2011年07月20日

たまにルール確認すると面白い

 あれこれ色んなルールがある上に、アップデートで修正されたりしちゃってて、普段使わないルールなんてうろ覚えになりがちなD&D4e。3.5eと混ざったりして余計こんがらがったりとかな!

 そんなわけでふと気になった事があったのでアップデートが入ったルールの確認をしたんですよ。まぁ主目的は飛行に関してのアップデートだったんですけど。DMGのアップデートとか全然気にしていなかったので、修正入ったの知らなかったんですよねー。で、ついでにアップデートされてるルールを確認するかと。

 したら結構把握してないものがあるのな!

○気絶状態
最後に以下の段落を追加。◆周囲の状況を知覚できない。
 これは前も思ったのだが。睡眠は気絶状態→気絶状態は知覚出来ない→寝てると知覚出来ない、って事なんですよねぇ。まぁ-5 で知覚できるってのもどうかと思ったが、全く出来ないのもどうなのか。知覚ででかい音があっても気付けなくなるんだよなぁ。ルール的には。

○弱体化状態
◆君の攻撃は半減ダメージを与える。とはいえ、君の与えるダメージのうち、2種類のものは弱体化状態の作用を受けない。それは(1)継続的ダメージと、(2)攻撃ロールによって生み出されるものでないダメージである。
 攻撃ロールをしないもの、って事はレイン・オブ・スチールとかは通常通りダメージを出すって事だよね? なんか、感覚的に微妙な? ダメージロールを振らない(固定ダメージを与える)ものは通常通りに、とかの方がまだすんなり入ってきそうなんだけども。

○持続時間
◆持続時間の重複:ある者が、同一の効果だが終了する時点が異なる複数のものの対象となっていた場合、その者は“最も後まで続く効果1つ”以外のすべての効果を無視する。しかるに、セーヴによって終了させられる効果については話が違う――というのも、それぞれの効果がいつ終了するか、事前にはわからないからである。それゆえ、セーヴによって終了させられる効果については、特定の時に終る効果とは別々に、個々に記録して処理を行なう。
 同源のセーブ終了の効果は重複するから、って既に食らっていたら無視してたなぁと思ったもの。これって、全く同じパワーから食らった効果A(ST終了)と効果A'(ST終了)ではそれぞれの持続時間を管理してセーブを振って、両方成功した時にようやく効果を受けなくなる、って事だよね? 無限回攻撃でST終了効果付けてくる敵がウザくなるな! というか継続的ダメージが恐ろしい、ような?w

○押しやる、引き寄せる、横滑りさせる
最後に以下の段落を追加。

◆二次元的:強制移動は通常、二次元平面上で起きる。すなわち、移動するすべてのマスが、同一の水平面上になければならないのである。しかし目標が飛行中である時や、水のような物質の内部を移動させられる時や、傾斜のような“水平ではないがそのクリーチャーを支えることのできる平面”上にいる時には、強制移動が三次元的になることも有り得る。これはつまり、たとえば地上にいる目標を上空のマス目に押しやることは通常はできないが、ホバリング中の目標をその上空のマス目に押しやることは可能だということである。同様に、階段上にいる目標をその階段を下るように引き寄せることは可能である。また、水中にいる目標はいかなる方向へも横滑りさせることができる。
 再確認。まぁ飛んでる敵への強制移動では変な動かし方が出来そうですよねーって事で。・・・まぁPC側も同条件なんだがw

○援護
味方の技能判定または能力値判定に対する援護
◆アクション:標準アクション。クリーチャーは、このアクションをとる際、自分に隣接する目標1体を選択する。
◆難易度:援護を行なうクリーチャーは、難易度(10+そのクリーチャーのレベルの1/2)の技能判定または能力値判定を行なう。
◆成功:目標は、援護を行なったクリーチャーの次のターンの終了時までに行なう、同じ技能または能力値を用いた次の判定に、+2のボーナスを得る。
◆失敗:目標は、援護を行なったクリーチャーの次のターンの終了時までに行なう、同じ技能または能力値を用いた次の判定に、−1のペナルティを受ける。このペナルティは、手助け失敗のせいで、気がそれたり邪魔が入ったりしたことをあらわすものである。
 再確認。失敗するとペナルティが掛かるようにってのは驚いたので覚えたのだが、難易度は使ってないと忘れそう。んまぁ『どのLVでも、技能無し・関連能力値修正±0で出目10以上』と把握しておけばよし。

