釘良し台はクセ悪台…?

とは、まぁ、よく言われることなんですが。

CRA
トキオプレミアムV


寄りヨシ!

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鳴きヨシ!

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特に寄りなんか凄い見た目だけど、まぁ、ここまでの見た目の代物が、
役のクセが良いなんて、そうそう都合の良い話がある訳ないですわなぁ。
ぶっちゃけ、トキプレは釘よりクセ(っていうかクセの良し悪しを決める主要因のネカセ)次第、
釘悪くてもネカセ良ければ出ちゃうじゃん、みたいなところもあり、
また逆もしかりで、煮ても焼いても食えない気にさせる極悪クセな台というのも存在する。
ここまであからさまな調整を見ると、いささか不気味にも感じるが……。
まぁ、打ってみますかね。
因みに、打ち始める時点ではデータカウンタには既に10回のVで1/20の表示(V数/鳴き数、2鳴きで2カウントアップ)
10回程度ではさして参考にはならん、過信してもしょうがないのだが、多少の不安を和らげる要因には……。


最初のVは投資3kでのこと。ちゃんとデータ控えてないけど、2.5kとちょっとの分の玉でに60は鳴いてたかな。
……鳴きすぎやなぁ。
1鳴きハカマも命釘も綺麗に整えられているので、
スッ……(ハカマ通過)、トットットッ(命釘上で小さくバウンド)、コロン(落ち着いてチャッカー入賞)
ってのがかなりの高頻度で見られて非常に小気味よい。
この「トットットッ」って静かに受け止めるのが次から次に見られる羽根物台を打ててる時の快感ったらないのよ。
加えて、2鳴きも十分生きている(右に回り込んでからの入賞が多かったかな?)

が、釘に踊る玉の小気味良さの反面、案の定、役の中での玉の動きがどうにもスッキリしない。
SPには3度ほど行ったが全てハズレ。
ノーマルルートも、玉が溝に入っても全然中央に落ち着く素振りも見せない。
結局、最初のVは、ノーマルルートにて「2個同時拾いの玉がもつれて勢いがついて1個が丘を乗り越えてV」という経路。
トキオプレミアムではこの「乗り越えV」、無い訳では無いが、まず起きにくいもの。
2個拾いで無理やり力技でねじ伏せたといった感が強い。
この点は、寄りの良さが功を奏したと言ったところか。初Vまでの段階でも何度も2個拾いはしていたのだけど。

さて、このVが16R。
この後はハマらず7、16、7、7、16……とポンポンと当たりを引き続けて一気に持ち球は4000発弱。
気分は上々……とはならんのだな、これが。
大きいラウンド続けざまに引いちゃうと、どうにも3Rがまとまって来ちゃう気がするし、
やはり役のクセが見ていてしっくり来ない。
ノーマルが弱いとなるとSPでしっかり決まって欲しいが、これもバンバンハズしやがる。
どうもラウンド消化中の玉の動きを見ていても、こりゃ話にならんなって気がしてしゃーない。
じゃあなんでポンポンと当たりが引けたかというと、「乗り越えV」が何度も起きたのである。
「イレギュラー」と言っても良いようなものを短時間に何度も目の当たりにすると、少々不気味。

この後、3、3、7と引いた後にハマり始め、
また、打ち方にも精彩を欠き始めたので(この寄りで2鳴きで1個も拾わせられずなんてのを続けてやらかしてるようではダメだろう)、
ほどほどでヤメ。ムキになってズルズル打ち続けてゴッソリ減らしても、気分が悪いからね。


大当り 9回
16R  3回 7R  4回  3R  2回

入賞ルート
SP 3回 (SP突入回数16回)
NR
丘乗り越え 5回 (内、2個拾いからのVが4回)
溝経由(中央留まり) 1回

投資 3k
回収 2523玉


2個拾いで当たりやすくなるという点に確信が持てて、かつ、ちゃんと拾わせられる集中力が持続できれば、
まぁ打ち続けてもいいんだろうけども……。
途中で、NRから溝にはまって中央に玉が留まって「おお、やっとこのVパターンが……」と思ったら、
変な粘り方して役物の奥の方向に玉が捨てられたのを見た時に、「ああ、この役は完全に出来損ないだ」と思ってしまった。
SPの3/16ってのもなぁ。玉が大タワーから落ちてからすんなり手前に下りて来ずに、
赤台座の中ごろで半端に粘って右側に捨てられるってのが多くて。
寄りの良さ、というか玉に勢いついたままポンと羽根の中に飛び込みやすいような釘の形してるもんだから、
1鳴きからでも右ルート(赤タワー)に行きやすい感じはあったが、それでSP行ってもどうにもパリっとしないし、
赤タワー潜らず下に行った玉が赤台座の溝を高速で走って、
「よっしゃ行ったか!?」と思ったら、中央で一瞬ビタって止まって、なぜか来た道を戻って玉が奥に捨てられる、
なんての見たら、流石にこの台と長い時間付き合おうという気にはなれんわね。
そんなハズれ方、初めて見たぞ。

という事で、気分も乗らないし、浮いてるうちに帰ろうってことで程々でヤメたが……。
うーん、せめて持ち球飲まれるぐらいまで粘っても良かったのかなー?
言っても、9V程度で判断するのも早い気もするよな。

しかし、トキオプレミアムを打つの自体久々だったから、「良い思い出として残る内にヤメとこう」みたいな意識もあったかも。
今後、バシっと「これはイケる!」と確信持てるトキプレを打てる機会は訪れるだろうか……。


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ああ、中央留まりからのVがビシビシ決まる台が打ちたいねぇ。

ぱちんこ水戸黄門・雑感

CRぱちんこ水戸黄門Ⅲ

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炎の匂いしみついて むせる (激アツ?の「業火ゾーン」)

