June 03, 2011

広告消去のためだけの記事

ただそれだけの
暇をもてあました
神々の
遊び

umintyu3 at 19:39|PermalinkComments(0)雑記 

February 15, 2008

継続してみるか・・・

<ブロウニング・スターマイン(以下「風」)>

236AorBorC


<A風>
基礎ダメージ:1000
上段
発生:16F>17F
持続:4F
全体:36F
攻撃Lv3
硬化差:-2/-2
補正:100%

根本の発生が16、他は17
前方半画面程度のビームを発射する。
ビートエッジをガードされた時の隙消し等
青子の主力牽制
翡翠の物投げ等、中距離牽制の出だしを狩ったり、低空ダッシュ潰しにも使える
先端に近づくにつれて攻撃判定が小さくなるため、座高の低い相手には注意
また、足下の判定が前に先行するため、潰されやすい点にも注意
空振りEXキャンセルがかかるため、キャンセルEX浮遊から攻め立てる等幅が広い


<B風>
基礎ダメージ:500*5+手500
上段
発生:34F
持続:12F
全体:65F
攻撃Lv3
硬化差:-4/-4
補正:100%

画面端まで届くビーム。
ヒット時はスヴィアを狙える。
遠距離での牽制が主。
空振りでもヒットしても三段目からSCが可能
先端部分は全キャラのしゃがみに対して当たらない
また、くらい判定が斜め上部分が小さくなるため、地味に空に強い
しゃがみにあたらないキャラ
アルク・両秋葉・レン・両翡翠・猫

<BEB風>
基礎ダメージ:500*5
ガード不能
発生:93F
持続:10F
全体:149F
攻撃Lv3
硬化差:-/-1
補正100%

スパキャンができなくなる。
当たり判定が上下に伸びるが、それでもしゃがみに当たらないキャラがいる
フルチャージしたときのみ、236Aで追加攻撃が可能。
2回まで発生。
BEB風からは最速入力で連続ヒット。
追加攻撃のダメージは1000。
発生が異常なまでに遅いため、既にネタ技。

<C風>
基礎ダメージ:350*14
上段
発生:2+14F
持続:2F*16
全体:112F
攻撃Lv2
硬化差:浮2/-4
補正:100%

EX技
前方に魔方陣が出現し、細いビームが飛び出す。
魔方陣で相手をロックすると全段ヒット。
削りは弱いがダメージはなかなか。
123追加下段の後、ダメージを最も上乗せしやすいため意外と重宝。
発生から8Fの無敵があるが、攻撃判定発生前に切れる
この無敵を利用して、Vの固めやメカの単純二択を回避出来る
ただし、潰す選択肢もあるので注意


<レイニング・スターマイン(以下雨)>

J中236AorBorC


<A雨>
基礎ダメージ:500
上段
発生:17F
持続:12F
全体:−
攻撃Lv1
補正:100%

それまでの慣性を受け継いで、下にビーム。
見た目よりも攻撃判定の発生が遅い。
対地として使うよりも、逃げつつ空対空で使う用途の方が多い
というのも、見た目よりも根本の判定が厚く、軌道上斜め上に強い性質を持つためだ
着地硬直もしっかりあるため考えて振ろう。
最低空でガードさせれば11Fの有利となるため、固めの選択肢の一つとして取り入れてみるのもいい
また、動作中被カウンター判定が存在しない

<B雨>
基礎ダメージ:500*3
上段
発生:24F
持続:12F
全体:−
攻撃Lv1
補正:100%

慣性を殺して、その場にとどまり下にビーム。
3HIT。
低空で出すことによって、ジャンプ前より後ろに着地する。
リーチの長い相手には意外に有効。
主な用途は対空潰しで、着地狙いや対空もろもろをほとんどつぶせる
リターンは小さいが、使って行った方が結局攻めやすくなる
VerBではスパキャン対応。
技を出した瞬間(攻撃判定が出る前)から着地までの間可能となっているため、固めにも使える技になった。
着地の瞬間にEX浮遊でキャンセルすることで、ゲージ使用無しで着地硬直を消すことが可能


<C雨>
基礎ダメージ:500*5
上段
発生:3+9F
持続:12F
全体:−
攻撃Lv1
補正:100%

EX技。
一瞬止まって下にビーム。
威力は高いが、使い道は殆ど無い。
また、エフェクトよりも極端に攻撃範囲が小さい。
一部の技に読みで使うと結構にダメージを与えられるが、読み外すとフルコン喰らう。
VerBでは発生が早くなっており、エリアルの〆に使用可能。
だがエリアル中じゃないとJCからはつながらないようで、鴨音からEX雨で仕込みなしで大ダメージ〜とかは不可能。
主な用途は空中からの確定反撃。
B雨がヒットしたらこれに繋ぎ、ダメージを上乗せすることも出来る。


