天龍

CR天龍∞7000ver. を一応打ったので(18kも投じた)、雑感を書こうと思ったのだけど、気分も乗らないので取り敢えず短めに。

役物内で踊る玉をセーフ穴に入れと祈りながら見守るのはさすがにハラハラできてよい(ジェットアローの100倍面白い)が、
それ以前に元のゲージが不細工で、釘の中を踊る玉の動きが全く面白くなく不快なので、これは駄作と断じてしまいたくなると言ったところである。
いや、駄作とまでは言い過ぎかも知れないが、少なくとも殊更コレを絶賛する気にはならない。

役物機の話になると、「こういう役物での玉の動きを楽しむのこそパチンコ本来の……」などと言う連中がゾロゾロ出てくるが、
パチンコの本質は役物以前に釘なのであって、そこにこだわりが見えぬものに過大な高評価をする気には全くならない。

ここで言ってるゲージが不細工で面白味が無いとは具体的にどういうことか、あるいは役物についてどうこうとか、
台としての雰囲気作りがどうとか、数千字レベルの記事にするならこんなこと書くのにってのは次々思い浮かぶのだが、
今は心身共に疲弊しきっていて、丁寧な長文したためる気力が出ないので。

まあ一言だけ、「せめて、谷に風車一本打ってから出直して来な」と。

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この機種に限った話ではないが、役物でのアナログ抽選を組み込んでいる機種に対してはそれだけで下駄履かせて殊更持ち上げる向きもあるが、
私はそういう人たちには全く与するつもりが無い。

書き殴り駄文 その1

駄文ですよ、駄文。
これまでの記事だって毎回駄文だっただろう、みたいなとこもあるけどさ。
ガッツリ稼働記事書く気力が無いので、どうってことない話でお茶濁す作戦なんだけども。


もはやパチンコ多少かじってる人間なら誰しも、「ボーダーライン」って言葉は一応は知ってるとは思う。
で、このボーダーってものを話題に出す時に、

「(あの機種は)ボーダーが甘い」「ボーダーが辛い」

って言い回しを使う人がちょいちょい居るでしょ。これに、違和感というか、据わりの悪さを感じるのって、私だけなんだろうか。
ボーダーは「甘い、辛い」じゃなくて、「高い、低い」だろう?

どうにも、「ボーダーが甘い」という言い回しには、ボーダーが低い=甘い台、という思考停止の様(さま)が表れているように思えて仕方ない。
ボーダーの高低は、それがそのままスペックの良し悪しや勝ちやすさを示す指標になる訳では無い。
ボーダーが低くても辛い台もあれば、ボーダーが高くても甘い台もあるのである。
ま、何を以って甘いとするか、辛いと捉えるかというのは、個々人によって違うのだろうけども。

実際に打った際の「報われやすさ」ってのは、別にボーダーの高低だけでは決まらない。
そして、甘いだ辛いだなんだって言葉は、この報われやすさに対して使う方がしっくりくると思うので、
どうしても「ボーダーが甘い」という言い回しには馴染めないのである。


例えば、かつての旧マックスタイプ全盛の頃の牙狼シリーズなんかは概してボーダーが低いとされていて、
主にその点を見て「牙狼は甘い」と言ってしまう向きもあったけど。
まぁ皆さんご存知の通り、牙狼シリーズの元ゲージって概して劣悪じゃない。だから、ボーダーが低かったところで、
そのボーダーを十分に超えるような調整の台を見つけるのって難易度が上がる訳。
よっぽどの見た目じゃないと、どのみち回ってくれない。23/k以上ってなったら、もうあからさまにガバッってなってなくちゃいけないんじゃないの。
んで、低いボーダー、仮に17弱なら17ギリギリは回るかなって台はあるとしてだ。
ボーダーの低い台のボーダーギリギリの回転率の台を積極的に打ちに行くなんてのは、それは自分からわざわざ苦しい勝負をしに行ってるようなもんじゃない。
単純に投資が嵩みやすいものを進んで選んでる訳でね。ましてや、そもそもマックスなんてそう簡単に当るもんでもないし。
だから、「何が甘いの?」ってなるんだけど。
ここに更に「低換金店における等価店と比べた優位性という視点で考えるとそもそもマックスは持ち球が……」みたいな論を加えて「甘さとは?」って話を深めても良いんだけど、長くなるし面倒なので省く。

まぁ、牙狼は当時のマックスタイプの中で比べれば、初回の出玉の多さから安定感というのはやや高い方ではあるので、
その点を踏まえて「比較的甘い」と言うのなら、まだわからんではない。
ただ、エヴァXのマックスの事を「甘い」と言うのは、意味が全くわからない。


逆に、以前にも書いたけども、ライトミドルの甦りぱちんこ春夏秋冬なんかは、ボーダーは高いのだが、報われやすく勝ちやすい(あるいは大きく負けにくい)、遊びやすい機種だったと思う。
そもそも報われやすさという点では、連チャン時の一撃での出玉性能に重きを置き過ぎていない方が良いし、出玉固定による安定感も大きい。
元のゲージの甘さから、十分な回転率の台が意外とポッっと落ちていたというのもある。
投資も嵩みにくく、低投資で運よくまとまった持ち球作っちゃえば、あとはそれでタコ粘りしちゃえばこっちのもの、といったところで。
こういった部分から、「甘い」と言えるんじゃないかな、って。
甦りぱちんこは例として挙げるにはいささか極端ではあるが、しかし、甘い辛いってのは、そういう風に論じるものなんじゃないの、っていうね。

いや、この「タコ粘りでカッチリ獲りに行く」って作戦じゃない、短時間勝負なら、荒くても一撃に重きを置いた機種の方が好まれるってのはわかるんだけど。
でもみんな、どうせそういう、実は報われにくい機種でも、「ボーダー回ってるから……」って、結局ズルズル追っかけちゃう、打ち続けちゃうんでしょ。
いや、どこぞの漫画家(自称)みたいに、オスイチ打法、連チャン即ヤメとかやってんのなら、それは知らんけども。
あるいは、たまたま一撃連チャンで2万発とか出たっていうファクトベースで「○○はゲロ甘!」ってやるようなノリのギャグ的なものなら、それに対して「いや、甘いだ辛いだっていうのは……」ってマジになっちゃうのも野暮の極みなんだけど。