なんかこれ、普通に良い出来なんじゃないかって思ってしまったのだけど。
なんとなく、京楽改心したなって感じ。


打ち始めてから最初の当たりは、「サイコロミッション」なる特殊リーチが発生してからの

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ミッション成功。
連打でサイコロ振り続けて「30以上ならすごろくRUSH(ラウンドランクアップ式大当り)」って演出なんだけど、
30突破前後の数字の上がり方が昨今の台にしてはあっさりというか、気付けばスッと50まで上がってた、みたいな感じでビックリ。
30で良いのになぜ50まで一気に数字が上がったのか、50に意味があるのかは不明。

どうもこの台、当たる際の演出が、「えっ、こんなので当たるの?」ってのが多い気がする。
アニメリーチでも普通に当たるし(八兵衛が吊り橋渡ったら大当り、なんてので当たってしまった。
下のミニ液晶にお銀とお恋が「がんばって!」って出てくるってチャンスアップはあったけど。
しかも、青図柄当りながらラウンド中昇格で確変だった。)
実写リーチもそんなに長くなく、あっさり当たってしまう感じ。
赤保留待ちでもなさそう。
隣の台見てても、あんまし長ったらしくリーチ続かずスッっと当たってるのが多い気がした。
時間効率は比較的良い方なのかもしれない。といっても、当然海とかには敵わないのだけど。


通常時もRUSH中も、演出はなんだかものすごくエキサイティングにガンガン盛り上げるって感じでもないのだが、
しかし、パチンコなんてこんな程度で良いだろうって気もする。
ま、こいつも、熱く見えるのをハズすってのが無い訳では無いのだが。

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あっさりな中でたまに実写の予告が絡んで「おおっ?」と思う、でも実写が出なくても「捨て」の気分にならなくてよい。
この塩梅は割と良いんじゃないかな。
ちなみに実写リーチでの当りは確変確定。


小当たりRUSHでの玉増えも含めて、大当り一回で得られる最低出玉が割と多い。
仮にSTスルーでも、ラウンド出玉に加えて300個程度は上乗せ。25%のヘソ通常ばかり引き続けるとつらいが。
元の確率の甘さもあって、回れば安定感は大きいと思う。

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しかし、ちょちょいと4連程度でも結構出玉感のある結果が得られたりする。
うーん、なかなか良心的なんじゃないか。

となると、現実的にはこれが明確に釘アケられて使われるってなるのはなかなか無い気がする。
少なくとも等価じゃ使いづらいだろう。
右は結構削ろうと思えば削れるので(小当りアタッカーに向かいづらくする、かつ右ポケット(3個返し)を殺す)、
それなりに回させた上でリターン悪くするってのも出来なくはないが……。

こういうのは、交換率3円以下ぐらいで、それなりの回転率は出るって状態で遊ばせてくれると丁度良いと思うのだけど。
スペック的には割とまったり遊べるタイプなので、のんびり長時間遊ぶこと考えたらあっさり演出もマッチしていると思う。
いやまぁ、京楽は先にOK名義で、GANTZとかいう、まったり遊べるどころか、生きるか死ぬかの荒波台を出してるんですけども。


左ゲージは、甘くは無いが、殊更辛いって訳でもないのかなー、程度の印象。
寄りは玉がこぼれる方向にやや向かいやすい気がするが、こぼれた先には賞球7or8のポケットがあるので、
ここ次第な部分もあり、どうとも言えない。
ステージは多少使えるが、玉が中央から落ちてきてもヘソ上でごぼすことも多い。命釘の上げは大切。

というか、最近は「辛い」を通り越して「劣悪」ってレベルのゲージの台とかあるし、
(例えば「CR戦国乙女・花」とかな!あれは余りの酷さに「乙女のゲージは底意地の悪さの塊」ってテーマで記事一本書こうとしたぐらいなんだけど。さすがにやめたが)
そんなのと比べたらマシに見えちゃってしょうがない。


さて、今回の実戦、初当りは5回引いて、5回とも確変突入。
(サイコロミッション成功2回、実写リーチ当り2回、アニメリーチ当り1回)
最初の1回は4連、15Rも絡んでドッと出たが、後の4回は全てSTスルーだった。


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「チキショー!!」

(なんと、あのコウメ太夫も出演しているのだ。「小梅一座を救え!」みたいな実写リーチも搭載されているという狂気。
この辺りは、やっぱり京楽だねって感じの謎の安心感すらある)

ただ、なんというか、結構面白いと思ってしまったというか、意外と満足感はあった。
本当に「パチンコなんてこの程度で良いんだよ」という、そう感じさせてくれるものが打てたという点での満足感だろうか。
それをまさか京楽の台で感じるとは思ってもみなかったが。
いや、もっと打ち込めば印象も変わってくるのかもしれないけどね。

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みなさんも是非、気が向いたら打ってみて、呆気にとられてみて下さい。

フィーバークィーンⅡDX稼働記録

CRFクィーンⅡDX

spec

賞球 4(ヘソ) & 2(電チュー) & 3(ポケット) & 10(アタッカー)
大当り確率 
通常 1/99.9
高確 1/12.0(ST8回転・突入100%)
振り分け(ヘソ・電チュー共通)
16R 12%(電サポ100回)
  5R 88%(電サポ40回)
アタッカー 8C
※通常時8個保留



あのスマッシュヒットをかました甘デジ・フィーバークィーンの新作が登場。
前作は50週以上の長期稼働貢献をしたとかしないとか。
そんなクィーンの新作、早速打ってまいりました。

さて今回、演出モードは2つの内から選べるようになっていて、
ひとつが前作同様、予告演出が発生する「クィーンモード」
もうひとつが予告演出を排して純粋にリーチと図柄が揃うか否かのみで楽しむ「クラシックモード」

