感想

2018年09月29日

まず初めに言っておくと

まだβテストなので製品版では色々調整されている可能性があるという事と

これから色々研究されていくにつれてバランス等々も変化していく可能性がある

っていう事を念頭に置いた上でβテストをプレイして

色々気づいた事とか思った事なんかを書いてみようかなと思っております

どうもT.Sでございます。




・ソウルキャリバー墾促謄好箸鬟廛譽い靴道廚辰浸 〜プレイフィール&システム編〜



:キャラの移動速度はソウルキャリバーVに近い、

起き上がりからの行動の速さはソウルキャリバー兇剖瓩ぁ

ダウンを奪っても相手はすぐ起き上がり行動が可能になるので

いわゆる起き攻めがしにくい。



:各キャラの通常投げの間合いが狭くなっている。


安易な中段と投げの二択だけで押し切れにくい様にしていると思われる。



:2D格ゲーの様な必殺ゲージシステムが搭載されていて

攻撃を当てる、受けるなどすると溜まる。

最大で2ゲージ溜めきってそれをストック出来る。


そのゲージを1ゲージ消費して出せる

必殺技みたいなクリティカルエッジ(横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラの性能を大幅アップさせる

ソウルチャージ(後ろ方向キー+横斬り+縦斬り+蹴りボタン同時押し)、

キャラによってはゲージを一定量消費して出せる技があるなどで使用出来る。


試合しててちょっと気になったのは現状では

ゲージ溜めやすいキャラとそうでないキャラの差が結構あるので

ゲージの溜めやすさとかでもゲージ周りの性能調整が必要なんじゃないかなと。

もしくは単純にゲージの溜まる量の調整のどちらかは絶対に必要。

プレイングの仕方で溜まる差が出るとかならまだ良いと思うんだけどね。



クリティカルエッジがワンコマンドで簡単に出せる反面

体力がある程度減った状態でゲージがある場合

僅かな攻撃スカや出の遅い攻撃を出す事も命取りになるので

特定状況下ではかなりのジリジリした試合になる。


クリティカルエッジの特徴として

発動してからちょっとだけ無防備な状態になって

カットイン演出が入ってから攻撃を繰り出すんだけど

カットイン後少しの間無敵時間があって

攻撃がかち合っても絶対に打ち勝てる仕様。


なので相手のクリティカルエッジを警戒する場合は

発生の早い単発技をチクチクして

カットイン前に潰す、もしくはカットイン入られてもガードが間に合う

みたいな立ち回りを多めにする必要あり。

ただよほどスカった時の硬直が短い技でないと

A(横斬り)単発ですらクリティカルエッジでスカ確取られる、


ソウルチャージはまだあまり使えてないので理解が乏しいのだけど

今までの仕様と違って

ゲージ消費して一定時間パワーアップ状態になるシステムに変更になったっぽい。

専用の行動が追加されたり技が単純にパワーアップ状態になったり。

この仕様変更はとても面白いと思うし色々調べてみたいし

試合の展開が分かりやすくなりそう。




:投げや中段技を弾いて技を出して相手に当てるとか特定距離でガードさせる?

などすると専用の演出と共にじゃんけんみたいな駆け引きが始まるリバーサルエッジ、

ガードインパクトという相手の攻撃を弾くシステムが前作と違いゲージ非消費になり

ガードインパクトで相手の攻撃を弾くと一定時間ガードインパクト以外の行動が不能になる。



リバーサルエッジ後は横斬り、縦斬り、ガードとバックダッシュなどがある模様。

ただ相関関係が分かりにくくて取り敢えず横と縦では縦が勝つっていうのは

各キャラと状況で共通事項っぽいんだけど

他の選択肢は何か勝ったり負けたりみたいなのがあるので

キャラとか状況によってその辺が変わってくるのかな?良くわからない。



これは各個人の好みになるかもしれないけど俺個人的にはリバーサルエッジの

あのじゃんけん演出がすこぶるゲームのテンポを悪くしてると思う。

リバーサルエッジさせないとか潰す選択肢も当然あるのだけど

初心者の方にも簡単な防御手段という体で実装されたであろうこのシステムが

読み合いを複雑なものにしてしまう危険性と

対戦格闘なのに突然QTEを強いられる感が凄いする。


現状対策としては出の早い上段技で潰すか

距離を取ってスカすというのが無難かも。


ガードインパクトはゲージ消費無しになった反面

発生が単純に遅くなったので見てから弾きが難しくなった。

見てから弾けるのはたぶん遅い技のみでしかも結構慣れが必要。

弾いた後の状況も今までと違っていて相手尻もちみたいなモーションを取ってた。

たぶんそこは今までと一緒でその硬直中でもガードインパクトは出せると思われる。




...っとまあシステムに関してはこんな感じです。

初心者の方に配慮して実装されたであろうリバーサルエッジのQTEじゃんけんは

ゲームのテンポをすごく悪くしていると思う。

リバーサルエッジのあの演出も最初の内は良いかもしれないけど

そのうちすぐ飽きる。

格ゲーでいう読み合いの面白さもじゃんけんに良く例えられるのだけど

そういう事じゃないんじゃないの?って思うわけですよ。


何故なら格ゲーで面白いと言われるじゃんけんで大切な事ってのは

そのじゃんけんに至るまでの過程とじゃんけんで勝った後の展開とかも加味されての

面白さであってじゃんけん自体が楽しいって思ってる訳ではないんですよね。


その過程とその後も含めた面白さが格ゲーの醍醐味であり

多くの方...格ゲー初心者の方にも味わってもらいたい...

他のジャンルのゲームではなかなか味わいづらい部分なのだと俺は思うんです。



・ソウルキャリバー困鬟廛譽い靴討憧兇犬浸、思った事 〜各キャラ編〜



:ゲラルト

プレイする前から予想してた通り色々な意味でめっちゃ渋い。


玄人好みの渋い性能の技が多い感じがする。

得意な間合い的には御剣よりちょっとリーチ短めな感じ。


細かい立ち回りなどは後日別の日記で書くとしてちょっと気になったのは

22or88A+B:上方向もしくは下方向移動中に縦斬り+横斬りで出せる...

原作でいうところのイグニを直線状に出す技。


リーチめっちゃ長いですがボタンホールドで出している間ゲージ消費。

ダメージは低めでゲージ消費効率が悪いので

使い方としては相手の牽制をイグニで止めて自分の得意間合いに持ち込む

みたいな使い方になると思われる。


33or99BB:素早い縦斬り2発の連携でノーマルヒットで連続ヒット。

ヒット後は相手がスタンするので追撃可能。


従来のシリーズと同様で手前もしくは奥の横移動中に3or9+Bでも出せるので

相手の攻撃を横移動で避けた後に確定で攻撃するのに強そう。


追撃は今の所これが良いっていうのが見つかってないけど

クリティカルエッジだと補正が結構キツくかかってダメージはショボい。

補正が入ると考えると当てて攻めを継続しやすい追撃が良さそう。



横移動からの攻撃が軒並み優秀そうなので

横移動を絡めた立ち回りを考えると良さそうです。


ただリーチ長い技が少ない、出の早い技が少ない事から

相手の暴れやまとわりつかれての小技に苦労する事が多いであろうことと、

ゲラルトさんに限った話じゃないですが

ソウルキャリバー困倭澗療に動作がもっさり...技のスカリ硬直が多めなので

技を丁寧に出していかないとキツイと思われます。



:ナイトメア


まだちょっとだけしか使ってないのでアレですが

色々危険なニオイがするw


優秀な技が多くとにかくリターンがデカいのがやばい。


気の所為かもだけど今の所しゃがみBホールドから構えBが連続ヒットしてる気がする。

その二発当てるだけで結構なダメージ。

あと技にスーパーアーマーみたいな...相手の攻撃をソウルバーンで返す

みたいな性能があったりするんだけど現状だと結構な技をそれで返せる。


上でちらっと書いたSC6は動作もっさりみたいなのがプラスに思い切り働いてる。


今までも主力であったagAの判定が何時になく強力判定。


リバーサルエッジもバッチバチに潰せるし当てた後の状況もかなり良い。


リーチも長いので比較的安全に相手の起き上がるであろうタイミングに重ねやすい。


そこそこ使い込んでまた書きたいと思いますけどやばい気がするな〜このキャラw


あと声は悪い感じになってて安心。

アーマーブレイクしちゃうとすんげえダサくなるのが難点w

もうちょっとアレなんとかなりませんかねw



:御剣

俺が使った数キャラの中では一番強い。

まあ今までもそうだったけど

使えば使うほど...極めれば極めるほど強くて

毎回上位に居るキャラであったから別に不思議じゃないけどねw



気になった技としては4B(後ろ方向キー+縦斬り)で従来の6B2の技が出せるのが強い。

上段で発生の早いリーチの長い突き。

これをテキトーにぶんぶん振るだけで相手は否が応でも

この技の対策をしないといけない。

しかも今までよりも簡単に出せる分かなり厄介。


3Aが発生がそこまで早くないボディブローみたいな技になってて

割り込み技としては使いづらくなった。

カウンターで相手崩れて追撃可能。

今の所使い所が難しい。


居合の構えが復活。

後ろ方向キー+縦斬り+蹴りボタン同時押しで移行可能。

居合構えから縦斬り+蹴りボタン同時押しでもう一つの構えに移行可能。

逆にもう一つの構え中に縦斬り+蹴りボタン同時押しで居合構えに移行可能。


...つまり...ソイヤソイヤが出来る...!(何


居合構えともう一つの名前忘れた構えを素早くチェンジすることで

御剣の怪しい行動というか踊りっぽい変な動きが出来るのです!(だから何


この行動好きだったな〜ソウルキャリバー4の時とかは無駄にやってたわ〜w

ソイヤソイヤ言いながら変な動きするっていうねw


ただ案外馬鹿に出来ない動きで突然構えからの技を出して不意付いたり

...今作ではまだ試してませんが居合から弾き性能技とかで

相手の攻撃を捌きつつ攻撃出来たりみたいなので意外に強い行動だったという。



御剣の代名詞技の一つの稲穂刈りがコマンド変更で1KBに。

下段の足払いからの中段縦斬りで

通常だと当てても御剣側がかなり不利な状況で相手に確定反撃をもらうw


ただカウンターヒット時だと相手はダウン。

ソウルチャージ状態で当てても相手ダウン。


鉄拳でいうところの奈落払いみたいな技。

発生は遅くはないけど早くもない。

ただ見てからガードは不可能なモーション。




自分で使ったキャラはこんな感じですが

今の所戦って一番強いと思ったのはシャンファ。


各キャラで発生が早い技が明らかに少なくなっているソウルキャリバー6において

発生の早い技が多いため暴れしやすいのは強く

技の派生が多く対処が複雑で

シャンファ側が小技をガードされようとも暴れや派生で相手を押し込める+

暴れや派生をガードされてもシャンファ側のリスクがかなり低い。

とにかく小技でまとわりつける。


動作もっさり気味で起き上がりが早く、ゲージシステムを採用している

ソウルキャリバー困砲いて

小技が強くてリスクが少なく攻めが継続しやすいというのは単純にヤヴァい。

更にはガードブレイクっていうシステムもあるし。


シャンファ自体も移動が早いので(これはキャラ的に必然だと思うけど)

リーチが短めでも問答無用で近づいて小技多めで攻め押し付けて勝つ

みたいな感じでオンラインにシャンファが溢れて小技オンラインになりそう。


個人的にソウルキャリバー困離轡礇鵐侫,肋技系ガードされたら

安易な攻め継続出来ないように距離離れる様にしたら良いと思う。


小技ヒットしたり発生早くない技だったりをガードさせたり

みたいな後に構えや派生での攻め継続っていう形の方が

立ち回りの工夫のしがいがあると思うんだよね。

もしくは派生に明らかなリスクをつける。


そこそこ戦って色々試してみたのだけど

単純に戦っててシャンファ側の押しつけがヤバくて

戦っててストレスが溜まる感じある。



これはシャンファに限った話じゃないんですが連携技...

まあ例えばですけど縦斬り後に縦斬り...キャリ的にはBBとか

そんな感じで技を続けて出すものがあって

その際に派生を出した時に相手をホーミングする技がちらほらあるのも凄い気になる。


明らかに縦斬りの派生技なのにこちらの横移動をホーミングしてきてヒットするみたいな。


今までは連携技の縦斬り派生を読んだら横移動して避ける

などの読み合いがあったのに対して

派生の縦斬りホーミングはその対策を単純に否定してくる。

ではガードすればいいじゃないかってなるんですが

その縦斬りをガードした所で確定反撃が無いっていう場合も結構あった。


何だろ...謎の縦斬りホーミングの仕様いるの?っていう...。


判定が強めで安易な横移動...例えば相手がかなり不利な状況で横移動しても

縦斬りで捉えられるみたいなのならまだしも...ホーミングて!

横斬りという概念が無いバーチャや鉄拳なら分かるんですけどね。


キャラが縦横無尽に軽快に動けることが

ソウルキャリバーの楽しさの一つでもあるのに

露骨な縦斬りホーミング性能いるの?って思ったり。


かと思えば例えばゲラルトさんなんかは連携技出したところで全くホーミングせず

単純なキャラ差になってるだけで連携縦斬りホーミングするならするで

しないなら全部しないとかにした方が良いんじゃないの?みたいなね。



初心者の方への配慮のつもりなのかもしれないですけど

単純にキャリバーの面白さを潰しているだけの要素な気がしますねこれは。


初心者の方への配慮がそのゲームの醍醐味を潰しては意味が無いんじゃないかなと。


もしくはゲームのシステムに組み込んでしまえばいい。

これはホーミング攻撃ですよっていう分かりやすい演出と共に繰り出されるとかね。



...っとまあキャラとかに関してはこんな感じですかね。



ここまでどちらかというと不満というか改善した方が良いんじゃないの?

