時と比べるとっていう話ですがw


壁コンボがイマイチまだ分かって無くて追撃が安定しないかな〜。


鉄拳6くらいの知識で止まってるからねw



取り敢えず今日は色々試しながらランクマやって初段にはなりますた。



そのうち三島だとかクマだとかリー辺りもプレイしていこうかな〜。



動画とかもそのうちうpするかもしれないししないかもしれない(何



っていう感じで本日は鉄拳7のランクマとトレモで終了〜〜〜。



合間にちょっとPSPのゲームとかもプレイしますた。



あ〜〜〜もうすぐだ...もうすぐE3...!


早いものは11日くらいからあるし

でも本番はやはりソニーカンファかな〜。


ただXBOXとかもスコルピオがどうとかっていうのが気になる。

まあでも仕事があるからリアルタイムでは見れないけどねw


ただソニーカンファは俺がちょうど休みの日...!


もうカンファの日が分かった時点で用事を何も入れない様にしたぜ...!


今年は何が待ってるのか...?!


それでは皆様良いゲームライフを〜♪



PSVRが取扱い店舗拡大したらしいですな...!


PSVRが手に入らなすぎてすっかり熱が冷めてしまったオイラですが

それでも全く興味を失ったっていう訳ではないわけです。


しかしながらPSVRを手に入れちゃうと例えばこれからスコルピオとか

他のPCだとかスマホだとか新型ゲーム機が何かしら発表されたりしたとか

色々考えると迂闊に買えない感じではあるw


ただPSVRでVR体験はもちろんだけど360°動画だったり

VR非対応コンテンツでの大画面プレイみたいなのも体験してみたかったり。

ts_mjk at 03:42コメント(0) 

2015年02月18日

実はなんちゃってテケナー...どうもT.Sです(キリッ


説明しよう...テケナーというのは鉄拳プレイヤーの略称なのである。


んで2月18日から何と一部のゲーセンで最新作の鉄拳7が稼働する

っていうのでその情報を聞いてちょっと鉄拳を久しぶりにプレイしたくなった訳で。


いつ以来だか忘れたけど久しぶりに鉄拳タッグ2起動してプレイしてみますた。



いや〜〜〜でもね...分かってはいたけど凄まじく動けんかったわw


俺は鉄拳のキャラで三島家と言われる主人公キャラ一家...

格ゲー的には難しいけど使えるようになるとかなり強いキャラを愛好してるんですよ。


別に強いから使ってる訳ではなく三島家って性格とか物語的に難があるというか

主人公達なのに悪いんですよw



悪いことしまくってる一家が主人公なわけですけど

その悪っぷりが好きで俺使ってるっていうか。


最初はスルーしてたんですけどねw

ホント動かすのが難しくてw


いわゆる昇竜拳コマンドみたいなのを自由に出せないと

強さが引き出しにくいキャラなんですけどそれがネックでしばらく使ってなかった。


でも4で一八ってキャラの最速風神拳を見た時めっちゃカッコイイって思って

そこから必死に三島家全般の練習開始した次第なのです。


どりゃあ〜!とか言いながらアッパーカットぶっぱなして

しかも雷のエフェクトがかかるっていうのでかなり衝撃的だった。



鉄拳5が出た後とかもひたすら最速風神拳と呼ばれるテクニックの練習してたな〜。



あと鉄拳と言えばコンボも特徴的で

相手を空中に浮かせてから様々な技で追撃する空中コンボが強力だったり

あとは人によってはカッコイイコンボを決めるのが好きだとかそういうのもあり

コンボ動画とかも結構昔から作られていたっていうね。



コンボ動画のコンボがかっこ良くてそれを実戦で決めたくなったり。


鉄拳5の頃とかは俺は鉄拳財閥(TEKKEN ZAIBATSU)っていう海外のサイトで

投稿されていたコンボ動画が更新されるのが楽しみで

更新される度にDLして見てたのを覚えてます。

ようつべで上がってたので貼ってみる↓





ちなみにこのコンボ動画ですが

一部決まらないというか回避方法があるものがあったり

カウンターヒット限定で決まるとかもあるので要注意。


とは言っても鉄拳5を今更プレイする人もほぼ居ないと思いますがw


ただこのコンボ動画の好きなところはまず編集にセンスがあるところと

他のコンボ動画だと高ダメージとか実戦重視のものが多い中

色々な技をコンボに組み込もうという意図が見えるところですな。



画質は悪いですけどそらかなり昔ですからね〜これ。

その時代にここまでセンスある動画を作った方は本当に凄いなと。



一部鉄拳レボリューションとかでも決まるコンボがあるので

鉄レボやってる人は色々コンボ動画を見て試してみてはどうでしょ?


