2010年02月12日

KH Bbs開発インタビュー 2 4

うぉおおお(´;ω;`)

寒すぐる・・・・!こ、これはマジで風邪ひかないようにしなくてはw


さて昨日の続きです(^∀^)続、野村氏インタビュー!

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フィニッシュコマンドの成長が通常のコマンドと違うのは、安江氏のほうで、ちょっと遊びの要素を織り交ぜようという考えがあったため。いろいろな性能を持つ技があるので、切り替えながら楽しんでほしい。HPが0になった回数によって習得する技(ヒールストライク)は、ラストリーヴをつけていれば、本来HPが0になるダメージを受けたときに条件を満たす。

☆スタイルチェンジには優先度などはなく、内部的に、使ったコマンドに応じて各スタイルにポイントが加算されていく。そして、COMMANDゲージが満タンになったときにいちばんポイントが高いスタイルになる。トルネドを使うとサイクロンになりやすいといった、ゲーム中では説明していないけれど、特定のスタイルになりやすいコマンドもある。

D-Linkは、野村氏から、遠く離れた人のコマンドを使いたいという話があり、通信プレイで遊んだ人のコマンドが使えるといいんじゃないかと提案した。もともと召喚に代わる新しいシステムというコンセプトがあり、なおかつ人のコマンドが使えて、各々が持ち帰って成長させられたらおもしろいよねと話が膨らんでいった。
ディズニーの世界観を守りながら、キャラクターごとにゲージのデザインを変えたりと、手間暇をかけて作っている。ぜひいろいろなキャラクターとのD-Linkを楽しんでほしい。
ちなみに、ゲーム中に体験しておかないと、ヴェン編の最後がわかりづらいかもしれない。ちょっと特殊な演出なので、ぜひD-Linkを体験しておいてほしい

ほかの技もそうだが、シュートロックはとくに爽快感がコンセプトになっている。野村氏のアイデアで、最初の段階から企画書に入っていた。「多くのシステムはいろいろと仕様が変わることが多いのですが、シュートロックに関しては最初からあの形で、野村の企画そのままの状態ですね」(安江氏)。
KHシリーズでバトル中に入るシューティング要素はIIのウィズダムフォームくらいだったので、それをもっとパワーアップさせたかったのかと解釈している。それが爽快感につながったんだと思うが、そういうシステムがたくさんある分、主人公たちもどんどん強くなっていった。「おかげで敵の強さなどの調整には苦労しました(苦笑)」(吉本氏)。

開発に参加していたスタッフは、大阪チームは50人弱。東京チームと分業でやっているが、BbSはけっこうな量を東京でやっている。大阪はバトル部分をおもに担当していた。「スタッフ全体の規模で言うなら、HD機のゲームを作れるだけの人数が関わっています。だからこそ、あれだけのボリュームが出せました」(安江氏)。

2008年くらいに3人のコマンドやシュートロック、D-Linkなどのすべての技をリスト化して整理した。そのおかげで物量などはハッキリ見えていて、3人の技のバランスなども取りやすかった。「しかしやはり、あれだけの物量ですから、プログラマーはたいへんだったと思います(苦笑)」(安江氏)。物量よりは、シナリオの部分で、テラはこのタイミングでこの場所に行けて、アクアはこの場所には行けないといった、時系列とマップの中で行っていい場所の整合性を取るのが大変だった。
また、開発の終盤に野村氏が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行う。今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったが、スタッフ側は仮の名称に慣れていたためにどのコマンドなのかわからなくなってしまった

難易度は、いろいろと想定して調整しているが、コマンドの組み合わせが膨大な数になるので、想定外の方法が生まれてしまう。「ふだんはあまり使っていないコマンドを使うと、こんなことできちゃうんだという意外なことが多くて、そこには苦労しましたね」(吉本氏)。デバッグやゲームバランスのチェックを行う品質管理部に、最強のバトルテスター部隊がいる。どんな敵を出してもすぐにその部隊に研究されてしまい、この方法なら簡単に倒せたと言われたりした。
「かなりいじめられた気分でした(笑)。でも、よくよく聞くと、じつは10回くらいは倒されていたりして、それなら弱くはないだろうと(笑)」(安江氏)。アクションが好きな人が遊んでも楽しめて、初心者が遊んでもクリアーできるように、どこまで強くするかという部分は悩んだ

開発中の思い出深いエピソードは、「最後のほうに、バグ修正をみんなでがんばったことですね」(安江氏)。他人を責めるのではなく、みんなで一丸となって何とかしようという流れがあり、ちょっと感動した。「あれだけ文句を言わずにやったのはチームの誇りです」(安江氏)。今回、チームとして非常に成長できたと思う。自発的に検証してくれたりして、すごく助かった面もあった。
「ゲームのテーマである“絆”という言葉が、チームにも当てはまるなと思いました」(吉本氏)
KHシリーズの開発では最後に必ずマジックが起きると野村氏が以前言っていた。当時は何のことだかわからなかったが、開発終盤の大変な時期に、これだけの一体感が出て乗り越えられたのは、本当にマジックだと思う。「そのとき「ああ、このことだったのか」と実感しましたね」(安江氏)

(次回作もKHシリーズを?という質問に)「そうですね。そうなるといいなと思っています。つぎはもっといいものを作れると思いますしね」(安江氏)。とくに野村氏はいろいろと入れたいアイデアを持っているので、それを活かしてゲームとして遊べる、ゲームらしいゲームを作りたい

(ユーザーからの評判は、)「わりと狙い通りの部分に反応してくれたり、好評をいただけているかと。ゲームとして楽しんでもらえているのが、チーム一同、本当にうれしいです」(安江氏)。KHファンはすごく暖かいと実感できた。「ユーザーさんとの“絆”ができました(笑)」(吉本氏)

現在は海外版の調整中。
追加要素は、いろいろと企画中で、もうすぐ決まるというタイミング。しかし、もう容量がパンパンなので、どう切り詰めようか考えている。

「皆さんからの反響を受けて、『キングダム ハーツ』ファンが本当にたくさんいるということが実感できてとてもうれしかったです。皆さんのプレイスタイルや感動したポイントなどもいろいろと教えていただけましたので、それを糧に次回作もがんばりたいと思います」(安江氏)
「ぜひ、ラストエピソードとシークレットイベントを観てほしいですね」(吉本氏)
「ミラージュアリーナにも、どんどん挑戦してほしいです」(安江氏)
「でもメガフレアとアトモスブレイクはほどほどに!派手なエフェクトで僕が配置した敵が見えないので!(笑)」(吉本氏)
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メガフレア3人ともガンガン使ってしまった件w
もっと前から言ってほしかったねーw

tuji_kaki at 23:54コメント(0)トラックバック(0) この記事をクリップ!
キングダムハーツ 

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