<ブレイジング・スターマイン(以下火)>

22AorBorC

<A火>
基礎ダメージ:800*3
上段
発生:19F
持続:6F
全体:58F
攻撃Lv3
硬化差:浮13/0

補正:上書き50%
地面から上空に青子の背程度の高さまでビーム。
出現位置は青子の目の前。
ビートエッジでの暴れ潰しが主な使用用途。
ガードさせて五分な為、画面端なら固めに使える。
自身が屈み、かつ判定が斜め上に大きいため、早だし対空にも使える
出始めからSCがかかり、硬直の後半でも可能
ヒット時はJAorJBで追撃が可能

<B火>
基礎ダメージ:800*3
上段
発生:23F
持続:6F
全体:58F
攻撃Lv3
硬化差:浮13/0
補正:上書き50%

A火より1キャラ分程前にビーム。
出はA火より遅い。
ビートエッジからのジャンプ防止などに、A火と併用して使っていく。
発生が遅いため、どこからキャンセルをかけても暴れが間に合うため工夫が必要
出始めから終わりまでSCが可能

<C火>
基礎ダメージ:250*36
上段
発生:2+15F
持続:10F*8
全体:68F
攻撃Lv1
硬化差:浮4/-15
補正:100%

EX技。
目の前から4本のビームを出す。
画面の上限まできっちり届く。
無敵はVer.Bから削除された。
見切られると全段シールドとか泣ける事態になるので多様は禁物。
また、上空まで攻撃判定が発生するのが見た目よりも遅く、相手が飛んでから使ったのでは間に合わない。
Ver.Bで発生が早くなったので、BE5Cのビーム部分がノーマルヒットすると繋がる。また一部の空中飛び道具を読んでぶちこみ、大ダメージを与えることも可能。
姿勢が低くなるため、青子のB風、破裂を見てから差し込める
同キャラ戦で非常に重宝する技


<フローティング・スターマイン(以下浮遊)>

214AorBorC(空中化)


<浮遊全般>
地上・空中各A/Bボタンの使い分けで最高4つまで設置可能

<A浮遊>
基礎ダメージ:800
上段
発生:21+6F
持続:16F
全体:41F
攻撃Lv2
補正:上書き70%

目の前に球体を出す。
ボタンを押している間ゆっくりと前進する。
前進距離が伸びると加速する

青子がダメージを受けても消えない。
相手の攻撃判定が触れると消滅
相手の接触判定が触れるか、もしくは7秒経過後6Fで攻撃判定を発生
地上浮遊はどちらかといえば起き攻めに使う場合が多い
籠城時や暇があるときにはいくらでも出していい技
同じボタンでは後に出した物に上書きされてしまい、現在出ている物は消滅する

<B浮遊>
基礎ダメージ:800
上段
発生:21+6F
持続:16F
全体:41F
攻撃Lv2
補正:上書き70%

A浮遊と同様。
A,B浮遊は重複しないため、二つ出すことが出来る

<C浮遊>
基礎ダメージ800
上段
発生:3+13+2F
持続:3F
全体:41F
攻撃Lv3
補正:乗算50%

EX技。
目の前に二、三周りほどでかい球体を出す。
通常の動作は普通の浮遊と変わらない。
が、相手の攻撃判定が触れても消滅しない
相手の接触判定が触れるか、4秒経過後2Fで攻撃判定を発生

当たった場合、空中受身は不可。どんなに高空で当てても空中では復帰できない。
地上ヒットでも浮く。
ただし、補正がでかすぎるため、コンボに持っていくよりはダウンを奪って起き攻めに移行したほうがいい。


<空中浮遊>
基礎ダメージ:800
上段
発生:23+6F
持続:16F
全体:41F
攻撃Lv2
補正:上書き70%
地上版より発生が2F遅い
A.Bは同じ性能で、目の前に設置。
ボタン押しっぱなしでも前進はしない。
他は地上浮遊と同じ性能。
設置時に一端停滞し、その後慣性を受け継いで移動する
着地硬直は無し
低空に設置し、相手の攻め手を減らすほか、ジャンプ攻撃から相手に直接重ねる攻めもある

