2016年08月03日

ファンの質問にMotigaスタッフが答えたようです

先日、Giganticを心待ちにしているファンの質問にMotigaスタッフが回答したYour AMA Answer Round-Upが公開されました。なかなか興味深い情報も含まれていますのでザックリと和訳(超意訳)してみます。ただし筆者は英語がペラペラというタイプではないので、単語や熟語のニュアンスをうまく理解できない場合もあります。リンクの英語版も併せて見てもらえれば助かります。

Q:GiganticはFree to Playになんの?
MO_Knoxxer:うん。今後テストイベントをいろいろやって、正式リリースのときにはダウンロードもプレイも無料でできるよ。

Q:もっと宣伝してもよくね?
MO_Knoxxer:宣伝にはカネがかかるからね。大枚つぎ込んで新規のプレイヤーを受け入れる前に、やっておくことがあるのさ。

Q:新規のプレイヤーに向けてガイド的なものを充実させる気ある?

MO_Evangelos:実際にキャラクターを動かしていろいろ試せるモードが実装予定。キャラクタービルドも試せるんだぜ。

(訳者注:GGUnleashedというサイトに、各アビリティの解説とビルドを試せるコーナーがあるので便利です)

Q:ザックリでいいからオープンβや正式リリースのスケジュール教えてよ
MO_Knoxxer:大まかな予定は立ててあるよ。でもオープンβとかはじめる前に多くのユーザーが参加できるフォーラムを開いていろいろな意見を収集して、新規プレイヤーが触ったときにガッカリさせないものにしておかないとね。

Q:ファウンダーパックの販売はいつよ?
MO_Knoxxer:ファウンダーパック? 知らない子ですね。Perfect Worldとの統合ももう少しで決着するし、リリースされるときにどんなものが発売されるのか今後の情報をお楽しみに。

(訳者注:Motigaはあくまでも開発会社であって、正式リリース後のサーバー運営やゲーム内課金等の販売プランはArcを運営するPerfect Worldにお任せ、ということでしょう)


Q:正式リリース後はDLCの販売とかするの?
MO_Knoxxer:マップやキャラクター、クリーチャー等の追加は無料でやっていくから安心して。

Q:β期間中はデータのワイプとかやっちゃうの?
MO_Knoxxer:今までにも十分なデータを集積したけど、今後もより多くのデータを集めなきゃならんのよ。だから必要とあればワイプだってするさ。

Q:リリースされる際には全キャラに追加スキンが用意される?
MO_Glasshouse::Magic 8-Ballを振ってみた。答えは「良い見通し」だそうだ。

(訳者注:Magic 8-Ballってのは20種類の答えがランダムで出現するビリヤードボール型の電子サイコロ的なアイテムのようです)

Q:ゲーム内通貨でキャラをアンロックできる?
MO_Knoxxer:うん。ゲームプレイで手に入る通貨(クラウン)でも課金通貨(ジェム)でアンロックできるよ!

Q:ゲーム内課金でキャラのスキンとか買える?
MO_Knoxxer:うん。ゲームプレイで手に入る通貨(クラウン)でカラーを替えられるし、課金通貨(ジェム)で新スキンをアンロックしたあとはその色違いのスキンをクラウンでアンロックできるよ!

(訳者注:回答が微妙)

Q:ヒーローのコンセプトとかどうやって決めてるの?

MO_Vin:ヒーローのコンセプトはちょっとしたラフスケッチから思いついたり云云かんぬん……。

(訳者注:長いしゲーム自体に直接影響ないので割愛)

Q:クールな長柄武器は出てくるの?
MO_Vin:うんそうだね、長柄武器は単に物理攻撃が強いだけの武器にならないんじゃないかな。

Q:キャラクターはもっと増える?
MO_Evangelos:そりゃそうよ。ニューヒーローを随時追加するからね!

Q:随時ってどれくらいの頻度よ

MO_Knoxxer:ヒーローの追加にはデザイン考えたりバランス考慮したりいろいろ手間がかかんのよ、分かるでしょ。

Q:Rolandはいつ帰ってくるの?
MO_Evangelos:内部的には使える状態(Coreクライアント上では使えるとの意)なんだけど、まだまだ調整が必要なんだよね。詳細は正式リリース後になるかも。

(訳者注:Rolandはショットガンがメイン武器で帽子とヒゲがトレードマークのクールなおじさんです) 

Q:Pakkoに何があったし

MO_Evangelos:Pakkoはバランス調整とかいろいろあるから、正式リリースまでに登場する予定はないよ。

Q:Guardianは今後増える予定あるの?
MO_Evangelos:それな! 正式リリース後になるけど、ギルド専用のGuardianはカスタマイズ可能になる予定だよ。

(訳者注:ガーディアンは各チームのボスで、こいつを倒すと勝負が決まるってヤツです)

Q:新マップやゲームモードの追加予定は?
MO_Evangelos:最終的にはね。現在は3つマップに焦点を当ててテストしてるけど、新マップやそのほかのゲームモードにも取り掛かってるんだぜ!