需要がありそうなら鉄拳レボリューションのコンボ動画とか作りますが。



そう言えば本日鉄拳レボリューションも久しぶりにプレイしましたけど

やってる人全然居るみたいですな〜。


あ、鉄拳レボリューションっていうのはPS3で配信されている

基本無料の格ゲーです。


鉄拳タッグ2をベースにタッグではなくソロ対戦になり

バウンドシステムを廃止して3D格ゲーには珍しい無敵時間のある技を全キャラ装備

っていう基本無料も相まってシンプルで触りやすい格ゲーっていう感じですな。


基本無料なんですけどオンライン対戦とかが出来て

まず無料の状態でオンライン対戦5回とアーケードモード2回出来るんですよね。


オン対戦一回すると一回分の権利が回復するまで30分かかる感じ。


アーケードモードのやつはたしか1時間で一回分回復。


それらの回数が0になると課金してプレイするか

対戦やイベントなどで手に入るプレミアムチケットなるものでプレイするしかない。


チケットだと経験値とかポイントが多く手に入るっぽいです。


まあ課金でオン対戦回数が増えるって言っても

一試合30円ですけどね〜ゲーセンよりは親切設計w


あと鉄拳レボリューションはアップデートでトレーニングモードも完備したんで

更にプレイの敷居が下がった感じ。



というか無料分だけ遊ぶだけでも格ゲーをちょっとプレイしたいな〜

っていう人にはかなり良いんじゃないでしょうかね〜。


あと鉄拳レボリューションをプレイしている人って俺が対戦した限りでは

根っからの格ゲーマーというより

上記したように格ゲーをちょっとプレイしてみようかな〜みたいな

ノリの人が多い様な気がします。


なので余計に格ゲーをプレイしてみたいな〜

みたいな人にオススメかな〜と思います。



プレイされる方の好きな楽しみ方でプレイするのが一番ですが

鉄拳レボリューションの競技的な楽しみを味わいたいっていう方は

まず各キャラの強そうな技をトレーニングモードで覚える

っていうのがいいかもです。


まず強い技ぶっぱなす。


そして当てるの楽しむ。


これですよね...ポールの崩拳(236RP)とかね。



強い技を理解してぶっぱなす楽しみを覚えたら次はどう当てるか?

っていうのを考えてみる。



先ほどのポールの崩拳なら例えば236と入力した時点で

ポールが滑るように前に移動する。


そこから手を伸ばして強力なパンチを繰り出すので

とてもリーチが長いわけです。


なので相手の技は届かないけどこちらの236からの崩拳は当たる

っていう状況が多いんですよね。


だから相手の技が届かない距離から出していくっていうのが思いつくわけです。


でもそれを連発してても相手は警戒してなかなか当たらなくなるわけです。


もしくは236と入力した時点で相手はこちらを迎撃しようと

何か技を出してくるかもしれません。


そうなると普通に当てようとしただけだと当たらなかったり

迎撃されてこちらが痛い目を見るという事になるわけです。


その技をどう当てるかっていう答えは人によって異なるんですけど

それを考えて上手くいった時の楽しさは本当すごいです。


例えばですけど236と入力して前に滑りつつ

でも崩拳は出さないで後ろに下がるっていう行動も入れてみるとか。


そうすると236入力の前滑り(通称崩拳ステップ)を見た相手が

こちらを迎撃しようと技を出すわけですが

それを後ろに下がる事でスカせるわけです。



まずは相手の技を空振らせる事を楽しまれるのが良いのかな〜と。


やったぜ!してやったり!みたいなw


徐々に空振らせる事に慣れてきたら

今度は相手が技を空振ったところにこちらの技を当てる

っていうのにチャレンジしてみるとさらに楽しくなってきます。



鉄拳レボリューションに限らず格ゲーの対戦は

本当に小さな事からコツコツと楽しむのがオススメです。


いきなりかっこよくそして強くなろうとしても厳しいのもあるし

何よりゲームは楽しんでナンボだと思っているので

小さな課題は色々あれどそれを達成する喜びなりを味わうほうがお得かな〜と。



例えばですけどトレモで技だけ理解〜アーケードモードで実際に動かしてみる〜

対人戦にチャレンジしてみる〜

みたいなのを一連の流れでコツコツとプレイしてみるのも良いと思います。



俺的に格ゲーのモチベ上昇に繋がる事は


・上手い人のプレイを見てカッコイイなor楽しそうだなと思う


・コンボ動画を見てカッコイイなor楽しそうだなと思う


・対戦してて自分で成長を実感出来た時


・競い合う相手がいる時


っていうのが主なものですね〜。



今の時代色々なところにプレイ動画なりコンボ動画なりがあがっているので

それらを見てみるのもオススメです。



格ゲーって壁がいっぱいあちこちにあるんですけど

それゆえに壁を乗り越える楽しみ...乗り越えた時の達成感が凄いゲームだし

あと自分が狙った行動が上手くいった時の楽しさとか

ギリギリの接戦を制した時のあの緊張感からの特大の嬉しさとか

短い時間の中に凄い色々なドラマがあるゲームなんですよね、うん。


ただやっぱり壁がいっぱいあるんで

その壁を乗り越える前に止めてしまうっていう人も多いのも事実。



もしかしたらちょっとした壁を乗り越えれば

その楽しさに魅了されまくり!みたいな人も結構居るんじゃないか

とも思っているので

何かその方法は無いかな〜と考えてみようかしら。



というわけでちと睡魔と戦っていたらとんでもない時間になったので寝ますw


それでは皆様良いゲームライフを〜♪



もうすぐGE2RB発売日っすな!


俺はDL版ではなくPS4のパッケ版を買う予定なので

事前DL予約の特権の木曜0時からのプレイとかは出来ませぬというか

その前にGE2の防衛班の帰還をクリアしておかないとねw



あとドラゴンズドグマオンラインがちょっと気になってきた。


ドグマは戦闘は面白かったからね〜生活感無い街と

探検したところで何も無いフィールドがダメだったけどw


それがマルチプレイ前提だとどうなるんだろうというのは興味ある。


ただ基本無料っていうところにちょっと不安ががが。


あとドラゴンズドグマオンラインとディープダウンで

同じメーカーのゲームで客を取り合うんじゃねえかっていうw


ディープダウンの情報が最近全然出てないけど大丈夫なのかな〜。


TGSでプレイした時はダークソウルとTPSを足した感じだな〜っていう印象だったけど。



何はともあれ今年は本当にゲームラッシュなのは間違いない...心せねば。

ts_mjk at 03:21コメント(2) 

2014年04月17日

俺より眠い奴に逢いに逝くでお馴染みのどうもT.Sです。



(´Д`)...。


いや〜昨日ウル4のニコ生はだいぶ後半からしか見れなかったんですけど

それでも凄い楽しめたしウル4楽しそうやな〜みたいな。


正直これ見る前は

ストクロとか期待の新キャラですらコンパチで

使い回し感バリバリでどうなるかと思ったんですけど

実際にプレイしているのを見ると楽しそうやな〜とw



まあまだ噂段階なので分かりませんが

家庭用版は俺の予想と同じ夏なんじゃないかっていうのが有力。


ゲーセンに行きたいのは山々だけど時間が無いとか

近くにウル4置いてるゲーセン無いとかの...