<空中EX浮遊>
基礎ダメージ:800
上段

発生:3+15+2F
持続:3F
全体:41F
攻撃Lv3
補正:乗算50%

発生が2F遅いこと以外は全て同じ
主な用途はB雨の隙消し

<フローティング・スターマイン(以下破裂)>

421AorBorC


しゃがみガードにスカるキャラ
レン・猫・両秋葉・シエル・両翡翠・両アルク・コウマ
破裂の維持はボタンを変えても可能。詳しくは小ネタを参照

<A破裂>
基礎ダメージ:800
上段
発生:27+6F
持続:16F
全体:50F
攻撃Lv2
補正:乗算70%

目の前に球体を出す。
押し続けている間その場に停滞。
離した瞬間に攻撃判定発生。
青子がダメージを受けるか、地上ガードすると消滅。
ボタンを離すのさえ間に合えば、青子がダメージを食らっても、攻撃判定の発生は確定。
発生保証自体は結構早い位置にある
相手が触っても消えない。
なお、時間経過とともに僅かずつ落下している。
7秒維持すればレンのしゃがみにも当たるようになる
なお、破裂は画面内に二個までしか出せない
重複は可能

<B破裂>
基礎ダメージ:800
上段
発生:37+6F
持続:16F
全体:50F
攻撃Lv2
補正:乗算70%

中距離に球体を出す。
それ以外はA破裂と同じ性能。
用途は完全にA破裂とは別である
中距離主体で立ち回る相手等の牽制を狩るため、もしくは逆に抑止するために用いる

<C破裂>
基礎ダメージ:800
上段
発生:41+6F
持続:16F
全体:50F
攻撃Lv2
補正:乗算70%

遠距離に球体を出す。
それ以外はA破裂と同じ性能。
これの使う場合は、ほとんど相手や状況が限られる
対メカやネロ等、最遠距離の場合に用いる
これの使い道はなれるまでわからないと思うので無理に使わなくてもいい


<ブロウニング・スターポゥ(以下鏡)>

63214AorBorC


<A鏡>
基礎ダメージ:100*3
上段
発生:29F
持続:2F*3
全体:47F
攻撃Lv3
硬化差:16/16
補正:100%

目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。
出が非常に遅い上に発生が同じB鏡より有利Fが少ない
が、ヒット数が少ないため馬鹿キャンやバンカーの的を散らすのにも使え、展開が早いため投げが決まりやすい等利点もある
中央でも全段ガードさせられるため、使っていってもいい

<B鏡>
基礎ダメージ:150*8
上段
発生:29F
持続:2F*8
全体:76F
攻撃Lv3
硬化差:22/22
補正:100%

目の前に多段ヒットする魔方陣を発生。
発生はA鏡と同じだが、こちらのが有利Fが大きい
Cや3Cから出した場合、ノックバックにより通常より離れた間合いで固められ、一部の馬鹿キャンやバンカーを逆に潰すことが出来る

<C鏡>
基礎ダメージ:100*8
上段
発生:18F
持続:2F*8
全体:68F
攻撃Lv3
硬化差:19/19
補正:100%
無敵:全身1〜4(?)

EX技。
AとBのネックである発生の遅さがかなり改善されている。
が、有利FはB鏡より小さい
EX技であることや、発生が18Fであることから、火>EX鏡やC>EX鏡などの割り込めない連携を作ることが出来る
また、EX技なのにヒットガード問わずにゲージが回復する

<蹴り飛ばすわよー(以下「蹴り」)>

623AorBorC

<A蹴り>
基礎ダメージ:1000+800
昇り:上段、降り:中段
発生:5+22F
持続:10+3F
全体:44F
相殺:3,4F(背中)
攻撃Lv3
硬化差:-/-6
補正:100%
無敵:上半身1~6F

上昇で一発、下降で一発の蹴り。
大抵の飛び込みを落とせる、青子の主力対空。
二発目が中段。
振り下ろす中段なのでキャラの座高によって発生が大きく異なる。
二発目空中ヒットでバウンド。
地上受身を取られるが、受身狩りができるので、攻めを継続できる。
また、受身を取られなかった場合も補正無しでコンボに移行でき、高威力。
リバサに出しても使えるが、判定の低い技を重ねられると普通につぶれるので注意
発生はともかく、モーションが大きいため中段としては機能しづらいが、当たる相手ならいくらでも振っていける
Ver.B2では全キャラのしゃがみにヒットするようになった。

以下は以前のバージョンのデータ。
二段目がしゃがみにHITするキャラ
両シオン・両志貴・ネロ・琥珀・都古・青子(PS2版VerBではシエルにも入る)
浮かせてA蹴りがHITしないキャラ
両秋葉・紅摩・七夜・猫(ネコとシエルはディレイすればHITする)

<B蹴り>
基礎ダメージ:800
中段
発生:31F
持続:3F
全体:42F
攻撃Lv3
硬化差:6/6
補正:100%

A蹴りの距離延長版。
ただし、上りの一発は無い
上半身無敵無し。
中段判定。
しゃがみだろうがなんだろうが、レンの猫歩き以外には全員当たる。
ヒットガード問わず2Aが繋がるほど有利なため、知らない相手には結構使える。
ただ、見てからシールドで乙なほど発生は遅い
崩しとして使うよりも固めの継続として使っていった方がいい