Q:新マップのコンセプトアートはよう
MO_Alteredbeast:ほらよ。

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Q:正式リリース時には必要メモリもう少し減らせない?
MO_Icehole:頑張ってるさ。頑張ってるけど……わかんだろ?

(訳者注:技術的な説明されても分かんないので超意訳)

Q:ホスティングサーバ専用なの?
MO_Icehole:MotigaとPerfect Worldは大規模なゲームサーバを設置して快適なゲームが楽しめるように監視していく予定だ。今のところは北米とヨーロッパに設置される予定だけど、必要になったらクラウドベースのインストラクチャーを云云かんぬん……。

(訳者注:技術的な話は省略)

Q:オセアニア地域にサーバを設置する予定は?

MO_Icehole:地域ごとのサーバ設置も視野に入れてるよ。快適なゲームを楽しんでもらうにはPingの問題も解決したいところだけど、マッチングの待機時間が長くならないように多くのプレイヤーも用意しなきゃならんし。 しばらくは北米かヨーロッパのサーバで我慢して。

Q:ArcクライアントはWindows 10 のGame DVR対応になる?
MO_crunchbury:今のところそれはスケジュールに組み込まれてないね。でも、それが可能なようにPerfect WorldやMicrosoftと協議していくつもりさ。

Q:正式リリースされるときは60 FPSで表示できる?
MO_Icehole:すべてのプラットフォームで60 FPS表示されるようにクライアントの最適化をやっているし、正式リリース後もつづけていくつもりさ。Xbox Oneでは1080p/30 FPSという状況だけど、PC版もXbox版も数か月中には改善させてみせるよ。 

Q:Xbox版でUIのサイズ変更できるようにならない?
MO_Porkue:やるさ、うん、やるよ。今はちょっとした問題があってまだ手付かずだけど必ずやる。

Q:MLGなどE-Sportsへの進出は?
MO_Knoxxer:まずはサービスを安定させなきゃね。そしてみんなに満足してもらえるようになったらユーザーの声を聞きながら検討するよ。

(訳者注:MLGはMajor League Gamingの略で、アメリカで開催されているプロゲーマーのリーグです)

Q:ランクシステムは導入される?
MO_Retrac:そのうち必ず。でもしばらく先の話になると思うから詳細は後日。

Q:対応言語少なくね?
MO_Knoxxer:3つの主要言語に注力してますし……ほかにもやらなきゃならないことが一杯あるんです(キリッ

Q:Gigantic Tシャツとかあったら買いたいんだが?
MO_Knoxxer:最初にリリースしなきゃならないのはコレだな! RTX、Gamescom、PAX等のゲームショーに足を運べば買えるかもよ! 

Q:Core Communityに参加したいんだが?
MO_Evangelos:Core Communityへの新たな参加者は現在も探している最中だよ。でもCoreクライアントは早期アクセスという意味合いではなく、実験的な取り組みが行われるテストなんだ。だから参加者には断片的なことにとらわれず、開発を進めるうえで必要なフィードバックなど重要な役割を担ってもらうことになる。そのためにも熟練していて忍耐力のあるプレイヤーを厳選しているから、だれでも参加できるというわけじゃないんだよ。

(訳者注:筆者はこのたび熟練した忍耐力のあるプレイヤーに認定されました)

Q:今後Coreテストに参加するチャンスはあるの?
MO_Evangelos:もちろん。選出された人にはCore Communityへの招待状が届くよ。

Q:リリース後はカスタマーサポートも充実する?
MO_Evangelos:今まで以上にね! 詳しくはこちら→ https://support.arcgames.com/


以上、けっこうタイヘンだったのでご褒美よろ。





unclethrash at 13:22|PermalinkComments(0)Gigantic 最新情報 

2016年08月02日

心待ちにしている2タイトルがなかなか来ない……

どうも、アンクルです。少し前にWoTに1ヶ月ほど復帰しましたが、一通り軽戦車を開発して満足しちゃいました。Bulldogはいい戦車です。

で、Total War: Arenaはオフライン開発に移行してから5ヶ月になりますが、特にこれといった情報は流れてきていません。会社的にはTotal War: Warhammerがバカ売れしたので一息ついてるところなのかもしれませんね。このゲームはじっくり遊ぶ予定なので、新たな情報が入ってきたらブログでも取り上げるつもりです。

そしてTotal War: Arenaがプレイできなくなってから「おっ、このゲームもクローズドだけどプレイできるじゃん」とはじめたのがGigantic。これはTPS視点で楽しむアクション性の高い次世代型MOBAという感じでしょうか。GuildWarsシリーズのグラフィックを担当した人が新たに会社を立ち上げて制作していますので要注目。クローズドβは 資金繰りの悪化から中断されましたが、現在はパブリッシャーも決まり次のステップへ進むべく開発を進行中です。このゲームに関しては開発元のMotigaからCore Gigantic Communityに招待され、Coreクライアントという試験段階のクライアントでプレイしながら、フォーラムやチャットツールを使って開発スタッフと直接意見交換しています。