前作のクィーンも結構打ったのだが、その際に感じたのが「面白いんだけど、予告要らんなぁ……」だった私。
予告発生頻度が高く、加えて割とうるさいモノもあったりしたので。
更に、今作リリースに先立って、「どうも予告演出が前作よりもパワーアップしているらしい」との情報もあった。
となると、選ぶは当然、「クラシックモード」である。
本当に面白い台なら、シンプル演出で予告無しでも無心になって楽しくブン回せるものである。
まぁ私は、ただ7セグ3ケタデジタルが踊ってるだけのJ-RUSHなんかを、心の底から楽しいと思えるタチですので。

spec02
  J-RUSHってコレね。

というわけで、クラシックモードを選択して実戦開始。

3558bc0c.jpg

ヘソ付近はこんな感じ。
命釘は多少開いてるように見えるが、そもそもヘソ付近の元ゲージが甘くないと思われるので
(道釘(連釘)末端、ジャンプ釘(一本釘)、命釘(ヘソ上)の位置関係が悪くスカスカに見える。
ジャンプ釘と命釘の高さの差が大きい。ヘソ付近が甘いと書いたなのはなんかと見比べると分かりやすい)
如何せん、ちょっと開いて見えるからと言って安心はできない。

寄りなんかは悪くされてる感じは無いし、前作同様、天部分のワープからのステージへのアプローチが肝心要になるはずなので、
とにかく打ってみなきゃ分からない。いざ勝負!


~フィーバークィーンⅡDX 初打ち~

投資 4250発(4円パチンコ)
総回転数 414回転
大当り  0回



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なかなか手痛い洗礼を受けてしまった。


この414回転中はずっとクラシックモードで打っていて。
最初の内は「そうそう、これだよこれー!」なんて、意気揚々とブン回していたのだが、
どんどんハマる内に、打ちながら死んだような目になっていた。

クィーンのリーチは、シングルリーチにしてもダブルリーチにしても、
中リールの回転がスローになって、音が

テッテレテッテレテッテレテッテレ
テレッテレッテレッテレッテレッテ
テレレレッ、テーーーーー
  ←最終段階

ってなって、テーーーーーでの動きを見守る、そこに熱さが凝縮されているのだが、

テッテレテッテレ テン! ←中リール停止・ハズレ

テッテレテッテレテッテレテッテレ
テレッテレッ 
テン! ←中リール停止・ハズレ

みたいな、リーチ成立後に間を持たずにすぐ停止、全く期待を持たせないというアクションが頻発して、
若干嫌気が差してしまった。414回転でリーチはもう幾度となく発生したのだが、
テレレレッ、テーーーーー の最終段階まで行ったのは2回しかなかったんじゃないか。
しかも、やっと最終段階まで行ったと思ったらハズレだもん、たまったもんじゃない。

リーチ後即停止(脈無しリーチ)ってこんなに発生頻度高かったっけ。
クラシックモードで予告が無い状態で打たれることも想定して、何もない時間が長くならないように、こうしてるのだろうか。
だとしたら、そうじゃないんだけどなー、って感じなのだが。


4250発(17k)で414回転、均せば回転率は24.35/k
打ち始めからしばらくは、余裕で25は超える、26近くはあるな?って感じで回っていたのだが、
終盤にガツーンと回らなくなる時間帯(保留2個以下で停滞みたいな)があって、結局この数字に。
どんな台だって回りムラ、スランプなんてのは付き物なのだが、300ハマり超えたぐらいから打ってて気もそぞろ、
眠気もあって集中力を欠いてしまい、シビアにストローク定めたりステージ止めしたりといった部分が
おろそかになってしまって、自ら回りが悪くなるような打ち方してしまっていた感はある。
今回は無難に、玉がブッコミを綺麗に抜けるのを狙うストロークでワープ通過の玉も多く、
ワープ非経由の玉も寄り部分で零れるのが少なく安定してるように見えたので、
そこに意識を集中させればいいのだが、そうは言っても狙いどころはなかなかシビアだし、
SANKYOの筐体のハンドルは性能が悪くストロークが乱れやすいので不断の微調整は必須なのだが、
最後の方はそういうところに気が回らなかった。
ステージに玉が行ったのに気付くのが遅くて打ち出し止めるの遅くなって、うっかり玉同士の衝突事故起こしちゃって
ヘソ入賞逃すっての何度も起こしちゃってたし。


ま、いいんだ。今日はこのぐらいにしといてやろう。
再戦を誓い、この日はギブアップ。


翌日。
同一店の同一台が空いているので迷わず着席。
今日もまずはクラシックモードで。

打ち始めてしばらく。昨日より微妙に回りが落ちてる……?
ステージ中央の窪みに収まらずに落ちた玉が釘で跳ねてヘソに絡む、という動きが昨日より弱くなってる気がする。
若干の不安はあるが、しかし、もうこうなったら当たるまでは打ったるんだ、みたいな気分にもなってるし、
無心になって玉を打ち続ける。

したらば125回転目で、ジャックとAのダブルリーチからのジャック揃い。
しかも中リールズレ目からの再始動では無くビタ当たり。これはクィーンではやや珍しいパターン。
昨日の今日だし、そもそも今日も確率分母超えちゃってる訳だし、テレレレッ、テーーーーー が出ても
「ハイハイ、ハズレでしょ、今日もハマり倒すんでしょ」などと思って、さして期待せずに見ていたのだけど、
ビタ当たりしてものすごく嬉しかった。
ドラム機の図柄揃いの見た目の重厚さというか、「モノがバシっとキレイにそろう」っての眼前に見せつけられるのは、やはり気持ちが良い。

そしてこれが16R。
初当りが16Rとは幸先が良いのだが、しかし残念ながら時短100回はスルー。
更に次の当りも持ち球も飲まれた125回転目(時短込だと225回転目)と遠かった(5R×2連)
時短抜け後の残り保留(1回転目)でもう一回当たった(単発)ので、実質3連みたいなもんだけど。

