お知らせなど
【パッチ関連】

第33回PLLは
11月25日20時



【販売関連】

12月27日に
公式世界設定集発売!
Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV~
Encyclopaedia Eorzea ~The World of FINAL FANTASY XIV~



【イベント関連】

ファンフェスティバル2016開催決定!
東京ビッグサイト
12月24日~25日
ヨーロッパ
17年2月予定

FF14公式WEBラジオ
南條愛乃・エオルゼアより愛をこめて

毎週金曜日お昼頃更新予定

■公式放送(不定期)

・学園エオルゼア
・コミュニティ放送
・アドレナリンラッシュTV
・吉P散歩



TFF014

緑川葉
様より
TOP絵を頂きました

Twitterでブログ更新状況を
つぶやき中です!



banner


当ブログについては
こちらをご覧ください!
スポンサードリンク
スポンサードリンク
カテゴリ別アーカイブ
月別アーカイブ
記事検索
スポンサードリンク
【スポンサードリンク】
FF14_SS0383

公式フォーラム
ザ・フィースト総合スレッド
FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!

すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。

(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)


システムに関して

コンテンツの制限時間について
4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」というフィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。

また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!


試合展開の調整について
特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。

これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。

まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。

1スタック発生 2分 → 1分
2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
3スタック発生 3分 → 2分
4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
5スタック発生 4分 → 3分

デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、
常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。

同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を
変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。

まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、
これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、
より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、
アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。

これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!



以下、全文を読む


【まとめ】 

システム
・4vs4/8vs8の制限時間を10分から2分短縮し8分に
・8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論
・制限時間8分への変更はパッチ3.22で実装

試合展開
・デンジャータイムの発生時間調整
・サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整
・4vs4/8vs8共に試合展開を速くする調整
・8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更(パッチ3.22で実装)
1スタック発生 2分 → 1分
2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
3スタック発生 3分 → 2分
4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
5スタック発生 4分 → 3分

・「マップ中央の板の数」を減らし、より「視線」が通りやすく

・サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題に


タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて

・ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更(パッチ3.22で実装)
・メダルを拾った際のスタック数も調整
1スタック 150 → 150
2スタック 200 → 170
3スタック 225 → 190
4スタック 250 → 200
5スタック 260 → 210
6スタック 270 → 220
7スタック 280 → 230
8スタック 290 → 240
9スタック 300 → 250


詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について


フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
ヒーラーロールへの負担の大きさ
詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
というポイントがあります。
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。

また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、
敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。

前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。


PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更

・最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
・最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
・睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される


この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。



・遠隔物理DPSは、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の
効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更

・ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
距離減衰の効果が適応される


ジョブ

巴術士/召喚士について

・PvPにおける召喚士のダメージに関して大きく調整
・調整内容は明日のパッチ3.22パッチノートに記載
・「暗黒騎士」「モンク」「忍者」なども強化する方針でこちらはパッチ3.25実装予定


その他
・序盤階級の上がり難さやマッチング関連の調整


上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。

パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。


これより先はプライベートモードに設定されています。閲覧するには許可ユーザーでログインが必要です。



【スポンサードリンク】



他サイト様の記事


【スポンサードリンク】



COMMENT
1. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:21
  •                  
  • ID:Sr.M0CQd0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

10分長いか?結構あっという間だったんだが・・・

あとメディカルは上において貰えると助かるなぁ

1

2. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:21
  •                  
  • ID:lnZbYPq.0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

召喚は調整されて暗黒とモンク、忍者は強化される方向なのかな?

2

3. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:24
  •                  
  • ID:KFg99aPX0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

召はどう考えてもおかしかったからな
必死に問題ないって言ってるヤツ居たけどそんな訳ねーだろっていう

3

4. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:26
  •                  
  • ID:x4voGcU40
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

開発もしっかりしてていい感じだね。
期待してるわ。

4

5. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:28
  •                  
  • ID:3yYp2wNZ0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンク強化…?

5

6. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:36
  •                  
  • ID:hjwYj0q20
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

(´・ω・`)そんなことよりアニマ光らせたいから3.25はよ

6

7. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:37
  •                  
  • ID:YRDJEtHx0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンクも忍者が弱いってなら竜調整した方が早くね?火力不足で勝負つかんか

7

8. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:38
  •                  
  • ID:VbPnxj1.0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンクはソラキラーだが物理戦においては迅雷維持が出来なければただのひき肉

8

9. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:38
  •                  
  • ID:VbPnxj1.0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ぎゃーソサな

9

10. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:40
  •                  
  • ID:ofmK7ZrM0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

黒で参加したけど、近接に張り付かれてまったく
行動できずに何回も死ぬんだけどクソゲすぎない?