まぁ、ボーダーの高低だけが全てだと思ってる向きには、「てめぇは王将でも打ってろ!(粗利高い機種だがな!)」って一言ツッコんじゃえば、
それでギャグの次元に落とし込めるぜ、みたいなとこあるんだけどね。「ボーダー甘いぜ、ホレホレ」ってね。


あとこれは全く関係無い話なんだけど、「駄文」って言葉を、声を少しくぐもらせて、「だぶーん」って伸ばして発音すると、志村けんがギャグやってるみたいに聞こえるのでオススメ。


とりあえず以上です。


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極度の遅筆だから、この程度の事を書くのに2時間もかかったし、言いたかった事の半分も書けてない。

役物台ならなんでも良いって訳じゃない

元々そんなには期待してなかったんですけども。

[画像:fba55a68-s.jpg]

どうして付けた?って言いたくなるラッキーナンバー。今時、ラッキーナンバー制の営業(7で連続遊技可、他が出たら交換、みたいな)をやってるホールがどれだけあるというのか。


CRジェットアローⅡ号γ 
(初回V後、チャンス4回のループタイプ)

公式サイト (SANKYO・ジェイビー名義)



まず、とりあえず初打ちの時の結果をサラっと書いておくと……

投資10k

飛び込み 21球 (おっ!?)
スタート入賞 4回 (は?)
V入賞 0回  (クソがっ!!)

えー、最終関門到達は4回。たかが4回ではあるのでもう少し頑張っても良かったのかもしれないけど、
そういう気分にもなれず。
いやまぁ、この時は、昼の空き時間にパッっと試し打ちがてら打ってみたってだけだったりするんだけども。

この手の台が導入当初に昼にフラっと行って空き台、すぐ座れてしまうという段階で、扱いは何をかいわんや、と言った感もあるが――因みに、普段はよっぽどの事が無い限りこの店では打たないと決めている、客もまばらなボッタ店である――
ただ
こういうタイプの台は、ボッタ店だからこそ逆にミス調整等で付け入る隙が出てしまうというケースも無きにしも非ずなので……。

一応、私が打つ前に既に数回は当りが出てはいて、データカウンターには1/6という数字が。
初回のスタート入賞=下アタッカー開放に対するV入賞数だろうか。あるいは時短中の電チュー入賞も含めての数字なのか、未確認だが。

いや、前にどういう人が打っていたんだか知らんけども、少なくとも飛び込みだけに関して言えば決して悪くない(役のデキに対して足りていたかどうか、という点はさて措くが)台をヤメてるというのは、
その人も打っててつまんなかったのかな?などと思ってしまう。
時間が無かったとか、単純に「勝ち逃げ安定作戦」とかなのかもしれないけど。

少なくとも、私は10k使った段階で「V獲ってないけど、もういいや」と思えてしまう程、これはつまらないものにしか思えなかったし、
同じ日の夜に再び同じ店に見に行って、同じ台が空き台で座れる状態ではあったが、「うーん、やっぱりいいや……」となってしまい、打たなかった。


まぁ、この日以降、1回ぐらいは当てなきゃいかんのでは?と未練が断ち切れず、ちょこちょこジェットアローを触ってしまうことになるのだけど……(初打ちとは別の店で、だけど)


しかしこの機種、こういう役物台を好んで打つ自分からしたら、言いたいことが多くある。
まとまりのついた形で上手く伝えられないような気がするが、以下、思うままにつらつらと書く。


まず取り敢えず文句を言っておきたいのは、
「役物の右側にも飛び込み口あるのに、右側に強めに玉飛ばしたら『左打ちに戻してください!』って音声流れるのなんなの?バカなの?」
ってとこである。通常時に電サポ用の右スルーに玉が通ると、この警告メッセージが流れる。

いやぁ、こういう役物周りが左右対称のゲージだと、天打ちとか明確な右打ちとか色々試したくなるのがパチ打ちの性ってもんでしょ。
それが試しづらい、打ち方限定されるっていうのは、ちょっと無いわー……。

いやまぁ、普通に左打ちしてても右側に結構玉は飛んで(そういう場合は大きくは右には飛ばないのでスルーにはまず通らない)、
そういう玉が右の飛び込み口から役に潜ることもあるけども。しかしねぇ。
この段階でもう、「これ作った奴、平台のこと何もわかって無いんじゃないか」疑惑が浮かんできてしまう。

実際に天打ちや右打ちが有効であるかどうかというのは措いておいて、この見た目でそれを試してみる遊びをするのに躊躇してしまう外的要因があるというのは、激萎えポイント。
いや、スルーに通らない形で右を明確に狙うポイントとか探せばあるのかもしれないし、
あるいは警告鳴っても気にせず打ち続ければいいじゃんみたいな強硬派も居るかもしれないけども。
少なくとも私は、この点だけでもテンションがかなり下がった。


飛び込んだ先、一つ穴クルーンの下のトゲ付き縦回転体。うーん。

[画像:dc2c7c5d-s.jpg]

これね、打ち始めて最初は「玉一個飛び込んでも止めずに打ち続けてみよう」って思ってたのよ。
というのが、こういう風車状のものって、玉が複数個続けざまに絡むことで回転の勢いが強まって、
それがプラスに作用するというケースもあるのではないかと思ったので。
ただ、いざ実際見たら、そういう要素はまず無いんじゃないかという気がする。
どうも回転体下のスタートへの玉のアプローチの仕方を見るに、強く回転したからどうこうって感じでも無さそうなのね。
回転体の外側回るというより、内側をジグザグに進んでスタート方向に向かうということも多いし。
そもそも一つ穴クルーンで玉が遊ぶので、玉が二つ続けて飛び込んでも、
二つの玉がクルーンから落ちるのに間隔が空いてしまって、一個目で回った回転体が、二個目が落ちてくる頃には静止してるって感じだったな。
というか、回転体が割としっかり打ち付けてあるので、玉が絡んでも、そうギュンギュン回る感じではない(多少の個体差はあろうが)
基本的に、一個飛び込んだら、その瞬間に小まめに打出し止めるというので良いのだろう。