っていう点をかなり多めに書いてる感じがしますが

面白い点とか良いなって思った点が無いわけでは決して無いのです。



良いなって思った点で言えば

今までだと当てて相手は吹っ飛んで当てた側がかなり有利な攻めを展開出来た

っていう技が結構あったんですけど

当てて相手は吹っ飛ばなくなったみたいな技が結構増えてました。


起き上がりからすぐ行動が出来るっていう事は

ダウンを奪われても攻め側から一方的な攻めを喰らう危険性が減った

っていうことで初心者の方への配慮じゃないかなっていうのも分かる。


投げもリーチが短くなったので強引な近づきからの投げと中段二択

だけで試合が終わるみたいな事も減ったと思います。



あ、そういえば投げですがB+Gが無くなったっていうか別の技になり

A+Gもしくは後ろ方向キー+A+Gというコマンドに変更になりますた。

昨日配信した時に教えてもらったんですけどねw



クリティカルエッジもワンコマンドで出せるので初心者の方も素早く出せる。

真空波動コマンドだと出せないっていう事も結構あったと思うので

出せない事は無くなったと思います。




総じて思うのは格ゲーっていうジャンルは特殊な部分があって

初心者の方が上級者の方に一方的に負けないようにと配慮して

搭載したシステムが結果的に上級者の方が上手く利用して

結局差が縮まらないみたいなのはソウルキャリバー困任眛韻犬砲覆襪世蹐Δ覆函



俺思うんですけど初心者の方への配慮はシステムで補うのではなく

同じ腕前の人と戦えるという環境づくりこそが一番大事なのであって

システムはシステムで別として考えた方が良いと思うんですよね〜。



リバーサルエッジのQTEじゃんけんもあれを今後意識しながら...

QTEじゃんけんをあと何回しないといけないのって考えたら絶対飽きる。


例えば今までガードするしか無かった様な攻めに対しての

選択肢の一つみたいな感じで搭載したのかもしれないけど

ならスーパーアーマー付きの技で良かったよねっていう。


鉄拳7みたいに特殊なエフェクトをまといつつ技出すで良かった。




まあ良かった点どうこうの流れより

やっぱり改善したほうが良いってなっちゃうっていうねw


何故にこんなに改善した方が良いんじゃないのって書いてるかって言うと

まず根底にあるのはソウルキャリバーというゲームのシリーズが好きだから

やっぱり多くのプレイヤーに楽しんでもらいたいわけですが

ダメな点はやっぱりダメって指摘しておかないといけないと思うわけです。


今ネット等を見ているとキャリバー勢の人が必死に6を持ち上げて

楽しい楽しいと声あげてるのが見て取れますが

...たしかにソウルキャリバー6β楽しいんですよ?...でも気になる点も結構あって。


ソウルキャリバー6βの現状の点数を例えばですけど60点として

それを100点であるかのように持ち上げたとしましょう。


じゃあそれで世に出たとして評価100点なのか買ってみよう

って多くの人が買ったとしましょう。


それでプレイした時に多くの人が100点だと思って満足するでしょうか?


...答えは簡単...世の中は正直なのでしっかり60点になり

しかも100点だって聞いてたのに60点じゃないか

という不満が残ります。


そして今の社会とネットの構造的には100点じゃなくて60点じゃないか騙された

という方がクローズアップというか目立ってしまうのです。


そうするとどうなるか?

次のシリーズは様子見されてしまうばかりではなく

60点の状態だと単純にプレイ人口がすぐに減ります。



まあ持ち上げるどうこうではなく

単純に今の問題点がいまのところ目についてないとか目立ってない

っていうだけなところもあると思うんですが

プレイしてればいずれは露呈する問題じゃないかなと。




前述もしましたがソウルキャリバーというゲームが俺は好きなので

だからこそしっかりと良くなって多くの人に長く楽しんでもらいたいわけです。

そういうのが根底にあるので現状のβでは改善した方が良いんじゃないの?

っていうのを書いたわけです。



いまのところ目立ってないだけなのかもしれませんが

これは製品版発売して少ししたらたぶんプレイしてる多くの人が気づく問題だと思うんですよ。


っとまあこんな感じですかね〜。


冒頭でも述べましたけど今はβテストで

もしかしたら製品版では大きく調整されてる可能性もあるし

今後のアップデートで色々変わる事もあることはご了承下さいませ〜。


それでは皆様良いキャリバー&ゲームライフを〜♪





QTEじゃんけんはいらねえええええええええ!

ts_mjk at 13:09コメント(0) 

2017年06月14日

どうもT.Sです。


ええ、ええ分かっていますとも...。


皆様がおっしゃりたい事は分かっていますとも...。


(´Д`)...え?


(´Д`)別に何も言いたくない...左様でございましたか...。



(´Д`)...言ってよ!!!!



(´Д`)...させん。



って言うわけで皆様...今年もE3ソニーカンファレンスの日が

やってまいったっていう訳でごぜえますともさ!!!!(何

まずはカンファレンスを見てなかったっていう方で

お時間がある方はぜひぜひこちらを御覧くださいませ↓
(カンファレンス本編は1時間4分頃から)
(出来ればリンク辿ってようつべのフル画面フルHD画質以上でのご視聴をオススメ)










まあ昨日見たXBOXカンファでも思いましたけど

クオリティがとんでもない事になってますな〜うんうん。

色々語りたいところですが...それは後ほど!(何


話が逸れる前に本題に入りたいと思いますよっと。


本日のE3のソニーカンファレンスを見て思った事なんかを書いてみる↓



・結論から言うと日本ではモンハンが話題をかっさらった感じ


モンハンワールドについては後述致しますが

日本ではこの話題一色まである感じ。


逆に言えばモンハンを超えるインパクトが無かった。

おととし、去年ととんでもない発表の連続だっただけに

さすがに今年は落ち着いた感はある。

会場の盛り上がりとかもね。


FF15の釣りのやつ?

あれDLCなのかそれとも単体の作品なのか気になるけど

地味に面白かったから気になるっちゃ気になるw



・ファーストパーティタイトルのクオリティが頭一つ抜けていた


ソニー傘下スタジオ作品...どれも凄まじいの一言。


カンファ本編始まる前に流れたグランツーリスモ新作もそうだし

ゴッド・オブ・ウォー、アンチャーテッド、デトロイト、スパイダーマンとかも

何じゃそりゃどうやってんのってくらい凄まじい。


ホライゾンのDLCも発表されたしね。


あ、ホライゾン...忘れてはおりませんよ?w

ホライゾンに関してはまた配信とかもぼちぼちしていく予定でごぜえます。



・マブカプ新作思ったより発売早そう


どうやら今回はストーリーモード搭載でそれにも力が入っている模様。

個人的に今後は格ゲーでストーリーモードに力を入れるってのは大事になってくると思う。


というのもキャラの魅力を見せる事で長い目で見た時のブランド力構築だったり

グッズなどの展開だったりそういったものにも影響すると思うんですよ。


まあマブカプはしっかりとベースとなる作品があるキャラ達だけど

そうではない格ゲーとかもあるわけなんでストーリーでキャラの魅力を上手く表現する

ってのは有効な一つの手だと思う。


格ゲー部分に関しては今回フューチャーされてなかったけど

そこでのチャレンジよりはストーリーの方を魅せたかったっていう事なんだろうね。

ストーリー体験版みたいなのが海外で配信開始したみたいだし。



・ワンダと巨像のリメイクというかリマスターというかPS4版開発中


リマスターよりは色々綺麗になってるけどゲーム内容は変わらない?

そんなリメイクなのかリマスターなのかちょっといい言葉が見つからない

そんなPS4版がどうやら開発中だとか。


いやね...PS2でワンダと巨像をプレイしましたけどねわたくし。

たぶんね...今プレイしたらエンディングで涙腺崩壊する自信ありますよええ。

もう色々展開とか分かっているにも関わらずですよ。


肝心のゲーム部分ですけどまず雑魚敵が居なくて

目的地に辿り着くとボスが居てそのボスがダンジョン+謎解き

みたいな要素も加わっているっていうのが独特。


まず普通に動いてるだけではボスに攻撃を与える事も出来ない場合が多くて

最初にダメージを与えるにはどうしたらいいか?

っていうのを見つけるわけですけど

そのダメージを与える手段を見つけた後もアツいっていうのが面白い。


そしてそのボスに対してダメージを与えられる様になってからのBGMがめちゃくちゃいい。

これは個人差あると思いますけど俺はすんごい好き。


巨像っていうくらいなんで基本的にボスがかなりデカイんですけど

PS4版のPVを見る限りPS2版の時より大きくなってる奴いるっぽい?w


PS3版のHD版みたいなのはプレイしなかったから

PS4版...発売するタイミングによっては買っちゃうかもしれない。

そして涙腺崩壊してしまうかもしれない...!


もしPS2版もPS3版もプレイした事がないっていう人が居たら

PS4版...発売したタイミングでプレイしてみる事をオススメ致します。

いや〜思い出すだけでも結構くるもんな〜あれは...。

涙腺崩壊して顔が酷いことになっても当ブログでは責任を負いませんw



・スカイリムVRがPSVRでも


スカイリムVR自体は先日のベセスダカンファで発表されてましたが

それがPSVRでもプレイ出来るっていうアナウンスがありましたな。


PSVRが6月から取扱店舗がかなり増えたっぽいんで

俺もそろそろPSVR...一時は手に入らなすぎて熱が完全に冷めてましたけど

取扱店舗が増えたっていうしVR自体はまだまだ要注目な要素だと思うし

PSVR対応じゃないコンテンツで大画面でのプレイ

っていうのがどうなのかっていうのも気になるし

他のVR動画とかコンテンツとかも興味あるから

機を見て購入したいな〜と。


VRを一過性のブームとして捉えるのか

それとも未来への投資として考えるのかで大きく変わってくると俺は思うしね。


スカイリムVRか〜ちょっと気になるよね。



さてさてカンファ自体の感想は今年はこんな所。


ん〜カンファ単体として見ればしっかりカンファしてたけど

やはりどうしてもおととしと去年のカンファと比べてしまうな〜。


いや今のゲームの最先端が色々見れたっていう意味で

感動もしたし生で見て良かったな〜って思いますけどね。




んで日本の皆様大注目のモンハンワールド...まずはPVをば↓
(出来ればリンク辿ってようつべのフル画面フルHD画質以上でのご視聴をオススメ)








いいね!広いフィールドを歩き回って探索するだけでも楽しそうなこの感じ!!!!


出来る行動がかなり増えてそうな感じなのがどうなのかっていうのはありますけどね。


ただ探索が楽しいモンハンっていうのは俺はずっと待っていた...!


マルチプレイとかも対応しているみたいですな。


何でも集会所に集う形以外でマッチング出来る模様。


個人的に武器の種類とかは減らして良いと思いますな。

あの虫の棍棒みたいなのとかスラアクもそうだし

なんだっけ...クロスとかから始まったスタイルとかもいらん気がする。


基本的な行動が増えているからそういうものまで増えちゃうと

たぶんまとまりの無いゲームになっちゃうからね。


その辺は色々と絞った方が良いと思う。

オトモは良いと思うけどニャンターみたいなのもいらないんじゃないかな。


逆に素材を使って例えば自分の部屋を色々豪華にする

みたいな要素とかそういうものを充実させるのが面白そう。



取り敢えず続報は6月20日に秋葉原でイベントやるみたいなんで

そこで発表されるらしいです。


来年発売アナウンスの作品かなり多い気がしますが

いやはや来年もまた新作ラッシュの年なのか...あああああ時間と体力が欲しい!!!!


時間と体力が欲しいぃいいいいいいいいいいい!!!!!



いや〜〜〜生涯1ゲーマーが目標のオイラとしては嬉しい限りでごぜえますよホント。


幸せ者でごぜえますよ、うんうん。


まあ今年のE3は任天堂のイベントも含めて一区切り付いた感じですな〜。


しかしながらゲームズコムとかTGSとかも控えてるんで

まだまだゲームの祭典はありまっせーーーーー!


今回はこの辺で!


それでは皆様良いゲームライフを〜♪




ええ今日の深夜1時から任天堂のE3イベント配信があったわけですけども

それがこちら↓
(24分ほどありこちらもようつべフル画面フルHD視聴オススメ)








ゼノブレ2!!!!まあ個人的にはこれに尽きる。

PV見た感じではちょっと何か厨二っぽいセリフ多かったけどもw

今年の冬発売予定という事ですが今の段階で冬って表記なんで

まあ延期は覚悟しときますw

戦闘画面がちらっと見えてましたけど何かゼノブレクロスっぽい感じ?


フィールドは相変わらず探索したくなる感じでしたな。


カービィ、ポケモン、メトロイドと任天堂の看板IP達が

スイッチ向けに作られているアナウンスあったり

マリオ新作がまさかの今年秋発売っていう...!


後は順調にソフト増やして本体の供給量増やしていけば

スイッチはどんどん熱を帯びてくるんじゃないかな〜と。


スイッチが現状業者流れが多過ぎてユーザーに回って無くて

熱量がイマイチ上がって来ないっていうのが問題だと思うんですよ。


スイッチでのゼルダとかめっさ面白いし

スプラ2とかARMSとかだった学生ユーザーとかが遊んでくれれば

かな〜り熱量を周りに振りまいてくれると思うんですよ。

そこが一番の課題ですわな〜。


そう言えばゼルダもDLC情報が公開されて

第一弾の画面とか第二弾の存在が発表されましたな。


amiiboとかも出るとか。



今年のE3はASNTHEM、モンハンワールド、ゼノブレ2が個人的には

めっさ気になった感じっすな〜。

ts_mjk at 02:35コメント(0) 

2015年07月08日

どう見ても覚者達の先輩みたいなキャラ作ったのに

ドグマオンでは新人扱いされるどうもT.Sです。


まあ大体親父キャラ作るからどのゲームでも違和感バリバリなんだけどね!


