aamall

2021年05月09日

第15回 和風展に作品を投稿してきました

第15回 和風展「若き将軍」を投稿してきました。

今日の絵は、第15回 和風展に投稿した「若き将軍」の背景を変えただけのものです。

使わせていただいたアイテム

1. Genesis 8 Maleを加工
2. Shogun Samurai Ammor by Luthbel
3. 背景はArtmatic Voyagerという景観作成ソフトで描きました。

                       月夜の若き将軍

★将軍2-min

2021年05月05日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成8

昨日作ったヘアをアレンジして、毛先が細い外巻きカール二重(下図の上)と、毛先が太い外巻きカール二重(下図の下)を作りました。

先ほど、CC3からiCloneに移植したところ、毛先が太い外巻きカール二重(下図の下)が上手く揺れてくれました。

これを整形して仕上げ、ということにするかもしれません。

12 Hair 35
13 Hair 36

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2021年05月04日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成7

今日は、xismoで緩い外巻きカールのヘアを作ってみました。

どんな髪型も、どなたかが似たようなものを作っておられるので、なんとはなしに既視感がありますが、苦労して自分で作ったものには愛着がわきます。

緩い外巻きカールのヘアは、iCloneで揺らせると、先が延びて、つまり、カールが延びてしまいます。それでも時々カールが戻るのが見どころになるのではないかと思います。

作り慣れてくると、毎日何個も作れるような気がします。

しかし、先を急ぐので、この髪の毛が iCloneでちゃんと揺らせることが分かったら、Opacity等のヘアテクスチャを作り、それからヘアアクセサリ作りに進みたいと思います。

                  xismoで作った外巻きカールのヘア

15 外巻き外観

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2021年05月03日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成6

xismoでは、メッシュをつくっただけで、正方形の画面全体に各1枚のUVが生成されます(下図の一番上)。何枚もメッシュがあると、重ねて表示されます。

自動UV展開させると、髪の毛の場合、髪の流れが歪みます(下図の真ん中)。

自動UV展開させたものを短冊状に展開させると、髪の流れは綺麗に整いますが、マチマチの髪の長さや太さに従って、マチマチの短冊状のUVマップができます(下図の一番下)。中には頭頂部で合体しているメッシュもあります。これでは、髪の毛を揺らせる時に、困ります。ウエイトマップを入れる時にすごく手間がかかるからです。

という訳で、xismoで作った髪の毛をiCloneで綺麗に揺らせるには、自動UVマップ展開や短冊状に展開させるよりも、メッシュをつくった直後に勝手にできる正方形のUVマップが便利であることが分かりました。前髪、横髪、後ろ髪の3種類の長さの髪の毛を、シェーダーを分けてつくり、Fbx形式で出力します。すると、後の作業が楽にできます。

12 UV展開の種類

下は2日ほどで作ったロングヘアです。

似たようなヘアがたくさん売られているので、少し形や長さを変えようと思います。

ヘアアクセサリもつくってみようかなと思っています。
10 ロングヘア

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2021年05月02日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成 5

xismoで作った頭皮や前髪、後ろ毛など、それぞれに別のUVを持ったメッシュをCC3にインポートする方法(詳しいことは、またいつか書きます)も解り、iCloneで揺らせることもできました。

しかし、髪の毛の長さが短いため、ちょっと貧弱な気がしてガッカリしました。
Hair 24

なので、やはり念願のロングヘアに挑戦することにしました。

Xismoでのヘア作りに少し慣れてきたので、昨日から作り始めて、後ろの髪の半分くらいまで出来上がりました。

たぶん、明日には出来上がると思いますが、こんがらがった髪の根元を整理するのは、ちょっと面倒です。
Hair 29 ロングヘア

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2021年04月29日

第15回和風展が開催されます

第15回和風展開催のお知らせです。
投稿期間: 2021年5月1日(土)〜2021年5月16日(日)
コメント: 2021年5月1日(金)〜2021年5月31日(月)

今の心境としては、できるだけ早くiClone用のキャラクターセットを作り上げたいのですが、和風展は月川にとって大事な行事なので、少なくとも1作は投稿したいと思っています。何よりもハイレベルの参加作を見ることが勉強になり、刺激になり、楽しみになります。

有益なコメントをいただいたり、和風展の最後に素敵な3Dアイテムをプレゼントしていただけることも楽しみです。

今日は Bugga Booの加工キャラクター(Brigitte for Bugga Booと名付けました)を使って、和風展開催のポスターを作ってみました。

使わせていただいたアイテム
1. World Gardens Japan for Daz Studioo
2. H&C School Uniforms for Genesis 8 Female(s)

                   第15回和風展のポスター

★第15回和風展 新-min

2021年04月27日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成4

ヘアカードを作成できるZBrush 6.3のIMMブラシでヘアをつくると、メッシュがポロポロ取れてつながってくれないことが多いので、やはり、xismoでヘア作成を続けています。

ヘアはヘアキャップ、前髪、(横髪を含む)後ろ髪の内側、(横髪を含む)後ろ髪の外側の4個に分けました。

できたヘアをCC3からiCloneに持っていくと、上手く揺れてくれないので、基礎的な部分から検証しています。

UV展開に問題があると思い、自動V展開したものを格子状に整列させたり、UVチェッカーでテクスチャとメッシュの対応を調べたりしています。すると、何ヶ所かのメッシュの上下が逆になっていたり、裏返っていたりしたので修整しました。

ヘアの色も黒ばかりではなく、Lizsさんのヘアでつくったものはやめて、色々変えられるようにヘアキャップも作り直す予定です。

ヘアの完成までには、まだもう少し時間がかかりそうです。

下図はヘアキャップのUV展開図です。
3 Scalp UVマップを上下左右反転

下図は前髪のUV展開図です。
4 前髪 UVマップを上下左右反転

下図は後ろ髪の内側のUV展開図です。
5 後ろ髪 UVマップを上下左右反転

下図は後ろ髪の外側のUV展開図です。
6 後ろ髪外 UVマップを上下左右反転

下図は仮のヘアキャップです。
ヘアキャップ

下図は後ろ髪の内側の自動展開図です。
Back Inner自動展開

下図は後ろ髪の内側の格子状展開図です。
Back Inner 格子状

下図は後ろ髪の外側のUVの自動展開図です。
★Back Outer自動展開2

下図は後ろ髪の外側のUVの格子状展開図です。
★Back Oute 格子状に整列2


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2021年04月22日

ZBrush が6.3にアップデートされて、ヘアカードを作成できるIMMブラシが追加されました

xismoでヘアを作っていますが、iClone用にヘアメッシュをヘアキャップに差し込んだり、重ならないように配置させるのに結構手間取っています。

一方、ZBrushの方でも変化があり、最近、怒涛のアップデートが繰り出され、とうとう、iCloneで揺らすことができる平面メッシュの髪の毛を作れる新しいブラシが加わりました。

Curve Flat(カーブフラット)ブラシとCurve Flat Snap(カーブフラットスナップ)ブラシです。

この2つの新しいブラシは、ZBrushでヘアカードを作成するのに使えます。

Curve Flat Snapは表面にくっつき、Curve Flatは表面から離して配置できます。

少し使ってみると、結構、暴れて扱いにくい感じがしました。ブラシの開始をロックして、後でMoveTopologicalブラシで位置を整えるようにしたらいいと思います。