さすがにここまで当りが重いと、クラシックモードで淡々と回していても単調すぎて嫌になってくる。
いや、200や400程度のハマりで嫌気が差すなどと甘えたこと言うなよって感じではあるし、
本来、個人的には、シンプルな演出の中でポンポンとデジタルが消化されていくのを眺めるのは好みなハズなのだが、
しかし、この台の場合、玉を弾きながら逐一気を使わなければいけない部分が多く、
またヘソへの玉の収まり方が、ステージ経由にしても道釘経由にしても「うにゅー」って感じで
ジワっとやや苦しそうに収まるということが多く、見ていて決して小気味よさがある訳では無く、
テンポの良いBGMを耳にしながらもそういうヤキモキするものを見続けてると、そしてその上当りが重いとなると、
どうにも気分的に疲れが増すのである。なんだか酔うような感覚というか。
いや、なにも「演出の小気味よさにマッチした玉の動きが見られるようなゲージにしろ」などとは言わないけども。
そんな事を言い出したらサイコクレーマーだ。
ま、SANKYOはゲージ辛い台ばっかりなのなんとかしろよ、とは常々思ってるけどね。


という訳で、気分転換も兼ねて、クラシックモードからクィーンモードにチェンジしてみる。
するとどうだろう。それなりの頻度で訪れる予告演出で「おや?」と思う、意識が一瞬紛れて一息つける瞬間があるのは、
まんざら悪くないんじゃないかという風に思えてくる。
いや、相変わらずリールのバウンドストップは意味があるんだか無いんだか、って感じだし、
白点滅保留の空気感も凄いのだけど(白点滅だとリーチにすらならないってのがザラ)
それでも、「まぁこんなもんよねぇ」といった感じで生温く見守る。
というか、なんなら前作のクィーンよりもちょっと大人しくなってるんじゃないのって気もしたが、これは気のせいかもしれないので、どうにも。

そんなこんなで次の当りは時短後146回転目。
またハマって、いよいよ投資は2000発に達してしまったが、これがなんとか5R×4連。
一回でもまとまった連チャンがあると、沈んでた気分も晴れて俄然モチベーションが上がってくる。

その後は軽い初当りと連チャンが続き、演出的にも



ボタン押しからの全回転(16R)とか



こんな1G連演出が見れたり

なんてのもあり、気分は上々。
(Vコン引きからのフリーズ演出も出たが撮り逃している。残念)

まぁ、こういう派手な演出は、あくまでたまーに出るからいいのであって、もしこういうのがバンバン出るの本位で作られたら困っちゃうけど、
それでもシンプルな中にこういう要素が稀に出てくるというのは、良いアクセントになってると思う。
実際、目の当たりにすると気持ちいいし。

なんだかんだ言って一番気持ちいいのは

 

こういう、極々普通の当たり方なんだけど。

一気に持ち球は6000発を超え、ここから更に伸びる事も期待したが、
残念ながらまたしても当りは重くなり、持ち球をグッと減らしてしまった。
3000発を切った辺りでギブアップ。

以下、大当り履歴

~フィーバークィーンⅡDX 2日目~

125回転  16R×1
125回転  5R×2
1回転       5R×1
146回転  5R×4
46回転    5R×5 16×1
11回転    5R×6
187回転  5R×1
165回転  ヤメ

総投資 2000発
回収  2900発
(4円パチンコ)

あまりにも物足りない結果ではあるが、こればかりは、こういうものと割り切らないとしょうがない。
結局、回りはこの日も24は下回っていない(と思う。途中、ちゃんと把握できてない時間があったが)

この日は途中からずっとクィーンモードで打ってたのだけど、これ、悪くないような気がしてきた。
今作からサイレン音から突入する「EMERGENCYモード」という派手派手な演出も搭載されているのだが、
自身では一回も見る事が無かった。
そういう強い演出が搭載されたことで「強演出待ち」になってたらどうしようと思ったが、
そういう訳でも無さそうだ。
強予告が絡まなくても、保留変化が無くても当たるのは好印象。

そして、青保留や赤保留が出ると当然そこで大当りの期待感も増すのだが、
今回の実戦時、「青保留or赤保留の数個前の通常白保留で大当り(通常時初当り)して、STに入ると変化していた保留で連チャン」と言うのが2回ほどあった。
この時の通常保留での当選も、これといった予告は出てなかったのでビックリした。
こういうの、前作のクィーンにもあったっけ?
もしかしたら、内部的に大当りを引いていて、STとして消化される保留は色変化しやすい(言うならば「後読み」)とかあるのかもしれない。
だとすれば、青・赤保留が出たら、当該保留での大当りはもちろん、その前の保留での当選も含めた2連チャンにも期待できるという事になって、
これ、かなりアツい気分で見守れる、って事になるのだけど、どうだろう?
(ちなみに、当選時に後ろに控えている青・赤保留は、図柄揃い直後の「ピュイーン」音発生と同時に白色に戻る。)


電チューは前作同様辛い。というか、賞球が3から2に減っているので前作以上にキツイ。玉減りは必至。
これ、マトモに玉減らさずに打てる人いるの……?
電チュー開放狙いは諦めて、通常時と同様にヘソへの玉の収まりを考えたストローク調整とステージ止めに注力する方がマシだと思う。
個人的には、電チュー賞球1で開放パターン甘くするのでも構わないし、
あるいはSANKYOはヘソ賞球5個のデジパチを積極的に出してるんだから、こういう特賞・電サポ左打ち機種こそ
ヘソ5にするべきなんじゃないの?とも思うが、まぁ色々難しいのだろう。