いわゆる元ゲーセン族の俺みたいな人とかは家庭用が待ち遠しいw


スパ4盛り上がってるらしいゲーセンが無駄に遠いんだよねぇw


仕事終わるの微妙に遅いしそこから時間かけてゲーセン行って

しかも対戦盛んなところじゃないと楽しくないからそういうとこ選ぶんだけど

そういうところは盛んだけに順番がなかなか回って来なくて

時間かけて行ったのに勝てないと数回プレイだけで何時間も費やす

みたいなのが今の俺にはキツすぎるw

ベガ立ちして対戦見てるのもいいっちゃいいけど

どうせならプレイしたいしねw


やはり今の社会の環境的に今のゲーセンは色々厳しいやね〜。

もう何ていうか根本のところで

時代に対応すべく変わっていかないといけないのかもね。



俺が思うにゲーセンにも生きる道は全然あると思っていて

今までのスタイルからむしろ満喫みたいな個室みたいな感じで

そこに筐体が置いてあるみたいなのも面白いなと。


環境によっては十分ゲームを楽しめないっていう人にも対応するというか。


家よりもくつろいでゲームを謳歌出来る空間ってのがひとつの鍵かもしれない。


手の届く適度な非現実感とくつろぎの空間というか。


カラオケ+満喫みたいな感じでそれがゲーセンになったみたいな。


今の時代に対応するならそういう方が良いと俺は思うね。


昔ながらのゲーセンを〜っていうのはいわゆる今の時代に合っていない...

極端な事をいえば古い遺産を未来に残すみたいな感じになるから

かなり無理をして管理していかないとそのままの形で継続していくのは難しいのかなと。


基本的に個の安らぎと非現実感と楽しさを前面に押し出して

それに団体部屋じゃないけど輪を意識したプランもありますよみたいな。


娯楽が溢れている今の時代に

昔ながらの娯楽の場としてのゲーセンだけでは

埋もれてしまう可能性は高い。


わざわざ足を運ぶだけの価値が...

他の娯楽をせずに選ばれるだけの付加価値が必要だと思うので

そこでスマホや家では不可能もしくは実現が非常に難しい

非現実感であったり違った空間と安らぎみたいなのを提供する

っていうのはひとつの手じゃないかな〜と。


そこで例えばですけど俺が先に挙げたような

カラオケ+満喫の様なスタイルっていうのもアリなのかな〜と。



んで家庭用なんですけど

これもまだ確定ではありませんが

トレモが大幅パワーアップでオンライン対応、

ラグ想定した項目、反復練習用のメニューなどが追加されるという噂。


トレモのオンライン対応は搭載してくれたら嬉しいよね。


まずはトレモオンラインで例えばフレとかと対戦しつつ

色々チャレンジしつつみたいなのをざっくりやりたい時とかね。


あとはフレの協力の元で特定状況化での練習とかも捗りそう。


単純に格ゲー初心者の人に格ゲーマーがトレモを通じて教える

とかも出来るしこれは夢が広がりますな〜。


んでこれはウル4の話では無いんですけど

次世代機で格ゲー出たら云々かんぬんみたいな話を

前にもここでちらっと書いたわけなんですけど

今日のニコ生を見て改めてというかこういうのがあればやっぱり良いよね

みたいなものをここで書いてみる的な。



次世代機はスマホやタブレットと連動する機能が搭載されてるって話ですが

これを格ゲーで活用するならば

ゲーセンの例えば鉄拳のライブモニターみたいなのを

スマホやタブレットに応用してみてはどうだろう?っていう。



やっぱりアツイ試合とかうまい人の戦いを見ると

モチベもテンションも上がるもんだな〜って今日つくづく思ったんですよ。


単純に動画を配信するのかそれともライブモニターと同じく

ゲームデータはアプリ内に入れておいて

コマンド入力などの情報だけDLしてあとはそれを再現するのか...

色々な方法はあると思いますが

対戦動画配信+αみたいなアプリがあればいいなと思った。


もちろんそういうサービスは維持にお金がかかるので

月額課金で...高すぎない大体月500円くらいが良いんじゃないかな〜と。

ゲーム購入したら半年は無料でそのサービスが使えますよ〜みたいな感じで。



次世代機になって出来る事がかなり増えたので夢は膨らみますな〜。


もちろんやれる事をやろうとすると費用もかさむわけですけど

でも本当に良いもの、面白いものなら

いくらでもペイ出来るだけの方法も用意できるので

ここでも何度も言ってますけどエンターテイメント的な儲け方を

開発する側も身につけないといけない時代になってるんじゃないかな〜と。



まあそんな感じでニコ生楽しませてもらいましたが

だいぶ後半からしか見れなかったので後々タイムシフトで前半見ようかしら。



んで昨日はその影響でスパ4プレイしたんですけど

殺意リュウの爪コンが全然安定しなくて折れたw


あと練習したのは中足弱爪〜セビキャン〜コパ強P中爪〜屈中P弱竜巻〜強昇竜のコンボ。


これ安定したら殺意リュウの火力ぐんとアップですわホント。


今までだいぶその辺で妥協してたからね〜。


まあコンボも大事だけど基本的な事も

全然出来てない感じだからちょくちょくスパ4もプレイしていこうかなと。


ちなみにウル4の新キャラでは俺はヒューゴー使いますw

べ、別に昨日のウメハラさんヒューゴーに影響されたわけじゃ(以下省略)