Curve Flatブラシ

2021年04月18日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成3

昨日、xismoで作ったヘアをすべてフリーズして結合し、CC3でAkaneに装着してみました。

平面ポリゴンでつくっているので、頭頂部の直下に隙間があったり、顔の横のヘアが足りないといった欠点が目立ちました。

それに加えてiCloneに移植してWeight Mapをつけて踊らせてみると、髪の毛が首の辺りでギクシャクと折れ曲がるので、原因を探ってみました。

原点に戻って Character Creator の Official Developer Resource の中の CC Asset Developer Guide.pdf の中の「6 Conforming Hair Creation」の項目をよく読んでみました。

すると、次のような重要なお約束事をスルーしていたことに気づきました。
・「ヘアメッシュは、CCでその名前で指定されているため、常にRL_HairMeshという名前を付けます
わかりやすくするために、2つのヘアマテリアルの前にHairを付けます。たとえば、Hair_ScalpとHair_Stripsです。」
・「材料を両面に設定します」
・「ヘアストリップは常に頭皮メッシュに差し込んでください。ストリップを浮かせないでください。」
・「動的衝突の問題を防ぐために、各ストリップの間に小さなギャップを残します。」
・「ヘアメッシュピボットがCC_Base_Headボーンと位置合わせされていることを確認します。ヘアメッシュスキンをできるだけ少ないボーンにバインドするようにしてください。」

それから、UVマップの展開が、xismoのような正方形にそろえたものではダメっぽいことも解りました。
ダメではないのかもしれませんが、xismoのUVから作ったWeight Mapでは前髪だけが揺れすぎるので、少なくとも横や後ろ髪とはWeight Mapを別にしないといけないということも解りました。

また、xismoで一からヘアを作り直します。

今日の絵は、昨日xismoで作ったヘアをCC3に移植してマイキャラのAkaneに装着させたものです。

                  xismoで作ったヘアをつけたAkane

13正面



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2021年04月17日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成2

昨日の続きです。

前髪は、全体を結合しておかないと、iCloneで綺麗に揺らせることができないことが分かったので、全体を結合して出力しました。

下図は、前髪のUV展開図です。これをZBrushで展開すると配列が乱れるので、xismoのUVマップのまま使うことにしました。
7 前髪結合UV ZBrushでアンラップしない

今日は、横と後ろの髪の毛もつくったので、全体がざっくりとできました。全体的な形は、慣れたZBrushで整える予定です。
8 横髪
9 横髪
12 後ろ髪
14 全体

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2021年04月16日

xismoでCharacter Creator 3(CC3)のヘア作成1

ZBrushでヘアキャップと前髪を作りましたが、横や後ろの髪の毛をつくる段階になって、ZBrushではUV展開なども含めて、システマチックに上手くつくることが、かなり困難であることに気づきました。

今回1回限りの制作であれば、粗末なつくりのまま強引に仕上げることもできたのですが、将来的にiCloneのベンダーとしてやっていくつもりなら、もっと簡単に上手くつくれるソフトが欲しいな〜と思って、いろいろ探したら、xismoという素晴らしい和製の無料ソフトがあることを知りました。

xismoをつくられたmqdlさんは、初音ミクなどをつくられた方で、現役のキャラクターモデラーとして活躍しておられます。日本の方なので、操作画面がすべて日本語で使いやすいです。

xismoは、約4年前に公開され、約2年前にバージョンアップされました。Blenderやメタセコイアよりも分かりやすく、使いやすいです。

ZBrushでは、何もないところに面を作ることは不得手ですが、xismoは何もない空間に自由に面を作っていくことができます。なので、髪の毛ばかりではなく、服や靴も作り直したいと思ったのですが、先を急ぐので、今は髪の毛を大急ぎでつくっていきたいと思います。

参考にさせていただいたサイトを次にあげておきます。
xismoをつくられたmqdlさんの動画は、ほとんど見て勉強しました。
髪の毛作りに関しては、しろこさんの1.のサイトも非常に参考になりました。
1. 【xismo】ヘアモディファイア(基礎編)
2. xismo
3. xismo講座
4. チュートリアル
5. [TUTORIAL]An introduction to Xismo
6. xismo(キスモ)でキャラモデリングに挑戦してみる vol.1
7. モデラーが開発したフリーの3Dモデリングソフトウェア「XISMO2」レビュー
8. キャラクター制作から運用まで! リアルタイム向けキャラクターモデリング&Unreal Engine 4への実装
9. xismoでキャラクタモデリング100秒まとめ
10. xismo講座 モディファイア編 ヘアー
11. yagi39のブロマガ XISMO機能解説講座Part1概要編

[実践]

1. xismo を使う前に、CC3と自分でつくったヘアキャップ をOJB形式で出力しておく。
 CC3の頭部のテクスチャとヘアキャップ のテクスチャはJPG形式で出力しておく。
2. xismo を開いて、OJB形式のCC3とヘアキャップをデフォルトの設定ではなく、次の設定で読み込む。  
★CC3インポート設定

3. テクスチャを貼り付ける。どちらも拡散テクスチャを貼っただけです。
1 CC3インポート

4. xismoのヘアモディファイアでヘアをつくっていく
2
3
4

5. 前髪をOBJ形式で出力
 UVマップは自動で作られるので、出力前にヘアのエッジを選択して[ループ選択(T)]で、ひと繋がりのエッジにしておきました。
5 前髪出力

6. 出力した前髪がちゃんと揺らせるようにできるかをCC3とiCloneで検証した後、横のヘアと後ろのヘアをつくっていきます


2021年04月12日

上原さんのフリルのついたブラウスとスカートを買いました

DAZでjunueharaさんのdForce Frilled Blouse and Skirt for Genesis 8 Femaleを買いました。

とても清楚で上品な服で、フリル飾りが可愛いです。

何百個もの数のモーフが入っているので、さぞつくるのが大変だっただろうな〜と感心しました。

やはり、月川はDAZの服職人(服のベンダー)になるのは無理だと思います。

今日の絵は、DAZのBugga Booの加工キャラクター(Brigitte for Bugga Booと名付けました)に上原さんの服を着せたものです。

髪の毛は、P3D Charlotte HD for Genesis 3 Femaleです。

                上原さんの服を着たBrigitte for Bugga Boo

上原さんの服5

2021年04月08日

GIMPでヘアキャップの生え際の修整

今日は、GIMPでヘアキャップの生え際の修整をしていました。

Renderosityで買ったMerchant Resource Hair Texture Kitの中にpsd形式の髪の毛のブラシファイルが入っていたので、後ろ髪の後れ毛を付け加えていました(1枚目の画像)。というか、Opacity画像を付け加えて後れ毛に見せかけていました。

