2018年11月22日

Total War: Arenaはなぜ失敗したのか

どうもアンクルです、ご無沙汰してます。最近はTotal War: Arena(以下TWA)をやりつつRimWorldやProject Zomboidをやってたんですが、ついにTWAのサービス停止がアナウンスされる事態になりました(詳細はコチラで)。Wargaming Alliance の外部ラインナップが軒並み消滅していたことからTWAも懸念していたんですが、「他のラインナップはSteamなどでサービスをスタートしてるから、TWAもワンチャン……」という期待も外れてしまいました。

Steamでのβテストが惜しまれつつ終了し、Wargaming Allianceでαテストが再スタート。UIや技術ツリーなど大幅な見直しが行われ、勢いがあるままクローズドβテスト、オープンβテストと進んできました。しかしオープンβに入ってからはバランス調整もチグハグですし(クローズドβ中も対応は遅かったのですが……)、通報機能が機能されても「他のリージョンで登録されたアカウントは報告できない」という絵に描いた餅でした。

TWAが失敗した要因は、

1) 象のメカニズムが特異すぎて他兵種とのバランスが取れない
2) アカウントのリージョン縛りが解除できない
3) AFKなど不真面目なプレイヤーの放置
4) そもそも開発サイドがあまりこのゲームを真面目にプレイしていない

こんなところでしょうか。

まず1)についてですが、このゲームは士気が重要な意味を持っています。そのためどんなに強い兵でも士気を崩壊させれば一方的に壊滅させられます。そのため、いかにして敵に背後を取られないかという陣容が重要になるわけですが……、象は側面や背後から攻撃しても士気は下がりませんし、万が一士気が崩壊しても背中を殴られながら後退すれば済むだけでした(逃げる背中をいくら攻撃されても士気は時間とともに回復します)。また、何を思ったのか象に突進スキルを追加し、象のアンチユニットであるはずの投射ユニットを追い詰めるだけの脚力も追加しました。強すぎると言われた範囲スタンも一向に修正されず、それどころか唯一象に対抗で来たパイクに大幅な下方修正が入り、象は暴れたい放題です。αテストからプレイしてきた人たちがこんなゲームを期待していたとは思えません(Arena Leagueを観れば分かりますが、ほとんどの試合は象とそのアンチユニットであるジャベリンをいかに排除するかのゲームになってしまっています)。

2)はWargaming Allianceに移行してから終始つきまとった問題でした。リージョンが違うとフレンド機能やパーティー機能、カスタムマッチなども利用できません。公式は「対応中だが時間がかかる」と言っていましたが、結局は対応できずに終わるかたちです。こうして「対応中」でいつまでもユーザーに期待させつづけたのも問題ですし、リージョンごとにサーバーを設置する予定が無いのなら、初めからひとつのリージョン(EUあたり)で登録させればよかったんです。またこの問題は3)にも波及し、リージョンが違うプレイヤーは報告できないという糞仕様のためにまったく意味のないものでした。AFKやBotといった不真面目な(本作では見かけませんでしたがチートやグリッチなどもそうです)プレイヤーが、真面目にプレイしている人たちのモチベーションを削ぐというのはどのネットゲームでも見かける光景です。これにしっかりと対応できるゲームでないと成功は難しいでしょう。

4)は公式が配信していたころを見れば分かります。開発チームは戦いを楽しむというより、兵士の動きなどをクローズアップして雰囲気ゲーを楽しんでるという感じでした。これではプレイヤーが真面目にゲームバランスについて議論しても、どの意見が正しく、どの意見が見当違いなのか判断できません。開発チームもしっかりやり込めとは言いませんがもう少し真面目にプレイするべきでしたし、ゲームバランスについて正しい判断ができないのなら、ストリーマーなどの中から公平な判断ができる人を選び出して意見を求めるべきでした。

このほかにもカジュアルユーザーとヘビーユーザーの住み分けになるはずであったランク戦の導入が結局お蔵入りしてしまったことや、マッチングバランスのあからさまな不平等など不満はまだまだありますが、これらはプレイヤー人口が増えないことにはどうしようもないですからね。