○味方の攻撃に対する援護
◆攻撃ロールにボーナス:クリーチャーは1体の味方を選択する。その味方は、選択された敵に対する次の攻撃ロールに、+2のボーナスを得る。
○味方の防御に対する援護
◆防御値にボーナス:クリーチャーは1体の味方を選択する。その味方は、選択された敵が次にその味方に対して行なう攻撃に対して、すべての防御値に+2のボーナスを得る。

 宣言だけで援護できるようになってた。これで無駄に前に出て囲まれた遠隔屋でもとりあえず安全に出来る事があって安心であるw

○乗騎と乗り手
◆接敵面:乗り手と乗騎は、共に乗騎の接敵面を占める。しかしながら、乗り手のパワーその他の効果の起点マスは、乗騎のサイズに変化するわけではない。乗り手が起点マスのある効果(近接、遠隔、近接範囲、遠隔範囲のパワーなど)を使用する際には、まず乗り手が“起点マスが乗騎の接敵面のどこに位置するか”を決定する。そしてその効果にはその起点マスを使用する。たとえば中型サイズの乗り手が“近接範囲・爆発”の攻撃パワーを使用する際には、乗り手が乗騎の接敵面内の1つのマス目を選択し、爆発はそのマス目を起点として広がる。従って、もしその爆発が爆発範囲内の(敵すべてではなく)クリーチャーすべてを目標とするものならば、乗騎にヒットを与えることも有り得る。
 ちょw 爆発攻撃すると乗騎が死ぬw ・・・というかこれ、オーラも同じ話だよね? まぁ乗騎に乗ると範囲が増えてお得、ってのに対する修正って事なんだろうけども。Essentialsの防衛役とか、乗るとオーラ範囲が削れるから、乗騎使いたくなくなる?

瞬間移動:乗騎と乗り手のどちらかが瞬間移動する/される際、もう一方は、一緒に瞬間移動するわけではない。乗騎が乗り手ぬきで瞬間移動したならば、乗り手は乗騎から降ろされ、倒れて伏せ状態になる。
 これも結構問題? 下記の強制移動も踏まえ、乗り手は振り落とされすぎである。

◆伏せ状態にされた場合:乗騎が伏せ状態にされたならば、乗り手は乗騎から降ろされる。そして乗り手は伏せ状態となった乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で伏せ状態になる。もし乗騎が飛行中に伏せ状態にされたならば、乗騎は伏せ状態になるかわりに落下し、そして乗り手は(乗騎が地面に達して伏せ状態になるのでない限り)乗騎から降ろされることはない。
 いっぽう、乗り手が伏せ状態にされたならば、乗り手は即座に1回のセーヴィング・スローを行なえる。ロール結果が10未満なら、乗り手は乗騎から降ろされ、乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で倒れて伏せ状態になる。ロール結果が10以上なら、乗り手は乗騎から降ろされることも、伏せ状態になることもない。(訳注:このセーヴィング・スローを行なわないことにして)進んで乗騎から落ちて伏せ状態になることにした乗り手は、乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で倒れて伏せ状態になる。
 瞬間移動も踏まえ、乗り手がコケやすいねぇ。正しいのだが面倒?w
 そして飛行状態の乗騎が伏せ状態になるという複雑な処理ががが。下記の落下ルールと合わせないとうまく処理できないというね。これ、1回でもきちんと確認してないと大変だろうなぁ。

○飛行

 ホバリング:ホバリングできるクリーチャー(ビホルダーなど)は、朦朧状態になっても空中にとどまりつづけることができる。
 ホバリングを持っている事にそんなに意味がなくなった? アップデート前は、ホバリングがないと飛行中に『機会攻撃が出せない・シフトできない・2マス移動しないと落下する』となってて重要だったんだけど。まぁ飛行機動性の概念がなくなった的な簡略化?

