2010年02月11日
KH Bbs開発インタビュー
雪は降るかも!?っと期待しながら夜空を見てますが一向に降らない・・・w
まぁーそんな事はいいとして、今日もKH全般の話。
KHBbsの海外版の発売日がだいたい決まった模様です(・∀・)
『Bbs海外版』
FM版ではないですけどねwとりあえず今年の6月〜8月中に発売みたいですよ!
一応この海外版では追加要素もあるみたいなのでちょっとこっちもやってみたい(∩´∀`)∩
あと、今週発売中のファミ通にて「KHBbS開発陣インタビュー」があったのでそれを載せておきます(´∀`)
かなり裏側が出ているのでKH好きには結構気になる事もチラチラ書かれていました!!!
ーーーーーーーーーー
2005年06月の終わり頃に、野村氏に『大阪チームでKHシリーズの新作を作らせてもらえないか』という話をしたのが最初。とはいえ、当時はどの作品を作るかも決まっていなかったので、IIをプレイしながら手探りで作っていた。
最初はPS2で開発しようとしていた。ソラが主人公のプロトタイプを作っていた。そのうち野村氏がBbSの企画を書き始めたので、それに合わせて詳しい仕様を練っていった。
BbSを作って半年ほど経った頃に、野村氏からRe:COM開発の話が来た。「開発の締切まで、1年なかったのかな」(吉本氏)。作る過程などが大阪と東京でだいぶ違っていて勉強になったし、ディズニー作品としてどこまでクオリティーを高める必要があるかを把握することにもつながり、とてもいい経験になった。
大阪と東京で、定期的にテレビ会議をしていたし、各セクションのリーダーがしっかりしていたので、やりとりはそこまで大変ではなかった。「何より野村が書いた企画書がカッチリしていて、「『キングダム ハーツ』シリーズとして爽快感がある作品を目指そう」と話していましたので、方向性がブレることもありませんでした」(安江氏)繁忙期には会社に何日も泊まり込んだりと、ここまで大変な開発は初めてだったが、みんなが自発的に動いてくれて、チームとして一体感があった。
目標は高いほうがいいだろうということで、けっこう無茶な量の企画を用意して、さらに最初から通信要素も入れると宣言していた。「実際には、その半分くらいしか入れられないだろうと思っていたのですが(笑)、開発が終わってみればすべて入っていて、削ったものはありませんでした。我ながら、ちょっと信じられませんね(笑)」(安江氏)。コマンドも、多すぎて全部入るとは思っていなかった。当初、野村氏から「コマンドは512個以上入れよう」と言われていたが、それは無茶じゃないかと思っていた。「でも、あれもこれもといろいろなアクションを作って3人分のバランスを揃えていたら、結果的に1000近くのアクションになりましたから。驚きました(笑)」(安江氏)
(KHシリーズの作り方は、ほかのゲームと)「かなり違うと思います」(吉本氏)
グラフィックだけでなく、あらゆるパーツのひとつずつが丁寧に作られている。すべてのディテールがカッチリしていて、そこに達しないレベルのものは何も通らない。非常にハードルが高く、自然といい仕上がりになっていく。特にデザイナーにとってはいい経験になったと思う。東京チームから監修をしてもらい、ノウハウももらった。企画チームとしても、Re:COMに入れられなかったアイデアはもっと発展させてBbSに入れようという意気込みがあった。例えば、フィールドを含むレベルデザイン。Re:COMはユーザーの行動に合わせて道が作られていくものだったが、BbSはフィールドの中でそれぞれに遊びを作っていった。今回のマップは立体的で入り組んでいるほか、進む道にある程度自由度があるので、探索する楽しさを出せたと思う。
ピートの遊戯場は、クリアーには関係のない場所なので多少難しくしている。BbSは野村氏から入り組んだマップにしてほしいという話をされたので、それをとくに強く意識した場所でもある。宝箱も、3人の主人公それぞれで違う体験をしてほしいので、場所も中身も変えた。たどり着くのに苦労した場所にある宝箱は、中身もそれに応じていいものにしている。