PSPoシリーズでもそうだったし白騎士でもそうだったし...まいいけどね!(何



というわけで本日のお昼12時から

ドラゴンズドグマオンライン(DDON)のクローズドβテストが開催されたわけなんですけど

わたくし本日お休みだったので早速プレイしておりましたオンライン。


ただある程度は予想してたんですけどログインオンラインで

サーバーから弾かれまくり〜のでなかなかイン出来なかっt(ry


結局ちょっとした用事などもあり夕方5時くらいからプレイ開始。


あ、その前に先日日記でも書かせてもらいましたけど

ドラゴンズドグマオンラインβに応募されて当選メールが届いた方は

例えばPS4版ならばPSストアでドグマと検索して

クライアントソフトをDLして下さい。

そうするとアップデートデータ込み込みで15GB超のデータDLが始まります。

そしてそこからクライアントソフトを起動して

カプコンオンラインゲームス(以下COG)のIDを登録してない人は登録、

IDを既に持っている人はIDとパスを入力欄に入れてログインして下さい。


そうするとバージョンチェックが始まり

先ほどの15GB以上のデータでは飽き足らず何と!

追加で4GBくらいのデータDLが始まりますw


その試練を耐えたらゲームスタートが押せるのでボタンを押して

ゲームのOP画面にやっとこさ突入できるというわけです。


そこからオープニングムービーが流れその後にメニュー画面になり

ゲームスタートを押せばキャラクリが始まります。



キャラクリはドラゴンズドグマと同じ様な感じだった様な記憶がそこはかとなk(ry


出来上がるキャラはカプコンのCGキャラ!っていう感じなので

日本でも海外でも馴染みそうなキャラが結構簡単に作れますね。


キャラクリが苦手な人はサンプルみたいなのが用意されているので

それを基に調整を繰り返してマイキャラを作るのが良いと思います

っていうか俺はそうしましt(ry


別にキャラクリが苦手って訳じゃないんですけどねw


ただβテストは時間が限られているからもったいないなって思ってw


背景や付けている衣服なども数種類から変えられるので

全ての光景や条件で自分が納得するキャラをひたすら作り上げる

っていうのも良いと思います。



前作と言っていいのか...ドラゴンズドグマをプレイした事のある人は

お分かり頂けるかと思いますが

主人公にはお供となるポーンというのが居まして

それはある程度物語を進めると従える事が出来るんですけど

そのポーンもキャラクリが出来るわけなんですよ。


俺は主人公で女性キャラ作ってないのであれなんですが

ポーンの声を設定する時に

有名声優さんの声みたいなのがロックされていたので

ああいった要素には課金が必要になってくるんじゃないかなと思います。



ってあれだ...本題を忘れていた!

ドラゴンズドグマオンラインのβテスト一日目を体験してみて

色々思ったことや気づいたことなんかをずらっと書いてみます。


ただ、これはβテストなので製品版では変更、改善されているところが

多々出てくると思います。

すぐではなくても今後のアップデート等で色々変更されるものもあると思いますので

その事をご了承頂きながらご覧頂ければなと思います。



ちなみにオイラはPS4版でのプレイです。

PCやPS3とは違う部分も多少なりともあるかと思いますので

その辺はご了承下さい。



それでは気づいた事などなど↓



・ドラゴンズドグマオンラインをプレイしてみて思ったのは

PS3や比較的エントリーなPCなどでも動くように設計されている模様で

PS4やハイエンド系PCならではといった様なゲームではないな

っていう印象を受けました。



次世代機基準で作られたゲームと比べるとどうしても主にグラフィック面で

見劣りする部分がありますね。


確かに解像度やFPSなどが違うんだと思うんですけど

準拠が前世代のところにあるのであくまでアップコンバートレベルでの恩恵であり

PS4などでプレイしても次世代感は味わえないと思います。


あと比べるのもあれですが

別ゲーで例えるならばFF14を若干劣化させた様なクオリティなグラフィック
かなと。


しかしそれゆえにロード時間は短めで結構サクサク画面が切り替わります。



・コントローラー or マウス&キーボードでの操作が選べる。


これはPCでもプレイ出来るゲームだからこその配慮だと思います。

どちらが優れているとかではなくあくまで自分がしっくり来る方で

プレイするのがよろしいかと思います。


あとチャットは定型文もあるし自分文でもコントローラーで出来ない事はないですが

協力プレイなどを考えるとやはりPS4とかでプレイする場合でも

キーボードは用意しておいた方が良いんじゃないかなと俺は思います。


個人的にオススメなのはロジクールのK200ってキーボードですな。

コスパが非常によろしくタイピングもしやすいです(安いとこで買えば1000円くらい)。



・字が小さめで見づらいところがある


FF14のPS4版βでもあったんですけどこれオンラインゲームが

必ず通らないといけない道とかなのかな?w


字のサイズ変更しようにもそういう項目が無いので変更出来ない模様。

なので視力に自信が無い人は結構キツイかもしれないです。



・アクション部分のプレイ感覚に関して


ダークアリズンを買わなかった人なので初代ドラゴンズドグマとの比較になりますが

っていうかすっかり忘れていたんですけど

アクションに慣れてきたらあ〜こんな感じだったこんな感じだったっていうので

ドラゴンズドグマをプレイした事のある人なら

すぐに操作に慣れるんじゃないでしょうか。


プレイ感覚はですね〜...別ゲーに例えるならば

ローリングがなくなり魔法や攻撃スキル、

攻撃アクションが増えたダークソウルっていう感じ。


っていうかリアルモンハンでいいな、うんw



・アクション部分で気になった事


まず通常攻撃をする場合はスタミナゲージが減らず、

ダッシュやスキル、敵の攻撃をガードするなどでスタミナゲージが減ります。


このスタミナゲージ管理が大事なのと

通常攻撃が強くなれば隙や振りやすさから考えて

それが一番ダメージ効率を上げれそうだなって思いましたな。


攻撃判定ですが自分も敵キャラも割と薄めで

敵の攻撃は位置取りを気にしてさえすれば

攻撃を避けやすいなって思ったのと

自分は自分でしっかりと間合いを管理しないと

近接攻撃系が地味にスカったりする
なっていう。


一番気になったのは敵の攻撃を受けた時の挙動。


ダウンするか物凄い大げさなリアクションでよろめいて

その間行動不能&少しの間無敵という状態になります。



これはたぶん敵の攻撃を不意に連続で受けてしまうと

すぐにやられてしまい復活要素に課金が絡むであろうゲームでは

これが非常にストレスになり兼ねないのと

マルチプレイで敵味方入り乱れるゲームなので

不意の連続被弾などを上手く制御するのは難しい

って考えてのこの挙動&措置だと思われるんですが

如何せんゲームのテンポが悪いです。


被弾しなければ普通のオープンワールドゲームにも似たアクションなんですが

被弾した途端凄いゲームのテンポが悪くなり

地味にストレスになるっていう。


単純によろけモーションを短めのものにして無敵時間付与でも良いと思います

そうなるとゲームのテンポは悪くならないと思うんですよ。


たぶんそれも開発者は考えてはいたんだと思うんですけど

アクション苦手な人のための救済措置的な意味で

モーションを大げさなものにして時間的な余裕を持たせた

っていう事なんだと思うんですけど

俺はこのゲームは

アクションのオンラインマルチゲーだと思ってドグマオンラインを始める人が

大多数だと思うんです


だから基本的にはやられモーションは短めで良いと思いますし

そういう苦手な人達への救済措置というならば

俺はスキルか設定でやられモーションを敢えて長くするスキルとか設定

みたいなのを別途用意すれば良いんじゃないか
と思いますね。



・序盤はひたすらお使いオンライン


多くのゲームでそうなんですけど何かやらされてる感がするんですよね〜。


チュートリアルみたいなクエストが結構長くて

俺は全部終わらせるのに4時間くらいかかりました。


チュートリアルであってもやらされてる感の無いゲームもあるんで

ここは本当にゲームデザインのセンスの差だと思いますけど。



・混雑サーバー以外でいわゆるオートマッチングを利用した場合

全くもってマッチングする気配が無い


一時間くらいクエストをオートマッチングする...

DDONではクイックパーティって名称ですけど

それを実行してみたんですが一向にパーティ組まれる気配無し。


これロビー単位でしかパーティ構築してくれない仕様なのかな?

そうなると本当にこの機能死滅というか速攻で使えない機能になるし

マルチプレイしにくいゲームになってしまう気がする。



・ワープ的なものを利用する場合リムと呼ばれる

魔法通貨みたいなのを消費する


シリーズ経験者ならお馴染みのポーンなどを雇う際にも使われる通貨的なやつですが

これはたぶんまず間違いなく課金でも買える様になりそう。


時間に余裕が無い場合以外は極力徒歩で移動した方が良さそうw



・いわゆるクラフトと呼ばれるものはポーンに代行してもらう


素材とお金が必要でポーンにクラフトレベルなるものがあり

クラフトステータスにポイントを振って育てていく。

ポーンにクラフトさせている間はポーンはパーティに入れられない。


成功確率や特殊効果付与などもあるので

この辺もいずれ課金要素が絡んでくるものと思われる。



・クエスト絡みの表示や機能は分かりやすい様で分かりにくい。


マップに優先順位高めのクエストを進行させるのに必要な場所が

マーカーで表示されるんですが3つまでで

それ以外はメニューから確認しないといけず

説明が大雑把にしか書かれていないので

例えば連続クエストの途中でアイテム納品しないといけなかった場合に

何を納品しないといけないのかの表示が無いので分からない。


クエストの場所を見ようとしても

周辺マップがまず表示されるだけなので

例えば同じフィールドに居たとしても周辺マップが表示されるので

逆に分かりづらい。

違うフィールドに居た場合はまだ良いんですけどね。



・難易度的な話でいうと最初は如何にも序盤といった感じですが

ポーンを従えるために行く場所で急に難易度が増すw


というか強いのはスケルトンなんですけどね!


あ〜これしばらく余裕になるのかな〜なんて思ってたら

ポーンを従える場所のスケルトンが強くて死にそうになったw


スケルトンは攻撃動作が早めでよろけにくいので

動きながら攻撃を避けて後ろに回って攻撃っていうのを繰り返すのがいいかも。


スケルトンメイジはヒットアンドアウェイで頑張るしかw

魔法が思いの外詠唱時間が短めで範囲広いし

攻撃判定長いしで序盤の敵の中ではダントツで強いw


ただよろけ誘発スキルや遠距離攻撃出来るジョブなら

動きながら遠距離攻撃すれば苦戦はしないかも。



・対大型戦は今の所サイクロプスとしか戦ってないですが

攻撃の隙を見計らって捕まり

掴まりながら振り落とされないように暴れて

相手のスタミナを減らして0にしてダウンを奪い

その間に各種弱点を攻撃しまくる

みたいな流れが基本な模様。


この点でもリアルモンハン4みたいな感じかw


ちなみにリザードマンもサイクロプスも弱点はドグマと一緒だった。


ある程度体力を減らしたりすると大型の敵が怒り状態になり

攻撃力アップしたり攻撃が激化するみたいですが

その間スタミナが減るのでスタミナを減らして

ダウンさせるチャンスでもあるとかとか。



・ファイターについて雑感


ドグマのファイターと同じく割と地味w


対大型の敵に対してはシールドバッシュや切り上げの吹き飛びが出来ないので

オンリーなスキルの有用性が確保出来ない点も同じw


しかしながら小型の敵に対してはそれらが活きてくるので

対大型の敵時に一緒に登場するお供の雑魚敵処理などでは活躍出来そうw


あと張り付き時のスタミナ軽減スキルなどもあるので

隙を見計らって大型の敵にしがみついて敵をダウンさせる

っていう重要な役割も担えそう。


そういう意味ではファイターはメイン火力というよりは

地味な裏方
みたいな感じですなw


盾役よりも分かりづらい役回りというかw


ただファイターがしっかり働ければそれだけ周りが

他の役割に専念しやすいという事でもあるけどね。


盾弾きなどの玄人向けアクションもあるので

そういう意味ではマルチプレイアクションが得意な人が使えば

ファイターの強さを十二分に発揮出来るんじゃないでしょうかね。




・その他色々気づいた事とか


敵にしがみつくとか崖を登るとかフィールドを走るだとか

敵を攻撃するとかしていて思ったんですけど

そういった細かい部分の出来は正直

前作までのドラゴンズドグマよりクオリティは明らかに低い
です


敵やフィールドにめり込んだり何もない場所を掴んだり

なんていうのは日常茶飯事でした。

前作までのドラゴンズドグマは敵を掴んでよじ登っていく過程は

かなり細かく作られている感じでしっかり登っている感じになっていました。

が、今作DDONでは余裕で敵に身体がめり込み

それどうやって登ってるんだよ?!?!感が否めませんでした。

フィールドを走っていてもちょっとした坂に足が埋もれているのは当たり前で

崖登りなんか岩の中に手が隠れる事が多発して

岩に手突っ込んでんのか?!?!とかw


何かそういう細かい部分の調整が凄いアマイ感じで

(実際は一生懸命作っていたとしても)手抜き感を感じてしまうんですよね。

稀に起こるとかならまだ良いんですけど

そんなの当たり前〜みたいな感じで起こっていて

しかも前作では全然気にならなかったところなので余計に気になる。


敵のやられモーションも付け焼き刃みたいな感じ。


マルチプレイを想定しているからやられモーションとかは難しい

っていうのは分かるんですけどね。




CBTをプレイしていて気づいた点はこんな感じですな。


敢えて不満や改善案的なものを多めで書いてみました今回の日記。


念のため言っておきますけどドグマを楽しめた方なら

楽しめる作品だと思いますDDON。


そんでもってDDONのβテスト一日目を大雑把にまとめると

ドラゴンズドグマらしいアクション+MMOライクなシステムの数々+

基本無料ゲーの王道システムの片鱗がかいま見えた

っていう感じですね。


リアルモンハンとかFF14をアクションにした感じとか

まあ別ゲーに例えるなら色々ありそうですけど

取り敢えずCBTに当選した人はプレイして製品版をより良くするための

お手伝いをしましょうぞ!