最初、前髪にも産毛っぽいものを描いていましたが、髪の毛を揺らすと額に張り付いた産毛っぽいものが見えて変だったので、前髪にはごく短い毛しか描き込みませんでした。

その他にしたことは、頭頂部の拡散画像の髪の毛の分け目を修正したことと、ヘアキャップの髪の色を前髪と合わせたことです。

2枚目の画像はiCloneに移植したヘアキャップと前髪を横から見たもので、3枚目は斜め上から見たものです。

3 生え際改良中の画像★
8 Cap Hair 横から CC3★
9 Cap Hair 上から CC3★



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2021年04月07日

ZBrushでヘアキャップ以外のヘアの作成1

ヘアキャップの生え際の修整は後回しにして、ヘアキャップ以外のヘアの作成に入ります。

市販のZBrush用のヘアブラシのほとんどは、板ポリゴンではなく、厚みのあるヘアをつくるものなので、使えませんでした。

iClone用には、薄い板ポリゴンでないとメッシュ同士が干渉しあって綺麗に揺らせることができないからです。

なので、ヘアキャップと同様に、CC3の頭皮を剥いでつくった板ポリゴンを変形させてヘアを作っていきました。

まず、完成イメージに近いヘアガードをつくり、そこから前髪、横髪、後ろ髪の束を切り出して自作のIMMヘアブラシにして、それでヘア全体をつくっていこうとして失敗しました。この段階でかなりの時間のロスをしてしまいました。

IMMブラシが上手く機能しなかったのです。上手くできたはずでも、UVマップに展開すると3つの部位がバラバラになってしまって使い物になりませんでした。作り方が下手なためだと思います。

なので、自作のIMMヘアブラシ作りは断念して、CC3の頭皮を剥いでつくった板ポリゴンの前髪、横髪、後ろ髪の束をコピー&ペーストして泥臭く、地道に作っていくことにしました。

今日までに、前髪までは上手く作ることができました。

iCloneに移植して揺らせることもできたので、同じ方法で横や後ろのヘアも作っていこうと思っています。

ブログ用2


tsukitaku at 23:05|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年04月04日

ZBrushでヘアキャップの作成 2

ZBrushでヘアキャップの作成1」では、CC3の頭皮を剥いでヘアキャップにする方法を書きました。

その後、ヘアキャップからヘアをつくったり、市販のコマーシャルライセンスのヘアブラシを使ってヘアを作ったりしていました。

iCloneに移植して揺らせること、UV展開が上手くできることなどを重視して作っています。

今日は、ヘア作りに入る前に、ヘアキャップのテクスチャ作りについてまとめてみました。

使ったテクスチャは、Elite Hair MRと、著作者がみずからの著作物の再利用を許可されているCC0(Creative Commons Zero ) を使いました。今回使わせていただいたのはLizsさんのヘアです。

下の画像の上の段は、ZBrushのスポットライト機能を使って転写しているもので、中の段の右はZBrushで上から見た画像、左はGIMPで透過画像を作って産毛を描き込んだテクスチャです。下の画像は、CC3につけたヘアキャップで、左、後ろ、前から見た画像です。

ヘアーキャップにテクスチャを描き込むのは、「ZBrushのスポットライト(SpotLight)を使ってテクスチャを変更し出力するまで」という自分で書いた記事が役に立ちました。

ロングヘアをつけるので、ヘアキャップはほとんど見えないと思いますが、iCloneで激しいダンスを踊らせたら見える可能性があるので、ちゃんとした髪のテクスチャをつけておきました。

生え際が不自然なので、後で改良するつもりです。

                 ヘアキャップのテクスチャ作成

ブログ用ヘアメイキング-min




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2021年03月28日

iClone用の、質の高い髪の毛作成システム「Smart Hair」が発売されました

4日ほど前に、ReallusionからSmart Hairという、iClone用の、質の高い髪の毛作成システムが発売されました。

Character Creator 3(CC3)に導入して使うもので、DAZの髪の毛にも引けを取らない、大変美しい髪の毛を作ることができるようです。

髪の毛の生え際やほつれ毛も自由自在に追加でき、テクスチャの色やシェーダーも充実しています。

こういう素晴らしいものが販売されると、これまでにReallusionで販売されてきたiClone用の髪の毛が売れなくなるだろうなと思います。

iCloneの髪職人(髪の毛をつくっているベンダーさん)にとっては、冬の時代が到来したようです。

ただ、Smart Hairは、次の2個のアイテムを買わないと実際問題としては使えません。
BEARD & BROWS BUILDER    79ドル
PRIME HAIRSTYLES        79ドル

2つ購入するとさらに15%オフになるので、79ドル×2×0.85=134.3ドル(約14700円)必要ということになります。

割引は4月30日までです。

月川の髪の毛つくりは非常に遅いスピードでしか進んでいません。納得のいくものがまだできないのです。

iCloneのベンダーとして持続的に作れるようにと、普通のライセンスより数倍高い値段の商業ライセンスのZBrushのブラシやテクスチャをFLIPPEDNORMALSCubebrushなどで買っているので、ずいぶんお金も使いました。勘違いをして必要のないものもいくつか買ってしまい、後悔のルツボの中にいるので、Smart Hairを買うのは少し先になると思います。



2021年03月24日

今日の買い物

今日、DAZで買ったアイテムです。

ブログに載せてない時にも毎日のように何か買っていますが。。。

最後のコップはSUZURIというサイトで買った、「猫だらけ」という本物のマグカップです。

Artistsideの会員だった時からの創作仲間のRicoさんの作品です。猫ちゃんたちの姿がとても可愛いです。

このSUZURIというサイトでは、ペイパルは使えず、送料や手数料が結構高いですね。

買物21.3.24の1
買物21.3.24の2
買い物21.3.24の2明細


2021年03月23日

kobamaxさんのダッフルコートを買いました

DAZでkobamaxさんの dForce KM Duffle Coat for Genesis 8 Femalesを買いました。

とても暖かそうで、お洒落なデザインです。すごく腕のいい仕立て屋さんで作ってもらったような高級感が漂っています。

裏地がついていて、前開きにしたり、フードを被せたりできるという複雑な作りのため、ベンダーの中でも限られた上級者にしか作れない製品だと思います。

Baseのモーフだけでも、75個も入っていて、あまりの多さに驚きました。スキル以前の問題として、月川がDAZの服職人(服のベンダー)になるのは無理だなぁ〜と思います。

iCloneの服職人は、CC3にフイットさせればいいだけなので、服をつくった後は、とても簡単です。

iCloneのベンダーに申請する時は、キャラクターモーフ、服、靴、アクセサリー、髪などの主要なアセットからなる標準CC3キャラクターの提出が推奨されていますが、いったんベンダーになってしまえば、キャラクターモーフや髪などを別々に売る人が多いです。月川的には、全部そろっている方が、お得な感じがするので、しばらくは全セットのそろったキャラクターを売りたいなと思っています。

今日の絵は、DAZのBugga Booの加工キャラクター(Brigitte for Bugga Booと名付けました)にkobamaxさんのダッフルコートを着せたものです。

髪の毛は、Rin Hair for Genesis 8 Femalesで、背景は京都の銀閣寺の参道で、自分で撮影した写真です。

          kobamaxさんのダッフルコートを着たBugga Booの加工キャラクター

★Brigitte Duffle Coat 桜-min


2021年03月16日

ZBrushでヘアキャップの作成1

iClone用の髪の毛は、揺らせるという最重要な機能を持たせるためには、厚みがあるものは使えません。
本家のReallusionでは髪の毛はMayaでつくられています。
一般的に、ZBrushでは通常のブラシでは粘土のような厚みのあるものしかつくれず、厚みのない板ポリゴンを直接作ることはできません。ヘアキャップも板ポリゴンのヘアも作れないものとされています。
なので、iClone用の髪の毛をZBrushで作ったという報告は見つけることができませんでした。
Blenderなどの他のソフトでつくった厚みのない単一のメッシュからなるヘアキャップとヘアを移植してつくるしかないのかなと思っていましたが、わりと簡単に単一のメッシュからなるヘアキャップとヘアを作れることが分かったので報告します。
時間がある時に動画にもしたいと思っています。