キャプチャ

今回の実戦台、ヘソへの玉の絡み方としては、青矢印のような上方向に跳ねてのアプローチよりも
赤矢印のような、勢いのついた玉が横っ飛びに勢いよくボーンとヘソに絡んで入賞というのが圧倒的に多かった気がする。
いや、んなもん調整に依るだろうって話なのだが、ヘソ付近のスカスカ具合を考えると、
この横っ飛び玉をちゃんと受け止められるかどうかが、かなり大きく効いてくる気がする。
なので、命釘は左右の開きはもとより、玉の受け止めが良くなるよう、上方向へ上がってるかどうかも重要になって来るだろうなと。
ついでに、この辺りの上げ調整は、ステージ中央の窪みに収まらず落ちてくる玉がヘソに絡むという動きに対してもプラスになる。
また、頻度は高くないが、道釘方面からステージに玉が乗り上げるというのも見られなくはないので、その点でもプラスか。
逆に、釘が上がってないと、命釘は十分左右に開いて見えるが大して回らないなんて事になりそう。

キャプチャ

左袖のポケットは、入賞頻度はそれほど高くないがちょいちょい玉が入る。意外と無視できない。
そしてこの台、一見、左右対称に見えるが、右盤面にはこの袖ポケットが無い。
右盤面にあるスルーのようなゲートも、中にチャッカーの無いダミーである。
SANKYOはこういう、左右対称のようで細かく見たら左右対称ではない台ばかり出しているのだが、
これは一体どういうポリシーによるものなのか、謎である。


このクィーン新作、色々文句を言いたくなる部分はあるが、それでも、良台としていいんじゃないかって気はする。
(一番文句を言いたい点は、「いい加減ハンドルがマシな筐体にしろよ」なんだけど。突然玉が飛ばなくなるなんてことが、よくあるからな)

まぁ、「良台……なんだろうねぇ」ぐらいの漠然とした感想しか出ないというのはある。打っても結果が伴わなかったから。
さして参考にならなかったなもしれないが、皆さんも宜しければ是非。


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さらに後日、クィーンに3戦目を挑んだら2000発負けました。
期待して意気揚々と打つ台に限って当り乱数に嫌われまくるのなんなの?
デラマイッタの時もそうだったんだけど。

祭りだ!サブちゃんを打っててやりがちなこと

先日……って言っても旧年中の事ですが。
久々に羽根物・祭りだ!サブちゃんで良さげな状態の台を打つことができまして。

Cyqlek6UcAAgU8y

投資 0.5k
回収 12.9k

低換金・定量制ルールでの実戦。
その営業形態の割には、どうにも2チャッカー周りがシブい気はしたのだけど、
寄りが明らかに良さげに見えたので(べらぼうに良い訳でも無いが)、
ちょっと試し打ち程度と触ってみれば、打ち始めてすぐに緑のリプレイルートからV入賞。
サブちゃん自体、打つのが久々だったので、緑の穴に玉が入ったタイミングと右回転体のVの位置の関係見ても、
「あれ、これアツいんだっけ、どうだったっけ?」ってなっちゃった。
まぁ別にV入賞を予見できたところで何の意味も無いっちゃあ無いのですが。

この最初の当たりが松(15R)
幸先の良いスタート……って、この段階では打ち続けて打ち止めを目指そうとしていた訳でも無いのだけど、
1000発ちょっとも手にしちゃえば、さすがにもうちょっと打ち続ける。
で、上皿使い切る前にまたまたV、そして松。
こうなると、なんとなく「今日イケるんじゃね?」なんて気分になるから不思議なもの。
まだ、たかだが2回しかV獲ってないのにね。

その後は役のツキに多少のスランプが続いたり、そんな時に限ってやっと当たったと思ったら梅だったりして、
一時的にグッと持ち球減らす時間帯がありつつも、なんとか粘りと根性で予定終了。
この、目標があって、それが実現できるかどうかというルールだと、漫然と打つのよりも達成感もひとしおだ。
打ち続けて、役のクセも良さげに見えて、「これは……イケる!」と信じて勝負をかけたので、
それが報われたって感覚が非常に心地よい。
ついでに、定量数達成直前に引いた当りが松で、多めに景品獲れてニンマリ。


こういう、気持ち良く勝てた稼働ってのを、鳴き数拾い数なんかを逐一メモ取ったり、あるいは動画撮ったりして、
それを元に記事書いたら面白いのかもしれないけど、
残念ながらそういうデータは残していない。
というか、普段からあまり羽根物をデータ取りながら打つって事が無いのだけど。
「これはイケる」という台にありつけた時って、落ち着いてデータを取ったり写真撮ったりするよりも、
「そんな事よりどんどん玉打たなきゃ」って夢中になるし、
そもそもストローク調節や止め打ちや玉の動きの観察に意識取られまくってるから、
落ち着いてメモ取ったりする余裕が無かったりするのね。
私が不器用だから、両手使って打ちながらテキパキと色々やるのが出来ないってのもあるんですが。

なので、今回撮った写真も、冒頭のV直後のワンショットしかない。
羽根物打ちながら動画撮ってる人って本当に器用なんだろうなぁ。私にゃ、よう出来んよ。
ま、釘の写真ぐらいは撮っても良かったのかも知れんけど。単に面倒くさがりなのもあるのでありんす。


という事で、残りは、私がサブちゃんを打ってる時にやりがち、感じがちな事をつらつら箇条書きにしてお茶を濁します。

・打ち始めて最初に入ったのがハカマの1じゃなくてヘソの2だったら、なんとなく「今日イケそうな気がする」って思ってしまう。

・前回大当たりから2鳴きか3鳴き程度で早い当たり取れたら、 一瞬「今なら梅でもいいぞ」と脳裏に浮かぶが、 いざ実際に梅だと舌打ちする。

・まる見えモードは面白いアイデアだと思うけど、左上に松マークが出てる時に惜しいVスカリ食らったら、「ぐあーっ」ってなるのが大きすぎるし、
梅マーク表示で玉拾ってから回転体タイミング的にアツいの見てもなんとなく「ふーん……」ってなったり
V入賞してからラウンドスタートまでの演出ただただ死んだ目で見てしまうことになるし、
それより、まる見えモードにせずに打って、惜しいVスカリした時に「あー今の入ってたら松だったかもしれないのになー!」とか思ってみるのが楽しかったりするので、
結局まる見えモードは使わないし、シンプルモードの方を選ぶ。