プライズポットを配置したのは吉本氏。最後にコッソリ入れていた。「不意に見つけると楽しいと思うんですよね。あと、高い場所にいるプライズポットは、攻撃すると崖から落ちてしまったりするのがイラッとするだろうなと思って、わざとそうしました(笑)」ちなみに、プライズポットは、ストーリーをクリアーしていない場合は、そこに行けば最初は必ず出現する。クリアー後は出現するかどうか抽選される。まず、出現場所のマップに入ったときに出現するかどうかが決まり、さらに、そこにいる敵を全滅させたり、少し時間を置く必要があったりと条件がある場合もある。
最初はいろいろな食材を落とすグルメな敵がいて、食材を集めて何かを作るというような企画だった。それが途中でアイスを作ろうという方向になり、プライズポットでアイスの素材を集めることになった。「『II』にシーソルトアイスがあったので、そのまえの時代にいろいろなアイスがあってもいいんじゃないかと(笑)」(安江氏)
アイスのデザインは女性のプランナーが担当した。「最近は歌ったりしながらアイスを作ってくれるお店があるのでそれを参考にしたり、いろいろなアイスのメニューを見たりして作っていましたね」。アイスによるコマンド変化は、当初からではなく、最初はアイスはアイス、スタイルはスタイルで結び付いていなかった。
「でも、アイスをコマンドとして装備できるという考えが出てきたときに、僕の中で盛り上がっちゃって採用しました(笑)」(安江氏)。開発初期に野村氏から「いろいろなコマンドを入れてほしい」という指示があり、通信用にコミュニケーションの要素も入れたいと思って、紙吹雪や歓喜などのバトル以外のコマンドなども入れた。
歓喜は、敵を倒してから使うと経験値がアップする。紙吹雪は攻撃がクリティカルになる。花火は、攻撃のダメージが7になる。挑発は、敵の注意を自分に向け、一緒に戦っている仲間をかばうことができる。
ブレイクタイムは、見ていて面白いものを入れたかったことから生まれた。主人公ごとにモーション担当がおり、ブレイクタイムだけは「自由におもしろい動きを作って」とお願いして作ってもらった。入力に成功するとHPとフォーカスゲージが回復するが、効果はなんでもよかった。「面白いことに、担当スタッフのキャラクターが主人公の動きに反映されているんですよ。ヴェンはシャカシャカとよく動くスタッフが担当していて、ブレイクタイムもそれっぽくブレイクダンスになったり」(安江氏)
ちなみに、アクアのモーションは男性が担当している。女性らしさや、凛とした強さをどう見せるかでだいぶ悩んでいた。「試行錯誤の過程でアクアがガニ股になっていたりして、それは男っぽすぎるだろう!ということもありました(笑)」(安江氏)
デッキコマンドは、IIとCOMの両方の要素が入っている。スタイルを変えたりダイナミックな動きをしたりするのはIIの部分で、デッキを構築するのがCOMのカードシステムの部分。コマンドを組み替える戦略性を出しながら、簡単な操作で爽快感を味わえるという両方をミックスした、いいバランスのシステムになったと思う。
コマンドチャージは、仕様の段階ではそこまで楽しくなるかわからなかった。しかし、コマンドの成長とすごくマッチングして、うまくハマった。コマンドボードは、最初に野村氏から「すごろくのようなゲームで成長させてほしい」と言われたが、まったく意味がわからなかった。「『バース バイ スリープ』の開発初期に野村がインタビューで「ビックリするような成長要素があります」と言っていましたが、僕らもビックリしました(笑)」(吉本氏)。コマンドボードは難度を抑え、パッと楽しく遊んで、初めての人も楽しめるようにしている。しかし、単なるすごろくとは違うものにしたくて、キューブを転がしながら移動するようなギミックを入れたりしている。
ーーーーーーーーーーーー
非常に長いので続きはまた明日に回しときますw
しかしアクア書いてるの男だとは思わなかったなぁー。アクアがガニ股になってるってとこはなんか思わず吹いてしまったwww
まぁーそんな事はいいとして、今日もKH全般の話。
KHBbsの海外版の発売日がだいたい決まった模様です(・∀・)
『Bbs海外版』
FM版ではないですけどねwとりあえず今年の6月〜8月中に発売みたいですよ!