[ヘアキャップの作成]
1. CC3からZBrushへCC3 Baseをエクスポート
2. CC3 Baseを複製し、複製した方をジオメトリ/ディバイドで2回Subdivideする
(ポリゴン数を増やして綺麗な曲線のメッシュを得るため)
3. サブツール/分割/非マスク箇所を分割
4. ジオメトリ/トポロジー編集/非表示削除で頭皮以外を削除
 (つまり、頭皮にマスクをかけて頭皮そのものを剥ぎ取るわけですね。こうすると厚みのないポリゴンの頭皮の形をもったメッシュを手に入れられるわけです)
5. 表示設定/両面表示
6. ポリグループ/自動UVグループをクリック
7. Poly Fをクリックしてメッシュを表示させる
8. サブツールのオリジナルのCC3 Baseを表示させ、4の頭皮を少し大きくしたメッシュをヘアキャップという名前を変える
9. トランスフォーム/シンメトリを有効にし、ヘアキャップ をMoveブラシやトポロジーブラシで整形する
10. ジオメトリ/Zリメッシャーで形を整えつつ、ポリゴン数を減らす(今回は686ポリゴンになった)
(2.でポリゴン数を増やしているので、ここでポリゴン数を減らしたわけです)
11. これにヘアキャップのテクスチャを転写すれば完成です
  
ヘア自体も頭皮を剥いでブラシにして作っていきます。

ヘアキャップ1
ヘアキャップ2の2
ヘアキャップ3
ヘアキャップ4
ヘアキャップ5



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2021年03月05日

自作のiCloneキャラクターに履かせる靴ができました

自作のiCloneキャラクターに履かせる靴ができました。

ZBrushで足の型を「抜き出し」て、サブツールとして粘土をこねるようにしてつくりました。

しかし、靴のようなハードサーフェスのモデリングには、この方法はあまり向いていないようで、出来上がった形はカッチリした形ではありませんでした。

ZBrushは滑らかな面の造形に特化したソフトですが、ハードサーフェスのモデリングに必要な機能も持っているので、そういった機能を使った方がよかったような気がします。あるいは、Blenderのような他のモデリングソフトを使った方がよかったかなと思います。時間があれば作り直すかもしれません。

しかし、先を急ぐので、明日からは髪の毛と髪飾りの作成に進みます。

今日の絵は、ZBrushで作ったシンプルな靴です。マテリアルとテクスチャは3D-Coatで作りました。

3D-Coatは、マテリアルやテクスチャの作り方がとても簡単で、気に入りました。

参考にさせていただいたサイト
1. 3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(1)〜概要編〜
2. 3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(2)〜初級編〜
3. 3D-Coatを中心としたPBRペイントワークを徹底解説(3)〜中級編〜

                      色んなテクスチャの靴

靴8足-min
靴8足2-min


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2021年02月28日

DAZのBugga Booの加工キャラクターで動画をつくってみました

昨日iCloneに移植したBugga Boo for Genesis 8 Femaleの加工キャラクターを使った動画をつくってみました。
iClone 7 のToonレンダリングです。
背景の動画は、CyberLinkで配布されているものを使っています。

使わせていただいたアイテム
1. Bugga Boo for Genesis 8 Female
2. Twinkle Dress 01
3. Minnie 1920's Dancer Headdress G8
4. Sound:Free BGM DOVA-SYNDROME「Club Star」(by 石屋)  
5. Video editor:CyberLink PowerDirector 19


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2021年02月27日

DAZのBugga Booの加工キャラクターをiCloneに移植しました

ZBrushで作っているハイヒールのUVマップを展開してみると、かなりガタガタしてるのを見て、ちょっとゲンナリしました。整然としたUVマップを持つ靴作りは思ったより難しいです。

なので、今日は気分転換に2月15日につくったBugga Boo for Genesis 8 Femaleを加工したキャラクターをiCloneに移植して遊んでいました。綺麗に動いてくれます。

服は、雨宮さんのTwinkle Dress 01で、髪飾りは今日Renderosityで買ったMinnie 1920's Dancer Headdress G8です。

iClone用のキャラクターが完成してReallusionのマーケットプレイスに提出できたら、このBugga Booの加工キャラクターをDAZ用に作り始めようと思っています。

今日の絵は、Bugga Booの加工キャラクターをiCloneに移植してToonレンダリングしたものです。

                   Bugga Booの加工キャラクター

Bugga Boo加工キャラクターtest 1

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2021年02月21日

ZBrushでハイヒールを作り始めました

ワンピースの手直しができたので、自作キャラクター「Akane」に履かせるハイヒールをZBrushで作り始めました。

作り方は、服や靴などをとりあえずつくる「抜き出し」〜Zbrushモデリングで紹介されている方法を使いました。

また次の動画も参考にさせていただきました。


具体的に言いますと、靴の中身のような形になるように足の指を融合させ、靴になる部分にマスクをかけて「抜き出し」にしてサブツールとして靴を作りました。

靴の裏はまだ作っていませんが、ひとまずCC3(Character Creator 3)に出力してどんな具合かを見てみました。

靴にはそれほど凝るつもりはないので、これに靴裏と踵の部分のゴムをつけて、靴の前か後ろにリボンをつけようと思っています。テクスチャは、3D-Coatでエナメルやゴムのマテリアルを描き込んでいく予定です。

今日の絵は、作成中の靴の画像です。

                  ZBrushで初めて作成中の靴

靴
靴はかせ中

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2021年02月19日

自作のiClone用キャラクターに着せるワンピースができました

昨年、DAZのベンダーになったばかりですが、今年はiClone用のキャラクターを販売するベンダーにもなろうとして奮闘している月川です。

自作キャラクターであるAkaneは、目のテクスチャをあと4種類増やす予定です。

服は、Zbrushで何回か作り直して、やっと、まともそうなワンピースができました。

でも、まだ裾の前をもう少し下ろして、肩紐を体にフィットさせようと思っています。

ワンピースの襟や袖、裾などに厚みを持たせて、お腹周りにシワを描き込もうと切磋琢磨もしていたのですが、納得のいくものができないので半ば諦めました。靴や髪の毛をつくってから、もう一度挑戦するつもりです。

今日は、テクスチャで気に入ったものをワンピースに仮に貼りつけてみました。

上の段は、3D-Coatでつくったテクスチャや、自分で描いたテクスチャなどを貼りつけています。

下の段は、AtenaisさんのDaz Iray - Tropical SilksPM - Delicate Meshesなどの豪華なMR(Merchant Resource)を使わせていただきました。Atenaisさんのテクスチャはすごく美しいので、もう10個以上買っています。

MRは一般に、「ベンダーが作った服などにそのまま使ってはダメで、テクスチャを加工してから使え」ということがRead Meに書いてあることが多いのですが、AtenaisさんのRead Meには、「このパックに含まれるすべてのアイテムは、個人的または商業的な作業に使用できます。同様のリソースパックに含めたり、オンラインコレクションやアーカイブに配置したりブラシ、チューブ、フィルター、ノズルにしたり、無料または再販用の他のソフトウェアプラグインにしたりすることはできません。」と書いてありました。