<C蹴り>
基礎ダメージ:1000+800*2
上段
発生:1+5F
持続:8+6F
全体:45F
攻撃Lv2
硬化差:浮-4/-10
補正100%
無敵:全身1~6F

EX技
上昇一発降り二発。
出始め無敵で、長い距離を移動するため、切り替えしに重宝する他、コンボの〆にも使える。
上昇の一発が空中ガード不能。
無敵は一発目の攻撃判定発生直後に切れる。
正直、リバサに使うよりも、対空に使ったほうが使いやすい。
移動距離、スピードが半端ではない。
特定の相手がしゃがみでガードした場合、二段目以降が当たらず裏に回って反撃は受けない
が、わかっている相手なら普通は立つので過信は禁物

<青子ワンツースリー(以下ワンツースリー)>

6A・B・C(追加236Cor214C)


<6A>
基礎ダメージ:500
上段
発生:9F
持続:1F
全体:35F
攻撃Lv3
硬化差:-9?/-9
補正:100%

ビートエッジから繋ぐのが無難。
必殺技に分類されているが、属性は特殊技
したがってノーマルシールドからは出せない
続く選択肢がツーのみなため、ヒット時限定が好ましい
地味に攻撃判定が高いため、シエルのダッシュ相殺に引っかからない

<BE6A>
基礎ダメージ:1100
中段
発生:27F
持続:4F
全体:53F
攻撃Lv3
硬化差:-9?/-9
補正:100%

青子の初歩の崩し。
これをうまく使えるかで勝率が変わる。
が、流石に普通に出したのではもうガードされる
意表をつく出し方をするように心がけること



<B>
基礎ダメージ:500
上段
発生:8F
持続:3F
攻撃Lv3
硬化差:-10/-10
補正:100%

暴れつぶしでディレイをかけるのもあり。
必殺技でキャンセル可能。
C系の技は、三発目が優先される。
ガードされた場合は、ここから選択肢を加えないとどうしようもない
そのどれもがこちらが圧倒的に不利な読み合いなため、出来るならワンを当てる前にヒット確認を

<C>
基礎ダメージ:800
上段
発生:9F
持続:3F
全体:30F
攻撃Lv3
硬化差:-4/-4
補正:100%
ここに繋ぐのなら、保険があるか暴れ、いれっぱ潰し、ヒット時のみ
ヒット時は下記の技に繋ぐ

<236C>
基礎ダメージ:900
下段
発生:12F
持続:6F
全体:37F
攻撃Lv2
硬化差:ダウン/-11
補正:上書き65%

スリーから繋がる下段。
先端ヒット時のみ繋がらない
ヒット時のみ必殺技でキャンセルがかかるので、破裂や浮遊を出して起き攻めに行く
もしくはA蹴りなどでダメージアップをはかる

<214C>
基礎ダメージ:700
中段
発生:28F
持続:3F
全体:57F
攻撃Lv2
硬化差:-15/-15
補正:100%

スリーから派生するが、繋がらない中段。
あらゆる行動でキャンセル可能
コレだけ聞くと高性能だが、発生が遅すぎるため保険が無い場合は使用しないほうが無難
動作中に被カウンター判定が存在しない

<スヴィア・ブレイク(以下AD)>

41236C


総ダメージ:(500+400*6)2
上段
発生:10+5F
持続:26F*2
全体:162F
攻撃Lv3
硬化差:壁/-23
補正:100%
無敵:全身1~73F

AD。
出始め全身無敵で、暗転後の回避はほぼ不可能。
一直線に二連続で極太ビーム。
二撃目は無敵が無いが、逆に言えば二撃目までずっと無敵。
要所要所で決めるところを見極められると強い。
画面端で当てることで、屈Aからのエリアルへと持っていける。
また、青子自身の判定が少しおかしく、撃っている間の当たり判定は胴体部分にあるが、撃ち終わったときの攻撃判定は足のある場所に戻るため、背後に回った相手をすり抜けたりすることもしばしば。
見てから確定する状況一覧
・猫以外のバックステップ
・ネロの前ダッシュ
・ネロの低空ダッシュ
・投げ後のその場、後方受身
・A蹴り一段目空中CH後のその場、後方受身
・EX蹴り一段目空中CH後のすべての受身。
・地上BE攻撃
・破裂
・一部出が遅い固め技。

<スヴィア・ブレイク・スライダー(以下AAD)>

41236C

総ダメージ:(500+400*6)2+400*6
上段
発生:10+5F
持続:26F*2+2F*5
全体:138F
攻撃Lv3
硬化差:ダウン/1
補正:100%
無敵:全身1~

