元々そんなには期待してなかったんですけども。

[画像:fba55a68-s.jpg]

どうして付けた?って言いたくなるラッキーナンバー。今時、ラッキーナンバー制の営業(7で連続遊技可、他が出たら交換、みたいな)をやってるホールがどれだけあるというのか。


CRジェットアローⅡ号γ 
(初回V後、チャンス4回のループタイプ)

公式サイト (SANKYO・ジェイビー名義)



まず、とりあえず初打ちの時の結果をサラっと書いておくと……

投資10k

飛び込み 21球 (おっ!?)
スタート入賞 4回 (は?)
V入賞 0回  (クソがっ!!)

えー、最終関門到達は4回。たかが4回ではあるのでもう少し頑張っても良かったのかもしれないけど、
そういう気分にもなれず。
いやまぁ、この時は、昼の空き時間にパッっと試し打ちがてら打ってみたってだけだったりするんだけども。

この手の台が導入当初に昼にフラっと行って空き台、すぐ座れてしまうという段階で、扱いは何をかいわんや、と言った感もあるが――因みに、普段はよっぽどの事が無い限りこの店では打たないと決めている、客もまばらなボッタ店である――
ただ
こういうタイプの台は、ボッタ店だからこそ逆にミス調整等で付け入る隙が出てしまうというケースも無きにしも非ずなので……。

一応、私が打つ前に既に数回は当りが出てはいて、データカウンターには1/6という数字が。
初回のスタート入賞=下アタッカー開放に対するV入賞数だろうか。あるいは時短中の電チュー入賞も含めての数字なのか、未確認だが。

いや、前にどういう人が打っていたんだか知らんけども、少なくとも飛び込みだけに関して言えば決して悪くない(役のデキに対して足りていたかどうか、という点はさて措くが)台をヤメてるというのは、
その人も打っててつまんなかったのかな?などと思ってしまう。
時間が無かったとか、単純に「勝ち逃げ安定作戦」とかなのかもしれないけど。

少なくとも、私は10k使った段階で「V獲ってないけど、もういいや」と思えてしまう程、これはつまらないものにしか思えなかったし、
同じ日の夜に再び同じ店に見に行って、同じ台が空き台で座れる状態ではあったが、「うーん、やっぱりいいや……」となってしまい、打たなかった。


まぁ、この日以降、1回ぐらいは当てなきゃいかんのでは?と未練が断ち切れず、ちょこちょこジェットアローを触ってしまうことになるのだけど……(初打ちとは別の店で、だけど)


しかしこの機種、こういう役物台を好んで打つ自分からしたら、言いたいことが多くある。
まとまりのついた形で上手く伝えられないような気がするが、以下、思うままにつらつらと書く。


まず取り敢えず文句を言っておきたいのは、
「役物の右側にも飛び込み口あるのに、右側に強めに玉飛ばしたら『左打ちに戻してください!』って音声流れるのなんなの?バカなの?」
ってとこである。通常時に電サポ用の右スルーに玉が通ると、この警告メッセージが流れる。

いやぁ、こういう役物周りが左右対称のゲージだと、天打ちとか明確な右打ちとか色々試したくなるのがパチ打ちの性ってもんでしょ。
それが試しづらい、打ち方限定されるっていうのは、ちょっと無いわー……。

いやまぁ、普通に左打ちしてても右側に結構玉は飛んで(そういう場合は大きくは右には飛ばないのでスルーにはまず通らない)、
そういう玉が右の飛び込み口から役に潜ることもあるけども。しかしねぇ。
この段階でもう、「これ作った奴、平台のこと何もわかって無いんじゃないか」疑惑が浮かんできてしまう。

実際に天打ちや右打ちが有効であるかどうかというのは措いておいて、この見た目でそれを試してみる遊びをするのに躊躇してしまう外的要因があるというのは、激萎えポイント。
いや、スルーに通らない形で右を明確に狙うポイントとか探せばあるのかもしれないし、
あるいは警告鳴っても気にせず打ち続ければいいじゃんみたいな強硬派も居るかもしれないけども。
少なくとも私は、この点だけでもテンションがかなり下がった。


飛び込んだ先、一つ穴クルーンの下のトゲ付き縦回転体。うーん。

[画像:dc2c7c5d-s.jpg]