文字通り受け取ると、画像パックをそのまま売ることはできないけれども、販売用の服の一部として売るのならテクスチャを加工しなくてもいいということなのでしょうか?それとも加工してからでないと使ってはいけないのでしょうか?このことを確かめるためにAtenaisさんにメールを出しました。

今日の絵は、月川が作ったiClone用キャラクター「Akane」に着せるワンピースに、仮のテクスチャをいろいろ貼り付けたものです。

靴と髪の毛はまだ借り物なので、ワンピースを手直ししたら、靴と髪の毛の制作にとりかかる予定です。

                     色んなテクスチャのワンピース

服のテクスチャ

tsukitaku at 23:14|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年02月16日

新しいCC3キャラクター「Akane」をつくりました

最初に作ったキャラクターAyami(彩美)は大人びているので、デビュー作はもう少し若いというか、子供っぽい雰囲気にしようと思って、新しいCC3キャラクターAkane(茜)をつくりました。

彩美よりも目の幅を狭く、丸くしたために、目を閉じた時にしっかり閉じなくなってしまいました。この現象は、目が大きいいキャラクターを作った時には往々にして起きることです。DAZキャラクターでは、ZBrushなどのモデリングソフトで目を閉じさせたキャラクターをつくって、Morph Loader Proで目を閉じるモーフを作らないといけないのですが、CC3ではもっと簡単にできます。

CC3でキャラクターを選択、iAvatarとしてエクスポートし、3DXchangeにロードします。そしてその表情エディターの左右のEye Blinkスライダーの横の数字が書いてある箱の値を手動で目が閉じるまで増やして、できたプロファイルをCharacterCreatorキャラクターにドラッグアンドドロップするだけでした。ZBrushを使うこともせず、とても楽にできました

詳しいことは次のサイトに書いてあります:Fixing Eye Close Flaw for Big-eye Character (New for v3.1)

Akane 100%-min

Blink-min

目閉じる 3DXchange-min

Eye Close OK-min


tsukitaku at 21:53|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年02月15日

雨宮さんのTwinkle Dress 01を買いました

雨宮さんのTwinkle Dress 01を買ったので、Bugga Boo for Genesis 8 Femaleを加工したキャラクターに着せてみました。

Twinkle Dress 01はメッチャ上手く作られていて、可愛いです。女の子の夢が詰まっているようです。

月川とは天と地ほどの力量の差を感じます。

早くこのような素敵なドレスを作れるようになりたいな〜と思います。

今日の絵は、雨宮さんのTwinkle Dress 01を着たBugga Boo の加工キャラクターです。

                     素敵なドレスを着た少女

雨宮さんのドレス-min

この日に買ったアイテム:主にAtenaisさんのMerchant Resourcesのテクスチャです。14個で7864円でした。
買物21.2.15の1-min
買物21.2.15の2-min

2021年02月07日

3D-CoatやAffinity Designerなどのソフトを勉強中

服のテクスチャを描いたり、マテリアルの設定をしたり、Normal Mapにシワを描いたりする目的で、3D-CoatAffinity DesignerMaterializeなどのソフトを勉強中です。

急がば回れの精神で、今は時間がかかっても着実に前進するために、時間をかけて勉強しながら試行錯誤しています。

技術が上がると、今まで作ってきたもののアラが見えてきて、服の作り直しもしています。

しかし、ZBrushで作った服を3D-Coatで絹のドレスに材質設定しても、iCloneに持ってくると、材質が見劣りしてしまいます。

ふんわりした感触がなくなって、粗いポリゴンの輪郭が現れてしまうのは、どうしようもないことなのか、修整できるものなのか、修整できるとしたらどうしたらいいのかと悩んでいます。

早く作るためには、いっそ絹のドレスではなく、スパンコールのついた黒い服にした方がいいのかもしれません。

今週の半ばまでに服を仕上げて、靴と髪の毛作りにとりかかりたいなぁ〜と思っています。

                 3D-Coat で絹の材質設定をしたドレス

絹のマテリアル

                   iCloneにもってきたドレス

絹のドレス


2021年01月29日

ワンピースの裾のフリルは断念しました

ワンピースの裾のフリルは断念しました。

今の月川の技術では、上手くくっつけてiCloneで揺らすことができる1枚布にできないからです。

そういえば、市販のスカートでも裾にフリルがあったり、裾の縁が別の布でできていたりすると iCloneで揺らすことができませんでした。

フリルは揺らさないところにつけることにします。いつか使う日が来ると思いますが、今は無理っぽいです。

それにしても、今日DAZで発売されたSue YeeさんのdForce Cute Princess Dress for Genesis 8 Femalesの裾のフリルは見事ですね。

でも、iCloneで揺らせることはできないのではないかと思います。

という訳で、ワンピースは、シンプルなものにしました。後でまた直すかもしれませんが、次の段階(ワンピースのテクスチャ作り)に進みます。

今日の絵は、今日ZBrushでつくったシンプルなワンピースです。左のキャラクターはAyamiを加工してつくったYukinoです。ワンピースのテクスチャは、昔、自分でつくったものです。

             シンプルなワンピースを着た雪乃(Yukino)と彩美(Ayami)

アヤミと雪乃-min
キャプチャ

tsukitaku at 23:09|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年01月26日

ZBrushで作ったiClone用のワンピースの裾にフリルをつけています

ZBrushで作ったiClone用のワンピースの裾にフリルをつけています。

BOOTHでネコノハコさんがZBrush用フリルIMMブラシを販売されていたので、買ってきてつけてみました。

このブラシを使ってワンピースの裾にフリルをつけた製品を販売してもよいかどうかをネコノハコさんに直接お尋ねして、よいという返事もいただきました。

ただ、このフリルには厚みがあるため、ワンピースと合体させてiCloneに持ってきて、スカート部分を揺らせない可能性が高いので思案中です。厚みを取って合体させる方法も考えなければならないかもしれません。iCloneで揺れないスカートは価値がないですからね。

襟や袖ぐりに厚みがあるように見せる方法も勉強中です。実際に厚みがあれば揺らせるのは無理なので。

                      フリルの仮縫い

フリル

2021年01月24日

Bugga Boo for Genesis 8 Femaleと関連製品を買いました

Bugga Boo for Genesis 8 Femaleとその関連製品を買いました。

Bugga Booの作者は、Runtime DNAからDAZに移ってこられたLady Littlefoxさんです。

Lady Littlefox さんは、Posey and PetuniaStar!Cookieなどの、メチャメチャ可愛いキャラクターを作られた方でもあります。

Bugga Booも、一目ぼれで、すぐ買いました。このままでもすごく可愛いです。Bugga BooNanzaという製品では、色んなバリエーションが含まれていて、どれも可愛いです。でも、もっと自分好みに可愛くしたいという欲求がフツフツと湧いてきます。

iClone用の製品ができたら、Bugga Booのような少女キャラクターかBugga Booの加工製品を作りたいなぁ〜と思いました。

今日の絵は、今日買ったBugga Booと関連製品を使ってレンダリングしてみたものです。

                Bugga Boo for Genesis 8 Female初登場

Bugga Boo 初登場-min


2021年01月22日

Affinity DesignerとAffinity Photoを買いました

ワンピースのテクスチャは、自作のテクスチャの他にMR(Merchant Resouce)も使う予定です。

MRは、たいていの場合、ベンダーが自分の製品の中でそのままの姿で使うことは禁じられているので、加工しなければ使えません。

なので、テクスチャを加工するためのお絵描きソフトが必要です。

お絵かきソフトは、PainterやClip Studioをはじめ、いろいろ持っていますが、ベクター画像をスイスイと描いたり加工したりできるソフトが欲しかったのでAffinity Designerを買いました。