10

11. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:41
  •                  
  • ID:8fwog7.h0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

さすがに力入れてるだけあって修正も早いね。良いことだ
ま、フィーストやってないけど

11

12. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:42
  •                  
  • ID:kjsNf976O
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ほんとpvpへの対応は早いね。対人だからってのもあるんだろうけどpvp興味なしな人間からすると羨ましいわ・・・。

12

13. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:42
  •                  
  • ID:bZKiQ5cN0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

結構気合入ってるなやっぱり。続いてくれるといいが

13

14. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:42
  •                  
  • ID:XcpNv6MN0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

とにかくvit積めってことか

14

15. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:43
  •                  
  • ID:Xp54hwbh0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

気合いれてんなぁ今回

15

16. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:43
  •                  
  • ID:7NqNxKb00
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ハウジング撤去でもそうだが、夢のある発言しといて急に真逆のことやりだすパターンが多すぎるから、「こういう路線でやるつもりです」って宣言は一切参考にならない。
実際に手を加えてそれをプレイヤーが触って快適だと思うまで、まったく油断ができない
信用はそう簡単に回復しないよ

16

17. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:44
  •                  
  • ID:SQVP31Lj0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンク強いとおもってたんだけど強化されるんかw

17

18. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:49
  •                  
  • ID:tJKzhr1M0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

詠唱妨害軽減に、キャスト時に距離減衰撤廃、今更だがなかなかよいんじゃないか?
召喚メインとしたら弱体化悲しいが、似非召喚減ってくれたらそれはそれでいいかな。

18

19. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:49
  •                  
  • ID:85p8viWM0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

なんでモンク強化なんだよw

19

20. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:50
  •                  
  • ID:KFg99aPX0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

召調整でやっとかよって思ったけどまだ1つあったわ

暗黒さん助けてあげてw

20

21. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:52
  •                  
  • ID:D5bvnUgk0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンク強化は意味不明
やっぱ吉モなのか

21

22. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:54
  •                  
  • ID:KxZS9Ei20
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンク強化だと・・・ただでさえ恐ろしいのに。白で震えながら明日を待つわ

22

23. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 20:55
  •                  
  • ID:KFg99aPX0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

でもモでちょいVIT持ってる白の15%超えが連発できるかって微妙じゃない?
攻撃だけで詠唱中断だとイラはんぱなかったけど

23

24. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:04
  •                  
  • ID:NhHNyU5P0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ヒラは白に決まりだなこれ

24

25. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:10
  •                  
  • ID:Sgms2mA60
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンクは一発が軽いから前みたいに張り付いて詠唱中断祭りが
できなくなるから強化じゃねーの? Vit積んだヒラで15%削るなら
2000近く与えんとダメじゃろ?

25

26. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:14
  •                  
  • ID:DPP.cypr0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モのIL150で2000なら張り付かれても怖くないなw

26

27. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:15
  •                  
  • ID:5yu7.vv30
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

今までアウトロー戦区とか檻とか作るだけで流行らせる気ないんだな、放置して諦めるの早すぎだろと思ってたけど
今回は本気なのね

柱になるといいね

27

28. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:18
  •                  
  • ID:2zRj9lVu0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ヒラが強まり過ぎて拮抗して
8分フルの試合ばっかになるのも嫌なんだよなぁ・・・
まぁここは本当に調整難しいと思うわ

あと8分に短縮したなら
ボックスやキットの時間も同時に調整しないといけないけど
そこんとこ大丈夫なんかね?

28

29. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:38
  •                  
  • ID:dIJgtWFF0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ゾンビモンク終了じゃん
2000ダメもモンク出せないわ

29

30. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:43
  •                  
  • ID:MbFQ6qQ00
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

いやでも召喚から瞬間火力とったらなにが残るのよ
病気とバインド?そら強いけどすぐレジるし病気は火力あってのものだしな

30

31. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:44
  •                  
  • ID:KFg99aPX0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

15%になるならエギ粘着も乙るな

31

32. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:46
  •                  
  • ID:EHDuT4wP0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

まじでエギ粘着うざかったわ

32

33. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:53
  •                  
  • ID:g01vAX.w0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

この仕様変更と同時にヒラのジョブ調整も行われるんだよね?
結構バランス変わりそう

33

34. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:55
  •                  
  • ID:3GkvQI9v0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