これね、打ち始めて最初は「玉一個飛び込んでも止めずに打ち続けてみよう」って思ってたのよ。
というのが、こういう風車状のものって、玉が複数個続けざまに絡むことで回転の勢いが強まって、
それがプラスに作用するというケースもあるのではないかと思ったので。
ただ、いざ実際見たら、そういう要素はまず無いんじゃないかという気がする。
どうも回転体下のスタートへの玉のアプローチの仕方を見るに、強く回転したからどうこうって感じでも無さそうなのね。
回転体の外側回るというより、内側をジグザグに進んでスタート方向に向かうということも多いし。
そもそも一つ穴クルーンで玉が遊ぶので、玉が二つ続けて飛び込んでも、
二つの玉がクルーンから落ちるのに間隔が空いてしまって、一個目で回った回転体が、二個目が落ちてくる頃には静止してるって感じだったな。
というか、回転体が割としっかり打ち付けてあるので、玉が絡んでも、そうギュンギュン回る感じではない(多少の個体差はあろうが)
基本的に、一個飛び込んだら、その瞬間に小まめに打出し止めるというので良いのだろう。

ぶっちゃけ、ここを回転体にしてる意味ってなんかあるの?トゲ役物でも止まったままでも良いんじゃないの?って感じではあるが、
一旦玉が絡んだ後の回転体の静止する位置というのが毎回違うので、これがスランプを生み出す、多少強める要素にはなっているだろうな、とは思う。
天下一閃は、いつ玉を飛び込ませても同じと考えて差し支えないが、
ジェットアローは飛び込む度に微妙に違う状態のものが、目の前にハッキリとわかる形で待ち構えている訳である。
いや、だからなんだ、という話ではあるが。
「トゲがクルーン出口のすぐ下あたりに来てるから次の飛込みはアレかなぁ」とか考えながら打つのは、それはそれで面白いのかも知れない。
考えたところで大して意味も無ければ答えも出ないし、逆に、仮に「この向きだとイヤ」みたいなのが自分の中で固まっちゃうと、
その向きで回転体が待ち構えてる時に飛び込み狙ってる間は、いささか憂鬱になりそうでもあるが。

当然のことながら、回転体下のスタートの命釘はプラス調整が望ましい。
勢いの弱まらない玉が叩きつけられるようにアプローチするので、それをしっかり受け止める「上げ釘」であって欲しい。

ゴチャゴチャ書いてはいるが、しかし、この上役物自体は、実は好みのタイプではあったりする。
これ、この先に控える関門の前座としてでは無くて、たとえば普通機(チューリップ機)のメイン役物にして、
飛込みもうちょっと甘いゲージで、この役物クリアしたらチューリップ開放……みたいな台があればぜひ打ちたいと思う。
しかし、一発台(的なもの)の第一関門として見れば、どうだろう。
この先にさらなる関門が控えているのなら、もうちょい甘くても良いんじゃないかという気もするし、
辛さの割にはスタートに入らなかった玉の「あっけなく投げ捨てられる感」も強すぎる。
あるいは、作り手が「バンバン飛び込む調整でも使えますよ!」というつもりなら、それはそれで違うんだよなーって感じだし。


さて、問題の下役物なんだけど。

 

うーん、見ていて面白いか?これ。

一応書いておくと、この回転体、6つの穴の内2つがV穴ではあるが、当りの確率は1/3ではない。
せいぜい、1/5~1/6程度だろう。

導入前にTwitterなんかで、下役物の確率1/3として「継続率82%」とか煽ってた事情通気取りのクソバカが一部にいたけど、なんだったんだろうな。モグリかな。

ハズレ穴とV穴の形状が明らかに違い、V穴のフチが張り出している上に、役物も玉も高速で周回しているので、
ドンピシャのタイミングで穴に向かって落ちないとダメ。フチに玉が絡んでV穴に入るという動きが起きにくい。
上の動画でも、一本目なんかはよく見ると、フチに軽く触ってるけど蹴られているのがわかると思う。

うーん、なかなかに理不尽。
いや、理不尽に見える要素こそ一発台の華、なんて向きもあるだろうが、しかしねぇ。
理不尽さの作り出し方が、どうにも、面白みがないというか、汚いというか。
ここでいう「汚い」っていうのは、「うわ、これずるいな、きったねー!!」といったニュアンスというより、
「『美しい』の対義語」としての「汚い」って感じなんだけど。
単に「ちょっとずるいなー!」「今のはやられたー!」と思える程度で、汚さがあまり感じられなければ、こっちも、
「ようし、そっちがそういうつもりなら、やってやろうじゃないの……!!」と闘争心も掻き立てられるってもんだが、
ただ「汚い」ものをみても、嫌気がさすのみである。