・でも、「例えば定量制営業で、持ち球がギリギリ終了個数手前だったら、その直後の当りで松を引いて大きくオーバーするの狙いで、
まる見えモード使って敢えて梅の時に拾わせずに見送る作戦も有効だったりするのか……?」
などと思わなくもないが、そうそう上手くいくわけもないので、そんなみみっちいことはやらない。

・時に、竹の出玉の多さのありがたみが身に染みる。

・天穴風のルートを通る玉が多いとなんとなく嬉しい気分になる。あそこを積極的に使うのが有効かどうかは知らんけど。

・2個拾いで、2個とも団扇に弾かれるも1個が赤穴の前に入ってもう1個が赤穴の後ろ、なんての見ても、意外と「クソー!!」とはならず、
むしろ「いいよいいよー、こういうのが面白いんだよー」って見ていられる。

・でも脈無しタイミングで緑穴に入ったら「クソ、無駄なことを……」って気分になる。まつりちゃんリフト昇って降りるの待たないと打ち出し再開できないし。

・団扇に弾かれた玉は、大抵はニュルっとややゆっくりめにフラフラしながら回転体の穴に収まるけど、
たまに弾かれた玉がふらつかずにスパーンと赤穴に入るなんての見ると、頭のてっぺんから何かがスッと抜けるような快感を味わう。

・右の歯車3つのSPルートはタイミングでVに入るか入らないかが意外と読みづらく、何度見てもドキドキできるし、
玉が右上方からゆっくりVに近付いていくときに思わず顔近づけて思いっきり凝視で見守っちゃうし、
それでV通り過ぎてハズれちゃったの目の当りにしたら思わず口が半開きになって天を仰ぐ。

・2鳴きの2開放目は大チャンスなので是が非でも玉を拾わせたい、しかも1開放目と2開放目の間隔は一定なので、
ちゃんとタイミングをはかれば、確実に2開放目で拾わせる事だって可能なはず……。
とは思うけど、そこまで器用な事は即座にはなかなかできず、でも玉打ってて
「あっ、これこのタイミングだと打ち続けても2開放目絶対拾わない……」みたいなのはなんとなく察知できてしまい、
でも察知できたところでどうする事も出来ず、結局拾わず、口が半開きになって天を仰ぐ。

・V入賞直後のアタッカーパカパカを上手く使えないかと玉を流してみるも、上手く狙えなくて結局玉を無駄に捨てるだけになる。

・アタッカー狙いはチョロ打ちとかが有効なのか……?などと色々試すも途中からよく分からなくなる。

・梅が出ても笑顔で跳びはねてるひょっとこ野郎を見ると、奴に腹パンかましてやりたくなる。

・でも、ひょっとこが出ても、たまに拍子に合わせて「梅・竹・松 梅・竹・松 梅竹松松松松松」とアニメーションして松が出ると
「お前、やるじゃねぇか……」と謎の立場で褒めてやろうという気分になる。

・だんじりモードはうるさいので、入ったらさっさとボタン連打してモードを変える。

・でもなんだかんだ言って液晶演出も楽しかったりする。羽根物に液晶は不要って人も多いだろうけど、
この機種の場合はアリだと思う。キュインは別に要らんけどね。


ってなところですかね。他にも挙げ始めたらキリが無いのだけど。

サブちゃん面白いので、全国のホール様各位はもっと大切に扱って、どうぞ。
等価or高換金の無制限営業じゃ、なかなか上手く扱いづらいとは思うけど。

魔界村入口
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「キタサンブラックが勝った翌日は祭りだ!サブちゃんをアケる」なんてサービスやってる店ないかな?

CR魔法少女リリカルなのはを激プッシュ!してみる

皆様にお勧めしたい(書くの遅すぎて、時機を大いに逸した感はあるが)

1

公式サイト

一時期、パチンコは「なのは」ばかり追いかけていた。
理由は単純明快、「回るから」。

e5051be0.jpg

命釘をさして大きく開けている訳では無いのだが、これでもずっと打ち続けて、均せば1k30回転以上とか回ってしまうのである。

いやね、これの左ゲージ(ステージも含めて)、なかなか甘いんじゃないの?って感じるんですよ。

まず何と言ってもステージ性能が良い。ひと昔前、2年ぐらい前の海物語とかに近い感じかな。
ワープから抜けてステージに行った玉も中央の窪みに収まり易いのだけど、
(窪みに収まった玉は、その奥の穴に向かった後ヘソの上から出てくる)
その上、道釘から跳ねてステージに玉が乗り上げる事も多く、左右に大きく揺れてから窪みに収まるのはもちろん、
加えて、ものによっては、「跳ね上がった玉がほぼダイレクトに窪みから奥穴の辺りに吸い込まれていく」
というのも多く見られたりするのである。
(これは結構個体差が出る、ネカセだとか道釘の調整なんかにも依存するのだろうけれども。)


e5051be0-s2
超雑イメージ図。っていうかステージの作りが見やすい写真用意しとけよって話なんだが。

そして、「ステージは強いんだけど、ステージ経由じゃないとろくに回る気がしない」って機種も多かったりするけど、
なのはの場合はステージ経由じゃなくても普通に綺麗にヘソに玉がアプローチしてくれる。

キャプチャ

・風車の上辺りが殊更辛い言って訳でも無い?(寄り釘甘め?あるいは風車の位置も良いのだろうか)
・道釘が比較的短く、角度も急なのか玉の勢いが死ににくい
・ヘソ付近の釘の間隔もさして広くない、位置関係が良い

