2010年01月25日

D&D4e Game Day MM2

 先日、D&D4eのMM2発売記念GameDayをやってきました。

 って事で多少ネタバレがあるかもだぜー。



 とりあえず各クラス雑感。

○ドワーフ/パラディン
 回復能力を重視した防衛役として考えるとドワーフパラディンは超優秀。マーク相手が他を攻撃したら無条件でダメージが通るのは良い、のだが1ラウンド1回ってのは悲しい。マーク外れるかがそのラウンドの最後に判定されるというのもしょんぼり。マーク能力はファイターの方が面白い。とはいえ回復能力があるというのは安心。誰もポーションを持っていなかったし、唯一の回復役が倒れた場合に危険だったので、超重要。あとマイナーで底力が使えるドワーフって強いわ。

○ドラゴンボーン/ローグ
 スニークの威力は強力。なんだけど使用武器のダガー自体が弱いのが難点。スニーク適用は1ラウンドに1回だけなので、攻撃命中が何度あってもスニーク乗るのが1度だけで、あとはしょんぼりダメージなので。3W攻撃とか1ラウンドに複数回攻撃したりとかあっても弱いし。まぁ対反応攻撃とかを駆使しつつ、確実に1ラウンドに1回はダメージを与えるアベレージヒッターだろうか。

○ゴライアス/バーバリアン
 攻撃力が高いので頼れる撃破役。・・・ローグとの武器の差が大きいのかなぁ。ダガー1D4とグレートアックス1D12(PLの趣味で変更していた、ってキャラシー見てみたら魔法の効果で変えられるのか)の差が。あと1次的HPを獲得したりと、回復役として若干放って置けるのも安心。位置取りの関係でフリーアクションでのチャージが見れなかったのは残念。

○エラドリン/ウィザード
 スティンキングクラウドは鬼強い。キャラ構築が制御というよりも火力よりだったのか、範囲火力として優秀だった。つまり制御役的な活躍はあんまり見ていない。唯一の制御役っぽいパワーのカラースプレーでの幻惑は良いのだが、接敵された状態からだといまいちありがたみが少ない?w

○ティーフリング/ウォーロード
 私が使ったもの。残念キャラだった。パワーの使用条件が面倒だったり、自分を危険にさらさないと使えなかったりで、やりづらい。というかキャラ構築が駄目だろうこれは、と思ってしまうのは自分がウォーロードやりたくて研究してたからってのもあるのだろうけどw


 と書いてみて思ったが、パラディンのマークとローグの武器ダメージへの不満は、味方に攻撃させるのが好きだから特にそう思うんじゃないだろうかw まぁ4eで自分から攻撃するパワーがないと悲しいという事が身にしみた。パワー選択は気をつけよう。そんなアタッカー気質。

 シナリオ内容としてはアレです。くだらない突込みをしすぎました。大事なものなのに要塞なんぞに置いてあって、更に数匹のクリーチャーに奪われるってどうよとか、予言書って何さとか、報酬安すぎね?とか。まぁストーリー自体はおまけ風味なので何でも良いんだけどね!
 システム的な面でいえば、明らかな不満点は一つ。技能チャレンジで条件変更を細かく切りすぎるのは面倒すぎる。・・・まぁ技能チャレンジ自体が微妙な気がしたかなぁ。自信がなければ失敗にカウントされない副技能をして、高確率で成功するキャラだけが主技能をチャレンジするだけになるし。技能の価値を高める技能チャレンジは、技能職というものがなく戦闘中は全員が等しくやる事がある4eでやるよりも、3.5eにこそ必要なんじゃないかなぁ、と思った。他はまぁ、不満というほどのものはないかな。

 さて実際のキャラ運用なのですが。全力で敵に向かっていって攻撃を誘発して、ってやってたら回復力がなくなったw まぁ最終戦で丁度なくなった事を思えば、あれぐらいの動きでよかった気もする。パラディンも同じく回復力をガンガン使ってたっぽいので、防衛役と指揮役としては正しかったのかなぁ? まぁあれだけ攻撃されまくる動きをしても平気だとわかったのは良い収穫であった。

 とても面白かったです。交渉役なウォーロードだったので適当な事を言いまくってたし、攻撃時はやっぱり技名叫んで厨二的になってテンション上がるしw まぁ選んだキャラには不満が残るけどね! ・・・PL陣ではおそらく一番4eを判ってる私がそんなキャラだった、ってのはある意味正しかったのかもですが。というかそう思っておこう、うん。皆で4eがどういうものかわかった方がキャンペーンを始める時のキャラ選択/構築/運用が上手くいくしね!

 そして4e熱が上がり、かつフラストレーションも溜まった私は1人、ねちねちとキャンペーンが始まった時にやりたいキャラを妄想していくのであった。


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