   

↑ 別の日に撮ったハズレの様子。玉の蹴り飛ばし方が、実に汚い。


いやまぁ、思えば近年出たSANKYO・ジェイビーの羽根物も、これは汚いなってものばかりだったので
(ポチーズのモグラしかり、らんまのV穴周りの土手しかり、サンドラのV手前の隆起しかり)、
この汚さこそ、このメーカーの持ち味である、なんてポジティブな捉え方も出来なくはないのだけど。
「辛さの作り出し方」が下手なんじゃないか、このメーカー、って話はある。


このジェットアローの下回転体、他の機種と比べて言うなら、
アレトロンの回転体の、V穴付近が手前に向くときだけ明らかにはっきりと動きが速い、というのよりも、
ある意味では理不尽に見える度合いが上である。
ジェットアローは、本当にV穴直近にまで玉が行ってから容赦なく叩き落とされる、という形になるので。
V穴付近に玉が近づく頻度自体は1/3程度ではあるので、その分「折角近くまで行ったのにダメなのかよ!」
ってのを味わわされるケースも多くなる。
なんだろうな、激アツリーチ最終盤で緑カットイン頻発、みたいな……?
あのアレトロンより理不尽さが上ってのは、ちょっと救いようが無いんじゃないかな。
(一応断っておくと、アレトロンは「理不尽に見える見た目だが面白い台」だと思っている)

こういう、ドンピシャじゃないとダメって役物だと、最近だと他には羽根物のヘブンブリッジ(リメイク版)なんかがあった
けども、
ヘブンブリッジの場合、羽根物であり、玉をメイン役物に入れる機会が圧倒的に多いので、
それでもまぁアリというか、通用する、許容できる範囲なのかなぁ、という感じはある。
辛い役物、数撃ちゃ当る、的なね。
(但し、個人的にはヘブンブリッジはさして面白いとは思わないが)

だが、このジェットアロー、最終関門にたどり着くまでが結構大変であり、
「やっとの思いで放り込む事が出来たなけなしの1個の玉」の扱われ方がコレというのは、ちょっとどうかなぁ。
羽根物と一発台を比べるってのもなんだけど、にしてもねぇ。

取って付けたような安っぽいドラムロールも不快。
これ一発で決まるという局面だ、どうせなら、アレトロンや天下一閃のようにガンガン煽る音つけるか、
あるいはいっそのことストイックに、V入賞まで完全に無音にするかした方がマシだと思う。
緊張感の演出の仕方が実に下手。
あと、あのV入賞音はなんだ?ポキョキョキョキョィーン!ってさぁ。
まるで有り難みのないマヌケな音かき鳴らしやがって。
Vの気持ち良さってのは役物台を打つモチベーションを上げる重要な要素だろ。そこら辺、わかってないのかな。


そして全体として見て、どうにもこの機種、バランスが悪いと思う。

「権利獲得までのプロセスに段階を分けた方が面白い」というのなら、それはもっともではあるが、その結果がこれではお粗末である。

近年出た他の役物一発台と比べると、
・スタート、拾い、メイン役物がそれぞれが程よい辛さのアレトロン
・役自体の辛さは程々で、その先にデジタル抽選を設けて上手く調整してる餃子の王将2(3ではない)
・飛込みが辛くとも、一発飛び込んでしまえば何とかなるかもしれないと思わせてくれる作りの天下一閃
・役に数多くバンバン玉を入れられてもキチンとゲームとして成立するGoGoピラミッド
このいずれにも、「バランスのとり方」と言う点で明らかに劣っている。
上段も下段も辛いせいで、そこそこの頻度でポンポン飛び込み口に飛び込むようじゃないと話にならないし(あのゲージで、だぞ)、
トータルでの役物確率をコレと同じぐらいにするとしても、
「上段はやや緩めで下段はキツい(段階を追うごとに難攻不落度が増す王道のゲームバランス)」
「上段は辛いが下段は緩め(上段さえクリアすれば当りはもうすぐそこ!と最終関門をかなり手に汗握って見守れる)」
っていうのにした方が見ていて面白いはず。
ところがコイツ、上段も下段も中途半端に辛いせいで、そういう熱く見守れるという要素が薄い。
このせいで、打ってる最中も、ただ漫然と眺めるしかできない。
「どうせ無理なんだろうなー」って、捨てられていく玉ぼんやり見るだけ、って感じ。
また、役で蹴られての捨てられ方も、実にあっけないしな。
っていうか、こういうのは「とりあえず一発飛び込んだら何とかなるかもしれない感」が薄いと、果敢にチャレンジしようという気にはならんぞ。