よりゲーム的に面白くなってくれればそれだけ俺らが得をするわけですからね。


現状では課題は山積だと思います。

ゲームのテンポの悪さ、難易度調整のアマさ、インターフェイスの分かりづらさetc...。


ただ敢えてもう一度言いますがこれはβテストです。


なのでβテストで色々な意見を運営に届けることで

製品版で改善されている可能性があるわけです。


グラフィックはPS4世代に慣れていればあまりクオリティ的に驚く事はありません

っていうか正直見劣りしますけど

グラフィックはあくまで一つの要素だと思うのです。


PS3などにも対応する事でプレイヤーの絶対数を確保しよう

っていう狙いがあると思いますしこういったマルチプレイゲーは

人数が居てナンボだとも思うんでそういう意味では致し方ないのかなと。



あ、もう一つ書くの忘れてた!!!!


・DDONの日本語吹き替え...

凄い微妙というかダメ



昔のカプコンに逆戻りだよこれじゃ!

最近のカプコンは割と日本語吹き替えというか

声当て良くなってきた気がしたんですけどDDONは超微妙。


カプコンのCGキャラに日本のアニメっぽい

キャラ付けがされているので

声とキャラが全く合ってない



せっかく有名な声優さん使ってもあれじゃダメでしょ。

カプコンのCGキャラはどちらかというと海外映画の日本語吹き替え的なセリフとかが似合うし

あの洋ゲー日本チューンみたいなキャラがアニメっぽいセリフ言ったって

浮くに決まってんだろ!みたいなw


違和感しか感じないイベントシーンに没入感もクソもない。

やっぱり声やセリフって重要なんだなって気づかせてくれる反面教師みたいな出来w


白竜くらいだよ違和感なく見れたのはw


正直この出来なら英語音声で日本語字幕の方が遥かに良かった。


今からセリフやキャスト変更は無理かもしれないので

英語音声+日本語字幕追加はよ!!!!



いやホントね...何でこんな微妙なのってくらい合ってないんですわw

キャラの見た目とかから受けるイメージと声やセリフが全然噛み合ってない。


いくらいい声優さんを使っても合わない配役じゃダメなんだな

っていうのを改めて認識しましたわw



ってなわけで今回のクローズドβテストは12日まで行われるみたいです。

明日もお昼12時から開始な模様。


βテストが出来ない日もあるので詳しくはこちらをチェックしてみて下さい。



22時までってなってるんで正直仕事ある日はほとんどプレイ出来ないw


土日も仕事なんで次プレイしまくれるのは14日になりそうだw


CBTと同じく製品版サービス開始時もしばらくログイン&メンテ祭りになりそう

っていうのは今から覚悟しておかないといけないかなw


今回のCBTのデータは製品版には引き継がれないんで

キャラクリとかもそこまで深く考えずに作ってもいいかもしれません。


あくまでDDONとはどんなゲームかっていうのを理解して

製品版でより良いものにしてもらうとか考えなくても

取り敢えずとことんプレイしてみるっていうので良いんじゃないでしょうかね。



さてさて...そういう訳でこれからちょっと用事こなしたら寝ますかね!


それでは皆様良いゲームライフを〜♪



あ、DDONのスクショ貼るの忘れてた!↓



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707125006




ファイターを紹介する的な格好でデフォルト装備では無いんですけどダサい!

MOB兵士かよ!

っていうかジョブの紹介装備的なの全部ダサいんですけどこれ仕様ですか?w



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707160449




一見PS3のゲームかと思えるグラフィックですがこれはPS4版ですw

一応ネイティブフルHD解像度で60FPSらしいんですけど

あくまでPS3版のアップコンバート版的な位置づけなんだなっていう感じ。



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707211215




マイポーンであるひっしょさん(Hisshosan)がクラフトしている図。

名前が変だ?やけくそで付けたに決まってるでsh(ry

秘書的な感じでオイラの冒険をサポートしてくれればいいな

っていう願いをそこはかとなく込めた名前さ!


(´Д`)...ま、いいじゃないすか...。



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707212224




マイキャラ主軸の写真撮ろうとしたらポーンが主体の写真になっていt(ry

クソぉ...主役は俺だ...主役は俺なんだぁあああああ!(何


んで一応時間と天候の概念があって

時間や天候限定で出てくる敵も居るっぽいです。

街道では普段はゴブリンや夜にはゾンビが出て来ますが

雨降ってたらリザードマンが出て来たりetc...



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707213607




クイックパーティ(クエストのオートマッチング)で待ちぼうけオンラインの図。


いや各種クエスト受けて色々回ってはいたんですけどねw

一応この彫刻みたいなのは画像では分かりにくいですが

実際に実機で見ると結構キレイです。



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707213835




こんな感じで雨振ります。

街や拠点的なフィールド以外では敵が徘徊しており

敵もしくは動物が白い丸でマップに表示されています。


敵か動物かは近寄らないと分からないです。

一応動物も倒せますし狼なんかは普通に襲ってきます。


ただモンスターより倒した時に得られる経験値は低いです。



ドラゴンズドグマ オンライン_20150707215709




MMOのメニューとか装備画面って皆こんな感じなのかしら。

色々インターフェイス系がFF14を思わせるような作りとなっていますが

ぶっちゃけ使い勝手は劣化版みたいな感じですな。

これからに期待といったところでしょうか。



んで一応キャラクリしてる様を録画したので(実況無し)

さくっと簡単に編集して動画にしてみますた↓






動画でも説明してますが動画作成を意識したものではないので

分かりづらい内容ですがご了承をば。


キャラクリに関して言えばかなり良いものじゃないかなと思います。

如何にもカプコンのキャラって感じのキャラが比較的簡単に

そして結構こだわって作れる感じですな。



これDDON関係無いですが

一応ログイン祭り時に時間あったんで編集して今日うpしたもの↓







へっぽこな腕前ですが何k...m)Д`)


さーせん...修行します...。

そんでもってこれまた動画で説明してますが

一応録画しておいた長い動画を一応見れるんじゃないか的な内容だけ

抜粋してさっと作った動画なので

色々至らないとか分かりづらい内容となっていますさーせん!


結論としてやはりラストワードといえど基本はエイム撃ちでヘッドショット狙いで

近距離の突発的な状況下で腰だめ撃ち狙うってのがいいですな。


要するにラストワード使う場合はフィールドを動き回って戦うのが得策

っていうことですな、うん。

相手をかき回しつつちゃっかり倒していく的なw


FPSもちょくちょくやっていって上手くなれる様に頑張りたいですな!


というわけで明日...気合で早めに帰宅出来る様頑張ります!

CBT2日目...サイクロプス以外の大型とかと戦えるといいな!

ts_mjk at 01:07コメント(0) 

2013年09月27日

ほっっっっっっんとぉーーーーーーーーーにさーせん!!!!


どうもT.Sさせん!!!!



いやホント更新するのに間が空くというかね!


昨日ACVDをプレイ後に更新しようと思ったらあれですよ...


やるべき仕事が残ってるの思い出してあれですよあれ...


あ〜...何だ...いい歳こいて学生時代の夏休みの最後の日の夜気分ですよ。


やべええええええ!!!とか思いながら必死にPCとにらめっこですよ。


しかもめっちゃ眠いんですよ。


いや〜あれですよ...全ては宿題ってやつが悪いんですええ。


だいたい考えてみて下さいよ〜

子供なんてのは心に翼が生えているなんて申しますでしょ?


そんな子供の翼に鎖を繋いで飛べなくしてる様なもんなんですよ!!!

そう!!!悪いのは宿題!俺悪くない!!!!



(´Д`)...。


(´Д`)いい歳したおっさんが何言ってんだみたいな目止めてもらっていいっすか...。


(´Д`)あの...自分まだ...まだ!!!まだぁああああああ!!!!


(´Д`)まだ20代なんですぅううううううううううううう!!!!(震え声)



(´Д`)ちなみに宿題なんて悪!!!っていう説を中学の時、

国語の先生に熱弁したら国語辞典の門でガツン!でアウチ!な感じで終了でした。



(´Д`)良い子は俺みたいな大人になったらダメだぞーーーー!(説得力皆無)



(´Д`)って俺何言ってんだこれ...本題入りますね〜。



そう!!!更新するする言っといて更新してなかった

TGSについての感想とか色々なこととか!!!


何とか気合でPS4についての感想だけ切り離して書いたわけですが

それ以外のことについてまったく書いてなかったので

今回それについて書こうかなみたいな!!!




まずはTGSで気づいた事とか色々↓



・年によっても変わると思いますがTGSめっちゃ混んでた



一番賑わう昼周辺の時間帯の人気ブース周辺は

人が動くという点だけ違いますが密度的には満員電車クラスです。



・物販コーナーだと侮るなかれ人気商品は開幕数時間で余裕で完売



狙っている商品があるならTGSなのにという固定概念を捨て去り

開幕後一直線に物販コーナーへGOくらいの気概でないと買えないかもです。


俺は物販系に関しては完全に捨て去ってましたが

様子だけ見に行ったら昼前に余裕でSOLD OUT札が商品に貼られてました。



・人気ブースを体験するなら悠長な気持ちはNG


並べばいいんだろ〜?なんて思ってると並べもしません!!!!


今年のPS4なんかは


PS4試遊列〜PS4タイトルの中から選ぶ〜タイトルごとの待機列


という順になっており

真ん中のPS4タイトルの中から選ぶの項目が

リアルタイムに並べるようになったり並べないようになったりと

要するに次第で

自分が遊びたいタイトルに並べるか並べないか変わるという有り様...!
(というか最初はPS4試遊列にすら並べなかった)



あの初代バイオハザードなどを作った三上さん制作のホラーゲーの

サイコブレイクのプレミアムPV鑑賞みたいなやつなんかも

ブースの広さの割に凄い人だかりで整理券を配る時間が指定されて

その整理券をゲットするべく激しい競争に勝たないとならないという...!

タイムセールの目玉の商品ゲットの戦争に近し...!(何



・並んでいる人の事を考えたブース作りが一番出来ていたのがSCE。



話題のゲームなんかを試遊する場合

まず間違いなくかなりの時間を並んで待つことになるわけですが

そういう時に結構重要なのが待っている間どうするかといった点。


モンハン4やってる人が多数居ましたが

俺もやろうかと思ったんですが集中出来なくて折れたw


そんな中でそういう並んでいる人に対しても色々サービス精神旺盛な感じだったのが

SCEだったな〜と。


今年のSCEブースは言わずもがなPS4効果で

一番人気だったわけなんですけど

それでブースの裏側にもびっしりと並んでいる人がごった返してたんですが

ブースの裏側にもしっかりと大きめのモニターが配置され

定期的にステージイベントが行われていたのがモニターを通して見れたので

並んでいる最中にステージイベントなどを見て並ぶ苦痛が和らいだかなと。


セガなんかも裏側にモニターが配置されてましたが

モニターが小さいわ音があまり聞こえないわでちょっと課題が残る感じだった。



・場内の飲食ブースは割と面白かったw


基本的に屋台!って感じのメニューが多かったんですが

九州のとんこつラーメンとか仙台の牛タン弁当とか

日本各地のメニューが揃ってた印象。


...ただし高いですw

そこはもうお祭り!!!って割り切っちゃうしか...!


ま〜でもね...ペットボトル500mlが200円っていう足元価格がね...

あれがもうホントちくしょぉおおおおおおおおおおお!!!!って感じだったね...!



・各ブースなどのイベントがいつ行われるかの情報は

事前に調べておくべし!!!



俺はかなりテキトーにパンフとかに書いてあるだろ〜ってノリで言ったら

パンフに主催のイベントしか書いてなかっt(ry
(しかもパンフゲットしたの一日目の最後の方w)


そういったイベントなどの情報ががっちり載ってたファミ通とかが

TGS直前に発売されたりするので

そういうのが発売された場合は持っておくと凄い便利かも!!!


俺の今回のTGS最大の後悔というかただ一つ心残りがあるとすれば

そのテキトーさゆえにMGSVのイベントを...

生小島監督を見れなかった事だぁあああああああ!!!!


うわああああああああああああああああああああ!!!!!!...はい、自業自得orz




・開幕一時間半くらい前に幕張メッセに着いたとしても

かなりの人が並んでおりますた。



なので安定して人気タイトルを悠然とプレイしたいならば

始発クラスで幕張に着くべし...!


ちなみに俺は二日目は始発クラスで行こうとしたんですが

前日のTGSが疲れ過ぎちゃって目覚まし全スルーで

一日目と同じ時間に起きてしまって

そこから朝飯スルーして速攻で準備して慌てて電車に乗って幕張るという失態...!


