SC6

2018年10月03日

βテストが終わりワクワクと不安材料が見えてきたどうもT.Sです。



キャリ6βですが寝落ちしながらも

なるべく時間を作ってプレイしてますた。

いや〜久しぶりですわ〜スケジュールの中心にゲームを考えるってのは。

生涯1ゲーマーが目標でありながらしばらく仕事を中心に考えてましたからね〜。

これは反省しなければならない(え




んでβテストでは主にゲラルトさん、御剣、メアを使用。


ちょっと気になったんでマキシとかも使ってみましたが...

あ、マキシは某有名プレイヤーさんがゲームの調整に関わっているみたいで

そのおかげかすこぶる良キャラな感じがしました。


ちょっと触っただけで思うんだから

たぶん良キャラなのは間違いないんだと思います。

凄いキャラ愛に溢れた調整だな〜と。

深い読み合いみたいなのが出来そうな感じね。



構えキャラの宿命としてガチャからの卒業が難しいとは思いますけど

やればやる程キャラが応えてくれる感は凄いします。


俺はもう脳筋単細胞なので構え全部把握が無理だから極められませんw


とりま構えからの最速技を相手に意識させてからがスタートみたいな感じね。


ってマキシはこの辺にしておいて。



次にゲラルトさんを使用してみて思ったのは

やはりゲラルトさんは玄人っぽい渋い立ち回りが強いキャラだなと。



詳しくは別日記で書きますけど

相手キャラに合わせて立ち回りを上手く変える必要がある

...何ともウィッチャーらしいキャラになってるな〜と。


どの技も強くはないんだけど弱くもないみたいな感じ。


あとコンボと連携のテンポが個人的には凄く良い感じでした。


原作スキーな人にも渋いおじさまスキーな人にも

渋い立ち回りスキーな人にもオススメです。




さてさて...ここからはアップデート等で修正した方が良いんじゃないか

って感じた部分とその理由を書いてみようと思います。


これからじゃ修正が無理だろうなっていう部分もあるんですけど

そこも後ほど書こうと思います。




・全体的な部分で言えばゲージ効率、リバーサルエッジ、

クリティカルエッジの性能差が気になる。



ええとですね〜ゲージが溜まりやすい、溜まりにくいっていうので

キャラに性能の差があるという事自体は別に良いと思うんですよ。


例えば普段のキャラ性能が少し抑えられてるけどゲージ溜まりやすくて

ゲージを活かした逆転力なりが高いっていうコンセプトも考えられますし

ゲージは溜まりにくいけど普段の能力が高い、もしくは火力が高いとかね。



ただβテストをプレイした段階ではかなり差がある。


現状だとたぶんですが連携技を多く出せるキャラの方がゲージが溜まりやすい。


小技で押せ押せが出来るキャラが溜まりやすいんじゃないかと

俺はβテストをプレイしてて思いました。


βやっててソフィーティアなんかはBB...縦斬りの2発連携の隙がかなり小さく

技の発生が遅いキャラはそのBBを軸に攻められるだけでかなり動きにくくなり

更にはソフィーティア側のゲージが溜まっていくっていう構図。


安易に手を出そうものなら技をスカされて痛い目を見るし

かといって止まってればガンガン攻められてゲージが溜まる。



シャンファも小技連携の隙が少なめというか展開早いからかなり連携に対処しづらい。


シャンファ側の小技連携後の最速連携に対して

攻撃遅めのキャラ...今作では結構居るんですけど

それらのキャラが続く連携に対処するのがかなり大変。

そうして小技を多めに攻めてるとシャンファはゲージ溜まって

対処しづらい遅いキャラ達はゲージ溜まりにくくてより不利になっていくという。


俺思うんですけど小技なんかはガードされたら

相手もゲージそこそこ溜まるくらいでいいんじゃないかな。

小技でチクチクしかしないと相手ゲージ溜まってソウルチャージされやすくなるから

大技とか発生の遅い技とかも織り込んでいかないと面倒だよみたいな。

豪血寺一族のストレスメーターみたいなw

でも手数でもゲージは溜まるから単発パワーキャラが有利でもないみたいな。



あと明らかにゲージ溜まりやすいなこのキャラと思ったのはザサラメール。


たぶんですけど何か変なオーラを相手にくっ付けて

