2007年02月28日

テスタまとめ2

というわけで、続きを。

○コンボ(続き)

・(中央)ダスト>JD>バッドランズ(1ヒット)>前K>バッドランズ>昇りバッドランズ×n>マスターオブパペット
 全キャラ共通の落ちダスト。
キャラによっては最初のJDを2回にしてもいけるけど、覚えるのがめんどいので俺はこれでやってます。
簡単なんだもん^q^

・(端)ダスト>JD>バッドランズ(1ヒット)>近S(JC)>JK>JS>JHS>バッドランズ(1ヒット)>立HS>バッドランズ>マスターオブパペット
 端だと距離が近いのでランカスへ。

・ウォレント(FRC)>前エグゼビースト>色々
 ウォレントからの連続技。
中央なら青してダッシュで近づいてから前エグゼ。
端付近なら青無しで前エグゼ間に合うのでかなり強烈。

○技の性能

・立P…かなり隙が小さく、対空にもある程度使える技。空中ヒット時は最速でJCからJPがヒットします。

・立K…リーチは普通だが、隙が小さいので気軽に振り易い。発生も早い部類なので反撃技にも使えます。

・遠S…発生は遅めだが、リーチ、判定の強さはかなり優秀。ガードされても隙も小さめなので刻んでもいい。

・近S…発生が早くJCがかかるので空中コンボの拾いや、近場での割り込みなどに。投げを狙うときは前+HS+Sとして投げがミスってもこの技が出るようにするとリスクが少し減ります。

・立HS…発生はあまり早くないけど、判定がかなり強く、CH時はよろけさせる。また、バッドランズやディガーはこの技からつながるので連続技の中継にも役立ちます。

・立D…ダストアタック。発生は29Fくらい。発生前にFRC可能。リーチが長く、上半身を後ろに引かせるので牽制をかわしつつ攻撃したりも可能。また、ヒットストップやノックバックなどが飛び道具扱いになっており、当たったときは相手にのみヒットストップが起こり、端に追い込んで当てても自分はノックバックしない。しかし、相手の飛び道具は消えない。また、一応飛び道具扱いなので、ヒットした直後にJC出来なく、硬直切れた後にしかジャンプ出来ないので、相手が脊髄バーストするとホーミングジャンプせずに普通のジャンプするのでバーストをガードしやすい。ガードさせて有利なので固めにも使えます。

・屈P…発生は近Sと同じ5F。しかし、少し硬直が長いのでバースト対策にはなりません。近場での反撃や割り込み、きわどい空中コンボの拾いなどに。

・屈K…下段技で基底補正がかかる。主に崩しに使って行く。

・屈S…リーチが長く、姿勢も低いので牽制、対空で使える。また、屈Kヒット時は連続ヒット、ガード時は連続ガードにならないのでテスタの数少ない暴れ潰し技にもなります。

・屈HS…発生は遅いが、前進しながら攻撃するのでリーチは結構あります。途中に打撃無敵があるのでうまく出せば相手の牽制をかわして攻撃可能。

・屈D…足払い。発生は遅いがリーチがかなり長い。そして隙も大きいので牽制には使えない。基底補正がかからず、前Pと発生があまり変わらないのでファジー潰しにこれで崩すのも使える。ヒット時は前エグゼからコンボへ移行出来ます。

・JP…発生が早く、前から下へ振り下ろすのでカバー範囲も広い。近めでの空対空や空中ダッシュから使える。

・JK…発生が早く、横に長めな技。この技を出すときは常にJSまで仕込んでJCしたりJPにガトリングしたりしよう。

・JS…発生そこそこで横に判定が強い。空中戦では早々負けないので空中で競っている時はこれを使うと優位に立てます。JPにガトリングしたりJCしたりして当たったときのフォローもしておこう。

・JHS…前半は上から目の前、後半は真下に強い技。攻撃の軌道通りに攻撃判定があるので意外と判定は強い。特に後半の下への判定はかなり強いので早めに出せば相手の対空をつぶせたりする。

・JD…判定はそこそこだが、CH時は相手がゆっくり上に浮くので痛い追撃が可能。リターンはもっとも大きい。JK、JSとうまく使い分けて行こう。

・前P…中段技。発生はスラッシュと同じくらいかな?今回は上半身無敵あり。崩し技として重要なのでうまく使っていきたい。

・前K…上から前方に判定の強い技。足元にはあんまり強くない。攻撃レベル3だが、空中ヒット時は復帰不能時間が少し長くなり、バッドランズが連続ヒットします。しかし、ヒット数が増えるとつながらないので注意。

・前HS…上から下までを広範囲カバーする技。終わり際にFRC可能。発生が少し遅くなり、地上だと前Kからつながらないので注意。

長くなるので必殺技解説は次回にでも。

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