AAD。
14発目ヒット後、上空に飛び地面をなぎ払う。
出終わりまで完全無敵かつ、終了時の隙がADよりも少ない。
なので、BHになったら最後にはぶっぱなしてもいい感じ。
画面端で当てることでBE5Cからでもエリアルへ持っていける。

<逆行運河・創生光年>

BH時に地上EXシールドを成立

基礎ダメージ:6000
ガード不能
発生:4+0F
硬化差:ダウン/0
無敵:全身1~

LA。
EXシールドが成立した瞬間に相手をロックする。
どんな遠距離でもロック可能なので、飛び道具持ちの相手にはバシバシ狙える。
まず回避不可能。
追撃は不可。
相手が近くで高く浮くため、そこからA破裂などで起き攻め可能。
注意点は無敵状態の場合つかめずに反確なこと


umintyu3 at 06:49|PermalinkComments(0)メルブラ | 攻略

February 09, 2008

かれこれ一年ぶり

しかし割と自重はしない
どうせ誰もきがつかんさっ

<A>
基礎ダメージ:350
上段
補正:上書き70%
発生:5F
持続:4F

全体:18F
攻撃Lv1
硬化差:-2/-2

ローキック。
2Aよりは判定は強い。
また6Aが青子ワン・ツー・スリーの一段目の為、ダッシュから使うのには向いていない。
下段に見えるが上段判定。
モーションを利用して崩しにも一応使える
持続も意外に優秀


<2A>
基礎ダメージ:300
上段
補正:上書き75%
発生:4F
持続:3F
全体:16F
攻撃Lv1
硬化差:-1/-1
発生4Fと速い、しゃがみ肘撃ち。
最も出が早いが、最もリーチが短い。
Aが上記の性能なので、基本的にはこちらを使う。
リーチと判定以外の面では意外に優秀で、刻みも普通に出来る
ただし上段
補正の関係上、2Aで拾った方がAで拾うよりダメージが高くなる

<B>
基礎ダメージ:700
上段
発生:10F
持続:3F
全体:27F
相殺:4~6(両腕)10~12(拳)
攻撃Lv2
硬化差:-3/-3
補正:100%
フック。
判定が強くリーチが長い。
2C先端ヒットからも当たる。
欠点は発生の遅さと、姿勢の低い技に弱い事。
相殺が見た目以上に優秀なため、割と対空気味に使っても機能する
発生の割に全体Fが短いため、ここで止めても2AにRBをかけても硬化差が変わらない


<2B>
基礎ダメージ:650
下段
発生:7F
持続:5F
全体:29F
相殺:5~6(膝)
攻撃Lv2
硬化差:-8/-8
補正:上書き65%

足払い?
といっても相手はダウンしない。
見た目以上にリーチが長い。
先端ヒットだと、続く屈Cが当たらないので注意。
姿勢が極端に低くなるため、一部の技を避けつつ攻撃できる。
相殺Fが攻撃判定発生直前にあるため、暴れや牽制に非常に向いている。
verAシエルの4Cにすら仕込み2Aで勝てる強度だった
持続も長く、もっぱら受け身狩りや相殺を用いた開放狩り、最速の下段としての崩しに使われる


<C>
基礎ダメージ:900
上段
発生:11F
持続:4F
全体:36F
攻撃Lv3
硬化差:-8/-8
補正:100%

振り上げ蹴り。
発生が遅いため、コンボに挟んだり、ディレイでの暴れ潰しに。
また、上半身を引くため、ある程度の低空攻撃潰しにもなる。
横への判定は厚いが、下への判定が弱すぎる。
そのため、一部キャラには密着以外ではスカになる場合が多い
C>各種鏡は王道連携

<BEC>
基礎ダメージ:足1800+ビーム500*3
上段
発生:29F
持続:2~3
全体:47F
攻撃Lv3
硬化差:浮10/-1
補正:100%
Cの足先から40度ぐらいの角度でビーム。
超早出し対空。
画面端まで届くので、かなり高い位置にいる相手も迎撃可能。
足が当たればキャンセル可能。
足の部分のみ空中ガード不能。
また、一部の技をスカした場合に確定し、コレを絡めたコンボは非常に威力が高い。
至近距離でCHした場合、何故か1HITで浮く。
ビーム部は通常ヒットでもEX火が連続ヒットする