ゲージ溜まりやすくしてると思うんです。

それが結構エグくてザサラはゲージ溜まって相手なかなか使えないみたいな。


ザサラ自体はそこまで強い感しないんですけど

エグいのはクリティカルエッジとリバーサルエッジの性能。


特にクリティカルエッジなんかはエグい。

上中下全ての技を弾ける、発生がかなり早い、ガードしても距離が離れてたぶん確反無い

っていうだいぶぶっ壊れ性能。

それでいてダメージはしっかりクリティカルエッジ。


ザサラ側にゲージが溜まったらもう下手に手が出せないんですよ。

攻撃スカっても死ぬし下手に手を出しても死ぬ。

ダメージもデカイから無視出来ない。

せっかく読んでガードしても距離離れて仕切り直しというストレス。

そしてザサラはゲージ溜まりやすくてクリティカルエッジ出しやすい。



こんなぶっ壊れ性能のままなら

もうガードされたらザサラ体力半分持ってかれるとかでいいよw

ザサラの一番の死因はクリティカルエッジ失敗によるダメージですみたいなw



リバーサルエッジもバグなのか余裕で下段すら弾かれて

あのQTEじゃんけんに持ってかれるストレス。


守りって感じのキリクですらリバーサルエッジは下段弾けないのに...

っていうかリバーサルエッジで全弾きはダメだろw


遅らせ打撃かスカすのを頑張ってしないといけないのが対処法とかどんだけっていうw


極めつけはクリティカルエッジすらも弾かれて終了。

せっかくゲージ使って出したクリティカルエッジくらいは

リバーサルエッジで弾かれたらダメでしょw

通常のガードインパクトで弾けるとかなら良いんですよ。

というかそうしないとガードインパクト後のクリティカルエッジが確定

なんてキャラがいっぱい出てきてしまいますから。



守り系のクリティカルエッジならナイトメアとかがちょうどいいかな。


発生は早くないからむやみに出すと攻撃弾けすらしないで終了。

下段は弾けないから分かってたら下段でちくっとすれば

メア側はゲージを無駄に消費して終了。


ザサラのやつは別に下段を弾いてもいいから上段は喰らうとかにして欲しいよね。


あと発生早すぎるしやっぱりそんな性能ならガード後に確反あって欲しい。

出し得過ぎはダメだと思う。


リターンがあるならそれ相応のリスクがないとね。

ゲージを使うにしてもリターンの限度がある。



あとキリクのアッパーみたいな技とかもそうですが

ダウン中の相手に当たる技をダウンの相手に当てた場合の硬直も調整必須かも。

起き上がりが早いゲームだからとは言っても

連発出来すぎてそれだけで全然起き上がりにくい。


ダウン中に一発もらってから横転で位置調整っていう行動を全否定するかの様なねw

鉄拳4の平八の瓦割りくらいの調整失敗感ある。


せっかく起き上がり早めにして一方的な試合展開になりにくい様にしてるのに

それを台無しにするかのような性能w


これはちょっとだけ硬直を増すっていう難しめの調整だと思いますが
(距離離れるとかだとリング際で絶望)

キャリ6初心者の方の配信を見てそれらの技で一方的にやられてる

みたいな場面が結構あったので修正した方が良いと思います。


っていうかキリクのあのアッパーはモーション的にダウンに当たってないだろw

あの技をダウンに当てるとかじゃなくて

棒を突き出す構えの技をダウンに当ててそこからの構え絡みの攻めを面白くする

っていう方がキリク側も戦っている側も面白くなりそうだと思いますな。


ただ最速横転すればその技は避けられるみたいな感じとかね。



ナイトメアなんかも特定の技の最中に攻撃を食らうとソウルバーンで自動反撃

みたいな性能が付与されているんですがちょっと確定場面が多過ぎるんじゃないかな。


バーン反撃性能がある事を理解した後で使ったりしてみましたけど

やはり何か相手が可哀想になるくらい確定場面が多いというか。


一応それも加味して相手の攻撃と相打ちになりつつバーンで追撃する

みたいな使い方は非常に面白いなって思ったのでそういうのは残して良いと思うんですよ。

肉を切らせて骨を断つみたいなメアのリスクを理解した上でリターンを取っていく

っていうキャラのコンセプト的には。


ただ現状ちょっと便利技過ぎる面があるので(一応下段には反応しない)