ぶっちゃけ、ここを回転体にしてる意味ってなんかあるの?トゲ役物でも止まったままでも良いんじゃないの?って感じではあるが、
一旦玉が絡んだ後の回転体の静止する位置というのが毎回違うので、これがスランプを生み出す、多少強める要素にはなっているだろうな、とは思う。
天下一閃は、いつ玉を飛び込ませても同じと考えて差し支えないが、
ジェットアローは飛び込む度に微妙に違う状態のものが、目の前にハッキリとわかる形で待ち構えている訳である。
いや、だからなんだ、という話ではあるが。
「トゲがクルーン出口のすぐ下あたりに来てるから次の飛込みはアレかなぁ」とか考えながら打つのは、それはそれで面白いのかも知れない。
考えたところで大して意味も無ければ答えも出ないし、逆に、仮に「この向きだとイヤ」みたいなのが自分の中で固まっちゃうと、
その向きで回転体が待ち構えてる時に飛び込み狙ってる間は、いささか憂鬱になりそうでもあるが。

当然のことながら、回転体下のスタートの命釘はプラス調整が望ましい。
勢いの弱まらない玉が叩きつけられるようにアプローチするので、それをしっかり受け止める「上げ釘」であって欲しい。

ゴチャゴチャ書いてはいるが、しかし、この上役物自体は、実は好みのタイプではあったりする。
これ、この先に控える関門の前座としてでは無くて、たとえば普通機(チューリップ機)のメイン役物にして、
飛込みもうちょっと甘いゲージで、この役物クリアしたらチューリップ開放……みたいな台があればぜひ打ちたいと思う。
しかし、一発台(的なもの)の第一関門として見れば、どうだろう。
この先にさらなる関門が控えているのなら、もうちょい甘くても良いんじゃないかという気もするし、
辛さの割にはスタートに入らなかった玉の「あっけなく投げ捨てられる感」も強すぎる。
あるいは、作り手が「バンバン飛び込む調整でも使えますよ!」というつもりなら、それはそれで違うんだよなーって感じだし。


さて、問題の下役物なんだけど。

 

うーん、見ていて面白いか?これ。

一応書いておくと、この回転体、6つの穴の内2つがV穴ではあるが、当りの確率は1/3ではない。
せいぜい、1/5~1/6程度だろう。

導入前にTwitterなんかで、下役物の確率1/3として「継続率82%」とか煽ってた事情通気取りのクソバカが一部にいたけど、なんだったんだろうな。モグリかな。

ハズレ穴とV穴の形状が明らかに違い、V穴のフチが張り出している上に、役物も玉も高速で周回しているので、
ドンピシャのタイミングで穴に向かって落ちないとダメ。フチに玉が絡んでV穴に入るという動きが起きにくい。
上の動画でも、一本目なんかはよく見ると、フチに軽く触ってるけど蹴られているのがわかると思う。

うーん、なかなかに理不尽。
いや、理不尽に見える要素こそ一発台の華、なんて向きもあるだろうが、しかしねぇ。
理不尽さの作り出し方が、どうにも、面白みがないというか、汚いというか。
ここでいう「汚い」っていうのは、「うわ、これずるいな、きったねー!!」といったニュアンスというより、
「『美しい』の対義語」としての「汚い」って感じなんだけど。
単に「ちょっとずるいなー!」「今のはやられたー!」と思える程度で、汚さがあまり感じられなければ、こっちも、
「ようし、そっちがそういうつもりなら、やってやろうじゃないの……!!」と闘争心も掻き立てられるってもんだが、
ただ「汚い」ものをみても、嫌気がさすのみである。

   

↑ 別の日に撮ったハズレの様子。玉の蹴り飛ばし方が、実に汚い。


いやまぁ、思えば近年出たSANKYO・ジェイビーの羽根物も、これは汚いなってものばかりだったので
(ポチーズのモグラしかり、らんまのV穴周りの土手しかり、サンドラのV手前の隆起しかり)、
この汚さこそ、このメーカーの持ち味である、なんてポジティブな捉え方も出来なくはないのだけど。
「辛さの作り出し方」が下手なんじゃないか、このメーカー、って話はある。


このジェットアローの下回転体、他の機種と比べて言うなら、
アレトロンの回転体の、V穴付近が手前に向くときだけ明らかにはっきりと動きが速い、というのよりも、
ある意味では理不尽に見える度合いが上である。
ジェットアローは、本当にV穴直近にまで玉が行ってから容赦なく叩き落とされる、という形になるので。
V穴付近に玉が近づく頻度自体は1/3程度ではあるので、その分「折角近くまで行ったのにダメなのかよ!」
ってのを味わわされるケースも多くなる。
なんだろうな、激アツリーチ最終盤で緑カットイン頻発、みたいな……?
あのアレトロンより理不尽さが上ってのは、ちょっと救いようが無いんじゃないかな。
(一応断っておくと、アレトロンは「理不尽に見える見た目だが面白い台」だと思っている)

こういう、ドンピシャじゃないとダメって役物だと、最近だと他には羽根物のヘブンブリッジ(リメイク版)なんかがあった
けども、
ヘブンブリッジの場合、羽根物であり、玉をメイン役物に入れる機会が圧倒的に多いので、
それでもまぁアリというか、通用する、許容できる範囲なのかなぁ、という感じはある。
辛い役物、数撃ちゃ当る、的なね。
(但し、個人的にはヘブンブリッジはさして面白いとは思わないが)

だが、このジェットアロー、最終関門にたどり着くまでが結構大変であり、
「やっとの思いで放り込む事が出来たなけなしの1個の玉」の扱われ方がコレというのは、ちょっとどうかなぁ。
羽根物と一発台を比べるってのもなんだけど、にしてもねぇ。

取って付けたような安っぽいドラムロールも不快。
これ一発で決まるという局面だ、どうせなら、アレトロンや天下一閃のようにガンガン煽る音つけるか、
あるいはいっそのことストイックに、V入賞まで完全に無音にするかした方がマシだと思う。
緊張感の演出の仕方が実に下手。
あと、あのV入賞音はなんだ?ポキョキョキョキョィーン!ってさぁ。
まるで有り難みのないマヌケな音かき鳴らしやがって。
Vの気持ち良さってのは役物台を打つモチベーションを上げる重要な要素だろ。そこら辺、わかってないのかな。