<2C>
基礎ダメージ:900
下段
発生:9F
持続:5F
全体:32F
相殺:5~6(腕)
攻撃Lv2
硬化差:ダウン/-10
補正:上書き65%

しゃがみ回し蹴り。
ホントに微妙に前進。
2Bの先端ヒット時は2Cは繋がらないが、持続が増えたことであまり見られなくなった

ダウン誘発で、さらに繋げることでエリアルに。
3C暴発を防ぐために、1C入力が好ましい。
先端部分が猫歩きに当たらない。
Ver.Bでは持続が長くなり前進中も大きな攻撃判定を持つため、使いやすくなった。
青子の主力
基本的に暴れ潰しはこれを主体に構成する
攻撃Lvが3だったら文句無いのだが・・・


<4C>
基礎ダメージ:1000
中段
発生:22F
持続:1F
全体:42F
攻撃Lv2
硬化差:-3/-6
補正:上書き70%

踵落とし。
全キャラを通して地上最速の中段
キャンセルがかからないが、破裂連携及び、自動浮遊連携でコンボに移行できる
モーションがコンパクトで、リーチが長いため起き攻めの主力に使われる
さらに、先端付近を当てるように出せば開放も空かせる


<3C>
基礎ダメージ:900
上段
発生:10F
持続:3F
全体:37F
相殺:2~5(腕)
攻撃Lv3
硬化差:浮1/-11
上書き65%

アッパー。
「ごあんなーい」の声とともにアッパー。
エリアル始動技。
青子の身長の1.5倍程上にまで判定があるため、早出し対空にもなる。
慣性の適用度合いが大きいのかダッシュ即3Cでも2〜3キャラ程前に前進しつつ攻撃できる。
横への判定が、見た目よりもでかい。
硬直は以外に長いので注意。
屈シールド不能。
主な用途は、ジャンプ防止と暴れつぶし。
シエルのダッシュ相殺に引っかからなかったりもする
相殺判定が腰より上の位置なため、低めの暴れには弱い

<JA>
基礎ダメージ:300
上段
発生:5F
持続:6F
攻撃Lv1
補正:上書き65%

横に判定の強いパンチ。
空対空の要。
連打キャンセル可。
リーチと持続が相まって、置き技として非常に優秀
見た目より上に強く下に弱い

<JB>
基礎ダメージ:600
中段
発生:6F
持続:3F
攻撃Lv1
上書き60%

上に判定の強い蹴り。
主にエリアル・低空ダッシュからの攻めに使用。
実のところ、持続と連打キャンセル、発生以外の面ではJAより全てが優秀
下、上ともに判定も強い
刺し技としての使い道もある


<JC>
基礎ダメージ:900
中段
発生:9F
持続:4F
攻撃Lv3(HIT時1)
補正:乗算85%

崩しの用途以外では使いづらい技
ガード時のみ硬直が長い特性を持つ
JCのキャンセル幅が異様に長いため、それを利用したファジー不可の崩しがある
ヒット時の硬直はJA、JBと変わらないため、低い位置で当てないと後が続かない

<BEJC>
基礎ダメージ:足1500+ビーム500
中段
発生:26F
持続:4F
攻撃Lv3
補正:100%

JCの足先からビーム。
足の部分が当たればキャンセル可能。
また、出す寸前に浮く
低空で出せばホバリング状態となり、これを用いた崩しを来来式という

カウンターヒットで浮き、そのままエリアルに持っていける。
低空ダッシュからのすかし下段、強制開放つぶし等。
出てさえしまえば被カウンター判定は消滅する
一部の技をスカした後に確定し、ゲージさえあれば8000を超えるコンボになることも。

<地上投げ>
基礎ダメージ:1000
発生:3F
全体:18
補正:上書き35%

背後に放り投げる。
背後に浮遊か破裂があればさらに追撃可能。
地上受身可能。
VerBでは固定ダメージではなくなり、更に上書き補正を受けるようになったためコンボに繋いでも威力が出ないが、レバーで投げる方向を決められるため、画面端での崩しがさらに増えた。
前入力で後ろ、後ろ入力で前に投げる謎仕様なので注意。
ファジー投げをすると画面中央側に投げてしまうため余計にファジー投げの出番は減った。

<空中投げ>
基礎ダメージ:1200
発生:1F

斜め下に投げつける。
受身不能で、画面端エリアルから決めるとB破裂が、それ以外のエリアルから決めるとC破裂が丁度重なる距離になる。
エリアルからの着地後の状況は有利ではあるが、その有利Fが秋葉やアルクの空投げと比べるとありえないぐらいに少ないので注意。
起き攻めに行くなら低めで投げたほうがしやすい。

<シールドバンカー>
基礎ダメージ:1200
発生:26F
持続:3F
全体:53F
相殺:全身1~10
攻撃Lv2
硬化差:壁/-13

AD二発目のモーションで画面端まで吹き飛ばし、壁バウンド誘発。受身可。
リーチは、おそらく青子の全攻撃中(ビーム等除く)一位二位を争う。
距離が離れる上、状況が有利なので、破裂設置やBEB風等で、守りから一気に攻めに転じることができる。
ただし、ガードされると反確。