何気に俺ヒューゴーと縁があってっていうか自分で選んでるんですけど

3rdでもSVCでもストクロでも使ってたヒューゴーw


まあ対人ある程度やったのはストクロくらいなんですけどねw


でも対ロレントがキツすぎてストクロのオンはすぐやらなくなったw

俺がプレイしてた頃は立ち弱P固めが強すぎてねw

ガーキャンもガードされるし投げが届かない間合いから色々択られるとかで

立ち弱Pに触れられたら終了〜みたいなw


その後調整入っただろうけどやらなくなったw


ん〜格ゲーはやはり相手がいる限り終わりが無いってのと

一試合一試合全然相手の動きが違うから

何ていうか常に真剣で新鮮味があるのと

上達するのに努力が入る分達成感も凄いってのがいいよね。

その努力が必要という部分で敬遠してしまう人も多いかもしれないけど

ぜひこの達成感とか爽快感を多くの人に味わって欲しいですな。



さてさてまだ何か色々書こうと思ってましたが時間がやばいのでこの辺で。

一応PVを↓






それでは皆様良いウル4&格ゲー&ゲームライフを〜♪



...ウル4とペルソナ格ゲーの時期がかぶって

またペルソナ格ゲー敬遠しそうなよk(ry

ts_mjk at 07:19コメント(0) 

2013年09月01日

というわけでどうもT.Sです。



本日はFF14とヴァンパイアリザレクションについて書こうと思います。



あ、そうそうまずFF14の現在の秋のログイン制限オン祭りですけど

9月4日にある長時間メンテ後に対策が適用されるみたいです。


それに伴ってFF14全ユーザーに7日間の無料期間延長が行われるみたいです。


まあこの対応はえらく現実的な感じだな〜って思いますね。

まったくログイン出来なかった人にとっては物足りないだろうし

結構遊べた人にとっては嬉しい処置だろうしね。


FF14はシステムや今回の対応、吉田Pの発言なんかを含めて考えると

現実的な考えを最重要視して

運営などを進めていくんだろうなって思います。


いやケチだとかそういう事を言いたいわけじゃないんですよ?

何というか色々きっちり煮詰めてがっちり運営していこうっていう感じ。


個人的にはもっとエンターテイメントな思考も取り入れた方が良い気がしますけど

今のスクエニにそこまでの余裕が無いって事なのかな〜って思ったり。


あと個人的には課金の仕方なんかを丁寧に説明した動画とかが見れるものを

タイトル画面に配置するとかした方が良いんじゃないかなって思いますね。


ライトやコアなユーザー入り乱れてる感じだからね。


今のままだとライトな方々は課金の仕方が分からず続行不可みたいな事態が

結構出てきてしまうんじゃないかなって思う。


いちおうここでもちょっと前に課金の仕方は紹介させてもらいましたけど

ここ辺境ブログなんであんまり効果無いと思いますしねw



んでヴァンパイアとか...何かここを見てくれている方には

凄く久し振りに見る単語だと思いますけどw



ヴァンパイア...いや面白いゲームなんですよ〜。

ただちょっと昔のゲームなんで色々シビアで

今の若い人にウケないところがありますが(汗



あーでもまずはFF14から。


オイラの今のメイン武器は斧でごぜえます。


FF14の斧っていうのは白騎士と違って盾役...通称『タンク』っていう役割です。


個人的に斧が盾役ってどうなのって思いますけど

まあ開発がタンクっていうんだからタンクなんでしょう(何



というわけでオイラと同じく

FF14初心者でかつ斧使ってるみたいな人もいらっしゃると思います。


もしくはこれからFF14を始めようと思っていてさらに斧を使う

なんていう方のためにオイラも初心者でごぜえますので

共に成長するという意味合いを込めて教えてもらったことや

気づいたことなんかをここに書いてみようかなと思います、はい。




盾役というからには敵の攻撃を一身に受けるのが仕事みたいな感じなので

まずは敵さんに自分を攻撃してもらうようにしないといけないのです。


ドMか!!!


(´Д`)...あ、ちょっと言いたかっただけで〜すすんませーん(何



斧ですがまずその敵に注目されやすくなる特性を持つ技が



・スカルサンダー

・トマホーク

・オーバーパワー


の3つがメインかなと。


スカルサンダーはかなり初期に覚えるスキルで

ヘヴィスイング後に使うと威力が増すので

ヘヴィスイング〜スカルサンダーの流れはかなり鉄板かなと。



トマホークは遠距離攻撃なので

敵の集団に近づく際にまずトマホークを投げて注目させるという使い方と

相手が範囲攻撃してきた際に範囲外からぶん投げるみたいな使い方になるかなとw



オーバーパワーですがこれは見た目以上に範囲が広い範囲攻撃です。

消費TPが多いので連発は禁物ですが

敵が密集しているところで狙って使えば多くの敵に対して

自分を狙わせる事が出来る技です。



なのでダンジョンなどで敵集団を見かけたらまずは遠くからトマホークを投げて


敵集団が近づいてくるので近づいてきたところにオーバーパワーを2発くらいぶっぱなす事で

その敵集団を自分に引き付ける事が出来ると思います。


そしたら危険な奴や柔らかい敵を優先的に狙いつつ

ヘヴィ〜スカルの鉄板連携で各個撃破していくみたいな感じですな。



ボスなどのタフな敵相手の場合はヘヴィ〜スカルの鉄板連携の合間に

ヘヴィ〜メイムの連携を混ぜる事で若干ダメージ効率アップします。


範囲攻撃が多めの場合はフラクチャーなども混ぜていくと
(範囲攻撃多めの敵相手の場合範囲攻撃外からのトマホークだとTP消費的に厳しくなるかも)