そして全体として見て、どうにもこの機種、バランスが悪いと思う。

「権利獲得までのプロセスに段階を分けた方が面白い」というのなら、それはもっともではあるが、その結果がこれではお粗末である。

近年出た他の役物一発台と比べると、
・スタート、拾い、メイン役物がそれぞれが程よい辛さのアレトロン
・役自体の辛さは程々で、その先にデジタル抽選を設けて上手く調整してる餃子の王将2(3ではない)
・飛込みが辛くとも、一発飛び込んでしまえば何とかなるかもしれないと思わせてくれる作りの天下一閃
・役に数多くバンバン玉を入れられてもキチンとゲームとして成立するGoGoピラミッド
このいずれにも、「バランスのとり方」と言う点で明らかに劣っている。
上段も下段も辛いせいで、そこそこの頻度でポンポン飛び込み口に飛び込むようじゃないと話にならないし(あのゲージで、だぞ)、
トータルでの役物確率をコレと同じぐらいにするとしても、
「上段はやや緩めで下段はキツい(段階を追うごとに難攻不落度が増す王道のゲームバランス)」
「上段は辛いが下段は緩め(上段さえクリアすれば当りはもうすぐそこ!と最終関門をかなり手に汗握って見守れる)」
っていうのにした方が見ていて面白いはず。
ところがコイツ、上段も下段も中途半端に辛いせいで、そういう熱く見守れるという要素が薄い。
このせいで、打ってる最中も、ただ漫然と眺めるしかできない。
「どうせ無理なんだろうなー」って、捨てられていく玉ぼんやり見るだけ、って感じ。
また、役で蹴られての捨てられ方も、実にあっけないしな。
っていうか、こういうのは「とりあえず一発飛び込んだら何とかなるかもしれない感」が薄いと、果敢にチャレンジしようという気にはならんぞ。

バランスが悪すぎて、なんとなく、「これ、4円貸し2.5円交換とかでもマトモに使えないんじゃないの?」とすら思ってしまうが、そこまでは言い過ぎだろうか。


なーんかね、これ、作り手が何か確固たるポリシーを持った上で作ってるものには見えないな、ってのはある。
こういう「いかにもな台」を好む者が食いつきそうな「要素」は所々に散りばめられてはいて、
例えばラッキーナンバーであったり、左袖の機械式チューリップであったり、ケバいセルデザインであったり、
そもそも「ジェットアローⅡ号」という機種名からして、いかにも、って感じではあるのだけど、
しかし、それはあくまでも「記号の羅列」でしかない。
肝心のゲーム性が、「いかにも台」好きな通の心を強く掴むものとは思えず、
土台がしっかりしてないクセに、いかにもな記号だけちょろちょろ見せつけられても、それは寧ろ鼻に付くだけである。
喩えるなら、とんこつラーメンにソーメンの薬味を乗っけてみせて「どう、こういうの粋でしょ?」などと言ってるような、いけ好かなさがある。


後日、なんとかこの台でVを獲る事ができて(下段突入のべ8回目でのこと)、
そして3連チャンで一気に5000発ほど出すことに成功はした。

 

が、初回Vを目にして「ああ、やっと報われた……」という嬉しさはあったけど、V入賞自体には
「ああ、入った、入ったんだね……」程度の感慨しか湧かず、気持ち良さは感じなかった。

時短4回の「なんとか続いてくれ……」と玉を見守る感じ、特に4回転目での焦燥感を煽るBGMなんかはよく出来てるし、
なにより、出玉速度がとても速いというのは利点ではある。
だが、こいつの魅力って、本当に、それだけでしかないと思う。

デジパチなんかでは、通常時クソでも確変中面白かったらオールオッケーとしてしまう向きも一部にはあるけど、
役物台でそれは、果たしてどうだろうか。
というか、ループタイプではなく2回ワンセットタイプの別スペック、βだと、いよいよ面白いと思える要素無いんじゃなかろうかって気もする。
(ただし、連チャン頼みでない出玉固定のβの方が素直に勝ちやすいのだろうとは思うが)

役物での連チャンを楽しみたいのなら、これじゃなくても南国育ち羽根でいいじゃん、あっちの方が面白いよ、って感じ。
いや、「南国はデジタルとの混合機だろ?デジタルを排して全て役物でやるのに意味があるんだよ」と言われそうだが、
しかし、ジェットアローは下段入賞のプロセスに
「きっちりタイミング管理してアタッカー開放、何個入ろうとVへのアプローチに使う玉は1個のみ」という、
ある意味デジタル的な要素がハッキリ前面に出てきていて、アナログ対デジタルという軸で見ても、
「これこそアナログの……」というような肩の持ち方を積極的にする気にはならない。


総じて、この機種の個人的な評価としては、
「釘が良ければ玉を吐き出すだけの、ただの機械」
「欲張って色んな食材を鍋にブチこんでみたけど、味を調えていないのでゲテモノみたいになっちゃったゴッタ煮」
といったところだろうか。
率直に言って、老舗の大手メーカーとしての矜持は感じられない。

近年に役物台をリリースした各メーカー、豊丸や藤商事や大一には底力があるのを感じられたし、
アムテックス(平和)やニューギンには確固たる自信があるのだろうという気すらする。
だが、どうにもSANKYOの役物台は、適当に組み立ててるな、としか思えない。

役物台は今日においてはリリースも少なく、かなりマイナーな存在ではあるが、だからといって、
わざわざこんなものを殊更有難がる必要もないと思う。
「こんなものでも出るだけ有難い」と言う気にはなれない。

というか、出来の悪い代物が大手メーカーから堂々と世に出される事によって、
打ち手やホールから「なんだ、役物台ダメじゃん」ってなったら嫌だな、このジャンルの衰退の一因にならなきゃいいなとも思うが、
そこまでは気にしすぎか。

「もうちょっと、ちゃんとしてよ」って言いたい。そんな気持ち。
パチンコの事をちゃんと分かってるメーカーから、真に魅力的な役物台が世に出ることを願ってならない。


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まーじでこのメーカー、J-RUSHだけ作ってれば良いんじゃないかな。

気になっていたのに打てていない機種たち

雑記です。

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やっほー。みなさん、お元気?
僕は、あんまし元気じゃない。

ここ数か月、体調が良く無かったりなんなりで、ホールに足を運ぶ頻度も減ってしまっていた。

それでもまぁ、体調が比較的マシな時にちょこちょこっと短時間だけ稼働したり、無理を押して長時間ツッパったりしたこともあるにはあって、
そうして打ったパチンコ、パチスロの話を書いても良いんだけど、まだカチッとした記事書くには気力が足りないな、って感じ。
なんか最近PCの調子も悪くて、出来ればPCに向かってガリガリ作業したくないな、ってのもあるんだけど。
でも、毎月最低1回ぐらいはブログ書いときたいという思いもあるし、どうしたもんかなー、ってところ。