◆伏せ状態になった場合:伏せ状態になった飛行中のクリーチャーは落下する。すなわち、飛行中のクリーチャーは気絶状態その他の“クリーチャーを伏せ状態にする効果”を受けた時には落下する。クリーチャーは、地面に達して落下ダメージを受けるまでは、実際に伏せ状態になっているわけではない。
◆飛行中の落下:飛行中に落下したクリーチャーは、落下の通常の距離をそっくりそのまま落下する。しかし飛行できないクリーチャーに比べるとより小さなダメージしか受けない公算が高い。クリーチャーの飛行移動速度を(1マス=5フィートでフィート換算して)落下距離から差し引き、しかるのち落下ダメージを計算すること。クリーチャーの飛行移動速度を落下距離から引いた結果が0以下なら、そのクリーチャーは落下からダメージを受けることなく着地する。たとえばレッド・ドラゴンが地上40フィートから落下したとしよう。ドラゴンの飛行移動速度は8(8マス=40フィート)、これを高度から差し引く。結果は0なのでドラゴンは安全に着地し、伏せ状態になることもない。
 もし飛行中のクリーチャーが“高高度からの落下”を開始したならば、クリーチャーは即応・対応として難易度30の〈運動〉判定を行なうことで落下を止めようとすることができる。この判定にはクリーチャーの飛行移動速度に等しいボーナスが付く。成功すればクリーチャーは100フィート落下したのち落下を止める。失敗したならクリーチャーは通常に落下する。
◆高高度からの落下:地面からはるか高い場所で遭遇が発生することもある。このような遭遇においては、クリーチャーが地面まで落下するのに2ラウンド以上を要することがある。おおまかなルールとして、クリーチャーは落下の最初のターンに最長500フィートの距離を落下する。自分のターンの開始時にまだ落下を続けているならば、そのターンに通常にアクションをとることができ、しかるのちそのターンの終了時にまた最長500フィートの距離を落下する。つまり、そのターンに取ったアクションのどれによっても落下を止めることができなかったならば、ターンの終了時に最長500フィート落下するということである。この手順が、クリーチャーが地面に着くまで繰り返される。

 飛行中に伏せ状態にさせる効果を受けた時の処理色々。・・・うん、確認してよかった。まぁ高高度からの落下なんていう状況がどのくらいあるのかは知らないけどね!
 で、このルールと合わせると、飛行する乗騎が落下した場合、『(1)飛行移動速度分のマスまでしか高度を取っていない乗騎が伏せ状態にさせる効果を受けた場合、地面に安全に着地し伏せ状態にならない為、乗り手はそのままである。(2)飛行移動速度分のマスより高い高度を取っている乗騎が伏せ状態にさせる効果を受けた場合、地面に落下して伏せ状態になる為、乗り手は乗り手は乗騎から降ろされ、乗騎に隣接するいずれかのマス(乗り手が選ぶ)で倒れて伏せ状態になる』という処理になる、で合ってるよね?


 という感じで、なんか予想外に頭を使って把握する事になってしまいましたよ。飛行に関するルールを確認したかった理由はまぁちょっと出来たら面白いかなぁと思った事があったからなんだけども、おかげでそれを考察する前に疲れてしまいましたよ。

 『こうやったらこうなる』というルールがきちんとあるのはD&Dの良いところだし、ルール確認も好きなのですが、・・・アップデートで把握したルールに変更が掛かるのは困るよなぁ。




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この記事へのコメント
2)飛行移動速度分のマス以上の高度を取っていない乗騎が伏せ状態にさせる効果を受けた場合
は、
2)飛行移動速度分のマスを超える高度を取っている乗騎が伏せ状態にさせる効果を受けた場合
じゃ?

あと、「地面に達して落下ダメージを受けるまでは、実際に伏せ状態になっているわけではない。」ってのはつまり……ダメージをなんとかして皆無にできれば、伏せ状態にならずにすむってことじゃろうか……?
Posted by DRR at 2011年07月22日 03:26
 追記ゴメン。通常落下だとノーダメージなら伏せにならないと思うけど、ここでは「伏せ状態にするパワーとか」を食らっても平気なんだなぁ、ってことです。まぁ、落下距離が短ければ平気ってことを思えば当然なのかなぁ。
Posted by DRR at 2011年07月22日 03:29
>誤文
 あら、間違ってたな。修正しとこう。・・・面倒くさがって上の文をコピペしたのでそんな事にw

>ノーダメなら伏せなくて良い?
 ルール的にPHBにそう明記されてるからね。落下でダメージを食らわなければ伏せ状態にならないのですよねー。『飛行中に伏せ状態にさせる効果を受ける』ってのは飛行中に体制を崩して落下するという効果で終わり、的な?
 ・・・そうか。ブラッドカット発動中だと、10ft落下は確実に着地出来るのか。
Posted by DISK at 2011年07月23日 00:04