一応この海外版では追加要素もあるみたいなのでちょっとこっちもやってみたい(∩´∀`)∩
あと、今週発売中のファミ通にて「KHBbS開発陣インタビュー」があったのでそれを載せておきます(´∀`)
かなり裏側が出ているのでKH好きには結構気になる事もチラチラ書かれていました!!!
ーーーーーーーーーー
2005年06月の終わり頃に、野村氏に『大阪チームでKHシリーズの新作を作らせてもらえないか』という話をしたのが最初。とはいえ、当時はどの作品を作るかも決まっていなかったので、IIをプレイしながら手探りで作っていた。
最初はPS2で開発しようとしていた。ソラが主人公のプロトタイプを作っていた。そのうち野村氏がBbSの企画を書き始めたので、それに合わせて詳しい仕様を練っていった。
BbSを作って半年ほど経った頃に、野村氏からRe:COM開発の話が来た。「開発の締切まで、1年なかったのかな」(吉本氏)。作る過程などが大阪と東京でだいぶ違っていて勉強になったし、ディズニー作品としてどこまでクオリティーを高める必要があるかを把握することにもつながり、とてもいい経験になった。
大阪と東京で、定期的にテレビ会議をしていたし、各セクションのリーダーがしっかりしていたので、やりとりはそこまで大変ではなかった。「何より野村が書いた企画書がカッチリしていて、「『キングダム ハーツ』シリーズとして爽快感がある作品を目指そう」と話していましたので、方向性がブレることもありませんでした」(安江氏)繁忙期には会社に何日も泊まり込んだりと、ここまで大変な開発は初めてだったが、みんなが自発的に動いてくれて、チームとして一体感があった。
目標は高いほうがいいだろうということで、けっこう無茶な量の企画を用意して、さらに最初から通信要素も入れると宣言していた。「実際には、その半分くらいしか入れられないだろうと思っていたのですが(笑)、開発が終わってみればすべて入っていて、削ったものはありませんでした。我ながら、ちょっと信じられませんね(笑)」(安江氏)。コマンドも、多すぎて全部入るとは思っていなかった。当初、野村氏から「コマンドは512個以上入れよう」と言われていたが、それは無茶じゃないかと思っていた。「でも、あれもこれもといろいろなアクションを作って3人分のバランスを揃えていたら、結果的に1000近くのアクションになりましたから。驚きました(笑)」(安江氏)
(KHシリーズの作り方は、ほかのゲームと)「かなり違うと思います」(吉本氏)
グラフィックだけでなく、あらゆるパーツのひとつずつが丁寧に作られている。すべてのディテールがカッチリしていて、そこに達しないレベルのものは何も通らない。非常にハードルが高く、自然といい仕上がりになっていく。特にデザイナーにとってはいい経験になったと思う。東京チームから監修をしてもらい、ノウハウももらった。企画チームとしても、Re:COMに入れられなかったアイデアはもっと発展させてBbSに入れようという意気込みがあった。例えば、フィールドを含むレベルデザイン。Re:COMはユーザーの行動に合わせて道が作られていくものだったが、BbSはフィールドの中でそれぞれに遊びを作っていった。今回のマップは立体的で入り組んでいるほか、進む道にある程度自由度があるので、探索する楽しさを出せたと思う。
ピートの遊戯場は、クリアーには関係のない場所なので多少難しくしている。BbSは野村氏から入り組んだマップにしてほしいという話をされたので、それをとくに強く意識した場所でもある。宝箱も、3人の主人公それぞれで違う体験をしてほしいので、場所も中身も変えた。たどり着くのに苦労した場所にある宝箱は、中身もそれに応じていいものにしている。