各種数値はだいのじから借用
後はまとめサイトをいじっただけ

何がしたいんだろうね?



umintyu3 at 05:18|PermalinkComments(0)メルブラ | 攻略

February 22, 2007

青子考察

>STR
すっかり失念してたよw
というわけで「青子オフ」コミュもヨロシクw


さて、もうあのスレは見限ったので書き込むのはやめたからこっちだけでいろいろ書くわ
見限った理由?ろくに攻略も対策もしないで妄想にふけるのをよしとするようなスレをどうしろと?



とりあえず、青子の崩しの基本コンセプトっつーのは、錯覚を用いた崩しだと思うわけで
青子における見えない崩しなんてものはそもそも鴨音ぐらいしかないわけで
錯覚っつーのはF的にとか本来は立たない(しゃがまない)でいいのにそれを錯覚させて擬似的に崩しとして機能させること

あげは式や来来式、はては浮遊崩しなんてまさにそれの典型だしね

ここでの基本パーツとなるのは、
立たせる目的のC・3C・高めのJC
基本的にしゃがませる目的のものは存在しない
裏の選択肢として十分に機能するため必要ないとも言う

C>2Bや、3C>ディレイ2Cなんてのも結構引っかかる
フォローしやすいのも利点

んで、中段の選択肢としてあるのは無論BEワンツースリー
今回はリーチがあきらかにグラフィック以上にあるため、ありえない位置からでも普通にあたる
起き攻めでの2A>3Cでとび狩りしといてBEワンツースリーとかはわりと意識の外にあるらしくあたってくれる
タイミングさえ合わせれば開放も狩れる
無論対としてディレイ2C>Bの下段も

4Cの有効性
全キャラ中地上中段で最速を誇る(22F)上にリーチがかなり長く、モーションがコンパクト
破裂さえあればコンボにいけてさらに起き攻めいける重要パーツ
ぶっちゃけ崩れなかったらこれ使えばいいんじゃね?ぐらい頼りにしていい
使ってる人あんまいないよね何故か


JAの強さ
今回全体的にジャンプ攻撃が軒並み弱体化したため、相対的にっつーかまぁもとから相当強かったけど振っとけ技になった
特にこっちが上にいる状態なら8割のキャラには勝てる
主な用途は固め中の飛び逃げを抑えることと単純な空対空
青子は三段ジャンプがあるおかげでほぼ確実に相手を押さえ込めるため、JA始動の空中固めはアドリブ含め練習しておくといい

画面端での火>SCEX浮遊の強さ
ぶっちゃけ、火>EX鏡の割り込めない上にゲージまで回収できる固めも強いが、こっちのが個人的にっつーか相手にしてみればいやな読み合いを発生させる上にこっち有利になって面白い
まず、相手にEX浮遊をぶつけるか手前に止めるかで二択、さらにそこから投げと打撃で二択
ぶっちゃけ相手糞不利な読み合いを強制的に押し付けられるため、鏡よか強いだろうと思ってる
4秒あれば十分だし、ゲージ100%消費する価値はある
大体4秒の間固め続けていれば鏡より稼げるしね





さて話は変わって闘劇
どうやらチーム名が
「先生と生徒のいけない関係〜青子の胸に顔を埋める志貴〜」
になりそうだ
チーム名からキャラがわかる上にカオスだ!
だ が そ れ が い い
んでイメージイラスト
先生と生徒のいけない関係〜青子の胸に顔を埋める志貴〜












志貴使い「いやー志貴が顔を埋めてますけど俺埋めたことないんですよねー」
海人「いや、胸とかどうでもいいんでっつーかむしろいらないんで」
しkry「なんだと!胸をバカにすんな!」
海人「いやしてない、ちっこい胸は至上」
なんて壇上でコmry
ごめん冗談




でもチーム名はガチっぽい


umintyu3 at 15:47|PermalinkComments(0)メルブラ | 攻略

February 12, 2007

青子連携まとめ

まぁ頭の中の整理だから使えるかはしらね
実は8割がた書いた後に落ちて最初から書くはめになったのは秘密

基本
2A>2B>A>2C>B〜
供       JA>JC〜


単純な暴れ+飛び狩り連携
ヒット確認にBを使い、ヒットしていたら3Cからエリアル
ガードされていた場合は下

・ダッシュから再度固め
意外に有効
まぁBで-3F、A切りで-4Fだからそのままが一番いいだけだけども
青子にはここからの派生が多いため相手が固まりがち
まぁ状況は不利なので暴れられたら乙