TP消費的にもダメージ的にも多少良くなるかと思います。



それと同時に防御力20%アップ、与えたダメージの何%かが体力回復するスキルも
(スキル名忘れたw)

使える様になったら常時使っていくと多少楽になるかなと。



ってなのが基本的な斧さんの立ち回りになるかと思います。


ポイントはオーバーパワーで如何に敵集団全部を巻き込ませて

自分を狙わせるかっていうのと

ボス相手の場合に上手くメイムを使っていってダメージ効率を上げるか

あとは味方をボスの攻撃に巻き込まないような位置におびき寄せて戦うか

っていう感じになると思います。



FF14に関してはこんなところ。

まだ全然進めてなくて

FF14中にも他のことを結構したり寝落ちしまくってて

全然レベルも上がってないw


現在斧が24、幻術10、甲冑1ですw



何か今の見た目が全身大怪我したアイスホッケーの選手みたいな感じですが

スクショ撮るの忘れたのでまた今度w


っていうか時間がヤヴァすぎて明日死亡確定\(^o^)/オワタ



ま〜明日は今日ちと帰りが遅かった分早く帰れると思うので

早めに帰って14...はさすがにしないで寝ようかなw



ってヴァンパイア忘れてた!!!


まあホントヤヴァいのでさくっと書くと

オイラはセイヴァーでビシャモンを使っているんですが


俺はショートダッシュ、ダッシュで低空滑空する系の相手には

立ち強Pを適度に振っておくと強いスタイルです。


スカると死亡ですし中Pなんかもあるんですが

中Pの場合はそれらダッシュ後攻撃に潰される事が間々あるのと

単純に強Pだと頭上付近を狙った飛びにも対処出来るので

適度に振って相手がそれを警戒なりスカしを狙ってくる様になったら

ダッシュ弱P無双がしやすくなるかなとw

あと牽制攻撃なんかにも打ち勝ちやすい。


フェリシアやガロン相手だと結構その効果を実感しやすい気がします。


ビシャモンはとにかくダッシュ弱Pからのラッシュが強力なので

如何にダッシュ弱P無双するかが鍵だったりするんですけど

手っ取り早いのはやっぱり相手を固めることだと思うので

そういうリスクある行動でも成功すれば相手を固めやすい行動

みたいなのも勇気をもってブンブン振っていくのが超攻め的思考かなとw



手堅く強い人なんかは中Pを丁寧に牽制で振っていって近づかれたら

アバガで弾いたりタイミングが分かれば鬼炎斬で返したりとかしてますけどね。


俺も近づかれればアバガで弾いたりしますけど

っていうか今日久し振りにヴァンパイアやってみたら

全然動けないっていうか色々忘れてたっていうw


ハンターの方なんかはオンラインに人が居なくて\(^o^)/オワタ


ハンターもセイヴァーとはまた違った尖り方で楽しいと思うけどねw

フォボスたん楽しいよフォボスたん!



セイヴァーは最初数戦全く動けず蒸発w


数戦したら結構色々思い出してきて動けてきたけど

FF14がログイン出来るんじゃないかみたいな時間になったので終了〜。



あ〜ホント9月4日の対策とやらには期待してます。

これでダメならスクエニも...いやいやきっと大丈夫!



今日はあれですが今度からなるべくスクショとかを貼りたいなと思います。


それでは皆様良いFF14&ヴァンパイア&ゲームライフを〜♪

ts_mjk at 04:35コメント(0) 

2013年08月23日

ノットアーリー...バット俺そう!!!どうもT.Sです...!(何


何かそんな雰囲気の英語あった気がするぜ!!!

っていうただのノリでやってみましたどうも僕です。



というわけで本日は


・PS3版ギルティAC+アプデ


・FF14ノットアーリー


・龍が如く新作はPS4?!



の3つとたぶん脱線とかもしちゃう感じでお送り致しま〜〜〜す♪




というわけでまずは先日新作がロケテったギルティさんのお話。


いや先日からPSストアにてギルティPS3版が値下げキャンペーンやってるんですけど

そのトップ画像がPS3版ギルティAC+のバージョン違いの

AC+Rってやつになってたんですよね。


だから最初は画像が間違ってるって思ってたんですけど

よくよく考えたらアップデートで+Rに対応するって言ってたな〜って思い出して

久し振りにギルティ起動してみたんですよ。



そしたら案の定アップデート\(^o^)/ハジマタ


でもタイトル画面に到達しても画面変わってないんですよ。


200MB以上もアップデート容量あったのに+Rに対応してないのか?!

ってんでオプション調べてみたら項目のひとつで

バージョンを変更できるのがあったっていうw


分かりづらいわ!!!!



しかもオプションの項目が最初+RじゃなくてAC+だから

これ気づかない人もいるんじゃね?!?!...みたいな。



せめてスパ4AEとかみたいに

タイトル画面も変わってしかもアップデートした後に

アップデートに関する説明文が一回表示されて〜ので

デフォ設定がアップデートバージョンになってるくらいしてくれていいんじゃね?

とは思った。


まあスパ4がその辺きっちり出来てただけと言われればそれまでだけど

ちょっと不親切感は拭えなかったかなこれは。



ちなみにPS3版ギルティを買ってアップデートした後に

最新バージョンの+Rにしたい場合は

下の画像みたくオプションで設定を変えて下さいこんな感じに↓



CA3H0826




画像の一番下のやつですなw


ちと画像ボケてますが気にしたらアカン!!!