バランスが悪すぎて、なんとなく、「これ、4円貸し2.5円交換とかでもマトモに使えないんじゃないの?」とすら思ってしまうが、そこまでは言い過ぎだろうか。


なーんかね、これ、作り手が何か確固たるポリシーを持った上で作ってるものには見えないな、ってのはある。
こういう「いかにもな台」を好む者が食いつきそうな「要素」は所々に散りばめられてはいて、
例えばラッキーナンバーであったり、左袖の機械式チューリップであったり、ケバいセルデザインであったり、
そもそも「ジェットアローⅡ号」という機種名からして、いかにも、って感じではあるのだけど、
しかし、それはあくまでも「記号の羅列」でしかない。
肝心のゲーム性が、「いかにも台」好きな通の心を強く掴むものとは思えず、
土台がしっかりしてないクセに、いかにもな記号だけちょろちょろ見せつけられても、それは寧ろ鼻に付くだけである。
喩えるなら、とんこつラーメンにソーメンの薬味を乗っけてみせて「どう、こういうの粋でしょ?」などと言ってるような、いけ好かなさがある。


後日、なんとかこの台でVを獲る事ができて(下段突入のべ8回目でのこと)、
そして3連チャンで一気に5000発ほど出すことに成功はした。

 

が、初回Vを目にして「ああ、やっと報われた……」という嬉しさはあったけど、V入賞自体には
「ああ、入った、入ったんだね……」程度の感慨しか湧かず、気持ち良さは感じなかった。

時短4回の「なんとか続いてくれ……」と玉を見守る感じ、特に4回転目での焦燥感を煽るBGMなんかはよく出来てるし、
なにより、出玉速度がとても速いというのは利点ではある。
だが、こいつの魅力って、本当に、それだけでしかないと思う。

デジパチなんかでは、通常時クソでも確変中面白かったらオールオッケーとしてしまう向きも一部にはあるけど、
役物台でそれは、果たしてどうだろうか。
というか、ループタイプではなく2回ワンセットタイプの別スペック、βだと、いよいよ面白いと思える要素無いんじゃなかろうかって気もする。
(ただし、連チャン頼みでない出玉固定のβの方が素直に勝ちやすいのだろうとは思うが)

役物での連チャンを楽しみたいのなら、これじゃなくても南国育ち羽根でいいじゃん、あっちの方が面白いよ、って感じ。
いや、「南国はデジタルとの混合機だろ?デジタルを排して全て役物でやるのに意味があるんだよ」と言われそうだが、
しかし、ジェットアローは下段入賞のプロセスに
「きっちりタイミング管理してアタッカー開放、何個入ろうとVへのアプローチに使う玉は1個のみ」という、
ある意味デジタル的な要素がハッキリ前面に出てきていて、アナログ対デジタルという軸で見ても、
「これこそアナログの……」というような肩の持ち方を積極的にする気にはならない。


総じて、この機種の個人的な評価としては、
「釘が良ければ玉を吐き出すだけの、ただの機械」
「欲張って色んな食材を鍋にブチこんでみたけど、味を調えていないのでゲテモノみたいになっちゃったゴッタ煮」
といったところだろうか。
率直に言って、老舗の大手メーカーとしての矜持は感じられない。

近年に役物台をリリースした各メーカー、豊丸や藤商事や大一には底力があるのを感じられたし、
アムテックス(平和)やニューギンには確固たる自信があるのだろうという気すらする。
だが、どうにもSANKYOの役物台は、適当に組み立ててるな、としか思えない。

役物台は今日においてはリリースも少なく、かなりマイナーな存在ではあるが、だからといって、
わざわざこんなものを殊更有難がる必要もないと思う。
「こんなものでも出るだけ有難い」と言う気にはなれない。

というか、出来の悪い代物が大手メーカーから堂々と世に出される事によって、
打ち手やホールから「なんだ、役物台ダメじゃん」ってなったら嫌だな、このジャンルの衰退の一因にならなきゃいいなとも思うが、
そこまでは気にしすぎか。

「もうちょっと、ちゃんとしてよ」って言いたい。そんな気持ち。
パチンコの事をちゃんと分かってるメーカーから、真に魅力的な役物台が世に出ることを願ってならない。


魔界村入口
↑ 画像クリックで魔界村へ


まーじでこのメーカー、J-RUSHだけ作ってれば良いんじゃないかな。