半額セール中で、Affinity Photoも半額だったので、どちらも買いました。2つで6120円と安かったです。

                   Affinity Designerで色を変換中

Affinity 2-min


2021年01月21日

Victoria 8.1 University Bundleと関連アイテムを買いました

Victoria 8.1 University BundleHD Add-OnTexture Expansion for Top Updo Hairなどの関連アイテムを買いました。

Victoria 8.1は、ますますリアルな人間に近づき、とても素晴らしいと思います。

しかし、月川は、Vroidのような日本風アニメの可愛らしさを持ったキャラクターが好きなので、Victoria 8.1でもSakura 8のような派生キャラクターが登場したらいいなと思います。実力不足のため、自分では作れないので、どなたか作ってくださるよう、お願いいたします。

早速、Victoria 8.1を加工したいという思いが湧いてきましたが、iClone用の製品が完成するまでは我慢しようと思います。

iClone用の製品は、モーフ、服、靴、アクセサリー、髪などのすべての要素を含む完全なキャラクターが推奨されているので、一つずつ地道に作って、完成させたいと思っています。

Ayamiというキャラクターも今度作った服も、まだ未完成なので、直したいところがいくつかあります。さらに靴と髪もつくるとなると、もうあと1か月位はかかるのではないかという気がします

今日の絵は、今日買ったVictoria 8.1とGirls Dorm Roomを使ってレンダリングしてみたものです。Victoria 8.1のマテリアルがなぜか適用できなかったので、Ericaのマテリアルをつけています。

                      Victoria 8.1 初登場

Victoria 8.1-min

2021年01月20日

ZBrushでiClone用の服をつくっている動画ができました

ZBrushのスポットライト機能を使ってiClone用の服を作っている動画が、ようやくできました。
ナレーションはボイスロイドの京町セイカです。
編集と出力はCyberLink PowerDirector 19で行いました。

ZBrushからCC3に服を戻す時、Create/Cloth, Hair, Acc (with FbxKey) からFbx形式で戻すべきなのですが、FbxKeyがないので戻せませんでした。

今後の課題は、襟と袖の部分の布の厚みをつけることと、テクスチャにバンプやノーマルマップなども追加して豪華にすることです。裾のフリルも、もっと綺麗にしたいな〜と思っています。


tsukitaku at 23:58|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年01月17日

ZBrushでの服つくり動画を編集中

ZBrushでiClone用の服を作っている動画をたくさん録画しました。

襟や袖ぐりに厚みをつけたり、裾をフリルで飾ざったりと欲が出てきたので、そのたびに試行錯誤と失敗を繰り返しながら、長々と録画していました。すると数時間分、貯まってきたので、そろそろ編集作業に取り掛かる予定です。

結局、ZBrushで襟や袖ぐりに厚みをつけると、今の月川の技術力ではiCloneに持ってきたときに布がグチャグチャになってしまって綺麗に揺らせないので、今後の課題にしました。

厳選した約1時間の録画分を、できれば5分〜10分に収めようと思っています。

説明用のセリフも入れて、大まかな流れが分かるようにするつもりです。

今日の絵は、ZBrushで作成中のワンピースです。

              ZBrushのスポットライト機能でつくったワンピース

Z 1-min

tsukitaku at 22:57|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2021年01月11日

ZBrushでCC3用の服つくりを練習中

ここ1週間、ZBrushでCC3(Character Creator)用のワンピースつくりを練習していました。

十数個つくって、マシそうなものをレンダリングしてみました。

作業手順
1. ZBrushでCC3用の服のモデリングとUVマッピングをし、CC3にエクスポート
2. CC3でCC3キャラクターに着用させ、ウエイトマップを塗り、iClone 7にエクスポート
3. iClone 7でPhysiX用のウエイトマップを塗り、ワンピースの裾を揺らせるようにする


この一連の作業をするのに、早ければ30分から1時間くらいでできるようになりました。

なぜこんなに早くできるのかというと、シンプルなデザインにしていることに加えて「Snapshot 3Dでメッシュを作る」というZBrushのスポットライトの新機能を使っているからです。下の動画の18:25〜22:55です。


練習を終えて、本格的にワンピースをつくる前に、作業手順を動画にしておく予定です。

今日の月川の絵は、ZBrushの新機能を使ってつくったCC3用のワンピース4作です。ワンピースのテクスチャはMR(Merchant Resouce)を使っています。モデルは自作のAyamiで、髪の毛は借り物です。

            ZBrushで作ったCC3用のワンピース(Toon レンダリング)

★4人Toonレンダ-min

            ZBrushで作ったCC3用のワンピース(通常レンダリング)

★4人通常レンダ-min

            スポットライトのSnapshot 3Dでメッシュを作っている場面

Dress 1-min


tsukitaku at 13:11|PermalinkComments(0)clip!ZBrush | ベンダー関係

2021年01月03日

2021年の年賀動画ができました

2021年の年賀動画をiClone 7でつくりました。Toon Renderingです。

今年の干支は丑(ウシ)なので、ウシ神社での初詣風景を舞台にして年賀のご挨拶をしてみました。

人間社会では新型コロナのせいで、三密は避けなければならない現状ですが、ウシさんたちの世界では密で平和な世界が広がっています。

三次さんの丑年マスコット・LittleCowは、そのままではiCloneのモーションが入れられないので、Mixamoでボーンを入れ直して使わせていただきました

使わせていただいたアイテム
1. 三次さんの丑年マスコット・LittleCowSet
2. 三次さんのベッコロ(丑のコロコロマスコット)
3. Japanese Shinto Shrine
4. 電脳箱庭はるさんの屋台など
5. Furisode Genesis
6. Sayuri Hair
7. Sayuri Expansion Pack
8. サウンド 甘茶の音楽工房さんの「懐かしい風情」
9. 編集と出力 CyberLink PowerDirector 19


tsukitaku at 15:40|PermalinkComments(2)clip!3Dに関するもの 

2021年01月01日

2021年 謹賀新年

明けましておめでとうございます。

昨年は、新型コロナ流行のせいで、世界的に見て大変な年でした。

今年は、流行が収まってくれることを願います。

こんな中でも、人はできることをやっていかなければならないわけで、月川個人としては、今年はiCloneのベンダーデビューを目指します。DAZには、DAZベンダーとしての質を保持した製品もアップし続けねばならないので、忙しくなると思います。

iClone製品は、髪の毛や服、靴といった今まで本格的に作ったことがないものまで作る予定なので、あまりいいものができない可能性が高いのですが、徐々にスキルを上げて行ければいいなと思っています。髪の毛や服作りなどは、納得できるものができるまで試行錯誤していると時間がかかりすぎるので、とにかく一通りやり遂げることが目標です。

今日の絵は、薫子を使ってつくった年賀状です。髪の毛、服、背景は借り物です。

                      2021年の年賀状

ブログ用年賀状-min



tsukitaku at 16:08|PermalinkComments(0)clip!