ってところだろうか、流れてくる玉の動きは見ていてなかなか小気味よい。
2個ぐらい連なってボコボコっとヘソに入賞する頻度も高く、「ヘソ付近の甘さ」を見て実感できる。
(ほら、ヘソ付近の元ゲージが辛い機種だと、命釘広がってても玉の入り方が凄く苦しそうに見えるでしょ、
ヘソの脇からニュルっと横滑りするように入賞したりとか)

加えて、左下のポケット(3個返し)にも玉が絡みやすく、殊更釘を殺されてなければ入りやすいので、
玉持ちも良し。

このゲージの甘さってのはとても大事で、ゲージの辛い台だと
「あっからさまにガバっと寄せて広げてみせてやっとスタートライン」「どのみち多くは望めない」
なんて事になるのだけど、対してゲージの甘い台だと、ほんのちょっとの釘の違いで良く回る訳で、
これは店が意図して開けようという場合以外にも、ボッタ店でも「ちゃんと釘を殺しきれていない」なんて場合もあり、
意外と「打てる台」がヒョコっと見つかる可能性もあるのだ。
あとは、まぁ、単純に玉の動きが軽快に見えるので、打つ時のストレスが軽かったりするのね。


と、僕がなのはを打つようになったきっかけは釘関連の部分が大きく、
導入前は「きっとクソ台に決まってるわ……」と決めてかかってしまっていた部分もある。
絶対に演出は無茶苦茶になるだろうなって予想してたし、
何よりスペックも確変ループタイプで 突通 → 突通の引き戻しの可能性が高いのとかやだなぁ、好かんなぁ、
って感じだったのだけど……。

いざ打ち続けると、演出面もスペックも好きになっちゃったのですよ。
無茶苦茶な部分はあるんだけど、なんだかクセになるのよね。

まず、この写真を見てほしい。

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げ、激アツのクマノミ柄だぁーーーー!!(信頼度50%)

50だぜ、50。
いわゆる「メーカー柄」が出ていて50%などとのたまう、この感覚に脱帽。
いや、もうここまで行っちゃうとつい笑って許せちゃうでしょ、ふざけるなとは思わないでしょ。
っていうかそもそも「クマノミ柄」ってなんだよ、ってとこだけど、これでも三洋が以前使っていた「魚群柄(紫)」よりはマシかなって。

もっともこの台、別にクマノミ柄が絡まなくても普通に当ってくれる。
メーカー柄がめちゃくちゃ強いが、それが出ないと十中八九ハズレというのより、
基本は「柄待ち」にならず、たまにクマノミ柄出てちょっとだけ「おっ!?」っと思う、
過度な期待を持たずにぼんやり見守ることが出来るというのも、ある意味逆にピンポンなのかなって。
「ある意味逆にピンポン」ってのは、かつて木梨憲武がごく一時期使っていたフレーズなのだけど、覚えている人います?

「50%です」という、セリフ調になってるのは何かというと、
打ち手が任意のタイミングで筐体のミニボタンを押すと、
筐体上部に据えられたレイジングハートと会話が出来るというシステムがあって。
ここで、主には吹き出しの帯の色でリーチ信頼度を示唆している。

ミニボタンの内、左を押すと答えてくれるのが「信頼度何%」であって、ここでの返答、
金帯
だと「30%はあります」
赤帯だと
「5%もありますよ!」
などと出てきて、なかなか笑わしやがる。

キャプチャ2

リーチ中のテロップでも色分けはあるが、ここが金文字でも平気でハズすからね。
(見にくいけど、「闇の書が完成したらはやてちゃんは!」が金文字)
ま、もっともここは金文字じゃなくても白文字でも普通に当るんだけど。

因みに、赤の一段階下が青帯なのだが、青帯だと数値で示してももらえない。
大抵は「あきらめないことが大事です」とかなんとか、割と当たり障りの無い事を言ってくるのだけど、
このセリフのバリエーションが、案外良い気分転換になったりする。
これまで見た中で一番笑ったのは、
(あからさまな弱リーチだけど、一応信頼度聞いてみるか……)と思ってボタン押したら出てきた

「言わなければいけませんか」

ってやつ。キョーレツぅ!

しかし、実はここが青帯スタートであっても、意外と当たったりなんてケースも。
この機種の演出、どうも映像が進むにつれて「尻上がり」に熱さを増して行くって事が多い。
なので、案外「捨て演出」と言うのが少なめだったりする。
この辺りは、同じ三洋が出してたCR雪物語なんかに雰囲気が近かったりするかな?
BOOSTチャンス = スノーチェンジ?
ま、雪物語も、金エフェクトが当らねーって一部から顰蹙買ってたけどね。

リーチ演出も、例えば当たればエクセリオンボーナス(5R or 10R or 15R確変のランクアップボーナス)
対応の特殊リーチ「エクセリオンチャンス」でサクっと当たる事もあり、
この辺は高尾のクイーンズブレイド2のヴァンスチャンスなんかに雰囲気近いかな。


確変中は「Wヒロインシステム」として、なのはかフェイトかどちらかを選んでバトル演出を楽しむことになるのだけど、
僕としてはフェイトの方を選ぶのがオススメ。

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 ↑ 右の金髪の子がフェイト

フェイトを選んだ際の演出フローは、まぁ言ってしまえば同社のCR咲-Saki-の確変中とソックリ。
先読み演出として保留消化中に時折「激闘ゾーン」と「フルバーストゾーン」とが入れ替わり、
「フルバーストゾーン」中なら転落(突通当選)の心配は無し、
逆に「激闘ゾーン」でリーチ成立、発展してしまうと敗北、転落のピンチ。