例えばですけど発動にゲージが必要でちょっと消費するみたいな。

ゲラルトの印みたいな感じにして。

ソウルチャージ中は制限無く発動で。


一定ダメージ以上の技は取れないとか考えましたが

現状バーン反撃付与の技を出す場面って

相手が大技を狙う様な場面で出すことが少ない気がするので

効果が薄い気がするんですよ。

いやそういう調整も加えていいと思うんですがそれだけではあまり効果が無いから

ゲージ消費してゲージ無いと発動しないみたいな。


そうなるとバーンを狙っていく場面ってのが

近接系キャラが遠距離得意なメアに対して踏み込みつつ

牽制を触らせに来る様な場面で

牽制に合わせて振っていって肉を切らせて骨を断ちにいくみたいな。

そこでも読み合いが出て来て面白いんじゃないかなと。

バーン付与狙いに相手は小技振ってゲージを無駄に消費させていくみたいな。

その辺を良く分かって無くても例えば牽制で上段小技振る事が多いから

勝手にバーン発動してゲージ減ったみたいなのもあるだろうし。

あと考えられる調整としてはバーン発動タイミングをもう少し絞るとかね。



あと気になるのはチャージ後のドリル強すぎるかな。

チャージ前のドリルに関しては少し判定が厚めのリーチ長い縦斬り

って感じですけど...もうちょい硬直増やして確定反撃余裕で入る

とかにした方が良いと思いますな。

それ以上にソウルチャージ後のドリルに関してはボタン連打すると

何故かドリルが相手をホーミングしてしかも相手はガードしてても

体力がかなり削れるし距離が離れちゃって反撃が難しいみたいな。

最初からドリルを先端付近で上手くガードさせてたとかならまだ良いとしても

近距離でガードしたのに距離離れてしかも体力かなり削られるっていうのは

確反でも入れられないとさすがにリスク・リターンが合わなすぎるんじゃないかな。

ソウルチャージっていうゲージ消費行動後だったとしても

リターンが増したとしてもリスクが減るっていうのは慎重にした方が良いんじゃないかな。

チャージ後のパワーアップした技に関して言えば

リスクが減るのかリターンが増すのかのどちらかにした方が良いよね。

この辺がソウルチャージ後で分かりづらい。

ドリルに関して言えば削り能力が高いとかにするなら

確反は全然もらうとかにすればいい。

もしくは相手ノックバックしていくけど近い距離なら余裕で確反もらって

遠い距離だと相手はノックバック中にドリルがスカっちゃって反撃もらって

みたいにしてガードさせるにも距離調整が難しいみたいな。

そしてやっぱりホーミングは削除した方が良いよね。


まあメアに関して言えば単純に火力が高いってのもあって強いな〜って思いますけど

今の段階では最初こそ猛威を振るうけど皆メアに慣れてきたら激減するのかな

っていう感じはしてます。

そうは言っても調整必要じゃないかと思いますけどね。

製品版でも引き続きサブでメアも使っていって更に噛み砕いていきたいと思います。



先日配信させて頂きましたけどそこでも断言しましたけど

現状アイヴィの下段魔法陣みたいな技は修正必須ですね。


何故必須なのか?

いきなり魔法陣が現れるので見てから対処が無理。

ガードしても距離が離れてるから確反多分無し。

それを読んでジャンプでスカしてもアイヴィ側スカ硬直短くて何も反撃出来ず。

じゃあ横に避ければと移動しても余裕で囚われてヒット。


対となるリーチの長い中段攻撃がアイヴィ側にかなり豊富でリスクが少ない。


要するに無理やり前ダッシュとかで避けれたとしても

アイヴィ側にはリスクが少ないばかりか

むしろコマンド投げ狙える状況で何も怖くない。

アイヴィが近距離弱いとかならまだ良かったんですがそんな事は全く無い。


アイヴィの遠距離牽制で振る技が軒並みノックバックが結構あって

ぶんぶん振られるだけで近寄るのも大変。

ノックバックがあって欲しい近距離小技まとわりキャラがノックバックが全然無くて

ノックバックがあまりあっては困る遠距離系のアイヴィにあるという現実...!