モンクは弱くは無いけど竜と比べるとやっぱキルは取り辛いし
かかとを竜のインパルスラッシュと同じ150秒、短縮で120秒にするとか
そんくらいはしてもいいと思うわ

34

35. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 21:57
  •                  
  • ID:oHO8k95F0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

どんどんキルするなら召喚弱体じゃなく他を強化するべきなんだがな

35

36. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:11
  •                  
  • ID:pYPKlE0h0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

フォールド実装初期の調整より早いな
それくらい今回は本気なんだな
じゃあこの調子で3.3予定の新FL(シルロ路線らしいが)来てからの調整も期待できそうだわ

36

37. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:12
  •                  
  • ID:38.oYz9K0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

見える見える
召乙りすぎてキャス枠黒固定になるの
まぁ天下長かったし仕方ないね
ん?詩?機?はて?

37

38. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:18
  •                  
  • ID:jeR9yCav0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

殲滅の時の黒ゲーに戻るか竜の天下かどっちかだろうな

38

39. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:20
  •                  
  • ID:So5oWFY40
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

吉田はモンクで参加してるんだな。
ほんと分かりやすい。

39

40. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:26
  •                  
  • ID:KFg99aPX0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

黒のスリプル楽にきまりすぎるんじゃないの?
キャスとヒラでまた別にした方がいいと思うけどなぁ

40

41. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:27
  •                  
  • ID:.bZu372I0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

お前ら、調整はこれで終わりじゃないからな
フィードバック次第でまた調整入れるだろうし、どんどんフィーストやろうぜ。

41

42. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:35
  •                  
  • ID:Un4To4580
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

×PvPは対応はやい
◯今までずっと放置だったので、まとめてやってるだけ

42

43. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 22:38
  •                  
  • ID:Dy76.2Qg0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

>「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」
これってヒーラーのヒール能力を引き下げる代わりに詠唱中断しにくくなるって読める。
ヒーラー弱体か?

43

44. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 23:02
  •                  
  • ID:qk5et8D10
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

※42
Exactly! (そのとおりでございます)

44

45. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 23:10
  •                  
  • ID:XrpD9bhT0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

>>「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。



これって余計にヒーラーが狙われる展開になるのでは?www

45

46. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 23:41
  •                  
  • ID:1uu0MvCv0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

序盤は敵3人を引き連れてはしるヒーラー、デンジャータイムになったら試合が動いて黒ナイトがいるチームが優勢になるって展開だろうな。初心者ヒーラーはますます参加しにくくなりそう

46

47. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月16日 23:48
  •                  
  • ID:NHjwdmAn0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

忍者ゴミじゃね?
モンクですら15%ダメージ出せるかなーとか言ってるのに
近接ジョブの中で確実に頭ひとつダメージ量少ない忍者、何しにくるの?ドトン?

47

48. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 01:09
  •                  
  • ID:i0C2Lfx30
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

竜さんだけ2000ダメだすの簡単だからな。モ忍じゃ詠唱止まらないしますます槍の人だけでいい

48

49. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 01:10
  •                  
  • ID:RdKft7tW0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

回復の上からバカスカ落とされるのが当たり前になったら何のためにヒラで参戦してるか分からなくなるな。ヒラ視点では無力感しか残らない気がする。

49

50. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 01:39
  •                  
  • ID:H74CqAzP0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

ヒラが少しの間持ちこたえるから、如何にしてタンクとDPSがタゲ合わせと妨害を連携取れるかって言う、今まで以上に難易度が上がるなこれ・・・

50

51. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 01:51
  •                  
  • ID:R6WRtL.p0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

詩人が詠唱中断できなくって更に産廃が進む気がする
開発にも見放されたんじゃね

51

52. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 02:58
  •                  
  • ID:VFYZPY3A0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

この中にフォーラムでフィードバックしてる人が何人いるやら・・・w

52

53. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 06:17
  •                  
  • ID:P7uir.5v0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

機工はバレル詠唱カット多いから近づかれながらでも一気に削り落とせそう

詩人は知らん

53

54. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 06:37
  •                  
  • ID:.c0liquj0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

これ今度はまた寝かしゲーになるぞ
リポとスリプルも調整しないと白黒固定ゲーになる

54

55. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 08:35
  •                  
  • ID:YNw5pkQ40
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

社内にレンジできる人居ないってARTVで言ってたとおりだからな
アーマリーシステムがあるので詩人機工のみなさんは着替えてください^^

55

56. 名無しの馬鳥
  • 2016年03月17日 11:11
  •                  
  • ID:NyKA8RPl0
▼このコメントへ返信
イイ!0

なんでだ0

>>ヒールの上からノックダウン
どこがヒラに優しくなるんだよ
マジで糞

56