そこで今回は趣向を変えて、軽めの話で。
打ってもいないパチンコ機種の話なんかしちゃったりして。

毎月、各メーカーからパチンコの新機種は続々と、数多くリリースされているけども、
ホール導入前から楽しみにしていたところで、自分の行動圏内には導入が無い、
あるいは導入があってもとても打てる状態ではなくて、打つ機会に恵まれないという事はよくあるもので。
今回は、過去1年ぐらいでリリースされた機種の中で、そういった、楽しみにしていたのに全く打てていない、
または打っても試し打ちと称してちょろっと触っただけ、ってな機種をリストアップしてみようかと。

まぁ、それがどうしたって感もあるのだか、ブログを書くってことのリハビリがてらやってみる、ってなもので。
そう面白いものでもないと思うので、よっぽど気が向いた方のみ、ザーって読み流していただければ。


メーカー別に。


◎三洋・サンスリー

魔法少女リリカルなのは(甘デジ)
ちょいパチ海物語3R
スーパー海物語INジャパン 金富士ver.
スーパー海物語(白海リメイク)(甘・ミドル)

これだけなのはをパワープッシュしている僕が、未だに甘なのはが打てていないというのは、いったいどういう事だ。世の中間違っとるよ。
この甘なのは、導入スタートが同社のドラセグ2(甘・ライト同時発売)と同じ週だったこともあってか、
どうにも導入が少ないような気がする。なんでそういう売り方するのか。
三洋はもっとなのはの普及に全力を尽くせよ、と言いたいですね(過激派)

いや、ドラセグ2も、前回ちょっと書いたけど、甘い作りであるとは思うんだけども。
ざっくり5段階評価で言うなら、なのはは左5右3、ドラセグ2は左4右4ってところか。
っていうか、まともな状態なら平打ちで微増すらある。
演出はどうしても好きになれんけどな!通常時も初回時短時もRUSH中も、心をバッキバキに折りに来る演出てんこ盛りなので。
そのくせ、大した先読みもなくてもノーマルビタすることもあったりして、よく分かんない。

海は新しいのが出たらとりあえず触っておきたいというのはあるんですが、
しかし、そう思っていても打つのが追いつかない程に新しい海のリリースのペース早くって、かないませんね……。

◎サミー・タイヨーエレック

デジハネくだもの畑
デジハネ火曜サスペンス劇場 真実の扉・22の過ち
デジハネ逃亡者おりん3

わざわざショールームに試打しに行ったくだもの畑も、まだまともに打てていない。
導入開始が昨年末の回収期で、以降アケる時が無かったといったところ。
もっとも、「打てるくだもの畑」を積極的に探していた訳でも無いのだけども。

火サス、おりんはそれぞれ前作も好きだったのもあって気になっていた。
あと、この頃のサミー系の機種って、右盤面のポケットがガバガバで結構アレってなのが多かったので、
そこら辺も含めていざ自分で確かめてみたいな、ってところもあったのだけど。
ほら、そういった要素一切考慮せずにテキトーなボーダー値出してバラ撒いてるサイトとかあるじゃん。

あとは、ハチワンダイバー、ビッグorスモール、ビッグガチンコ7あたりも気にならなくはないが、
是非とも……って感じでも無い。

◎大一

天下一閃1200
フルーツパンチ
テレサ・テン2


りすら引いてない段階で書いた天下一閃4500の記事では、最後に
僕はもう、これにチャレンジする事は無いと思います。星になったので。」などと書いたのだけど、
実は年が明けて以降、案外良い状態で置いてある店を見つけて、ちょいちょい打っては良い思いもしてたりする。
で、打ってて思ったけど、やっぱりパチンコの楽しいところって何かって言ったら、釘読み、ストロークの試行錯誤なんですよ。
実際に完璧に釘が読めるか、ストローク調整がシビアに出来るかってのは別にして、
読もうとする、上手く打とうとするってのが大事で。んで、あの潜りにくい飛び込み口相手に
「これでいいのかなぁー……」なんて考えながらじっと待つ、そして割と早いペースでヒュンヒュンと飛び込んだなら
「よっしゃ、今日はイケるかも!?」なんて思ったりする。
そんな自分の中での葛藤を楽しむ、といったところであって。

で、1200ver.は出玉が少なくなった代わりに、飛び込み周りのゲージが甘くなっている。
じゃあ、キツめのゲージ相手にもがくっていう楽しみは減ってしまうのかな?って気もするのだけども、
役物に玉が行く頻度は多くなる訳で、純粋にそっちでドキドキするという楽しみは増えるという。
そこら辺の違いを自分で打って体験してみたいな、というところはある。

あとは、良台掴めた時の安定感というのは1200ver.の方が圧倒的に上なはずだし。
いや、安定感があるというのは店にとっては使いづらいという事でもあるので、
4500ver.以上に導入開始当初ぐらいしか打つ機会無かったのだろうな、という気もするけど。
(4500と1200の中間ぐらいの出玉のスペックも検定通ってるという情報もあるが……?)

フルーツパンチは、なぜ一般電役で出さなかったのだろうとは思うけど
(いや、確率重くて出玉多めの一般電役というのが今日では作れなかったりするのかもしれないけど)、
連チャンにあまり重きを置かず、スパっとまとまった出玉をくれるってのは良い。
一応、メーカー的には「天下一閃に続く短時間勝負パチンコ」という位置づけのようだ。

テレサ・テンは海以外では久々の王道ミドルループ確変機。
名曲に酔いしれながら、こういうのでまったり遊びたいものだが……。

あとはスーパーマンの甘もちょっと気になる。
ひぐらしはそれほど、どっちでもいいです。ドラムおそ松さんは、もっとどうでもいいです。

◎藤商事

萌エキサイト


エキサイト(2015年末導入開始)のマイナーチェンジ版。
導入当初にいい感じにアレなことになることも多いクルーン台を、導入当初に打てなかったのは勿体ないなぁ……。
これに萌え要素を足すのは一体なんなんだ、ってところはあるけども。7セグ機で萌えってなんだよ。

◎三共・ジェイビー・ビスティ

新夏祭り(ライトミドル)
ちょいパチヱヴァンゲリヲンX

新夏祭りはライトミドルでは久々の確変ループ機。まぁできれば出玉固定が良かったんだけど。
久々に花菱一家に会いたい。三共は出来の悪いタイアップもの乱造しないでオリジナルキャラ大事にしようよ。
魅力的なキャラクターいっぱい抱えてるんだからさ。
いや、これがSANKYOブランドではなくジェイビーの機種として発売されてるのはなんなんだ、ってところはあるけども。
そこらへんはパワフル3人娘(夢夢・ジャム・ナナ)との格の違いって事ですか?