っていうので久し振りにギルティ起動したしちょっとプレイ!


全然スレのコンボとか分からんかったけど動画見たら何となく分かった!


今回のスレはアグレッシブ且つゲージの使い方で個性が出そうな面白い感じですな。


ゲージ消費ステップ使えば小技からコンボ移行出来るのは面白い。


ゲージをビッグバンに使うのかステップに使うのか覚醒に使うのかとかで

結構個性が出そうだしどのみちアグレッシブに動けそうだしで良い感じ。


そんなスレの動いてる動画がこちら↓







スレイヤーさん難しいけど使いこなしたら暴力的なまでの火力っていう

もうコンセプトからキャラの見た目から俺好み過ぎてヤヴァイw


気になるところといえば新作にスレイヤーさん出るの?!?!って事くらい。

ACのストーリーモードをプレイした限りでは出なさそうな感じだけど

ぜひとも新作にもダンディな感じで出てほしいね!


あとポチョの上司のガブリエルさんを出して下s(ry




・FF14のアーリーアクセス権持ちのお方達がもうすぐFF14プレイ開始ですな。


ちなみにオイラはノットアーリー!!!


(´Д`)べ、別に悔しくなんかないんだからね...!


でも普通にサービス開始日には始められればいいかなって思っとります。



きっと...きっと最初はログインオンラインになるから

それでノットアーリーが開始する頃には落ち着いてきて

スムースにプレイ開始出来るってオイラ...信じてるだから...!



一応オープンβ時には斧っておりましたけど

まだメインにしようか決めかねている感じではあります。


幻術はサブもしくはサードくらいで使おうと思ってるけどね〜。



取り敢えず積みゲーやら買ったゲームやらと並行して

FF14を比較的ライトな感じでプレイして行こうと思います!


ライトな感じでどこまでいけるか...!!!!




・龍が如く新作のスクリーンショット公開されましたな!!!


情報を得てから俺も速攻で公式サイト見てみましたが


このスクショの綺麗さから思うに...こりゃPS4じゃないか?!?!みたいな!!!



龍が如くって箱庭ゲーだし

そもそも光とかの加減とかがかなり自然な感じだし

あと木々とかもかなり細かく綺麗に描かれている感じなので

こりゃ〜現行機じゃなくてPS4じゃないかな〜っていう。


いやむしろあのクオリティでPS3版とかだったら

龍が如くチームとんでもない技術力をもってる感じじゃないかな!!!

箱庭であのクオリティを現行機だったらFF14のPS3版とか何やったんや...

ってなり兼ねないからね!


っていうかまあPS4じゃないかな〜って思います。


これでTGSとかで試遊が出来たら最高だな〜っていうか

もう絶対今年のTGSには行ってやるぅうううううう!!!!



あ、そのスクショが公開された公式サイトはこちら



維新とかの時代ではありますけどもう設定がかなりオリジナルw


史実を忠実にっていう感じで大事にする人にはあれだけど

俺みたいに楽しめれば何でもいいやみたいな人には問題無いかと!!!



これ維新がPS4ロンチに来ちゃったりしたらPS4もロンチ購入しないといけなくなるな!!!


いやラインナップが良ければロンチで買う気満々だけどねPS4!!!


だからこそ余計に今年のTGSには行きたいと思ってる次第。



どのみち買うけどいつ買うのかのタイミングっていう意味でね!!!


ちなみにもうPS4関連のお金は用意してございます。


あとは俺が欲しくなるようなゲームが発売するっていう情報さえあれば

いつでも開放してやるぜぇえええええ!!!!!




というわけでまあ明日からまたちと忙しくなるのでこの辺で寝ますw



今のところ調整順調!いける...いや行ってやるぜぇえええええええ!!!



それでは皆様良いゲームライフを〜♪

ts_mjk at 02:37コメント(0) 

2013年04月14日

どうもT.Sです、はい。


本日はヴァンパイアでオン対戦して

疲れたのでトレモに籠ってたら寝落ち〜ので

そこからまた対戦し〜のしてました。



んで以前書いたんですけどPSPのヴァンパイアクロニクルを

リザレクションの練習用に使えないかって事で買ったわけなんですけど

主にハンター側の練習をする場合には使えないという感じだったわけなんです。


ハンタースタイルにしてもハンターっぽい感じになるだけで

全然移植されてない感じなので。

ハンターで出来てもクロニクルのハンターモードだと出来ない

みたいな事がかなり多いんですよね。


あ、知らない人がいたらいけないので軽く説明しておきますと

最近発売されたヴァンパイアリザレクションというゲームには
(PS3とXBOX360で発売された)

ヴァンパイアという格ゲーのシリーズで

人気を二分しているヴァンパイアハンターと

ヴァンパイアセイヴァーという2つの作品が入っていて

ハンターとセイヴァーと呼ばれて

シリーズものなのにかなり趣きが異なるゲームになっているのが特徴です。

ハンターが皆攻撃力が高くて尖っていて

セイヴァーはゲームスピードが早くて尖っているっていう感じ。


ここで書いているクロニクルっていうのはPSPで出たヴァンパイアで

シリーズのいいとこ取りをしたみたいな作品で

オリジナルのモードが搭載されていて一人用モードも充実みたいな作品です。

1500円で携帯ゲーム機でも格ゲー出来るって人にはオススメです。

グラフィックは綺麗でVITAとの相性も良いですが

シリーズから色々調整とかがされていて仕様が違っていたりするので

当時のゲームほぼ完全移植されている

リザレクションの練習目的には使いづらいです。



んで俺はハンターではフォボスを使っているんですけど

このハンターフォボスが本当に楽しくて

勝っても負けても楽しいとか久し振りってくらい楽しい。


強キャラとか云々じゃなくて普通に動かしてて楽しい。


んでこのクロニクルのフォボスはハンタースタイルにすれば

結構楽しいんですけどでもかなり物足りない感じなんですよね。
(ちなみにフォボスは初代とハンターとセイヴァー2、ハンター2という作品に出ていて

最近発売されたリザレクションにはハンターでしかフォボスが使えない)