その結果一日目より一時間ほど早く着いたもののかなり並ぶハメに...!



ただかなりの時間幕張前で待つことになるので

そこで待っている間の時間を有意義に使う工夫は必須ですw


TGSだし携帯ゲーム機とか持ってくる人が多かったですけどねw




・イベントでもかなりの競争



イベントを最前列などで見たい場合

イベントが始まる結構前の時間から準備が必要です。


イベントが始まるまでは立ち止まって待つスペースが無いので

そのイベントが始まる場所周辺でイベントの場所が確保される時間を

虎視眈々と狙うしかw


悠長にイベントに行こうとしようものなら

今年ならばイベントブースが結構高い場所にあったSCEや

アークシステムワークスブース以外のイベントでは

かなりの人だかりが前にあってイベントの様子がモニターなどでしか

マトモに見れないみたいな状態になりますw



そういった意味でもSCEブースは演出や気遣いなどに関しても

人気も含めて頭ひとつ抜けてた感じがします。



セガもアミューズメント経験が豊富だからか次点くらいな感じでしたね。





今年のTGSは次世代ゲーム機が出展されるという事もあってか

かなり人が多いな〜って思っていたらやっぱり過去最高の入場数だったとw


個人的に凄く印象的だったのが凄く海外の方が多くいらっしゃった事かな〜と。

どこ行っても絶対どこかしらに外国の人がいるみたいな。


居なかったのは初音ミクのゲームの待機列くらい?w



イベントを運営しているスタッフさんからすれば何言ってんだってなるかもですが

俺的にはTGSが一週間くらい開催して欲しいなって思ったw


他のゲームイベントと被らずしかも長期休暇みたいなのが皆取りやすい

みたいな時期に一週間くらい開催すればかなり効果が期待できるのと

色々なブースに恩恵が出てくるんじゃないかなって思うんですよね〜。
(個人的には時間があれば海外ブースとか技術的なブースも満喫したかった)


凄くコアな人はそれこそ複数日TGSに行って隅々まで体験とかもあるだろうし

カジュアルな人も一週間の開催期間があれば試しに行ってみようってなりやすいし

そのブース出展やら開催費用に関しては物販系とチケット代と

時代に即した多角展開をすればある程度ペイ出来そう。


そもそもTGS一般公開日っていうのは直接的な儲けを期待しての祭典ではないしね。



あ、念のためもう一度言っておきますけど

運営スタッフ関係の方々の多忙そうっぷりは見ていて凄く頭が下がる思いでしたので

運営スタッフの方の身を考えれば一週間開催なんてとんでもないとは思いますw




写メとかも貼ろうかな〜って思ったんですが良く考えたらげふんげふんな画像とかあるし
(下な画像じゃないよ!守秘的な意味でのやつさ!)

それ以外だとコスプレやコンパニオンのお姉s...m)Д`)


今回一番人気はやはりSCEブースだったですね〜。


PS4人気は圧倒的だったし

新型VITAやVITATVもかなりの人だかり。


ステージイベントも定期的に行っていたし

PS3タイトルも全部盛況。

GT6なんかは本格的なハンドルやらアクセルやらの付いた

ゲーセンチックな筐体でのプレイだったし力の入れ具合も一番。



意外と言っては失礼ですがXBOXブースも結構人気だった。

特にタイタンフォールなんかはほぼ列に並べすらしない状態が続いたくらい人気。


ただ比較的落ち着いてたかな〜。

XBOXoneの展示がされてましたけどそこは常時人が居た感じですね。



バンナム、セガ辺りは安定の人気っぷり。


二日目はゴッドイーター2とか開幕1時間経たずして

待ち時間150分とかになってて吹いたw


そんな中俺はSCEブースでVITATVにてゴッドイーター2を30分待ちでプレイした...!


勢いを感じたのは何か色々言われているスマホ系というよりは

ガンホーブースでしたね。

人は正直なところそんな凄いって感じでは無かったんですけど

コンパニオンのお姉さんの数が尋常じゃなかっt(ry




グリーもかなりコンパニオンのお姉さん多かった感じですが

大きなブースという括りでは

訪れる人の数という意味でむしろ少ない方な感じがした。




んで瞬間的に凄い盛り上がったのがマッドキャッツ。

格ゲーの有名プレイヤー同士でスパ4のトーナメントしててそれが凄かった。


俺はベスト4が決定したみたいなところから見始めたんですが

物凄い人だかりでした...特に外人さんがかなり居たイメージ。


人の数でいえば本当にモンハン4のイベントクラスに人が居たし

俺が見た試合すべてが物凄いアツかった。



一部ではスマホやなんたらが盛り上がって

やれコンシューマー衰退どうこう言ってる人もいますけど

TGSを体験してきた限りではやっぱり世界的にもコンシューマーゲームっていうのは

これからも続いていくんだろうなっていうのは確信が持てたし

熱を持ってゲームをプレイする人達がこんなにも居るんだというのが実感できて

そこは凄い良かったな〜って思いましたね。


ただ人が集まっているだけじゃなくて

コンシューマーブースに集まっている人達の”熱”ってやっぱり凄いな

って思ったんですよ。


俺自身はスマホやタブレットなども踏まえてコンシューマーゲームの在り方そのものは

今後より一層多様化していくんだろうな〜とは思っていますけど

映画館で見る映画やライブ会場で聴く音楽と同じで

これからもコンシューマーゲームっていうのは続いていくんじゃないか

って思ってます。


今と同じ有り様ではないかもしれませんが

芯の部分ではコンシューマーゲームというものは残っていくんじゃないかなと。




その有り様の具体的な予想みたいなのは今回は書きませんけど

世界も日本もゲーム業界はまだ大丈夫だと思えましたね。


あとTGS行って凄く期待値が上がったのは龍が如く維新!でしたね。


特にプレミアムPVみたいなのを

ブース内のプチ映画館みたいなとこで並んで観たんですけど

とにかく龍が如くのサービス精神の凄さと内容盛りだくさんな感じ...

さらにそれだけではなくてしっかりと将来も見据えてるんだなと思わせてくれる様な内容でした。


詳しくは書きませんw

たぶん書いちゃダメだと思うのでw


龍が如く維新!の扇子もらったんですが案外堅くて使いづらかっt(ry



俺だけかもしれませんがTGSは予想以上に疲れますw


なのでTGS行った後どうこうみたいな予定を立ててると痛い目を見ますw


それだけ人混みにもみくちゃにされ〜の

長時間立ちながら待ち〜のみたいな事になるわけですw


俺とかもう二日目は早い段階から満身創痍状態だったまである...!(キリッ


んで東京巡りするまでもなくホテル直帰して爆睡...!


夜に一応気合で起きれましたが遠出とかは出来んかったw



っとまあTGSのゲームの試遊の感想以外の事はこんな感じですね。


とは言っても俺も試遊したゲームって

友人に連れられ初音ミクのVITAのやつの最新作と

奇跡的にプレイ出来たディープダウン、

バンナムのブースでは150分待ちだったのに何故かVITATV版は30分だったGE2、

新型VITAでAR機能を使った初音ミクホッケー(待ち時間10分くらい?)くらいですけどね。


あとは龍が如く維新!のプレミアムPVみたいなのを見たり

あっちこっち見て回ったり物販行ったり飯食ったりみたいな感じでしたね〜。



あ〜MGSVのイベント見逃したのはホント痛かった...!


ただ周りがゲームだらけでしかも凄い人だかりと熱気...!


更には話題の新作が試遊出来たりプレミアムなPVが見れたり

さらには限定やら珍しいグッズやらももらえたり買えるってんで凄かったですね。


正直なところかな〜〜〜り疲れたんですけどw

それでもゲーマーならば一度は体験しても損は無いんじゃないかなと。


ただ俺みたく中途半端っていうかほぼ無計画みたいな状態でいくと

満足に試遊も出来ずに終わりますので要注意w



別に宣伝するわけじゃないですけどTGS開催直前に発売されるであろう

TGS特集されてるゲーム雑誌などを買っておく事を激しくオススメしますw



っとまあこれ数日前に更新する予定でしたが

安定の寝落ちで書き上がらず...!



あ、TGS行った後の戦利品というかいずれ捨てちゃうであろう品々がこちら↓


IMG_0065



IMG_0064






こんなに間が空いての更新となってしまったわけですがさーせん!!!

言い訳すると...95%くらいは書き上がってたんですけどね!(なら書き上げろよ


ま、さーせんって事で!!!!


TGSか〜俺が凄い頑張って休みを取ってでも行きたくなる様な内容だったらまた行きたいな〜。

今回の失敗というか経験も活かせるだろうしねw

それに某すぺさんにもたんまりと飯奢ってもr(ry



あ、ゲームが好きなら一度経験という意味でTGSに行ってみてはどうでしょ?

疲れたり返り討ち(?)に遭うかもですがそれもまたいい経験ってやつですぁ〜。



それでは皆様良いTGS&ゲームライフを〜♪



...個人的には龍が如くの展示スペースに居た和服の人が一番綺麗だっt...m)Д`)

ts_mjk at 22:44コメント(0) 

2013年08月02日

※この下のスクショはVITA版画像です↓



2013-08-02-024152


たぶん巷で人気が出るんじゃないかと思うロングブレードのブラッドアーツの画像。

ゼロスタンスってやつのブラッドアーツですな。

結構メッタ斬れる感じだしエフェクトは青い感じで綺麗なので人気出そう。

あ、本題入りま〜す。

もう一度言っておきますと上のスクショはVITA版画像です!




っていうわけでどうも〜T.Sですよ〜〜〜〜ん!



(´Д`)...。


(´Д`)何こいつうぜえみたいな目止めてもらっていいっすか...。


というわけで前回日記にてプレイしたかった〜って言ってた

ゴッドイーター2のPSP体験版について書こうと思いますよっと!

最後の方でちと関係ない話も少しだけする予定ですけどw



一週間ほど前にVITA版のゴッドイーター2が配信され

俺もひと通りプレイしてみたわけなんですけど

VITA版もPSP版も内容に関しては一緒です。



というわけでまずはPSP版をプレイした大ざっぱな感想ですけど



『凄い頑張ってるやん!!!クオリティ高いやん!!!』



...これです。

そもそも高性能なゲーム機で高画質じゃないと

ハイクオリティじゃないみたいな

昨今の評価の風潮は俺は違うだろって思うわけです。


もちろん高性能化していく事は前に進むことの1つの分かりやすい形だし

それを否定するつもりは全くありませんけど

でもそれだけが前に進む方法ではないとも思うわけです。


いやまあ気持ちはわかりますけどねw

一旦高性能なゲーム機に触れた後に

前世代のゲーム機に触れると色々と残念に見えてしまう

っていうのは分からんでもないんですけど

でもやっぱりプレイすると前世代だろうがなんだろうか

しっかりしたゲームは面白いんですよねw

だからまあなるたけゲームを楽しむのにいらない情報は

カットして楽しもうじゃないかみたいなそんな感じで!


というわけでPSP版GE2体験版について

気になったこととか色々な事とかを書いてみる↓



・グラフィックですがバーストを少しリッチにした感じ。


ぱっとプレイした感じはバーストと一緒なんですけど

例えばですけど新マップでオブジェクトが結構あったり

あとバーストの時もあったと思うんですけど

イベント用のキャラのCGなんかもGE2はバーストよりリッチに見えました。


ただ普通にプレイする分にはバーストと違いは分かりませんw

バーストの時既に完成されてた感じがあるので

別に不満点でもなんでもないですけどね。



・文字について


俺的にはここがPSP版の不満点。

VITA版でもそうなんですけど

如何せん表示される文字...とりわけターミナル操作時の文字が

不明瞭っていうかちょっと暗い感じの色なんですよね。


更にPSP版は文字が小さめで潰れた感じに見えてしまって

俺は視力がまだかろうじて良いので大丈夫ですけど

少し視力に自信の無い人が見たら潰れちゃって何が書いてあるか

すごく分かりづらくなるんじゃないかなって思うんですよね。


分からないって事はないんですけど例えば装備強化とかの時に

作れるやつと現時点では作れないやつの候補が双方暗い文字なので

ぱっと見た感じ分かりづらい。


VITA版では解像度と有機ELの発色の良さがあるから

まだそこそこ見えるんですけど

PSPの液晶も綺麗なんですがやはり解像度がVITAと比べると低く

不明瞭な感じがどうしてもしてしまっているな〜って思いました。


特にターミナル操作時の文字の表示については

色々と明暗を分けた方がいいと思います。




・ロード時間について


バーストより要素が増えてるからロード時間も増えているのかな?

って思いましたけど違いは分かりませんでした。

ロード画面の狼さんも元気に走り回ってました!(何



・処理落ちについて


VITA版GE2体験版では目に見えた処理落ちが発生することがあったりしましたが

PSP版GE2体験版ではほとんど感じず。


やはりこちらもバーストの時と違いは無く

かなり快適にプレイすることが出来ました。


いやてっきり俺は

例の感応種との戦いで処理落ちするかな〜って思ったんですけどね〜。

PSP版の方は全然問題ない感じでしたねw



・イベントシーンなどについて


体験版ではオープニングにPVが入っているんですけど

そのPVがちゃんとPSP版のCGで動いているPVになってました。


意外に芸が細かくて潔い感じもして良い感じ!!!


ちゃんとPSPで体験版プレイした人にPV詐欺だと思わせない配慮!!!