プライズポットを配置したのは吉本氏。最後にコッソリ入れていた。「不意に見つけると楽しいと思うんですよね。あと、高い場所にいるプライズポットは、攻撃すると崖から落ちてしまったりするのがイラッとするだろうなと思って、わざとそうしました(笑)」ちなみに、プライズポットは、ストーリーをクリアーしていない場合は、そこに行けば最初は必ず出現する。クリアー後は出現するかどうか抽選される。まず、出現場所のマップに入ったときに出現するかどうかが決まり、さらに、そこにいる敵を全滅させたり、少し時間を置く必要があったりと条件がある場合もある。
最初はいろいろな食材を落とすグルメな敵がいて、食材を集めて何かを作るというような企画だった。それが途中でアイスを作ろうという方向になり、プライズポットでアイスの素材を集めることになった。「『II』にシーソルトアイスがあったので、そのまえの時代にいろいろなアイスがあってもいいんじゃないかと(笑)」(安江氏)
アイスのデザインは女性のプランナーが担当した。「最近は歌ったりしながらアイスを作ってくれるお店があるのでそれを参考にしたり、いろいろなアイスのメニューを見たりして作っていましたね」。アイスによるコマンド変化は、当初からではなく、最初はアイスはアイス、スタイルはスタイルで結び付いていなかった。
「でも、アイスをコマンドとして装備できるという考えが出てきたときに、僕の中で盛り上がっちゃって採用しました(笑)」(安江氏)。開発初期に野村氏から「いろいろなコマンドを入れてほしい」という指示があり、通信用にコミュニケーションの要素も入れたいと思って、紙吹雪や歓喜などのバトル以外のコマンドなども入れた。
歓喜は、敵を倒してから使うと経験値がアップする。紙吹雪は攻撃がクリティカルになる。花火は、攻撃のダメージが7になる。挑発は、敵の注意を自分に向け、一緒に戦っている仲間をかばうことができる。
ブレイクタイムは、見ていて面白いものを入れたかったことから生まれた。主人公ごとにモーション担当がおり、ブレイクタイムだけは「自由におもしろい動きを作って」とお願いして作ってもらった。入力に成功するとHPとフォーカスゲージが回復するが、効果はなんでもよかった。「面白いことに、担当スタッフのキャラクターが主人公の動きに反映されているんですよ。ヴェンはシャカシャカとよく動くスタッフが担当していて、ブレイクタイムもそれっぽくブレイクダンスになったり」(安江氏)
ちなみに、アクアのモーションは男性が担当している。女性らしさや、凛とした強さをどう見せるかでだいぶ悩んでいた。「試行錯誤の過程でアクアがガニ股になっていたりして、それは男っぽすぎるだろう!ということもありました(笑)」(安江氏)
デッキコマンドは、IIとCOMの両方の要素が入っている。スタイルを変えたりダイナミックな動きをしたりするのはIIの部分で、デッキを構築するのがCOMのカードシステムの部分。コマンドを組み替える戦略性を出しながら、簡単な操作で爽快感を味わえるという両方をミックスした、いいバランスのシステムになったと思う。
コマンドチャージは、仕様の段階ではそこまで楽しくなるかわからなかった。しかし、コマンドの成長とすごくマッチングして、うまくハマった。コマンドボードは、最初に野村氏から「すごろくのようなゲームで成長させてほしい」と言われたが、まったく意味がわからなかった。「『バース バイ スリープ』の開発初期に野村がインタビューで「ビックリするような成長要素があります」と言っていましたが、僕らもビックリしました(笑)」(吉本氏)。コマンドボードは難度を抑え、パッと楽しく遊んで、初めての人も楽しめるようにしている。しかし、単なるすごろくとは違うものにしたくて、キューブを転がしながら移動するようなギミックを入れたりしている。
ーーーーーーーーーーーー
非常に長いので続きはまた明日に回しときますw
しかしアクア書いてるの男だとは思わなかったなぁー。アクアがガニ股になってるってとこはなんか思わず吹いてしまったwww