それは主に弱体化してるからとかではなくて

本当に色々細かいところが違ってるからだと思ってます。



んで主にその強さとか以外でハンターフォボスと

セイヴァー2のフォボスの違いは何なのかってのを

自分なりに考えてみたわけです。


そしたらこんな感じでした↓


・ジャンプの仕様が違う。


ハンターフォボスの場合は普通にジャンプすると一定時間空中に停滞する仕様。


ジャンプ軌道の頂点までいってからジャンプ攻撃が可能になって

ジャンプ攻撃を出すと落下しだすのでそこから

再度ジャンプ攻撃を出すとかダッシュで移動するとかもできる。



そんなハンターフォボス頂上決戦みたいな動画がこちら↓





まあこれだけフォボスたんを動かせたら凄まじいですわなw


とにかくハンターフォボスの粋を集めたみたいな対戦動画ですこれ。


低空ダッシュとかで中段攻撃が出来たり

爆弾ばらまいて高速移動で揺さぶりをかけたりとか。


これがセイヴァー2の場合はジャンプしても普通にジャンプするだけで

ダッシュは出来ますが一回攻撃出したらもう出せない仕様。

まあそれって普通なんですけどw

でもハンターでフォボスを触った後でその普通の仕様を体験すると

フォボスの特色が消えてて単純に面白さが減ってるなと。


ジャップしたら一回空中停滞するなんて

今までの格ゲーから考えたらとんでもない仕様ですけど

ヴァンパイアハンターというゲームはとにかくキャラの個性が

ゲームに活かされている感じで

このフォボスもロボロボちっくな動きとか仕様になってるわけです。



・ダッシュの仕様が違う。


上記の対戦動画でもかなり使用していましたが

ダッシュするとブーストを吹かしてダッシュするんですけど

ハンターの場合はダッシュ中攻撃出しても慣性がつかず即攻撃に移れるんですけど

セイヴァーの場合はダッシュ中攻撃すると慣性がついて発生が若干遅くなり

隙とかも変わってくるんですよね。


それは良いんですけどフォボスたんの通常攻撃って

普通に使うのでも攻め継続しづらい感じなんですけど

ダッシュ中攻撃は更に隙が大きくなって使いづらくなるんです。


ダッシュで近づいて攻めようとしているのに

わざわざ苦手な近距離に近づいて不利な状況に陥っちゃうんですw


だからフォボスくらいはダッシュ中攻撃出しても即攻撃出せる

ハンターちっくな仕様でも良かったと思うんですよねセイヴァーフォボスでも。



・グラフィックが違う


これが俺的にかなり大きなポイントになってるかなと。

ハンターからセイヴァー2になって

通常攻撃から技に至るまで全てがリファインされていて

リファイン自体は良いんですけど

フォボスって見た目が土偶みたいな感じのロボなんですけど

セイヴァー2フォボスだと武装の見た目が全部近代化してるんですよねw


下の動画の1:50辺りにその近代化フォボスたんが出てます↓
(動画はハンター2ですが動きはセイヴァー2と一緒です)






通常攻撃からガードモーションから近代化な感じになってます。



俺が思うにフォボスは見た目土偶みたいな感じで古代の兵器な感じが

凄い魅力でフォボスらしさを出していると思うんですよね。

だって普通のロボキャラなら他にもたくさん居るわけですからね。


んでハンターフォボスはその古代兵器らしいギミックの技だったわけです。


でもセイヴァー2では近代化な見た目になっていて

フォボスらしさが損なわれてしまっているなと。



ってかハンターからセイヴァーになってそれ以降

ヴァンパイアの特色が薄れてしまってる感じはするなって思います。


ゲームバランスとかはハンターよりは良いと思いますけどw


キャラクターの特色という点で薄れてる感じがする。

BGMもハンターの方が聞いていて良い感じだし

エンディングとかもハンターの方が凄い奥深い感じになってる。


グラフィックとゲームバランスなどが向上した代わりに

ヴァンパイアが持っているその個性が損なわれてしまったかなと。


とりまハンターのデミトリテーマでも貼ってみる↓






リザレクションでもハンター選ぶと流れてるBGMですw



って話が逸れちゃってますけど

まあまたの機会にでもヴァンパイア新作はこうすればいいんじゃないか?