ちょいパチエヴァは、驚くなかれ、なんと「確変・時短非搭載」モデル。
毎回4Rか12Rの出玉が一回貰えるだけで、連チャンという概念が存在しない。
元々は確変の演出で人を惹き付けた感のあるエヴァで、なかなか思い切った事をするな……。
しかし、確率甘くて連チャン頼りでない台というのは、釘さえよければ粘れば確実に勝ててしまう訳で。
もの凄く興味があるのだけど、しかし、ちょいパチと分類される機械は導入が限定的で、なかなか目にする機会が無いのがね……。
大手チェーンじゃ積極的に入れてるとも聞くけど、僕が好きなのは、チェーン店ではないちっちゃい店でどうにかこうにかするプレイスタイルだったりするんだよなぁ。

◎ニューギン

バスタード!!(甘デジ)
真田純勇士う゛ぃくとり~(ライトミドル・甘デジ)
トーキョーチアチアパーティー(ライトミドル)
コブラ 追憶のシンフォニア(ミドル)
キューティーハニー(ライトミドル)
中川翔子 アニソンは世界をつなぐ(ライトミドル)

えー、ぶっちゃけ、どれもこれも題材にはそんなには興味ないんですが。
(コブラに興味ないとか書くと某先輩ブロガーからサイコガンで撃たれそうだけど)
ニューギンの機種はとりあえず触っておきたいみたいなところあるよね、色んな意味で。

真田はライトミドルが明らかに良い状態で置いてるのを見つけてはいたんだけど、
その頃はリノとかいう腐れトマトに熱を上げていたせいで、「またそのうち……」と思って打たないでいる内に撤去されてしまった。
惜しいことをしたな……。
ああいう特殊仕様の台、自分で打っていろいろ試行錯誤してみたいってのもあるんだけどな。
結構イケるというのも小耳には挟んでいたのだけど。
(通常時に電チューが頻繁にパカパカ開く、かつ電チューからの当選の優位性が高い。
こういう機種で、そこら辺の仕様考慮せずに適当に算出されたボーダー見て「高っけー、打てねーwww」とか言ってる連中は色々反省しようね)

あと、みんなニューギン機種の演出クソって言ってるけど、僕は結構好きだったりするんだよな……。
僕は変態なのかな?

あ、慶次Xはちょこちょこ打ちました。面白いねあれ。捨丸うっとうしいけど。
エキサイトジャックは楽しみにしてたけど、ゲージの悪さに辟易。ニューギンらしくないなって。

◎サンセイ

特になし


このメーカーはパチンコらしい機械をまるで作らないよね!

◎平和・アムテックス

特になし

しいて言えば、ルパン The End(ピストル付き台枠) の甘デジぐらい。
ルパンのミドルはちょこちょこ打って(当たり引けなかったがな!)、意外と台ごとのクセの差が大きく出る、
かつストロークの微妙な違いでも差が出るってのは把握してたので、
甘で本気出してやろうと思ってたのだけど、甘の導入店舗でちょろちょろ試し打ちしたところで、
どうもあんまりピンとこないな、ってデキの台しかなかった。
まぁ、なんだ、演出あんま好きじゃないのでそんなに気乗りしないってのはある。
青保留出るかもぐらいでパッカンパッカンうるさいんだよ。

南国育ち羽根(羽根物とは言っていない)は打った。面白いね。
南国羽根は、導入前にスペック表だけ見て「辛い、打てねーwww」とか言ってる人結構いた気がしたけど、
もし実際打った後でもなおそういうこと言ってる奴いたら、そいつセンス悪すぎだろうとは思う。
別に過度な攻略打ちがどうこうって話ではなくて。

◎マルホン

沖7


導入前から「気になってる」ってTwitterに書いてたら、マルホン工業の公式アカウントにリツイートされました。

◎京楽・オッケー

特になし

GANTZはアウト・オブ・眼中。仕事人も、そんなには。

ウルトラバトル烈伝の甘は少し打った。あれ、どう考えても甘いだろ。
演出も、意外と悪くないじゃんと思ったりしたのだけど、これは僕が京楽系の機種としばらく疎遠だったから、
京楽風味の味付けを久々に味わっても、珍味を口にするような感覚でイケてしまったのかもしれない。
ウルトラシリーズの世界観が好きな原作ファンがどう思うかは知らない。

◎大都

特になし

いや、そもそも大都のパチンコ台が行動圏内に導入されることが少なくて。番長は少し打ったけども。
あ、吉宗3は設置見かけたけどハナっから見て見ぬふりしたな……。
大都の機種は演出バランスがあまりにも酷いという噂は聞くので、一度自分で打って確かめてみたいという気も多少はあるんだけど。こわいもの見たさで。

◎高尾

ちょいパチ美男ですね
クイーンズブレイド2 ナナエル(甘デジ)

美男ですねは、これ、左ゲージがかなり甘いんだよね。ステージ性能も良い。
導入当初においしい思いした人もいるんじゃないの。知らんけど。

美男ですねの、ちょいパチでは無く甘(1/77.8)は去年、余裕で33/kぐらい回る台を長時間ツッパしたことがあって、
その時の様子を記事にしようとしていたのだけど、色々面倒くさくなったのと、書いてる途中で、
「これがヒロインのコ・ミナム。
コ・ミナムと言っても『小向美奈子の無修正映像』の略ではない
って一文を入れた時に、(俺は一体、何をやっているんだろう……?)という気分になって、
下書き途中まで書いたのを放置している状態。

いや、韓流ドラマには全く興味ないんだけど、この機種の演出嫌いじゃないというか、案外好きだったりするんだよな。
(但し、「ニューギンの演出が好き」などという悪趣味な奴が言っている、という事に留意されたし)
あと、ブタウサギってキャラクターがカワイイ。