2020年12月25日

メリークリスマス

今日、やっと年賀状を発送しました。元日に届けられるギリギリの期限でした。

最近は毎年この時期にしか出来上がりません。

ベンダーを目指すようになってから、動画を作る精神的余裕が少なくなってきたので、クリスマス動画も最近は作ってないなぁと気づきました。

動画は間に合わないので、静止画をアップしておきます。

今日の絵は、あやみを使って大急ぎでクリスマス絵をつくってみたものです。髪の毛や服は借り物です。iClone7レンダリング。

                      あやみのクリスマス

クリスマス3-min


tsukitaku at 22:32|PermalinkComments(0)clip!

2020年12月22日

iCloneベンダーとDAZベンダーのメリットとデメリット

ほぼ気に入ったキャラクターができたので、来年の1月末頃までに服、髪の毛、靴をつくって、ReallusionのMarketplaceでのDeveloper申請をしようと考えています。つまり、iCloneのベンダーになる手続きをするつもりです。

DAZベンダーを辞めるつもりではありません。DAZベンダーには、いろいろな特典があって、やめると損をするのでやめません。6か月間DAZに製品をアップしないと特典がなくなるので、2月の初め頃にはDAZ用の製品を作り始める予定です。二足のワラジを履くことになるのですが、売れ行き次第で比重を変えることになると思います。

iCloneのベンダーさんから、ReallusionのMarketplaceでは、ほとんど売れないという話を聞いたことがあります。あまりに売れなかったら、辛くてやめるかもしれません。DAZでは、月川レベルでも1製品当たり100個や200個は売れるし、ずっと持続して売れ続けるので、気分はいいです。

では、なぜiCloneのベンダーになろうとしているのかというと、一つはReallusionからベンダーになりませんかというお誘いのメールを受け取ったこと、もう一つはiCloneのベンダーにもメリットがあるからです。
そこで、iCloneベンダーとDAZベンダーのメリットとデメリットについて考察してみました。

[iCloneベンダーのメリット]
服や髪の毛などのモーフは、DAZの場合、末尾に8がつくキャラクターの数十から百個以上のFBMというモーフを作らないといけませんが、iCloneの場合は、CC3にフィットさせればそれで終わりなので、労力の節約になります。
純粋に服や髪の毛の制作を楽しめます。

・ベンダーになる際には審査がありますが、なってしまえば後は審査なしに自由に出品できるようです。
 (その結果、著作権を侵害している素材が出回っているのは、非常に残念です。DAZ製品を変換したものが目につきます。)
・利益配分が60%。(DAZは50%です。)
ULTIMATE DIGITAL HUMAN 4-IN-1 BUNDLEのモーフやテクスチャはMR(Merchant Resource)として使えるので、とても便利。しかし、MRとして使えるのは、Reallusionの製品をつくる場合に限るそうです。
Headshotで作ったキャラクターも販売できることをReallusionに問い合わせて確認しました。

[DAZベンダーのメリット]
・プラチナクラブ会員特典が受けられる。(ただし、この権利は商品を概ね6ヶ月間リリースせずにいると消滅する。)
・プラチナクラブの割引を超えてさらに20%割引してもらえる。
・ベンダーになった後も製品をアップするたびに審査があり、有益なアドバイスを受けられる。
(これはデメリットにもなる。)
・ユーザー数が300万人もあり、新製品は必ずメールで宣伝してもらえる。ちなみにiCloneユーザーは約50万人。
・新製品は30%引きに設定されるが、新製品を買うと他の製品が安くなるなどの購買圧力をかけてもらえるので、あまり欲しくないと思っているユーザーにも買ってもらえる機会がある。
・時々50%引きなどのバーゲンを勝手にやってもらえるので、知らないうちに売り上げが増えていく。
・優れたベンダーさんが多く、MRも充実している。

[iCloneベンダーのデメリット]
・ユーザー数が約50万人で、ユーザー数300万人のDAZに比べてかなり少ない。
・高品質の製品は、Reallusionのコンテンツストアの方にスカウトされて公開され、宣伝してもらえるが、並みの製品は全く宣伝してもらえない。
・デフォルトのCC3肌は、目の周りや小鼻の横が赤く、口の周りが白くてマダラ肌。目の下や首にはシワがあります。
 化粧をしても上に重ね塗りされるだけです。MMDやVroidのようなシミ一つない綺麗な肌が好きなベンダーなら、テクスチャを自分で修整しないと使えません。ちなみに月川は肌テクスチャを自分の好みに修正するだけで3か月近くかかりました。MRの綺麗な肌テクスチャがあれば、iCloneベンダーに参入できる人は多くなると思います

[DAZベンダーのデメリット]
・DAZベンダーになるには予備審査があって、狭き門になっている。
・ベンダーになった後も製品をアップするたびに審査があり、時には理不尽に思えることでも従わなければならない。

今日の絵は、ほぼ気に入ったキャラクターで、Ayamiと名付けました。髪の毛は借り物です。

                   あやみデビューかも

Ayami 改良ライト

tsukitaku at 22:46|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2020年12月17日

CC3でVRoid風キャラクター作りを目指してみました

今日は、CC3をVRoidキャラクターに似せて加工しようと思い立ち、試行錯誤しました。

VRoidキャラクターは多少時間はかかりますが「VRoid キャラクターをiConeに移植する方法」によってiCloneに移植できます。最近はVRoid市場がすごく発展してきてBOOTHというサイトなどでいろんな関連コンテンツが売られています。イケメンキャラクターもたくさん登場してきて羨ましいです。

しかし、ベンダーは、他人のモーフを使うことは御法度なので、一から自分の手でモデリングしていかなくてはいけません。CC3のモーフはベンダーも使っていいのですが、やはりZBrushでモデリングした方が早い場合が多いです。

今日作ったキャラクターはCC3のモーフとZBrushを1:2位の割合で使って作りました。VRoidキャラクターとは似ていません。あんなに可愛いキャラクターをつくれたらいいのになと思います。なお、髪の毛は借り物です。

                 20/12/17につくったCC3キャラクター

20.12.17作

tsukitaku at 23:17|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2020年12月13日

地道にキャラクター作成中

コンテストで入賞された方のキャラクター制作過程を見ると、DAZのG8Fをインポートしてモーフを登録し、それらを混ぜてキャラクター作りに使ったと書いておられる方がおられました。他人のモーフを使うことは、ベンダーなら絶対に許されないことなんですが、コンテストなら許されると知って大変驚きました。

ベンダーが売り物をつくるには、制約が多くて苦労します。

今日はHivewireで買った、とても面白い使い方ができるUniversal Chibi Head とUniversal Anime Headで遊んだ後、地道にCC3でキャラクターをつくりました。

横顔はまあまあなんですが、正面から見た顔が可愛くないなあ〜と思います。

キャラクター以外の髪の毛、服、靴は借り物です。

                 20/12/13につくったCC3キャラクター
Kesukamo 全体+頭


tsukitaku at 23:10|PermalinkComments(2)clip!