っていう提案日記書きたいと思いますけども

フォボスたんに限っては要するに古代兵器であるという個性を

最大限活かしたグラフィックと技とかであって欲しいですよね。


追い打ち攻撃もセイヴァー2以降ドリル攻撃になってるし

更には使いづらいっていうw


ハンターの追撃は決まる場面が多いってのもあるんですけど

凄いテンポが早くてブースト吹かして高速追撃みたいなロボちっくなところが良いw



EX必殺技...スパ4でいうところのスーパーコンボみたいな技も

相当に近代化な感じの技になっているし

更には使いづらくもなっているっていうw


ハンターのコンフュは自分でフォボスを使っていてもこりゃ強すぎw

って思うんですけど(あんまり使い過ぎないようには自重してるw)

でも発生速度とかはあれでいいと思うんですよね。

決まったら長い時間ノーガードになっちゃうってのが危険なだけであってw


でもPSPのクロニクルのフォボスのハンタースタイルだと

追撃が一発しか入らなくてそれも無いだろうと。

せめて補正ありとかにして

停滞ジャンプ攻撃〜降りジャンプ攻撃〜ガトリング

みたいなのが入るくらいの調整で良いと思うんですよね。


補正ありってのがポイントで全部きっかり決めれば良いダメージみたいな。


発生速度もハンターくらいで良いと思う。

じゃないとゲームスピードが早くなったら使い道が無いw


っていうかヴァンパイアは良い感じに尖らせてナンボだとも思うしね。


見えない中段とかってどのゲームでもかなり嫌われるしチート技扱いされるんですけど

ヴァンパイアだとそんなの当たり前みたいな感じだから

普通に受け入れられちゃうというねw


だからこそフォボスたんのコンフュは上記に書いたくらいの性能で良いと思う。


さすがに即死はやりすぎかなって思うけどw



なのでヴァンパイアの新作が発売されるのならば

フォボスたんには古代兵器であるという個性を最大限活かして

ロボロボな動きで動かしていて楽しいっていうキャラになってて欲しいですな。



効果音いいしねw



さてさて...お時間ホント凄いヤバイので寝ますw


それでは皆様良いフォボスたん&ヴァンパイア&ゲームライフを〜♪

ts_mjk at 03:50コメント(2) 

2013年04月08日

うわああああああああああああ!


長文書いてたらブラウザクラッシュみたいなのして

しかもそれが保存されてなかったぁあああああ!


どうもT.Sったぁああああああああああ!



くそぉおおおおおおおおおおおお!

眠いのに...ごっつ眠いのにぃいいいいいいい!



っていうわけでホント更新してなくてすんません。


でも一応仕事が一段落ついたので

これからまた少しずつ落ち着いて...

でもやっぱり月末ちょっとあれになって

その後かなり余裕が出来るんじゃないかな〜みたいな!



あ〜ホント結構頑張って長文書いたんだけどねぇ...ぐぬぬぬ!



まあいいや、本題に入りますかね。


ゲームの近況とかその辺について書いてみる。


・白騎士


先日フレと本当に久しぶりに6人とかでクエった。

しかも連戦で...!


だからか分からないけど雨降った...みたいな!


んで一番の感想はとにかく疲れたw


久しぶりに白騎士やるからめっちゃ集中してたけど

案外身体が動き方を覚えてるもんだなとw

でも忘れてることもあってあぼーんみたいな感じもあり〜ので

白騎士をちゃんとプレイするのはかなり久しいかなと。



まあ白騎士でもまだまだやれる事はたくさんあるわけですが

如何せん他のゲームのモチベがかなり高い状態なので

白騎士メインに据える事はないかな〜みたいな!


でも白騎士もちゃんと機を見てインして

トークン消費とかその辺色々していこうと思います、はい。


書き途中の白騎士攻略日記...どうしよ...まあ体力と時間がある時書きますw




・ヴァンパイアリザレクション


今一番俺の中でアツイゲームがこのヴァンパイア。


ちなみにオイラはセイヴァーではビシャモンで

ハンターではフォボスたんを使っておりやす。


まあどちらも試合をあまりこなせてない

ヒヨっ子ダークストーカーズでごぜえますが。


でもそんななかでも少しずつ動けるようになってきて

ガーキャンの成功率がまだまだ低いものの少しずつ上がってきたみたいな!



とにかく動かしてて楽しい。


特にハンターのフォボスたんは超楽しい。


即死とかばっかり目立つフォボスたんですが

ロボロボしてて効果音とかもかなり良い感じなので

ぜひともフォボスたんも使ってみてはいかがでしょ?


っていうわけでこのブログを長く読んでくださっている方が

そろそろ切望しているであろうって思って

T.Sは土曜ですけどちょっと頑張って絵を描いちゃいました♪てへ♪
(※ただし3DSの日記のやつであった)


題してフォボスたんのススメです(キリッ



CA3H0790



CA3H0791



CA3H0792



CA3H0793



(´Д`)...。


(´Д`)なんすかその目は...。


(´Д`)わざわざもったいぶって出したのがこんなのかみたいな目...!


(´Д`)ダメ!絶対!



いや〜でもホントに勝負の勝ち負けばかり重視するんじゃなくて

どういい試合をするかみたいなのを本格的に考えるのは久しぶりやな〜。



とにかく今は経験値蓄積の時...!



ん〜〜〜まだ色々書こうと思ってたんですが

如何せん全消しの衝撃と俺の体力0現象になってて

さっきからちょっとおう意識飛んだりしまくってるのでこの辺でw



PSO2は色々落ち着いて体力に余裕が出てきたら

本腰でもいれようかなと。


まあ格ゲー熱っていうかヴァンパイア熱が高い現状では

ちとメインというわけにはいかないけどもw



まあそんなこんなでやっと更新したと思ったら

こういう微妙な日記でさーせんw



色々書きたいことはあるんですけどねぇ...!



それでは皆様良いヴァンパイア&白騎士&ゲームライフを〜♪

ts_mjk at 03:00コメント(0) 
Profile

T.S

結構な雑食ゲーマーです。
現在はモンスターハンターワールド、FORTNITE、
スイッチ版ドラゴンクエストビルダーズなどをプレイしております。

PSNにてTS_GMのIDで様々なゲームやってますので
見かけたらお手柔らかに♪
(任天堂ID:T.S_GM てぃ☆えす)

最近蒸気にもたまに紛れているという噂(何

とにかく楽しくゲームするがモットーです
よろしく!!

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