皆様にお勧めしたい(書くの遅すぎて、時機を大いに逸した感はあるが)

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公式サイト

一時期、パチンコは「なのは」ばかり追いかけていた。
理由は単純明快、「回るから」。

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命釘をさして大きく開けている訳では無いのだが、これでもずっと打ち続けて、均せば1k30回転以上とか回ってしまうのである。

いやね、これの左ゲージ(ステージも含めて)、なかなか甘いんじゃないの?って感じるんですよ。

まず何と言ってもステージ性能が良い。ひと昔前、2年ぐらい前の海物語とかに近い感じかな。
ワープから抜けてステージに行った玉も中央の窪みに収まり易いのだけど、
(窪みに収まった玉は、その奥の穴に向かった後ヘソの上から出てくる)
その上、道釘から跳ねてステージに玉が乗り上げる事も多く、左右に大きく揺れてから窪みに収まるのはもちろん、
加えて、ものによっては、「跳ね上がった玉がほぼダイレクトに窪みから奥穴の辺りに吸い込まれていく」
というのも多く見られたりするのである。
(これは結構個体差が出る、ネカセだとか道釘の調整なんかにも依存するのだろうけれども。)


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超雑イメージ図。っていうかステージの作りが見やすい写真用意しとけよって話なんだが。

そして、「ステージは強いんだけど、ステージ経由じゃないとろくに回る気がしない」って機種も多かったりするけど、
なのはの場合はステージ経由じゃなくても普通に綺麗にヘソに玉がアプローチしてくれる。

キャプチャ

・風車の上辺りが殊更辛い言って訳でも無い?(寄り釘甘め?あるいは風車の位置も良いのだろうか)
・道釘が比較的短く、角度も急なのか玉の勢いが死ににくい
・ヘソ付近の釘の間隔もさして広くない、位置関係が良い

ってところだろうか、流れてくる玉の動きは見ていてなかなか小気味よい。
2個ぐらい連なってボコボコっとヘソに入賞する頻度も高く、「ヘソ付近の甘さ」を見て実感できる。
(ほら、ヘソ付近の元ゲージが辛い機種だと、命釘広がってても玉の入り方が凄く苦しそうに見えるでしょ、
ヘソの脇からニュルっと横滑りするように入賞したりとか)

加えて、左下のポケット(3個返し)にも玉が絡みやすく、殊更釘を殺されてなければ入りやすいので、
玉持ちも良し。

このゲージの甘さってのはとても大事で、ゲージの辛い台だと
「あっからさまにガバっと寄せて広げてみせてやっとスタートライン」「どのみち多くは望めない」
なんて事になるのだけど、対してゲージの甘い台だと、ほんのちょっとの釘の違いで良く回る訳で、
これは店が意図して開けようという場合以外にも、ボッタ店でも「ちゃんと釘を殺しきれていない」なんて場合もあり、
意外と「打てる台」がヒョコっと見つかる可能性もあるのだ。
あとは、まぁ、単純に玉の動きが軽快に見えるので、打つ時のストレスが軽かったりするのね。


と、僕がなのはを打つようになったきっかけは釘関連の部分が大きく、
導入前は「きっとクソ台に決まってるわ……」と決めてかかってしまっていた部分もある。
絶対に演出は無茶苦茶になるだろうなって予想してたし、
何よりスペックも確変ループタイプで 突通 → 突通の引き戻しの可能性が高いのとかやだなぁ、好かんなぁ、
って感じだったのだけど……。

いざ打ち続けると、演出面もスペックも好きになっちゃったのですよ。
無茶苦茶な部分はあるんだけど、なんだかクセになるのよね。

まず、この写真を見てほしい。

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げ、激アツのクマノミ柄だぁーーーー!!(信頼度50%)

50だぜ、50。
いわゆる「メーカー柄」が出ていて50%などとのたまう、この感覚に脱帽。
いや、もうここまで行っちゃうとつい笑って許せちゃうでしょ、ふざけるなとは思わないでしょ。
っていうかそもそも「クマノミ柄」ってなんだよ、ってとこだけど、これでも三洋が以前使っていた「魚群柄(紫)」よりはマシかなって。

もっともこの台、別にクマノミ柄が絡まなくても普通に当ってくれる。
メーカー柄がめちゃくちゃ強いが、それが出ないと十中八九ハズレというのより、
基本は「柄待ち」にならず、たまにクマノミ柄出てちょっとだけ「おっ!?」っと思う、
過度な期待を持たずにぼんやり見守ることが出来るというのも、ある意味逆にピンポンなのかなって。
「ある意味逆にピンポン」ってのは、かつて木梨憲武がごく一時期使っていたフレーズなのだけど、覚えている人います?