しかしながら、ここでもやはり「尻上がり」仕様で、激闘ゾーンからの発展で始めは劣勢な感じでも、
そこからグングンとフェイトが敵を圧倒、気付けばフルバーストゾーンに切り替わっていて、
ラストにバシーンと勝利!なんて事も。これはなかなか気持ちいい。

そんな盛り上がっていくムードに、水樹奈々さんの唄う歌もマッチしていてテンション上がる。
あの曲良いよね、「真っ白な羽根はー♪」ってやつ。聞き惚れるぜ。

どうでもいいけど、私は確変中演出見ながら、思わず「フェイトがんばれー」って口に出しちゃったことがあります。


キャプチャ

役物も、目立ちはするけど派手過ぎずって感じで好み。
動き方が、左右からシャッター式にバシっと閉まるだけだから、「動き回る」って感じが無いために、
かえって爽快感があるのかもしれない。


スペックについては、まぁラウンド振り分け荒くて結構エグいようにも思えるのだけど、
出玉アリ5連6連程度でサクっと万発超えてしまうのは魅力的。


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確変65%継続とはいえ、時短もまとまった回数付くので引き戻しにもそこそこ期待できる。

そして、ヘソで初回通常だったとしても、時短は無いながら、なんとしっかり5R分の出玉が貰えるのは地味に大きい。
いや、「ヘソ通常の出玉なんてハナクソやん」といって、眼中にないってする人もいるだろうけど、
賞球15、10Cの5Rなので出玉はそこそこある。
これは捉え方の問題なのだけど、持ち球で粘って打ち続けるというのを考えると、
かつての1/398のマックスタイプと比べれば、1/319.8の、しかもヘソ4個返しの高ベース機なので、
この5R出玉で再び初当りを引く確率というのは多少高い。
単純に、マックスよりミドルの方が、同じ時間打ち続けて初当りを引く機会も多くなるのだから、
「チリも積もれば……」の積もった結果が報われて、そこから大きな出玉の塊に繋がっていくという展望も
多少は見れなくは無い。

本当は、沖海4みたいな、まったりスペックの方が打ってて気が楽な時もあるけどね。


31a0ca9d.jpg

これはアタッカー周辺。
手前の釘のコボシが大きく、玉はこぼれやすいのだが、
アタッカーが閉まりかけの時に滑り込むように玉がアタッカーに拾われることも多く、
平打ちでも結構な頻度でオーバー入賞してくれる。賞球15でこれは大きい。
14個×10C×15R=2100個だが、コボシを考慮しても、オーバー入賞分を見れば、
釘が殊更酷くされてない限りこれは下回らないはず。
状況や打ち方によっては、もっと多めに獲れる可能性も大いにある。

まぁ、逆に2100取れないような状況だとマズいのだけど。
先に書いた、5Rの出玉が云々みたいな話も崩れる。


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電チュー(賞球2)と、赤矢印付けたのはポケット(賞球5)
電チューは開いた状態での玉の受け止めも良く、開放パターンもそれほど意地悪なパカパカでは無いし、
5個返しのポケットもそこそこ入りやすいので、ここら辺りはまぁ良いだろう。

但し、残念ながらスルーが元からややキツめで玉が通りにくい。
スルーは明確にプラスにされてれば、止め打ちで玉増やしなんて事も楽だろうけど、そこまでは望み過ぎだろう。
逆に元よりキツくされるともうお手上げ、まず打てない。

まぁ、右の性能は決して良くないのだが、これで右も元から良かったら、全体的に甘くなりすぎて
店で上手く使えないだろうから、これで良いんだろうなとも思う。

どうもパチンコの打ち手の中でも、右打ち中の性能の良し悪し、快適さ、技術介入性ばかり気にして、
全体的に見ずに機種性能の良し悪しを決めてしまっている人もいるけど、
僕はどちらかと言えばそういう向きには相容れない部分もある。

なんだかんだ言って、打ってる中では結局、右打ちよりも左打ち滞在時間の方が圧倒的に長いのであって、
右が良い分左が苦痛なゲージより、右がそうでもなくても左がマトモなゲージの方が精神衛生上だいぶ楽である。
打てる、打てないの判断だって基本的には左の状態の良し悪しに依る訳で、
ちょっとの開きの違いで ”つけ入る隙” が出やすいって方が良いと思うんだけどな。
そういった意味では、いくら演出が魅力的で、右打ちが快適であろうとも、左ゲージがあからさまにキツすぎる
「CRひぐらしのなく頃に」なんかは、どうしても好きになれなかったりしたのだけど。余計なひと言。


とまあ、なかなか惚れ込んだCR魔法少女リリカルなのはではあるが、
最近はほとんど打つ機会が無くなってしまった。
何台か「打てるなのは」のアテがあったのだけど、釘がガッツーンと酷くなったり、
ステージのクセが変わったり、あるいはそもそも撤去されてしまったり……。

ただ、同一店舗内での配置転換で設置場所が変わった場合に、ネカセが変わったとかで
以前より思いのほか回るようになるという可能性も無い訳では無いし、
(実際、それで死んだと思っていたなのはが突如26、7回るぐらいに生き返ったってのを打てたこともある)
また今後、新たに甘などのスペック違いのものがリリースされたら、導入時に「思いのほか回る」が出る可能性もある。
(スペック違いのが319ver.とゲージ全く一緒になるかどうかは分からないけど)
この辺りは頭の片隅に残しておくと、もしかしたら良い事があるかも知れない。

演出についてはあまり語れなかったけど(写真あんまり残してないしね)
独特のクセはあるものの、見ていて「爽快感」を得られる事が多いので、意外と好みに合う人も居るんじゃないかしら。
興味が湧いたならば是非。


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「新基準だから」「あのメーカーだから」って食わず嫌いしてたら、意外とイケるものを見逃してしまうこともあるかもしれないよ、って。


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