2020年12月12日

HiveWire 3D Storeが閉鎖

3日前にHiveWire 3D Storeが閉鎖されるというメールが届いてショックを受けました。

リサさんの植物やネコや鳥などの動物が綺麗でしたね。Runtime DNAも閉鎖されたし、3D素材製造業界が斜陽なのかもしれないと、不安になりました。

今は盛況に見えるDAZやRenderosity、Reallusionなどもいつまで栄えることができるのかと心配になってきました。

とりあえず、HiveWire 3DやDAZ、Rreallusionのマーケットプレイスなどで欲しいものを探して買っておきました。

今日の絵は、今日DAZで買ったShogunなどの素材を組み合わせてレンダリングしてみたものです。

                      将軍登場

Shogun 1-min


2020年12月10日

ReallusionのDigital Human Contest 2020の結果発表

ReallusionのDigital Human Contest 2020の結果が発表されました。

Realistic Character部門1位のRafael Benedictoさんの作品は造形もテクスチャの質感も大変美しく、圧巻でした。

3位のJoe Loさんの衣装も美しく、すでにReallusionでベンダーさんをやっておられるだけあるなあと感心しました。

Stylized Character部門の3位のAndrea Antillonさんの素敵な女性の顔は、Headshotから始まり、SkinGenとSubstance Painterで肌を微調整してつくられたそうです。Headshotキャラクターをこんなに可愛く変身させられるのなら、月川ももっと頑張ってみようかという気になりました。

ユーザーの立場から、どのキャラクターを買いたいかという視点でコンテストを見ると、Yukiri Hikagamiさんの日本のアニメ的な少年がカッコいいので販売されるのなら買いたいなと思いました。
Yukiri Hikagamiさんのコンテスト用の動画
Yukiri HikagamiさんのLive2Dでつくられた動画

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tsukitaku at 23:45|PermalinkComments(0)clip!コンテスト情報 

2020年12月09日

HeadShotキャラクターつくりの動画をアップしました

HeadShotを使って、写真からiCloneキャラクターを作る過程を動画にしてみました。

HeadShotは、2021 年 1 月 4 日 まで定価の70ドル引きの129ドルになっています。月川は半額セールの時に買いました。

CC3で作ったキャラクターは、iCloneに送るだけでiAvatarに変換されますが、ベンダーとしてキャラクターを販売する際は、写真のIPを保護するために「ヘッドショットデータのクリーンアップ」を行い、テクスチャとモーフの埋め込みをしておかなければなりません。

HeadShotから移植した肌は(当然と言えば当然なのですが)、肌だけを移植することはできず、自由にキャラクターをつくるには適していません。

しかし、写真の特性を生かしたキャラクターを作ることはできるので、このようなキャラクターも販売していこうと思っています。

次は服や髪の毛を作り、作り溜めたキャラクターと組み合わせて販売しようと考えています。

使わせていただいたアイテム
1. G6 Hair & Accessory-Hottest Hairstyles 
2. Christmas Outfits-Day 9 Freebie 
3. CC Essential Clothing & Fabric 
4. サウンド 甘茶の音楽工房 
5. セリフ 音読のプロ 
6. 編集と出力 CyberLink PowerDirector 19


なお、日本人のブログを調べてみましたが、HeadShotの体験版を試したという人は十人近くいましたが、買った人は小清水満さん以外に見つけることができませんでした。値段が高い(199ドル)こともあると思いますが、日本人にはあまり人気がないようです。

しかし、絵画やイラストなど、いろいろ試してみて解ったことですが、写真でなくても人間に似た顔なら綺麗に取り込めます。自分でイラストを描ける人なら、独自のキャラクターをつくってiCloneで動画を作ることができるので、お薦めです。




2020年12月08日

HeadShotキャラクターつくりの動画を作成中

HeadShotキャラクターつくりの動画を作成中で、後は解説のセリフを入れたら終わりです。

服、髪の毛、靴は既製品をお借りしています。

足が長すぎかも〜

                    ジーンズをはいたスザンヌ

Suzanne ji-nnzu


tsukitaku at 23:02|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2020年12月06日

HeadShot キャラクターつくり

HeadShotを含むCC3には、モーフもテクスチャもたくさんあるので、どこに何のモーフがあるのか、どうすればどうなるのかが、いまいち把握できていなかったのですが、動画を作るために何回か練習を重ねていると、だんだん慣れてきました。

今日の絵は、お気に入りのHeadShotキャラクターたちです。スザンヌという名前をつけた右のキャラクターで、明日からメイキング動画作りに入ります。服、髪の毛、靴は既製品をお借りしています。

          お気に入りのHeadShotキャラクターたち

HeadShot キャラクター切り抜き

tsukitaku at 23:07|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2020年12月04日

Toon characterのJimmyを加工中3

Toon キャラクター用の肌、眉毛、目などを作り溜めています。

形はCC3の中でもZBrushの中でも、わりと自由にできるので、やはり問題はテクスチャ作りということになります。

Jimmyは男の子の妖精という方向になりつつあります。どなたが買ってくださるのでしょうかね。

花飾りとかつくりたいです。

Jimmyと並行してHeadShotキャラクターをつくる過程を録画した動画もつくろうと思っています。

                    Jimmyを加工中3

Jimmy 加工中2

tsukitaku at 23:05|PermalinkComments(0)clip!ベンダー関係 

2020年12月01日

Toon characterのJimmyを加工中2

今日はToon characterのJimmyの肌と目を加工してみました。目はあまり変わり映えしませんねえ。

肌を白くしたのですが、メリハリがなくなって個性が弱まりました。それにいまいちカッコよくないですね。

でも、まあ、こういうやり方でもキャラクターつくりは進めていけると思います。

CC3の(自称)美肌キャラクターをモデリングする方法、HeadShotキャラクターを完成させる方法、既存のキャラクターを加工する方法などで、まず、キャラクターを量産していこうと思います。

それから服と髪の毛もつくって、それぞれのキャラクターに着用させ、販売ルートにのせようと思っています。

        Toon characterのJimmyを加工中2

Jimmy test 1

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2020年11月30日

iCloneのToon characterなどを買いました

ブラックフライデー半額セールでiCloneのToonキャラクターセット「KIDS & TEENS ON CAMPUS」などを買いました。

Toonキャラクターの研究用に買ったのですが、これらを加工したキャラクターでも、Required KIDS & TEENS ON CAMPUSと書いておけば販売することができます。

小さいキャラクター2体、JimmyとEdnaがとても可愛いので買いました。買ってすぐにCC3で形を加工しました。全身のテクスチャは3D-Coatで明日にでも描き変える予定です。アニメキャラクターのようにカッコよくできたらいいなあ〜と思います。

                     Jimmy加工中1

Jimmy加工中

tsukitaku at 23:13|PermalinkComments(0)clip!

2020年11月29日

3D-Coatで美肌完成

3D-Coatを使って、ようやく納得のできる美肌が完成しました。

なんの変哲もない、くせのない肌ですが、化粧をすればいくらでも綺麗にできるところがミソです。
下図はオリジナルのCC3で、その下が3D-Coatを使ってつくった修整肌です。

Original

修整

3D-Coatは、かなり前に体験版をダウンロードして少し触ったことがあるのですが、その価値が分からなかったので買いませんでした。

使ってみると、すごくいいソフトであることが分かり、日本語で説明も表示されるので、これからどんどん使っていこうと思います。