「50%です」という、セリフ調になってるのは何かというと、
打ち手が任意のタイミングで筐体のミニボタンを押すと、
筐体上部に据えられたレイジングハートと会話が出来るというシステムがあって。
ここで、主には吹き出しの帯の色でリーチ信頼度を示唆している。

ミニボタンの内、左を押すと答えてくれるのが「信頼度何%」であって、ここでの返答、
金帯
だと「30%はあります」
赤帯だと
「5%もありますよ!」
などと出てきて、なかなか笑わしやがる。

キャプチャ2

リーチ中のテロップでも色分けはあるが、ここが金文字でも平気でハズすからね。
(見にくいけど、「闇の書が完成したらはやてちゃんは!」が金文字)
ま、もっともここは金文字じゃなくても白文字でも普通に当るんだけど。

因みに、赤の一段階下が青帯なのだが、青帯だと数値で示してももらえない。
大抵は「あきらめないことが大事です」とかなんとか、割と当たり障りの無い事を言ってくるのだけど、
このセリフのバリエーションが、案外良い気分転換になったりする。
これまで見た中で一番笑ったのは、
(あからさまな弱リーチだけど、一応信頼度聞いてみるか……)と思ってボタン押したら出てきた

「言わなければいけませんか」

ってやつ。キョーレツぅ!

しかし、実はここが青帯スタートであっても、意外と当たったりなんてケースも。
この機種の演出、どうも映像が進むにつれて「尻上がり」に熱さを増して行くって事が多い。
なので、案外「捨て演出」と言うのが少なめだったりする。
この辺りは、同じ三洋が出してたCR雪物語なんかに雰囲気が近かったりするかな?
BOOSTチャンス = スノーチェンジ?
ま、雪物語も、金エフェクトが当らねーって一部から顰蹙買ってたけどね。

リーチ演出も、例えば当たればエクセリオンボーナス(5R or 10R or 15R確変のランクアップボーナス)
対応の特殊リーチ「エクセリオンチャンス」でサクっと当たる事もあり、
この辺は高尾のクイーンズブレイド2のヴァンスチャンスなんかに雰囲気近いかな。


確変中は「Wヒロインシステム」として、なのはかフェイトかどちらかを選んでバトル演出を楽しむことになるのだけど、
僕としてはフェイトの方を選ぶのがオススメ。

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 ↑ 右の金髪の子がフェイト

フェイトを選んだ際の演出フローは、まぁ言ってしまえば同社のCR咲-Saki-の確変中とソックリ。
先読み演出として保留消化中に時折「激闘ゾーン」と「フルバーストゾーン」とが入れ替わり、
「フルバーストゾーン」中なら転落(突通当選)の心配は無し、
逆に「激闘ゾーン」でリーチ成立、発展してしまうと敗北、転落のピンチ。

しかしながら、ここでもやはり「尻上がり」仕様で、激闘ゾーンからの発展で始めは劣勢な感じでも、
そこからグングンとフェイトが敵を圧倒、気付けばフルバーストゾーンに切り替わっていて、
ラストにバシーンと勝利!なんて事も。これはなかなか気持ちいい。

そんな盛り上がっていくムードに、水樹奈々さんの唄う歌もマッチしていてテンション上がる。
あの曲良いよね、「真っ白な羽根はー♪」ってやつ。聞き惚れるぜ。

どうでもいいけど、私は確変中演出見ながら、思わず「フェイトがんばれー」って口に出しちゃったことがあります。


キャプチャ

役物も、目立ちはするけど派手過ぎずって感じで好み。
動き方が、左右からシャッター式にバシっと閉まるだけだから、「動き回る」って感じが無いために、
かえって爽快感があるのかもしれない。


スペックについては、まぁラウンド振り分け荒くて結構エグいようにも思えるのだけど、
出玉アリ5連6連程度でサクっと万発超えてしまうのは魅力的。


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確変65%継続とはいえ、時短もまとまった回数付くので引き戻しにもそこそこ期待できる。