・各種エフェクトなどについて


ブラッドアーツとかはかなり頑張ってました。

あとステージとかで光が差し込むところとかがあるんですけど

それもバーストと同じ感じになってました。

砂埃とかも多少出てましたしPSPの性能を

限界まで引き出して頑張った感じがある。



という感じでちゃんとゴッドイーター2してました!!!(そりゃそうだ


PSPとVITAでクロスプレイも可能なのでVITA持ってないけどPSP持ってる

っていう人はPSP版の体験版をプレイされてみてはどうでしょ?


アクションゲームが苦手な人にはちと敷居が高い部分もありますけどねw

ただ、コツさえ掴めばシングルプレイでも同行してくれるNPCが賢いので

結構何とかなったりしますw


ゴッドーターで折れそうな人のためにちょっとだけアドバイスしますと

アラガミの敵が複数居る時は分断して各個撃破が基本です。


体験版でも複数のアラガミと戦うミッションがありますが

まずはマップを開いて一匹だけ孤立していて他のアラガミが合流しなさそうなやつを

マップの隅におびき寄せて各個撃破していくのが良いと思います。


もし戦っている最中に他のアラガミが良く合流してしまうようならば

スキルに消音というのがあってこちらが何かしらした時に出る音を

アラガミに気づかれにくくするスキルがあるので

それを装備で発動させてみると良いと思います。


アラガミが一定以上体力が減ると体力を回復しに特定の場所に移動するんですけど

それを追撃してる時に他のアラガミに気づかれる危険性があるので

その場合は銃を狙撃銃にして遠くからアラガミが体力回復してるところを攻撃して

こちらが居るところにおびき寄せると良いと思います。


ブラッドアーツですがただ攻撃を当てるだけじゃなくて

習得条件みたいなのに書いてあると思いますが

要するに効果的な部位に攻撃を当てるとそれだけ習得しやすくなる


という点を踏まえて頑張れば案外早く習得出来ますよっと。


ただ効率最重要みたいなプレイが必ずしも正解だと俺は思ってないので

今の時点でたぶん一番手っ取り早いと思われる方法は書きませんw

いやでもまあ結構な人は勘付くんじゃないかとは思いますけどねw


あとモンハンをプレイしている人がゴッドイーターをプレイすると

攻撃回避だけに意識が集中しがちなんですけど

ゴッドイーターの場合は

攻撃をガードした方が後の状況が良いっていう場面が意外に多いので

ガードを使ってみるっていうのも手かと思います。


あとVITA版の体験版の時も書きましたけどGE2公式サイトにて

意見や要望を8月31日まで受け付けているので

何か気づいた事があったりこうして欲しいって事があれば

公式サイトにて意見を言ったりしてみてはどうでしょうか?



とりまPSP版も良い感じだったので一安心!

あとは製品版に向けてより良い製品にしてもらうべく色々頑張ってもらいましょ!



あ、あとあれだな...

装備とか素材の合成の部分がちと分かりづらいので

最低限の説明みたいなのは入れた方がいいと思うね〜。

装備強化に必要な素材が合成で得られるとかも

ゲームあまりやらない人にはすごく分かりづらいと思う。



ってな感じですね!


俺はVITAを持っているのでVITA版購入予定ですけど

VITA本体は買えないけどゴッドイーターはプレイしたい

っていう人はPSP版で問題ないかな〜って思います。


まあでもVITAってステマじゃないんですけど持てば分かる素晴らしさっていうかね。


本当に出来る子なんですVITAちゃん。


全く不満が無いわけじゃないし色々なところを改善した新型にも期待はしてますけど

現行のVITAちゃんでもかなり満足してます、はい。


人柱上等!みたいな感じでロンチ購入して最初はどうなるかと思ったけど

いや〜盛り上がって良かった良かったw



ん〜〜〜これは11月が楽しみになってきたな〜〜〜。


結構俺の周りにはゴッドイーター好きが多いのでマルチプレイとかも

普通に事困らなそうだしね〜。


っていうか野良マルチとかもバンバンやっていきたいしね。


さてさて...今回はこの辺で。


次回は今年出るゲームとかについてでも何か書こうかな〜。


それでは皆様!良いゲームライフを〜♪




〜〜〜おまけ(GE2全く関係無し)〜〜〜





ラスアスが想像以上に良かったので

これも自然と期待して注目度が高くなってる作品。


別に和ゲーにフォトリアルを期待してないけど

海外はフォトリアルのクオリティアップだけじゃなくて

ゲームデザインとかストーリーとかも確実にクオリティアップしていってて

完全に日本のメーカーは遅れを取ってる感が否めないよね。

中小はすごくイキイキしてるけど大手がね。


っていう感じで日本のメーカーもしっかりせいよ!!!


あとまあ体験版どうこうっていうのは...考えてみたけど

あれだな〜アクションでそれでどうこうっていうのなら

アンチャーテッドとかがたしか体験版出てたからそれが良いかも?みたいな!!!


いずれその辺の事についてもまた書きますかね〜。

ts_mjk at 02:36コメント(0) 

2012年12月07日

白騎士トークン消費をもっと早い段階でしようかと思ったけど

龍が如く5のミニゲームのパチンコで

大当たりフィーバー三昧になって抜けるに抜けられなくなった

リアルでは全くギャンブルをしないどうもT.Sです。


最初パチンコとか全くやらない俺なんで

パチンコのやり方みたいなのとかもちんぷんかんぷんだったっていうw


いや別にパチンコつまらんとかって思っているわけじゃなくて
(ちゃんとやった事もないのにつまらん面白いが分かるわけないしねw)

俺はすぐにアツくなる人なんでギャンブルとかやったら絶対に危険だ

っていうのが自分で理解してるんで絶対にやらない様にしてるんですよねこれが。


何でそう思うようになったかは覚えてないんですが

それを確信というか俺の人生訓に変えたのが

知り合いのおっさんがギャンブルで転落していった

っていうのを目の当たりにしたからなんですよねこれが。


ギャンブルって怖ぇなっていう感じなのと

あ〜これ俺も絶対にやったらダメな人間だわっていうのを理解したっていうかね。


良くも悪くも俺はチキンなんで

自分が踏み越えちゃダメなラインみたいなのを設定したら

それを頑なに守るっていうかね。


基本チキンな癖にスイッチ入るとどこまでも突っ込んでく

っていう変な特性があるから俺みたいなのは余計にギャンブルをやっちゃダメw



まあそんな感じなんですが龍が如く5のミニゲームで

パチンコがあった時はどうすっかみたいな感じになったわけなんですけど

用意されてるしとりまやってみるかみたいなw


龍が如く5では機種は3機種あったっけかな?

俺はよく知らないんですがバーチャのやつと

アラジンのやつと獣王っていうのだったっけかな?


んで一通りさっとプレイしてみたんですが

一番面白いっていうか分かりやすかったのはアラジンのやつだったかなw


大当たりすると歌が流れるんですがなんとかチャンスってのに入ると

結構長い間歌が流れてるんでパチンコのミニゲーム止めた後も

しばらくその歌が脳内に流れてたっていうw


ようつべ見てみたらあったんで一応貼ってみるw↓







このチャンスの後になんかまたなんか変なチャンスのためにどっかに玉入れてくれ

みたいなのが始まって

それでその筐体の真ん中の変なとこに玉入るとまたなんとかチャンス開始するっていうw


1万2千枚出して大当たりフィーバーループみたいなのが終わったんで終了w


ええ分かってますとも。

これはあくまでミニゲームなんで出やすくなっているってことくらいはね。


俺は絶対にリアルではパチンコとかのギャンブルはやらないって方針は変わらない。


ギャンブルっていうかどうせ何かを賭けるんなら

それは人生においての大きな選択の時にしたいもんですわ。



って話逸れとるぅうううう!!!



ここまでに雑感もクソも無いし!!!


(´Д`)ええホントすいません...。


(´Д`)もうね...話の脱線こそ我がブログの真髄っていうかね。


(´Д`)ってな感じなんで本題に入りますね...。




・ミニゲームとかサブイベントが多い


まだ永洲を歩き切っていない&物語的に全然序盤なんですが

それでも川釣り、写真撮影、体験板でもあった試験イベント、屋台での麺王イベント、

川越シェフの料理イベント、パチンコ3機種、ゴミ拾い、タクシー運転、カーチェイスっていう

今の段階でこのサブ的要素の多さw


本当に一つ一つはミニゲームな要素なんですが

この一つ一つがしっかりとミニゲームになっているのが凄い。

ちゃんとそのミニゲームに合わせたボイスやら演出やらがしっかりと作られている。


ちょっと話が逸れちゃうんですが

永洲っていうのは言うまでもなく福岡の歓楽街である中洲がモデルになっていて
(割りと最近出来たドンキ中洲店も同じ場所にあった&レイアウトもほぼ一緒だったw)

俺も中洲にはそこそこ行ったりしてたんで
(ここ最近は行ってない)

元になったとことかが分かって結構にやりとする所が多いんですよね。


んで感慨深いのは屋台の麺王イベントが行われている屋台と同じ場所の屋台に

俺も昔親父と行ったことがあるんですよねこれが。

そこでとんこつラーメン食ったのも良い思い出だわ〜って感じで

感慨深いな〜って思ってたら麺王イベントで焦りまくりっていう...!!


福岡在住で中洲を知っている人は

この永洲を歩きまわるだけで結構感慨深いものがあるかもしれませんw


っていうことは今回道頓堀とか札幌とか実在する街がモデルになってるとこが舞台なんで

それらの場所を知っている人達は

その場所を歩きまわるだけでにやりと出来るかもしれませんw


あと俺が知っているっていうか結構前になるけど修学旅行の時に行った

札幌くらいかな〜にやりと出来る可能性があるのはw


あ、本題に戻らないと!!



・体験板より戦闘の難易度が高め


っていうよりは主人公のレベルが体験板より低くなっている。

あと敵が結構ガード崩しとかしてくる。


それでもまあ基本攻撃だけでもそこそこいけるんですけどね。

通常攻撃から強攻撃連携みたいなのしようとすると

結構敵がその間に割り込んできたりするんで

やっぱりちょっと強めになっているのかも...?


それでもやっぱり通常攻撃やって時々ヒートアクションで何とかなる。


更に安全にいきたい人はそこら辺にある物拾って殴ればOKw



・体験板の時には無かったカクつきを確認


たぶんですがこれはディスク読み込み時に生じている模様。


つまるところ歩きまわったりタクシーに乗ったりとかしたり

ディスク読み込みを挟む何かしらをした時に起こると思われる。

ただ、プレイに支障をきたすレベルではない。



・初期起動時にインストール開始...容量約8GB也


つまるところ龍が如く5をプレイするのに必要な空き容量16GBは必要と思われる。
(インストールする際にはデータ容量の2倍の空き容量が必要)

比較的新しめのPS3を所持していれば100GB以上だと思うんで

容量の心配はしなくてもいいと思いますが

古い型を使っている方は空き容量には要注意を...!


古い型を使っているっていう人でもHDD換装とかすればいいと思います!

内蔵のHDDを変えるのはとても簡単なので

ぜひともHDD換装をオススメします。
(ノートパソコン用のSATAという形式の2.5インチHDDもしくはSSDでOK)

需要がありそうならHDD換装の日記とかも書きまする。


インストールにかかった時間は30分弱くらい?