しかも避けづらい。

リーチの長い縦斬り避けたとして派生があるわ単発で止めればスカ硬直少なめだわで

それらをテキトーにぶんぶんされるだけで近接系はキツイ。


その遠距離ぶんぶんに張り合えるのはジークくらいじゃないだろうか。


近距離まとわりつき系のキャラは一度なんとか近寄れば

そのまま押し切れるかもしれないけどそうじゃないキャラは

ひたすらにそのアイヴィ側の押しつけに対処し続けないといけない。


魔法陣と牽制ぶんぶんに徹底された状態で

ゲラルトさんとかが近寄るのは相当至難の業ですよ。

ワンチャンでイグニとかもあるけどミスった時がお通夜。


なのでアイヴィはホントに一部の遠距離牽制のノックバック調整と

魔法陣弱体化は必須項目ですな。


ぶっちゃけそれらが弱くなったところで全く問題無いくらいアイヴィ強いから。


アイヴィはあれだね...6ではもう無理だろうけど

やっぱり鞭状態と剣状態を技出さないと切り替えられないとかにした方が良いね。
(技後に特定コマンド入力で素早く状態切替えみたいな硬直は変わらないとかで)

現状ただ単に遠距離も近距離も出来るエロい人みたいになってるからw


別に切り替えが難しいなら剣だけで一応戦えますよみたいにすればいい。


んで上級者はコンボに状態切替えを挟んで魅せていくみたいなね。



現状何か凄い良い調整なんだろうな〜って使ったり戦ってて思ったのは

御剣、マキシ、ティラ...つまり開発に加わっていると言われる

某有名プレイヤーが関わるキャラと伝統的な御剣っていうw


あと戦ってなさ過ぎて分からないのが吉光、タリム、ジークかな〜。


ジークさんは何回か戦ったけど構え派生が増えてるな〜ってのと

相変わらず牽制が優秀だな〜ってくらいで

ジークさんを理解するにはちょっと俺の人間性能ではあと100回は戦わないと無理w



吉光も何か色々動きのバリエーションが増えてる感じで強そうな感じするけど

まだ戦わなすぎて何とも言えないw

タリムも対戦経験がそこまで無いからキャリ4+αっていう感じがしたけど

キャリ4の時もそうだったけど強さが分かりづらいキャラだったから

まだ何とも言えない感じはある。




そしてまあこれも今から修正は不可能だと思うんですけど

リバーサルエッジ...いらなくね?みたいな。


以前の日記でもちらっと書きましたけど何が問題かって

強制的に演出の長いQTEのじゃんけんさせられるっていうのが問題。


まず細かい部分は置いといて

ソウルキャリバー困箸いΕ押璽燹ァァコ様は発売されてから

どのくらいプレイされるおつもりでしょうか?


まあ多くの人が飽きるまで〜っていう感じになると思います。


俺もキャリバー大好きですけど

たぶん発売から一ヶ月くらいがっつりやってそこから気が向いたらプレイ

みたいになっていくと思うんです。


でも考えてみて下さい。

キャリ6ではシーズンパスというものが導入されました。

これの大きな目的として...キャリバーというゲームを長く楽しんでもらいたい

っていうのがあると思うんです。


俺もキャリっ子の端くれなので一度は飽きたとしても

そこから気が向いたらプレイしていくつもりですし

結局は長い間お世話になるゲームになると思うんです。


あとシーズンパスを徐々に追加していくことによって

話題を長期的に提供することで発売日周辺以外の時期でも

新規の方が購入してくれるようにっていう目的があるわけですよ。



そんな長く楽しんでもらうつもりのキャリ6で

リバーサルエッジのあの強制QTEじゃんけんをあと何回しないといけないの?

って思うんですよ俺は。


最初は良いかもしれませんよ?


でも冷静に考えてみて下さい。

長くプレイすればするほどあのじゃんけんと向き合わないといけないんですよ。



前の日記でもちらっと書いた格ゲーがじゃんけんに良く例えられる話...あれです。


皆さんはいきなりじゃんけんをしろって言われて楽しめますか?