そして、ヘソで初回通常だったとしても、時短は無いながら、なんとしっかり5R分の出玉が貰えるのは地味に大きい。
いや、「ヘソ通常の出玉なんてハナクソやん」といって、眼中にないってする人もいるだろうけど、
賞球15、10Cの5Rなので出玉はそこそこある。
これは捉え方の問題なのだけど、持ち球で粘って打ち続けるというのを考えると、
かつての1/398のマックスタイプと比べれば、1/319.8の、しかもヘソ4個返しの高ベース機なので、
この5R出玉で再び初当りを引く確率というのは多少高い。
単純に、マックスよりミドルの方が、同じ時間打ち続けて初当りを引く機会も多くなるのだから、
「チリも積もれば……」の積もった結果が報われて、そこから大きな出玉の塊に繋がっていくという展望も
多少は見れなくは無い。

本当は、沖海4みたいな、まったりスペックの方が打ってて気が楽な時もあるけどね。


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これはアタッカー周辺。
手前の釘のコボシが大きく、玉はこぼれやすいのだが、
アタッカーが閉まりかけの時に滑り込むように玉がアタッカーに拾われることも多く、
平打ちでも結構な頻度でオーバー入賞してくれる。賞球15でこれは大きい。
14個×10C×15R=2100個だが、コボシを考慮しても、オーバー入賞分を見れば、
釘が殊更酷くされてない限りこれは下回らないはず。
状況や打ち方によっては、もっと多めに獲れる可能性も大いにある。

まぁ、逆に2100取れないような状況だとマズいのだけど。
先に書いた、5Rの出玉が云々みたいな話も崩れる。


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電チュー(賞球2)と、赤矢印付けたのはポケット(賞球5)
電チューは開いた状態での玉の受け止めも良く、開放パターンもそれほど意地悪なパカパカでは無いし、
5個返しのポケットもそこそこ入りやすいので、ここら辺りはまぁ良いだろう。

但し、残念ながらスルーが元からややキツめで玉が通りにくい。
スルーは明確にプラスにされてれば、止め打ちで玉増やしなんて事も楽だろうけど、そこまでは望み過ぎだろう。
逆に元よりキツくされるともうお手上げ、まず打てない。

まぁ、右の性能は決して良くないのだが、これで右も元から良かったら、全体的に甘くなりすぎて
店で上手く使えないだろうから、これで良いんだろうなとも思う。

どうもパチンコの打ち手の中でも、右打ち中の性能の良し悪し、快適さ、技術介入性ばかり気にして、
全体的に見ずに機種性能の良し悪しを決めてしまっている人もいるけど、
僕はどちらかと言えばそういう向きには相容れない部分もある。

なんだかんだ言って、打ってる中では結局、右打ちよりも左打ち滞在時間の方が圧倒的に長いのであって、
右が良い分左が苦痛なゲージより、右がそうでもなくても左がマトモなゲージの方が精神衛生上だいぶ楽である。
打てる、打てないの判断だって基本的には左の状態の良し悪しに依る訳で、
ちょっとの開きの違いで ”つけ入る隙” が出やすいって方が良いと思うんだけどな。
そういった意味では、いくら演出が魅力的で、右打ちが快適であろうとも、左ゲージがあからさまにキツすぎる
「CRひぐらしのなく頃に」なんかは、どうしても好きになれなかったりしたのだけど。余計なひと言。


とまあ、なかなか惚れ込んだCR魔法少女リリカルなのはではあるが、
最近はほとんど打つ機会が無くなってしまった。
何台か「打てるなのは」のアテがあったのだけど、釘がガッツーンと酷くなったり、
ステージのクセが変わったり、あるいはそもそも撤去されてしまったり……。

ただ、同一店舗内での配置転換で設置場所が変わった場合に、ネカセが変わったとかで
以前より思いのほか回るようになるという可能性も無い訳では無いし、
(実際、それで死んだと思っていたなのはが突如26、7回るぐらいに生き返ったってのを打てたこともある)
また今後、新たに甘などのスペック違いのものがリリースされたら、導入時に「思いのほか回る」が出る可能性もある。
(スペック違いのが319ver.とゲージ全く一緒になるかどうかは分からないけど)
この辺りは頭の片隅に残しておくと、もしかしたら良い事があるかも知れない。

演出についてはあまり語れなかったけど(写真あんまり残してないしね)
独特のクセはあるものの、見ていて「爽快感」を得られる事が多いので、意外と好みに合う人も居るんじゃないかしら。
興味が湧いたならば是非。


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「新基準だから」「あのメーカーだから」って食わず嫌いしてたら、意外とイケるものを見逃してしまうこともあるかもしれないよ、って。