HDDとかその他の条件で色々時間は変わってきそうですが

まあインストールしている間は何か別のことをしていましょう

っていうことかなと。


・物語は本当に序盤なんですが

序盤からもう人間模様だとか情のやり取りだとかが

これでもかと詰まっている感じ


まず出てくるキャラが本当に実在する人間かの如く

凄いリアルなやり取りをするのが印象的。


例えば桐生一馬が雇われている会社の社長なんかは

こんなおっさん中洲とかに居そうだわwっていうくらいリアル。


何がリアルかって博多っ子ならこう言いそうだとか

こういう展開になるわな〜っていうのがそのまんまイベントに反映されてるっていうw


関東出身の俺の意見としては博多っ子は江戸っ子に近いかな〜。


俺は福岡在住ですが福岡の街を歩いていたら

聞こえてきそうな会話とかがしっかり再現されているw


キャラのセリフとかもしっかりこっちの言葉になってるしねw



・体験板れびゅーの時も書いた通り

龍が如く5のグラフィックは必要十分なクオリティで

龍が如くを楽しむために必要十分なものは揃っている。


特に主要キャラの表情の細かさはかなり凄くて

非常に繊細で複雑な表情とか反応とかも見れる。


龍が如く5を楽しませるために

必要なところにしっかりと力を入れている辺りは好印象。



・リアルな人間模様を描いたかと思えば

いきなりこんなの現実では絶対にありえないだろw

みたいな『ゲームらしい遊び心』が溢れている。


PVとかでも散々紹介されていますが

まずタクシーを使ったカーチェイスw


ネタバレは控えますが普通に福岡の街でカーチェイスが出来るわけがないw

展開も凄く良い意味で無理やりっていうw


ゲームらしさがいきなり出てくるのは面白いw



まあ雑感としてはこんな感じですね。



雑感をまとめると



龍が如くはゲームのシステム的には非常にシンプルです。

特に難しいことを考えず特に気構えることなく楽しめるという点が

多くのライトユーザーにも支持されている要因じゃないかなと。


しかし逆に言えば凝ったシステムとか深いものが好きという人には合わないかもしれません。


多くのサブイベント的要素が用意されているので

シンプルなシステムの戦闘の合間にミニゲーム的な要素をしていったりすることで

ダレることなくプレイしていけるんじゃないかなと思います。


ですがこのサブイベントもあくまでミニゲームなので

もっともっと複雑なものがプレイしたいんだ!っていう人もいるかもしれません。



ってこれれびゅーっぽくなってるけど大丈夫かなこれ...。


まだ正式レビューってほどプレイしてないっていうか

サブイベント的なものにハマってしばらくメインが進まないかもしれないというw


いやでもこれだけ色々詰め込んでいるけど

そのどれもが邪魔になってない感じなのは凄いと思います。


例えばですが多くの飲食店があったり

コラボの商品とかあったりするんですが

使用効果に差異があったり

ちゃんと飲食した後にはステータスボーナスがついたり

経験値が加算されたりでそれらが無駄になっていない。



昨今の色々複雑化したゲームをイマイチ楽しめていない

っていう人が居たらこの龍が如く5は絶対におすすめです。



あと物語が人情味溢れているので

そういう人情系の話が好きな人にもオススメっていうか

人情系好きとか関係なく物語的にアツイ感じなので

物語を重視するっていう人にもいいと思います。


ゲーム部分はシンプルなので分からないという事もないと思いますし

サブイベントとかやるの面倒って人はメインだけ進めてればいいのでw


まあいまの段階ではこんな感じの雑感でしたっと。


いちおう写メ撮ってみたんでテキトーに貼ってみる↓



CA3H0710




まずパッケージ。

なんか普通に買ったのに予約特典みたいなのが付いてきた。

サントラとシールですな。

ちなみにまだサントラは聞いていませんw


んでもってお次がこちら↓



CA3H0708




中洲を知っている人ならあ〜あの橋か〜

って納得する例の橋ですw


たしかにあの橋から見る中洲の夜景は綺麗だな〜とは思う。

でも人が居すぎて俺的には落ち着かないw

そんでもって〜↓



CA3H0709




ちょっとしたイベントに出てくる雑魚に毛が生えたみたいなキャラですw

でも完全に見た目が◯袋さんにしか見えないっていうw

俺の中でこのキャラは布◯さんにケテイw

ちなみに布袋さんはグンマー出身です(キリッ



ってなわけでこれからも龍が如く5をプレイしていって

クリアまで突っ走れればいいかな〜って思います。


あ、前の日記でも書きましたけど白騎士とか引退するわけじゃないです。


あと別ゲーもふとやりたくなればすぐにやっていこうと思います...


ってな感じでやってるから俺は積みゲーがどんどん増えているんだよなこれが!!(何


まあいいか!


3月くらいまでこれだ!っていうゲーム無いから

それまでに出来る限り消化しておこうそうしようw



それでは皆様良い龍が如く&ゲームライフを〜♪




あ、いちおうPVと尼リンク貼るか。

アフィブログにはしたくないのでこういう日記にのみ貼る事にする。

あと値段が高騰とかしてたら絶対に貼らないようにしよう。



ってなわけでまずPV↓







んで尼リンク↓







まあ俺の仕事的にも小売で買って欲しいところですが

店に行けないとか出かけるの面倒臭ぇって人もいると思うんで

尼とかのネットショップはまだまだ勢力を伸ばしていくだろうとは思いますけどね〜。

ts_mjk at 02:14コメント(4) 

2011年11月11日

ええもう皆様が想像している通り

今回の日記はメタルギアPWHDについて書こうと思っております

どうもT.Sでごぜえますねぇえええええええええっく!!



いやね、結論から言えばこれは裏切られました。






...良い方にな!!



俺の想像力ではモンハンP3〜モンハンP3HDっていう進化と

同じ感じなんだろうな〜って思っていたんですよええ。


最適化がどうとかって言ったって

文字が見やすくなったくらいであとはモンハンHDと変わらないだろうとね。


でも、モンハンHDの時もそうだったんだけど

画面が大きくなってCGがくっきりと鮮明に見えるようになっただけで

臨場感が比べ物にならないくらい凄くなった感動があったので

それをメタルギアで味わえるだけでもすんごい俺的には嬉しいな〜って思ってたんですよ。


更に右スティックが使えるから視点変更もかなり楽になってるだろう...まあ

俺の想像力では正直このくらいでした。




が!!そこは小島監督作品...見事に裏切られましたw


パッケージとかでもPS3用に最適化しましたって言っている通り

グラフィックとか音とか色々なものが本当に綺麗になっている。

モンハンHDの時はくっきり綺麗...PSP版をアップグレードした感じなんだけど

PWHDは滑らかで綺麗になってるんだよね。


んで綺麗になっているだけじゃなくて

何ていうのかな...臨場感というか空気というかそういうものがまるで違う。


ステージの広い空間を感じる様になっていて

そこにかなり鮮明になった環境音などが加わって

もうステージの空気感がPSP版と全然違うんですよ。


エフェクトとかも作り直しているから凄い新鮮。


無線通信時などに表示されるキャラ絵も拡大したんじゃなくて

HD用に用意した鮮明な画像だから凄い見やすい。


操作方法もPS3コントローラーに対応していて

右スティックで視点変更が出来るのも凄い便利だけど

リロードやアクションボタンがボタンにも割り振られていて

武器チェンジなどがL2R2に割り振られているので

コントローラーをそれ用に持ち替えることなく自然にプレイ出来るのが快適。


『にも』っていうのがポイントでPSP版で慣れた人は

癖で十字キーとかを操作してアクションボタンであるとか

リロードであるとかしてしまうけど十字キーでも大丈夫っていう親切設計w


BGMとかもちゃんとPS3用になっていて

PSP版を外部出力端子でやった時聞いたBGMとは全然違って鮮明になってたw



なんていうか新作をやっている気分になるくらい

色々な違いとか感動があったw



んでそれもかなり驚いたんですが

俺的に一番驚いたのがオンライン対応だったということ。


俺はてっきりモンハンHDと同じくアドパを利用して

協力プレイが出来るんだろうな〜って思ってたんですよ。


そしたら違うのこれw

普通に『オンライン対応』なのw


ミッションを選択するとソロかマルチかを選択するんですが

マルチを選択すると

格ゲーのオンライン対戦の対戦相手待ち状態みたいになるんですよ。

そこに参加者が入ってきてマルチ開始っていう感じになるんですよね。


逆に誰かが立てた部屋に参加する場合は

ホストサーチを選択して検索条件を自分で設定して検索して

引っかかった部屋から自分の希望する部屋に参加する

っていう感じになってます。

その部屋を立てる際にフレンドオンリーとかにも出来るのでその辺はご安心を。


対戦でも同様にサーチと部屋立てがあってミッションと同じ感じで参加者を募るっていう感じ。



メニューにはトランスファリングインとアウトっていう項目で

PSP>PS3とかその逆とかのデータ移動が出来る様になってるというね。

PS3のメニューからではなくてソフトで出来るという点、

イン、アウトと別々のメニューで行うという点などの配慮も嬉しい。



あとロード時間が短いw

これも嬉しい点w

PSP版でフルインストールしてさらに高速のメモリスティックを使っても

ある程度ロード時間がかかっていたものが

HD版ではさくっと終わって次に進めたりするというw



ま〜でもそれでもPSP版のMGSPWが如何に凄いか

ってのも改めて分かるな〜と思う。


ゲームの内容自体はPSP版もHD版も変わらないわけだし
(操作説明と絵イベントのアイコンが違うくらいw)

PSPのあの性能でここまでの作品を詰め込んでいたんだから

本当に凄いなと再認識した。


まあPS3版の特典のDL版PWは正直UMD版持ってるから

いらないかな〜って思ってたんだけど

VITAを買ったらUMD版が出来なくなるからDL版を持っていて損ないなとw



んで来週はメタルギアHDが発売します。

こっちはMGS2,3のHDリメイク版でごぜえます。

たぶんだけどMGS2のバーチャルミッションみたいなモードも搭載されてると思われるので

メタルギアを上手くなりたい人なら必見かもw

ただトロフィ関係は色々面倒になりそうだけどねw

ドッグタグ集めとかねw

3は3で写真関係のトロフィもありそうw

3はジャングルが舞台なんですがステージのどこかに珍生物がいるっていうねw

それらを見つけて写真を撮るっていう楽しみもあったw


んでPS3版にはアーカイブスの初代MGSのコードがついてくるみたい。

俺的には初代MGSをフルリメイクで作って欲しいけどねw

物語の展開的には初代はかなり盛り上がりがあるんじゃないかなと。

んでMGS3の方にファミコンとかで発売された

MGSよりも前の作品のMG1とMG2が遊べるみたいw

大画面でファミコンゲームってかなりシュールw



新作をプレイしている気分にさせてくれるほど

色々な感動があったね〜これは正直ビックリしたw


元の作品が面白かっただけに

HD化しただけでも面白いだろうっていう期待を

良い意味で裏切ってくれたね〜。




っとまあここまで褒めまくったわけなんですが

欠点が無いわけではないです。


描いている絵が動いてイベントが展開するシーン、

アートデモ...っていうのかな...

それがPSP版から引き伸ばした感じになっている点はマイナスかなと思った。


新しくHD用に同じ絵は描けないであろうという点、

その絵を描いている人が特別ゲストなので

それを勝手に脚色するわけにはいかないという点から

今回のこういった引き伸ばしという処置になったんだと思うけど

単純にこの作品からプレイするっていう人にとっては

粗い絵が動いてイベントが展開している

って見えるかもしれない。


PSP版をやっていて尚且つ事情が分かっているって人ならば

すんなりとこの絵の粗さを受け入れられるかもしれないけど

そうじゃない人にとっては絵が粗いな〜って印象を受けること間違いなし。


まあ粗いんだけど元の絵が凄いから十分見れるレベルではあるけど

それよりは無理矢理引き伸ばした感が強いかな〜と思う。



この点からHD版で初めてPWをプレイするっていう人が居た場合

物語を盛り上げるはずのアートデモで盛り上がりきれない

っという非常に残念な結果にならないかっていう点が不安要素かなと。



そういう人が居たら特典のPSP版でイベントを体験するしかないw



っとまあこんな感じでMGSPWHDをレビューしてみたわけなんですが

如何でしたでしょうか?


もちろん皆さん各自の意見、主観、感想、捉え方はあるだろうとは思いますが

俺からするとこんな感じでしたぞっと。


やるゲームが無い〜なんて人はぜひともPWHDを買ってみては如何でしょ?

アクションは苦手っていう人でも

やっていけば絶対にクリア出来るレベルですし

無理ならばマルチプレイで誰かに助けてもらう事も出来ますので

クリアが不可能っていう事態にならないと思いますw


白フレがおっさん操作するのは〜だなんだって言ってましたが

これだけ素敵なおっさんまず居ないぞとw

おっさんは〜なんて言ってる人でもプレイしたらたぶん

がらりと評価が変わることは間違いないくらい

素敵なおっさんなんですスネークってw


いや〜ほんとゲーマーなら一度はこの作品をプレイしてもらいたい。


だからこそ俺はここ最近アホみたいにこの作品を勧めているのです。


マルチプレイも本当に面白い。


メタルギアシリーズやってきて

MGS4でちょっとガッカリしたけど

PWで4のマイナスを払拭して+の方に持っていった

この作品のパワーは凄いです。


MGS5に期待せざるを得ない。

俺が思うに5はVITAとPS3両方を使える作品になる

であろう事は想像に難しくないなと。

更に連動するであろうなと思う。


それが小島監督の提唱する

トランスファリングのそもそもの目指すところだろうからね。


まあこの辺からPCだクラウドコンピューティングだなんだって

色々語りたいところではありますが

語っていたらきりがないのでこの辺でw


それはまた今度ってことで(その今度は来るのか



ま〜昨日PS3消してからの記憶が無いw

んで気づいたらPCがつけっぱなしになってて

ブログも書き途中(8割)だったっていう状態w

今、時間が少し出来たのでささっと書き上げてみた!!

急ぎで書いたから色々ダメな部分あるかも!!許してね!!



(´σ `) 地球さん...さっせーーーーん...ホジホジ



地球ぱーーーーんち!! (` ´)=m)Д`) がふぅ



そ、それでは...皆さ...ま...

良いメタルギアライフをーーーーーーーーーーーー!!(断末魔

ts_mjk at 12:46コメント(2) 

2010年10月13日

何か思った以上にすんなり落とせたので

早速落としてやってみた。


まず感想としては意外に普通だったっていうのとw
(期待値がでか過ぎたってのもあるw)

ゲーム選択時に流れるテーマ音楽が

ようやく初代からアレンジ入ってましたw


でもアレンジしなくてもよかったとは思うけどねw


内容は黄色の変なのと青白い変なのを討伐する2種類で
(名前覚えられてないw)

黄色が初心者向けらしいですけど

あれ体験版としてどうなのっていう難易度でした。


要は完全初心者の人があれをやったら

折れて買うのを止めかねない感じでしたw


せめて完全初心者でアクション苦手な人向けに

ランポスじゃないけど

そういう感じの敵を倒すやつを

もう一個入れても良かったんじゃないかなと。


体験版特別仕様で例えば初心者ですって選んだら

教官の指導から始まるとかね。


まあ俺はまだ上級者向けのはやってませんw


黄色のがどうこうっていうよりは

槍のアクションが変わっていたのが新鮮でしたw


一部の敵に絶大な威力を発揮した突進がなくなり

代わりに使いこなせると非常に面白そうな溜め突き追加と

対雑魚戦で使えって事であろうなぎ払いが追加されてました。


俺的には群れる雑魚には苦労するままで良かったとは思う。


モンハンはこっちが何かしらで苦労するってのも

楽しみの一つであると思ってます。


不自由を楽しむっていうのかな...