最初は楽しいかもしれません...でも続けていくにつれて飽きると思うんです。


では、じゃんけんが楽しくないのかっていうとそういう訳じゃない。

大体じゃんけんていうのは単体でじゃんけんをする訳ではなくて

じゃんけんをするまでに色々な物語がある事が多いわけじゃないですか。


例えばじゃんけんに負けた奴罰ゲームね〜とか。


当然勝負する人たちは罰ゲームを受けたくないから勝負に熱が入るし

負けちゃったらそこから罰ゲームっていうものが待っていてそこでも物語があるわけです。

罰ゲームだって結果は一定じゃないわけで。

もしかしたらそこから大爆笑な展開が待ってるかもしれないし

全く笑えない展開だったり予想外の展開が待ってる事もあるわけで。



リバーサルエッジで言えば例えばですけどリバーサルエッジのあの演出に至るまでに

色々と過程があるかもしれません。

でもリバーサルエッジ後っていうのは毎回決まった流れなわけです。

上で言うところのいきなりじゃんけんしろって言われてる様なものなのです。


毎回同じ様な演出を強制的に見せられてテンポも悪い上に

格ゲーの色々な読み合いとか事故とかそういったドラマを全部無視して

強制的にじゃんけんさせられるわけですよ。


リバーサルエッジ後の技が各キャラ違うからどうこうっていう理屈はあるかもしれません。

それでも覚えゲーのQTEの域を出ないんですよ。


リバーサルエッジをガードインパクトどうこう言う人もいるかもしれません。

リバーサルエッジは出すタイミングをズラす事が出来る上に

一定だったとしてもガードインパクトで技を弾くっていうのは

実際問題簡単な事ではありません。

俺とかみたいに格ゲーに慣れている人ならともかく

そうでない人にとってはガードインパクトという行動の難易度は相当に高い

...その事を決して忘れてはいけないんですよ。


現状だと慣れた上級者だけがその面倒な読み合いを回避する術が出来て

そうでない人は強制的にQTEじゃんけん劇場にってなっちゃうわけです。


短期的には今のリバーサルエッジに不満があまり出てこないかもしれませんが

ある程度プレイすればたぶん不満がかなり出て来るでしょう。



どうせならストVのVリバーサルみたいなのにすればよかったのにね。

ゲージ消費のガーキャン攻撃っていうか。

そのリバーサルではトドメはさせないみたいな。

ゲージは一本とは言わないけど1ゲージの半分とかにしてね。


あと全体的に動作がもっさりというかスカ硬直が多くなったのは良いとして

技の発生自体も遅い傾向にあって小技で隙少ないキャラがまとわりつくのが

単純に強くてシステムにも恵まれてるっていうのがまずい。


技の発生が遅い傾向っていうのは

格ゲー初心者の方が対処に困る小技ちくちく合戦が戦いの主軸になりにくい様に

っていう配慮なんだと思いますし

展開が他の格ゲーに比べて比較的ゆったりなソウルキャリバーで

その配慮は読み合いを純粋に楽しんで欲しいということにも繋がって

俺はそこは凄く良い調整だと思うんですよ...小技連携優秀な奴らさえ調整されれば。


なんでそんな調整にせっかくしてるのに一部小技連携が強いんだっていう。

ノックバックがあればまだ良いんですよ。

ガードした後にスカしっていう選択肢で安易な小技押し付けにリスクがきっちり与えられるから。


でもノックバックが全然無いからガードちゃんとしてもまとわりつかれて

小技が少ないキャラはそれだけでかなりキツイ。


ゲラルトさんなんかもう悶絶級ですよw

頑張ってガード固めて相手が焦れて他の選択肢をしてくれるのを待つのが無難っていうw


それすらもガードブレイクシステムあるから安易には取れない。


小技押し付けたもん勝ちみたいになってる。


小技だから安易にリスクを大きくしろとは言わないけど出し得状態にはするなと思う。


しゃがみパンチが強すぎたバーチャ5無印の初期状態の悲劇...!