・JAから固め
兇暴爐困

・A風
暴れ狩り
ただし当てた後はB以上に不利なため気をつける
再度A風や、SC鏡or浮遊など

・鏡
定番
ただしBからだと暴れで潰されるので多様は禁物

・火
完全五分に持っていける
A火だと暴れ潰しになるが位置を考えないと大変なことになる
B火は位置は考えなくていいが暴れに潰される
その後は気覆雖兇覆
また、SC浮遊や鏡で有利状況を作り出すのもあり

・BEワン
強引に当てに行く
ただし普通は引っかからない

・破裂
最低でも相手がしゃがみに当たる相手であること
即起爆を意識させつつ、露骨に維持して固めなおす等

・浮遊
こっちのが破裂より硬直は少ないが若干使い勝手は落ちる
しかし画面端以外ではこっちか



JA始動なのは単純にとんだ相手に引っ掛けるため
引っかかったら後はなんとか汁

JA>JC>JB
JA>JC


ただ単に低い位置で打撃を当てたいだけ
ここまでで崩れてくれるならそれで御の字

JB後の選択肢

・空中浮遊
定番の浮遊固め
以降は後述する

・jc即低ダJB
赤のあれみたいな奴
結構引っかかる

・昇りJC
鴨音
ただ、位置的にネロやワラキアなどの背の高いキャラしか無理くさい
その後はJA>JBなりダッシュJCなり

・来来式
基本はBEJC>JB>JA
JAまででヒット確認してガードされた場合は、昇りJC、jc即低ダJB、着地2B等の選択肢を
また、BEJC>JA着地投げや、BEJC着地投げも織り交ぜる

・B雨>SCEX浮遊
固め継続
ゲージが有り余っていたらそれなりにあり

・着地2B
裏っつーか固め継続っつーか
一応崩しにもなってるので気力携で


JCからの選択肢

・A雨
大幅有利が取れるため、固めの継続に

・着地2B
初見じゃ大抵崩れる
何故か

・低ダJC
中段の選択肢として

・B雨SCEX浮遊
相手に重ならない位置に出るためかためがえぐい
たまに織り交ぜたりすると効果的



基本
・2A>2C>A〜

密着状態で固めるタイプ
Aが相手に当たるため、当て投げや、再度2Aを使った刻み等も有効
B系統が残っているので それを使った固めなど
ぶっちゃけ基本気搬腓靴栃僂錣蕕覆
Aまででヒット確認できれば3Cから通常のエリアルにいける




空中浮遊からの崩し

・BEワンツースリー
基本
ツーまででヒット確認

・投げ
基本その2
今回は逆投げもできるため、たとえ浮遊分のダメージを無視してでも画面端が近いならそちらに投げたほうがいい

・ためC>2B
下段の選択肢

・ためC>BEワンツースリー
意外と引っかかる
ただ暴れ放題なので注意

・低ダから再度の固め
削りにいく場合など
鴨音なんかで地味に削っておくと下段の意識がおろそかになっていいかもね


破裂からの崩し
つかこれはぶっちゃけた話、通常の浮遊崩しに加えて鴨音がつながるようになることと、ループ、4Cを崩しとして組み込める以外何も変わらない
ので 別に書かない



ワンツースリーの諸注意
一部相手にガードされると、いくらディレイやツーからの派生をかけようと潰されて攻守逆転されるキャラ(琥珀のC)がいるので、なるべくガードはされたくない
そのため、生で崩しに使う場合以外は、2B>B等、ヒット確認できる幅を増やすこと
幸い、今回はリーチが伸びているため、ワンさえあたれば殆ど全部あたるから有用


相手の固めへの割り込み
普通に2Aで暴れるのもいいが、相殺狙いで2B>2A>2C入れ込みも強力
どれぐらいかといえば、verAのシエル4Cに勝てるぐらいに強力
相殺も含み、その後はこちらの最速技である2Aがでるため、相手が予期していない限りはほぼ確実に勝てる
といっても万能ではないから注意


・ダッシュ3Cからの固め継続兼崩し
何故か3Cガードさせると立っている相手が多く、ディレイ2Cを出すと高確率でヒットする
問題なのはそこからだとエリアルに移行しづらいことだが、JAを駆使すれば普通にいける
2C>Bまででヒット確認して、後は基本気汎韻


疲れたからこれぐらいでいいよね?





あー後
mixiとかやってる所為でこっちの更新頻度がやったら低いです
mixiで探すときには「とりあえずA蹴り」をコミュニティから探してさらにそこから俺探してくださいな


umintyu3 at 18:17|PermalinkComments(1)メルブラ | 攻略