QB2の甘は、ライトミドル(アルドラ)と同じく右盤面のポケットがボッコボコな仕様。
アルドラは打ってて、ちょっと気を使っただけでサポ100回で下皿ゴッソリになったりしたもんなぁ。
ステージ性能も良く、なんだか「デジパチはこう作れ」っていう一つの見本を見ているようだった。
あと、これも演出が好み。聖!なる!ポーズ!
ナナエルの「7付く日限定ーー!!」ってのは要らないと思うけど。

◎西陣

ちょいパチ甦りぱちんこ花満開
恋姫夢想3

2015年導入の甦りぱちんこ花満開/春夏秋冬のライトミドルは、同年の一時期(といっても、それぞれそう長い期間では無かったけど)に世話になった機種。
これ、ボーダーの高低だけで判断する人は絶対に手を出さない、ハナから見向きしないんだろうけど、
ある意味、これほど遊びやすい、勝ちやすい機種もそう無いわけで(潜伏狙いとかそういう意味じゃないぞ)

ボーダー高いって言ったって、ゲージもステージ性能もゲロ甘なのでそのボーダーを超える台を見つけるのは容易、
というか、ボッタ店でもうっかりシメきれて無くて結構回っちゃうなんてこともあり。
で、スペックは下手な甘デジなんかよりも安定感があって、右の技術介入性も高く、時間効率も二重丸、となりゃ、そりゃもう。
低換金店で、運よく投資額軽めにまとまった出玉確保出来ちゃえば、あとはこっちのもの、無心になって回すだけ、って感じ。
そして小気味よくデジタル回している中で心地よい往年の西陣機種演出。
ただ花びらがハラハラしてるだけ、野球のボールが大写しになってるだけ、花札がタンタンめくれてるだけなのに、
なんでこんなにも見ていて心躍るのか。

という訳で、甦り花満開のちょいパチが出ると聞いて、「そんなんもう絶対勝ってくれって言ってるようなもんじゃない!」とかなり楽しみにしていて、
Twitterにも何度も「花満打ちたい」って書いてたぐらいなのだけど、結局、今日に至るまで打てぬまま。

まぁ、ライトミドルのやつを上手く扱えてるような優良店なら、今更ちょいパチいらんやろ、って感もあるけども。

あ、花満みたいなシンプルなの好む一方で、恋姫夢想みたいなのも好きですので、そこんとこよろしく。

◎豊丸

ぴかパチ
ロボゲイシャ(ライトミドル)

ぴかパチというのは、あまり大きくアナウンスされることなくしれっとリリースされた、「ダイナム専用機」。
実にシンプルな3ケタ7セグ機。
実際に打っている人が動画を撮っているのがYouTubeにアップされていて、
それ見て「こういうのでいいんだよ、こういうので……」と思ってしまった。
いやまぁ、デラマイッタみたいな奇抜な作りのものも好きだったりしますけども。
ダイナムという店自体に馴染みが無いので、打つ機会はまず無さそう。
中古がダイナム以外の店舗に流れるケースもあるのかもしれないけど。

ロボゲイシャ。何故コウメ太夫がメインみたいな感じになってるの?
バカな事に全力を尽くす豊丸が大好きなので、その点に期待して打ちたいなって。

◎竹屋

ミニミニモンスター3 イナズマver.

なぜ今更出した?って感じが満載のミニミニモンスター3(2012年導入開始)の新基準マイナーチェンジ版。
いや、ミニモン3大好きだったんですけども。
あの拡大された中図柄がチュって止まった後にスゥっと奥に引っ込む感じとか、そこから昇格再変動待つ感じとか、いいじゃない。
あと16R獲れた時の謎の歌な(竹屋さん、あれ配信かなんかで販売しません?)

このイナズマver.は一見スペックがシブそうに見えるけども、突確無くしてオール出玉アリ、ヘソ4高ベースならこんなもんだろう。
先行スペックでは釘マトモなら平打ちでも電サポ中に微増したりしたのだけど、ヘソ4電チュー2左打ち消化になると果たしてどうなっているか気になる。

そういえば、新基準に移行してから、ベース確保の面からポケット(一般入賞口)に玉が入りやすいゲージの台が増えたけど、
竹屋の台は旧基準当時から、ポケットに割と入りやすかったりしたね。
竹屋スゴい!時代を先取りしていたんだ……!
いや、むしろ旧態依然、他のメーカーが捨ててきた要素を残してただけなんだけど。

◎ユニバーサル

えとたま(ライトミドル・甘デジ)

にゃす!

◎ベルコ

デコラッシュ

ベルコが過去にも何度か出してる、7セグを9面並べたパチンコ機(通常時から電チューがパカパカするまわるん仕様)
前にデジパチAってのを打った事があるのだけど、これがなかなか面白かったのだ。

◎七匠

特になし

いや、一応「ハクション大魔王(ドラム)」っての出してるんで名前は挙げましたけども。
このメーカーは一体何者なんだ。スロット機でも大して名を上げてないのにパチンコ機もちょろちょろ出してて。

◎A-gon

HAPPYクルーン物語
天空の王求(おうきゅう)物語

手打ち式で大きな話題を集めた昭和物語に続く、手打ち式普通機第二、第三段。
いや、昭和物語は、手打ち要素は別にして、普通機としては僕の好みには合わなかったのだけど。

HAPPYクルーン、天空の王求、共に三つ穴クルーン搭載。
三つ穴クルーンっていいよね。シンプルなのにドキドキできて。

ただ、「球」という漢字を左右に分けて「王求」とするネーミングセンスはクソダサイと思うよ。

A-gonといえば、この2機種以上に「GoGoピラミッド」が話題を集めていたけども。
GoGoピラミッドは置いてあるのを見つけた店では明らかに釘が悪くて、でも一度ぐらいは打ちたくて、
仕方なく負けるの覚悟で打って、まぁなんとか一回だけはV獲れたんだけど。
あれ、玉がVに入って行く時の感覚はなんとも言えないね。
盤面上、上から下に大きく下って行くので、その前に座って見ていると、日本刀で肩口から腹までバシャーンと斬られたみたいな感覚に陥る。
いや、自分でもなに言ってんのか分かりませんけども。実際に日本刀で斬られたことないし。

その後、GoGoピラミッドの釘をアケける事なんて無いんだろうなと思ってロクにチェックしないでいたんだけど、
後日、その店で、急に2万発出てる日があって、泡吹いちゃったよね。
普段からちゃんと諦めずにチェックしておかないといけないんだなぁ……。