とにかく近年では一番気に入っていたゲームだったのでガッカリです。1年後くらいにタイトル名を少し変更してSteamあたりでβテストが再開されるかもしれませんが、あまり期待せずに何か他のゲームを探すしかありませんね……。

unclethrash at 22:25|PermalinkComments(2)Game 全般 

2017年12月25日

「eスポーツ」「プロゲーマー」とは何なのか

今回は壮大なテーマについて自分が感じたことを書いてみようと思います。考えはまとまってませんし、何が言いたいのかも微妙です。ツッコミどころも多いと思いますが、よろしくお付き合いください。

競技性の高いゲーム(特に洋ゲー)を遊んでいると「eスポーツ」という言葉をよく耳にします。またeスポーツシーンを見ていると、「プロゲーマー」という言葉も目に留まります。先日もプロゲーマーのももち氏がプロライセンスの発行に関するコメントをして記事になり、ちょっとした話題になりました。ももち氏の不信感は当然のもので、基本的には彼の意見に同意です。

しかし「プロゲーマー」、さらには「eスポーツ」に関してオレが個人的に感じている違和感はちょっと違う物なんですね。「プロゲーマー」とは何か、「eスポーツ」とは何なのか、この基本部分から何か納得できない違和感があるんです。

まず「プロ」とは競技団体などがライセンスを発行しないと認められない物なんでしょうか。将棋や麻雀はその形態をとっていますね。ライセンスを持っていない人はプロの大会には出られません。また、競技スポーツの多くはチームとプロ契約を結び、プロスポーツ選手として報酬を得ています。一方スケートボードなどXスポーツと呼ばれるものの多くはスポンサーと契約を結び、その契約内容によってプロとアマチュアの線引きがされているようです。

「プロゲーマー」はどうでしょう。スポーツゲームや格闘ゲーム、カードゲームなどの場合はチームではなく個人戦です。しかしオレの知る限り「プロゲーマー」を宣言している人はチームに所属しています。契約内容やその仕組みまでは分かりませんが、野球やサッカーなどのように個人でチームとのプロ契約を交わしているはずです。もちろんチームで戦う『League of Legends』や『Counter Strike』なども同様にチームとのプロ契約を結んでいるはずです。それなのに競技団体が別途、将棋や麻雀のようにライセンスを発行する必要があるんでしょうか? 競技団体と提携の無い海外のチームとプロ契約を結んでいる人、競技団体から認可を受けていないチームと契約している人、日本では競技種目になっていないゲームを舞台に活躍している人、このような人たちは国内でプロとして認められないんでしょうか?

まだ社会的に認知度の低い「プロゲーマー」は、生活の様々な場面で仕事内容や収入の仕組みなどの説明を求められると思います。こうした手間を省くために競技団体がプロゲーマーの認知度を上げたいと考えたのかもしれません。しかしこの問題とライセンス制は直結しません。プロゲーマーが生活する上で不便に感じる部分を所属しているチームがバックアップし、そのバックアップが不足していると感じた場合には競技団体がチームを指導すればいいはずです(そのためにも、協会や業界全体に意見が言える選手会のようなものを設置する必要があるでしょう)。

ちょっと話は戻りますが、さまざまなプロ契約の部分で気になる部分はありませんでしたか? Xスポーツのプロ契約です。これってTwitchなどのストリーマーと共通する部分がありますよね。Xスポーツの場合はスポンサーとの契約内容によってプロとアマの線引きが行われていますので、同じように契約内容によってはストリーマーもプロゲーマーになり得るわけです。え? それはプロゲーマーじゃなくてプロストリーマー? ではプロゲーマーとプロストリーマーの線引きはどこにあるんでしょうか。eスポーツという競技シーンに身を投じている人しかプロゲーマーを名乗れないのでしょうか? ではその「eスポーツ」とは何なのでしょう。協会が認可したゲームがeスポーツ? トーナメントが行われているものがeスポーツ? 競技性の高い対戦ゲームがeスポーツ? プロゲーマーが参加するのがeスポーツ?

例えば『マリオカート』の世界大会が有志によって大々的に行われたとします。これはeスポーツになりますか? 大会にスポンサーがついて賞金が出るようになればeスポーツになるんですか?

例えば『Getting Over It』の発売元が「予想以上に売れたので、利益を還元します」と賞金付きのRTA大会が開催された場合、これはeスポーツになりますか? 

eスポーツとビデオゲームの境界線はどこにあるんですか?