爽快に動けて敵をざっくざく倒せる

っていうアクションばかりだった中で

物語性を廃し敢えてこちら側の動きを制限して

モンスターの強さを際立たせる事で

モンハンらしさとかそういう苦労してそれを乗り越える

っていう楽しみみたいなのがあったからね。


そういう意味で敵が強かった初代ポータブルなんかは

結構好きでした。



でも槍の楽しさは異常だったので

まずは槍を極めようと思いますw


突進が無くなったので

飛ぶ系相手の立ち回りに工夫が必要になるな〜こりゃ。


いやしかし期待値がでか過ぎたので

体験版プレイしてみると粗ばっかり見つけてしまう...

これは俺の悪い癖だな...。


まあこの体験版のポイントを挙げるとするならば


・あくまで協力プレイの楽しさを知ってもらうための体験版


・シリーズ経験者は過去の作品との違いだけでも楽しめる


・ロードは過去作品に比べて気持ち早めだったかも


・メニュー系統の色合いが濃くなっており見やすくなっていた。

PS2のドスとかその辺の濃さ。

(他の据え置きのやつとか
フロンティアとかはやってないから分からない)


・オトモアイルーの邪魔さが多少軽減されたw

こっちの動きを阻害する事が多少控えめになってたw


アイルー連れていくと難易度が増大するやつとか

結構あったりしたからねwww

むしろ死なない敵みたいな感じだったしw



ええとですね〜これは色合いとかその辺が

結構改善されてて景色とかも良くなっていたので

ぜひともPSP−3000とかでプレイして頂きたいですな〜。


初代と3000はだいぶ違いますからのw

3000と2000は色合いにそこまでの変化はないけど

応答速度が良くなってるので

やはりアクションするなら3000の方が良いのかなと思います。



あ、俺はソニーの回し者じゃないですから。

むしろPS3クラッシュ事件でアンチソニーになりかけたくらいの

位置にいますからええ。


まあとにもかくにも夜辺りに

フレ誘って協力プレイでもしようかなと思います。

12月1日か...ってその前に神喰い発売されるんだった...。

ってか神喰いの体験版をある程度やっておこうw



ええと最後にいちおう言っておきますが

モンハンP3の体験版を落とす方法は


まず携帯サイトであるモンハン部に入会して下さい。
(月額無料)

登録し終えたらサイトの真ん中にある

プロダクトコード発行っていうところを選んで

そのまま選択していって

プロダクトコードを発行して下さい。


そのページにも書いてありますが

その画面を画面メモで保存しておくと良いと思います。


そしたらそのコードをPSストアの

コード番号入力ってとこで入力すると

体験版がDL出来るっていう寸法になってます。


モンハン部に登録すると二つコードが手に入りますが

どちらのコードも同じ体験版を落とすためのコードです。


一人の入会で二つのコードが手に入る...。


つまり少なくとも二人体験版をゲットできるっていう

何気に商売上手い感じの方法となってますw


つまるところ協力プレイしてもらって

製品版も二人に買わせよう的なねw


さて...これから白騎士で転生でもしようかな...。

スキルシュミレーターで試行錯誤したけど

3回の転生だと弓杖神聖精霊をある程度取ると

他の火力武器のスキルをマトモに取れないという...。


アタッカーになれないのはキツイな...どうするか...。


まあその辺も考えつつ色々試してみるか...。

ts_mjk at 14:00コメント(2) 

2009年11月10日

真面目に書くと
こんなに長いタイトルになりますw

どうもわたくしT.Sになりますw


んでまずはファンタシースターポータブル2の
スペシャル体験版のオンラインプレイについての
感想とかその辺を書いてみたいと思います

...って長いわ!!
次からPSPo2って略しますおk?


ではでは早速オンラインプレイの感想をば

・思ったよりラグはヒドくない
...がワープは多発するっていうレベルでした。

俺の回線とか他の人との回線相性とかそういうので
色々変わってくると思いますが。

しかし携帯ゲーム機でオンラインプレイ出来ると思ったら
このくらいは許容範囲内っていうか上出来クラスかも。


・ソフトウェアキーボードで文を打つのは
慣れないと早く打てない。

そもそも普通にプレイしていたら
オンラインの事については
物語上で強制的に学ぶ事が無いので
ソフトウェアキーボードの出し方すら
分からないのです。

公式サイトなりコロニーの住人の話を
しっかり聞くなりしないとダメですw


・いざミッション!!

遅延みたいなのはありますが
各々のPSPに処理を任せて重要な情報だけ通信している
っていう手法なのだからでしょうが
リングさえ見ておけばジャストアタックとか
ジャストガードは全然出来ました。

なので敵が見えない攻撃でやられている
ってのが多々あったりしますw


・アイテム収集もいざこざがない様になっている。

各々でアイテムドロップなどが処理されている様で
他人には出なくても自分にはレアが出ている
って事もありますが
他の人にレアを取られるとか
レアだけ狙うっていうプレイは出来ない様になってます。

要は頼れるのは己の運のみっていう仕様です。


・敵が固くなっている。

ソロプレイ時の3倍くらいは体力があるっぽいです。

しかしPTプレイなら囲んでフルボッコで
ソロプレイよりも早く敵を倒せますw

ただボスに力押しをしようとすると大変な事になるので
その辺はちゃんと立ち回らないとダメです。


・バトルミッションは思ったよりアツイw

バトルミッションとは
ミッションとは名ばかりの
要するに陣取りゲームみたいなやつですw

装備とかレベルなどは固定されていて
その辺は差別されないようになってます。


体験版で出来たカタパルトなんとかってやつは
陣地をカタパルトで移動して
各ポイントにあるポールみたいなのを占拠したり
敵を倒したり敵軍基地を占領したりして
ポイントを稼いで
最終的にポイントが多いPTが勝利っていうやつです。

各ポイントにあるポールを占拠するには時間がかかり、
占拠されてるポールを取り戻すにはもっと時間がかかります。

が、ポール占拠はポイントが高く
成功してしまえば逆に敵をおびき寄せる材料になるなど
その辺の駆け引きがアツイです。

HP0になってやられると
復活までに時間がかかり基地からの再スタートになります。

HP回復するためには基地に戻ればおkです。

敵を倒したりするとレベルが上がって
敵を倒しやすくなったりします。

しかし、あまり敵にかまけていると
高得点であるポールや基地などの占拠が疎かになり
ポイント負けしてしまいます。


敵を倒すかポールを占拠するか
新たなポイントに移動して陣地を開拓するか
などなどの読み合いがアツイですw

特にインフラストラクチャなので
チームメイトと直接会話できないってところが
更に駆け引きをスリリングにしてますw

いやこれ思ったより楽しいですわw



〜〜〜コロニーの住人の話を
ちゃんと聞かないと分からないけど
オンラインプレイ時には重要な事柄〜〜〜


まあ俺もしっかり聞いてたわけではないので
全容を網羅してませんでしたがw


・自分の好きな文を打ちたいときは
セレクトボタンを2回押すと
ソフトウェアキーボードが出てくるので
そこで文を打てばおk。

俺もフレから教えてもらって分かったんですが
漢字変換をしたい場合はひらがなのところで
例えば

かんじ

とそのまま打ったら

△ボタンを押すと変換の候補が出てきて
そこで選択すると漢字変換出来ます。


かなり融通の利かない漢字変換機能なので
長い文を一気に変換ってのはまず無理です。

訓読みで変換しても出てこないって事が多々あるので
一文字であったり
その文字が使われてる短い単語を打って変換して
いらない部分を消すなどの工夫が必要です。


・パートナーカードを受け取る、渡す。

要はフレンド登録みたいなもんですw

まずメニューを開いてコミュニティってとこを選択。

そこからパートナーカードっていう項目があるので
そこで受け取ったり渡したりが出来ます。

パートナーカードを渡されていて受け取っていない場合は
画面の真ん中の下のところに
封筒にPと書いたアイコンが表示されますので
それが表示されていたら
パートナーカードを渡されたんだなと理解しておいて下さい。

もちろん渡す際や受け取る際に一言チャットで
伝えておくのがマナーです。



オンラインで尚且つPSPである点、無線LANを介して
PSNと相手との回線相性...
様々な問題があるので安定性はちょっと低めかな?
っていう感じが見受けられました。

単純に混んでいただけっていう可能性もありますが。


いやあこれは思ったよりオンラインプレイはヤバイ。
ヤバイってのは面白い方向でヤバイです。

ソフトウェアキーボードでなくて
PSPから普通のキーボードで打てる様になれば...

何か周辺機器みたいので無いかな...
普通のキーボードをPSPで使えるようにするとかを
システムソフトウェアのアップデートと
周辺機器でどうにかして欲しいな〜ホント。

それが出来たら神ゲーになりますよこれw

無料オンラインプレイを携帯ゲーム機で...
っていう特性から持ち運んでオンラインプレイ
ってのにはあまり向きませんが
家でくつろぎながらとかゴロ寝しながら出来るってのは
かなり魅力的ですわ〜。


いやこれ予約して買おう...
予約嫌いな俺だけど
予約しないとたぶんこれ買えないわ絶対。

前作もそうだったしねw
悲しいかな同じ発売日で一緒に買おうと思ってた
俺的にはメインであった
ソウルキャリバー4は余裕で買えたけど...。


さあて...β期間中PSPo2メインでやろうかな...。

鉄拳ラグくて12Fくらいの硬直でも展開が早めの技だと
全然閃光入れられないんだもの...。

そりゃダイレクトレスポンスで3D格ゲー特有のコマンドとかを
考慮すればラグはある程度仕方ないけど
隼に閃光入れるのが激ムズはマズイでしょう...。

っていうかバンナムゲーはオンラインのラグが多いし...。

ソウルキャリバーは鉄拳よりダイレクトレスポンスでないけど
3D格ゲーながら結構快適なオンライン対戦出来たしね...。

取りあえず不快な感じをどうにかして欲しいよね...。
システムを支障が出ない程度にいじってもいいからどうにかしてw

ヒット確認せずの高威力コンボルート発射か
またはヒット確認してのやすいコンボかとか
変なプレイせざるを得ないし
オンラインでもダイレクトレスポンス目指して頑張ってくださいw


現行の回線と通信方式では
オンライン対戦でラグがほとんど無い状態で
60FPSのゲームをプレイするのは不可能ですが
そっち系の技術に詳しい方曰く
専用の回線と通信方式を使えば
現状の技術でもオンラインで快適な格ゲー対戦は出来るそうです。

ってこんな事言っても仕方ないし
そんな設備を用意出来たとしても
(まず設備用意が現状を考えたら不可能ですがw)
いざ使おうとしたら
使用料だけで一ヶ月10万はくだらないとからしいw


ってこんな夢物語を語っても仕方ない...
現実を見るのだT.Sよ...
風邪は実はまだ9割くらい治ったっていう段階で
1割は残ってますw

なので大事を取って今日は早めに寝ようと思ったら
今は謎に目がギンギンギラギラ状態ですぎゃああああああ。


ここ最近ホント色々ありましたが
心身ともにそこそこ回復してきました...
それもこれも
今も付き合いのある友人達のおかげですホントありがたい...。



あ...今日、白騎士で闇夜に通うの忘れてた...orz
どしよ闇夜...明日にしようw

っていうかこの日記...PSPo2感想から話脱線しすぎじゃね?w

ts_mjk at 02:04コメント(0) 

2009年09月11日

本日配信された『風の民の龍退治』ってクエストですが
その新クエの感想は...ランク11クエの
護衛クエと疾風クエなんかやらなくていいから
このクエやればいいじゃない的な感じのクエでした。


大水蜘蛛とか風竜とかバリバリ出るっていうね...
例によって例の如くランク11のクエストだけど
11の人たちだけで行くとキツイっていう...

ひでおビールもとい英雄の槍を持ってれば
クリアはかなり楽になりそうな予感。
俺持ってなかったからふーるーがダルかったという...。

いやまあベストはデモングレイブの土属性ですけどね〜。


このクエは槍3片手1とかのパーティ構成だと
かなり楽に進めそうな予感。

片手が雑魚狩りしている間に槍ACため
ボス戦では槍一人敵全員のタゲもらって後はボスフルボッコして
その後に片手が雑魚狩り〜の槍ACため〜のの流れが
早くてサクサク進みそうですな。


ひでお作るために闘技場クエに通いつめないとイカンすね...。

あ、今日はもう妥協して
☆全部集めするだけで終わりにしましたが
その代償として現在所持金1万ギルダになりました...orz

コインが買えない...orz
あとコイン15枚分と合成の代金分稼いだら
諦めて赤鬼通いつつ闘技場で苔面収集開始するのに...。

まあギルダ稼ぎの方法は色々ありますが
効率重視なグレーなやり方は俺はやらんとして
取りあえず欲しい素材をなるたけギルダで解決しないで
(っていうか現在ギルダ無いから出来ないっていうねorz)
自力で集めていけば自然と金も溜まるでしょう。

砂塵とか結構たまりそうだけどね。
兵士、報酬、アイテムと三拍子揃ってる。

あとは砂塵連戦するだけの精神力と
良い人たちと砂塵出来る様に祈るだけっていうねw

明日からはもっぱら金稼ぎに専念しますが
そのために赤鬼やら闘技場通ったり
オフでジオラマ用のためのアイテムを
がっつり集めようかなと思っておりやす。

オートとかで見かけたらよろしくです〜。

ts_mjk at 03:19コメント(0) 
Profile

T.S

結構な雑食ゲーマーです。
現在はモンスターハンターワールド、FORTNITE、
スイッチ版ドラゴンクエストビルダーズなどをプレイしております。

PSNにてTS_GMのIDで様々なゲームやってますので
見かけたらお手柔らかに♪
(任天堂ID:T.S_GM てぃ☆えす)

最近蒸気にもたまに紛れているという噂(何

とにかく楽しくゲームするがモットーです
よろしく!!

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