◎愛喜

コスモパニック

普通機。コスモアタック7のマイナーチェンジ版。
いや、この愛喜っていうメーカーも謎だよな、今の時代に「普通機専門メーカー」って謳ってるんだぞ。
コスモアタックだらけのパチンコ店がベトナムにオープン、なんてニュースもあったね。
マジで一体何者なんだ……。


こんなところですかね。ザザッと書いたので、抜けがあるかもしれないけど。
ここに挙げてない機種は「既に打った」or「興味がない」のどちらかですけど、それぞれどちらなのかはご想像にお任せします。

あ、あとスロットではA-SLOT火曜サスペンス劇場、ニュースモモチャンあたりは打ってみたい。ネタとして。


ではまた。次回は出来れば稼働記事を書きたい。

雑感アラカルト Part3

今回も取り留めもなく、つらつらと。

ドリスタせかんど

C6jN4hKV0AAb-20

C6jN4hKV0AAb-20
これはパンツじゃないの?


殊更NETが好きという訳でも無いけど、ちょいちょい追いかけて打ってたこの機種。
なんで打ってたかと言えば、よく行くホールでは何故か導入からしばらく、かなり出ているという日が断続的に続いていたので……
(5000枚以上の別積みが出ているのも何度も見た)
いや、これでどうやってそんなに出すんだって思うんだけど、高設定だとポンポンART入って順調に伸びるんだろうねぇ、多分。
多分、って書いてる通り、自分では出せた経験は無いのだけども。


惜しい経験はあって、夕方に店に来たら、直前まで結構積んでたドリスタが空いたので着席、カウンター見れば、
当日BIG(バトルボーナスorスペシャルバトルボーナス)が30回って付いてて(継続1回毎にカウンターが1上がる)、
「あーこれ後ヅモ頂いてしまったかなー、たまにはこういうのも良いでしょ」なんて思いながら打ち続けるも、
7k投資して得られたのは初当りREG2回(ライブボーナス、それぞれ単発、2連)のみ

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その時は財布に手持ちが少なかったし、なんとなく気乗りもしなかったので、
「まぁ前に出てるのはたまたま事故ったかなんかだろう、まぐれなんだろう」
と思って深追いせずに退店。

そしたら、翌日確認したら、その後BIGの総回数65回まで伸びててやんの。
あー、やってしまいましたねぇ。

しかし、これ打ってて気乗りしないというか、テンション下がる要因として大きいのはスナイパイ72ステージのゲーム性が好かない、良いと思えないってところ。
(他のステージのゲーム性が優れているかどうかというのはさて措くが)
前の周期が終わってミウが「ドリスタせかんど!」って言いながら出てきた時点でつい舌打ちしてしまうレベル。

このステージはさぁ、無理ゲー感が漂っててどうにもならんよ。
やっとランクが上がって行ったと思ってもすかさずカッシャンってリセットされちゃうことが多くってさぁ。

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このポンコツスナイパーなんとかしろ。


私はみんながクソだクソだって言ってるパチスロ緋弾のアリアですら良台として認識しているぐらいなのだけど、
(ちなみにこの店ではアリアでもしばらく出していた、こちらは個人的に良い思いもした)
そんな私でもこの機種はあんまし好きになれないかな、
ぶっちゃけバトルボーナスの演出もさほど楽しくは……

いや自分でメダルをザクザク出せたらまた印象違うのかもしれないけど。



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やっぱりリオがナンバーワン!

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おしり岩ってなんだよ……(岩が灰色でなく桃色なのはチャンスアップだと思われるが、この時はハズした)


CRA SUPER電役ドラゴン伝説77VN

 
どうだい、カッコイイだろう?スッと揃う感じが痺れるだろう?えっ、そうでもない?


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初打ちの時に、初めての当りでいきなり3連チャンなんてかましてしまったよ。 まぁ、そのうち1連はヘソ保留連だったのだけど。

この時は前作準拠の「ドラゴンモード」で打っていて、まずこのモードでしか打たんだろうなって思っていたのだけど、
後日、「カンフーレディモード」で打ってみたところ、案外悪くないかもしれないと思ったのと、
カンフーレディモードで当って右打ち消化が終わった後に突入する「リラックスモード」がなかなか良い事に気付いたので(スケベ的な観点で)

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今後も打つ機会があるならカンフーレディモードを選んでいきたいと思った。

……打つ機会があるなら、ね。
 いや、正直、これなかなか辛い作りに思えてね……。
この前にわくわくカーニバルをしばらく打っていたので、あれと比べるとどうにも色んな所がシブく感じられてしまって。
中段チューリップの賞球が3ってなんだよ……。
いやまぁ、左盤面の賞球が違うし(ドラゴンは7or8と多め)、こちらは連チャン時はすべて「まる得大当り」(連動終了から改めてフルで出玉が貰える)ので、単純に比較しようとしたってしょうがないのだけど。

チューリップ賞球が少ないとは言え、右打ち中は賞球9のポケット(賞球口)に入る事も多く、そこそこ出玉はかさ上げされるのだけど、
それでも右スルーがあからさまにボッコンボッコン抜けてくれないと困るなって感じ。

右のポケットがそれなりに生きてる台でほぼ平打ちに毛が生えたような打ち方(上チューと中チューだけは打出しタイミング多少気にした、あとは打ちっぱ)で、ヘソからの当りで大体730~750は取れていた、
これで右スルー抜けが18回ぐらいはあればボーダー21前後ってところで、左打ち時のベースを考えたらそう辛い訳でも無いのだけど、
(ボーダーの高低より出玉固定の安定感が勝って結局遊びやすいんじゃないか、みたいな話はさて措く)
この前提の「右抜け18回」がそもそもきつい。スルー周りの元ゲージ辛いんだもん。

キャプチャ
公式サイトより。約21.4%ってのは右抜け平均18.4回としての計算か。

うーん、なかなか難しい。
まぁ右がシブい分左で回させてくれるって言うのならそれでも良いのだけども、
右打ち連時のみ見られる演出もあったりするので(「中華料理食べたい」的な映像?が流れたり。スルー見るのに必死で映像あんま見てなかったがね)、
そこら辺はどうぞ扱うホールさんも考えて頂いてですね……。

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