オレ個人としては日本でeスポーツが認知され、プロゲーマーが一般的なプロ選手としての地位を確立することはほぼ不可能だと思っていますし、可能になったとしてもXスポーツ以上に時間がかかると思っています。なぜならスポーツとは身体を動かし汗を流すもの、プロとは(趣味や遊びに使う時間など理解可能な)犠牲を払い、一般の人には到底不可能なほどの(目に見えた)努力を積み重ねた人、というのが日本人の一般的な認識だからです。オレは(野球やサッカーはもちろん、将棋や麻雀、スケボーも含め)スポーツは娯楽の延長だし、プロというのはその娯楽に没頭して極め、職業にしている人だと思っていますが……。「努力」と「没頭」の違いとは何なのでしょうか。

ゲーム雑誌の編集からフリーライターになり、海外MMORPGのローカライズやゲームソフトの開発にも携わるなどゲーム業界には長くいます(いました、という過去形が正解かもしれません)。またいくつかのトーナメント大会にもプレイヤーとして参加しましたし、小さな大会ですがメーカーが公式で開催した日本大会で優勝したこともあります。そんなオレでも「eスポーツ」と「プロゲーマー」を正確に理解できていませんし説明もできません。これを一般の人たちに理解させることは可能なんでしょうか?

unclethrash at 14:45|PermalinkComments(1)Game 全般 

2017年12月20日

コマンダーの格付けをやってみました

どうもアンクルです。今回はコマンダーの格付けをやってみようと思います。現段階(Ver.2.3.2)での筆者の主観をもとにした格付けです。また、Tier 9以上は未知な部分がまだ多いので、高Tierになったら化けるコマンダーが今後登場するかもしれません(Alxanderあたりはその可能性あり)。ちなみにLeonidusはアップデート前までA+の評価でしたが、パイクの弱体化に伴い評価を若干下げています。Cynaneパイクの動きが異常だっただけで、パイク自体はNerfするほどではなかったと思うのですが……。


Tier-S
Germanicus(ゲルマニクス)
◎ Tier 7以降、Testudoで敵投射を無効化できる
◎ Vengeanceが桁違いに強い
◎ ローマ歩兵だから味方との連携も安心

Tier-A
Sulla(スッラ)
◎ 硬い、とにかく硬い
◎ Whipは士気低下が痛いけど強い
▲ 投射だけは勘弁

Leonidus(レオニダス)
◎ 歩兵最強のパイクと相性がいい
◎ Tier 7 以降、Fight in the Shadeで敵投射を無効化できる
▲ パイクの操作がとにかく忙しい
▲ 敵が(ときには味方も)怖がって近づいてくれない

Cynane(キュナネ)
◎ 弓兵との相性がバツグン
◎ Rapid Advanceが「チートかよ!」っていうくらい便利
▲ GermanicusとLeonidusが嫌い
▲ 騎馬なんていなくなればいいのに

Velcingetorix(ウェルキンゲトリクス)
◎ 火計の使い手
◎ (自称)森の中なら最強
▲ 平地での戦いが苦手。長城とルビコンはホンマ糞

Tier-B
Scipio Africanus(スキピオ・アフリカヌス)
◎  Warcryが地味に強い
▲  Oath of Perseveranceがなんやかんやで微妙

Julius Caesar(ユリウス・カエサル)
◎ Viciが決まると強い
◎ 他のスキルも意外と強い
▲ 全ユニット対応だけど決定力不足

Miltiades(ミルティアデス)
◎ 衣服を身に着けた歩兵の中では最速(自称)
◎ Fearが強い
▲ ギリシヤ歩兵とのシナジーは皆無

Tier-C
Alexander the Great(アレクサンドロス大王)
◎ Anvilが強い。Tier 10に至ってはチート
▲ どのユニットを使っても死にスキルが発生する
▲ 殴り合いに弱い

Arminius(アルミニウス)
◎ 移動が速い
◎ 「忍法・変わり身の術」が使える
◎ 一方的に殴るのは好き
▲ 殴り合いは嫌い
▲ Momentum中の隊列がグダグダ

Boudica(ブーディカ)
◎ 蛮族唯一の突撃アビリティ持ち
◎ 犬との相性はバツグン
▲ 犬は強いが本隊はお察し
▲ 高Tierに行くと犬の活躍できる場がほとんどない
▲ パイクはウェルカムだけどLeonidusは勘弁という矛盾

unclethrash at 17:00|PermalinkComments(0)Total War Arena | 攻略