俺とか速攻心が折れて辞めたからねw

あ、これはジェフリー無理ゲーだみたいなw

まあアレはしゃがパンだけが原因じゃなかったけどもw


小技連携を仕掛ける側はきっちり当てる事を意識するか

リスクを覚悟で無理やりそこからの派生を狙っていくかっていう様にすればいい。

そもそもとして技のスカ硬直が長めなキャリ6ならば

小技連携を長い武器を持つキャラクターに仕掛ける事が

凄い難しいというわけではないと思うんです。


ナイトメアとかも牽制スカされたら隙デカイし

一部牽制はガードされても近づかれるくらい硬直あるし。


ノックバックがデカくてリーチの長い牽制があるとしたら

それは振りがデカイ発生のかなり遅い技にした方が良いわけです。



やっぱり基本は長いリーチのキャラでも牽制ガードされたら

どんどん距離詰められていく調整の方が絶対に良い。

そこからの読み合いがアツいし

スカ硬直の長めなキャリ6の一つの魅せ場とも言えると思うんです。


格ゲー初心者の人だってリーチ短いキャラ使う人は

やっぱり自分の間合いに近づきたいからっていう理由で

ガードしたら近づいていくだろうし

リーチ長いキャラ使う人だってガードされたら近づかれるけど

リーチ長い技出したいだろうし近づく相手に長い技がヒットするかもだろうし。


むしろ発生早くて当てやすい牽制なんかは当てて不利とかで良いよね。

ジークのあの中段の縦斬りとか...VではB6で出せたやつね。


6でどういう性能なのか分からないから詳しくは言えませんけど

そういう類の技は当て不利じゃないとむしろヤバイ。


更に言えば当てやすい系ならノックバックも結構あったらまずい。

カウンターヒットとかなら良いけど。

距離変わらないくらいでいい。


つまりアイヴィの一部牽制技は修正必須って事ですな(何




っとまあ色々キャリ6βについて書いてみましたけど

今回βやってみて思ったのはそれら一部の事は気になるものの

それ以外に関しては凄く操作してて楽しかったです。


ソウルキャリバーという格ゲーの凄い所はキャラを移動させてるだけでも

グリグリと自由に動けて楽しいというところです。


しかしながら変な尖った部分っていうのは修正した方が良いと思うわけです。

リスク・リターンがしっかりしてる格ゲーでないと長続きしないんです。

一過性のものでいいならば修正せずとも良いとは思うんですが

この先シーズンパスなども考えて長期的な展開を視野にいれるならば

やはりバランスっていうのは大事だと思いますな。



あとゲームのテンポってやっぱり大事でイタズラに演出などを入れても

テンポが悪くなって対戦を継続してしづらいと思うんですよ。


格ゲーって対戦の流れっていうのもあるし。

いちいち演出が色々入っちゃうとその流れも生まれにくいっていうか

プレイヤーがノリにノレないことに繋がると思うんですよ。


クリティカルエッジに演出が入るのはまだ必殺技だからっていうので

良いと思うんですけどね。


ま〜でも全体的に爆発エフェクト入れておけばいいみたいな感じで

単調感がハンパ無いんですけどもっと演出出来る人居なかったんですかね



この辺の演出なんかはギルティが一番秀逸だよね。

カットインも流れも見せ方もテンポもセンスがある。



っていう感じで(?)まだ何か書くこと忘れてる感じがあるので

思い出したら書こうと思います。



何やかんや言ってますけど製品版発売が物凄い楽しみでごぜえます。


だからこそキャリバー6にはしっかりとした作品になってもらって

長い間楽しみたいし他の多くの人にも楽しんでもらいたいなって思うわけですな。


それでは皆様良いゲームライフを〜♪



あ〜あと何かキャリ6って鉄拳7やストVと違って

ラグの影響を結構感じるよね。


鉄拳とかでも多少のラグがあっても慣れである程度試合が出来るし

相手の攻めに対して割と反応して戦えるのに対して

キャリバーは先行入力とかにクセがあるのか

技が出して欲しい場面で結構出てくれない事があったりする。

この辺は慣れで何とかなるのかもしれないけど

鉄拳やストVではあまり気にせずに動けてたところが気にしないと動けない辺りは

システム的な違いによるものなんだろうけど

プレイヤー的には鉄拳とかストVとかの気にせずとも動ける

っていう方に越した事は無いんじゃないかな〜とは思う。

ストVも最初ひどかったけどねw

ts_mjk at 06:07コメント(0) 
Profile

T.S

結構な雑食ゲーマーです。
現在はモンスターハンターワールド、FORTNITE、
スイッチ版ドラゴンクエストビルダーズなどをプレイしております。

PSNにてTS_GMのIDで様々なゲームやってますので
見かけたらお手柔らかに♪
(任天堂ID:T.S_GM てぃ☆えす)

最近蒸気にもたまに紛れているという噂(何

とにかく楽しくゲームするがモットーです
よろしく!!

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