もちんろんこのCore Gigantic Communityに関しては厳重な守秘義務が課せられていますので、フォーラムの内容や試験中のクライアントに関しては一切公開できません。しかし今後の展開には期待していいはずです。 このゲームも公開できる情報が入手できましたら紹介していく予定ですのでチェックしておいてください。

Coreクライアントがプレイアブルな状態と言っても、少数のメンバーしかいませんのでGiganticをガッツリ遊べる状況ではありません。そこで暇つぶしにプレイしているのがDead by DaylightRimWorldです。Dead by Daylightはキラーをランク1まで上げ切ったので、サバイバー側を少しずつプレイしているところ。RimWorldはSteamでもプレイできるようになり開発速度も一気に加速しました。どちらもドラマティックな展開が楽しめるゲームですのでお勧めです。

 

unclethrash at 13:03|PermalinkComments(0)Game 全般 

2016年02月17日

ウェルキンゲトリクスが追加されましたよ!!!111

昨日のアップデートでBarbarians(蛮族)の指揮官Vercingetorix(ウェルキンゲトリクス、ヴェルキンゲトリクス、ヴェルサンジェトリクスなど読み方はさまざま:BC 82年~BC 46年)が追加されました。そこで蛮族の指揮官とユニットの特徴について解説しましょう。

以前から参加しているArminius(アルミニウス:BC 17または18年~AD 21年) は全指揮官の中でも珍しいスカウト特性の指揮官です。Scoutというアビリティ(公式ではスキルやアビリティではなくCommander Orderという名称を使っていますが)を使えば視界を30%前後増やせます。蛮族はもともとほかの国のユニットと比べて視界が広いので、その特徴をさらに伸ばすわけです。そのほかのアビリティも順に解説すると、Momentumは移動速度がアップします。効果時間は設定されていませんので、ユニットが停止するまで効果は持続……するはずなのですが、方向転換などでユニットがもたつくと停止判定になりMomentumが切れることもしばしば。Frenzyは防御を捨てて攻撃に特化します。接近戦防御力(回避能力)が大幅に低下しますので、反撃の危険性がない場面で使いたいですね。Infiltrationは敵から見たユニットの表示カラーを「青」に変えて味方と錯覚させます。視界の外から青色が出てきたらすぐバレてしまいますが、背後をついた場合などはけっこう上手くいきます。

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↑蛮族の視界の広さをさらに伸ばすArminius。敵を先に発見することで先手が打てるので戦いやすい指揮官ですよ。

そして今回追加されたVercingetorixは攻撃に特化した指揮官ですね。ゲリラ戦でローマ軍を苦戦させた指揮官ということもあり、地形効果をさらに有利に利用できるNatural Fortificationが特徴になっています。Iron Disciplineは効果中に士気がゼロになっても潰走せずに踏みとどまります。Scorched Earthは範囲内にいるユニットに対して炎によるDoTダメージを与えるAoEアビリティです。Defianceはバーサク系スキルで接近戦攻撃力が上がり、効果時間中はダメージを受けても兵士は減りません。しかし効果時間が切れると受けたダメージ分の兵士が一斉に倒れます。また効果中は命令できませんので、勝手に炎の中に飛び込むということも。強いアビリティですが万能というわけではありません。

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↑軽装部隊の地形効果利用をさらに伸ばすVercingetorix。Scorched Earthといったハデなアビリティもあるので使っていて楽しいですね。

蛮族ユニットは一部を除いてすべて軽装、しかも上半身裸になるものも多く、防御はアテにできません。武器も剣や斧がほとんどですので、接近戦防御力も低めです。しかし地形効果を利用することで敵の能力を下げ、防御力の弱さを補う、これが蛮族歩兵の基本的な戦い方になります。ですから地形効果を利用できない平地では装備で勝るユニットに対して圧倒的に不利。平地では投擲攻撃(Alt+右クリック)も利用しながら、不利な相手との直接対決は避けましょう。

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↑中装・重装なら赤いデメリット表示しかない森の中でも緑表示のメリットが。重装が被るデメリットも考慮すると圧倒的有利と言わざるを得ません。

蛮族騎兵も軽装で剣装備が多いので、チャージによる破壊力は低めです。しかし小回りが利くほか、森の中に入っても速度はあまり落ちませんので、ローマやギリシアの騎兵に追われても森に入れば振り切れます。この機動力の高さと視界の広さ(通常の騎兵の視界が125なのに対して蛮族騎兵は150)を利用して偵察するのが、蛮族騎兵の最も重要な任務でしょう。そして投擲兵など防御力・反撃能力の低いユニットを見つけたらアタック! チャージであまり削れなかったとしてもFrezyやDefianceを使えばごっそり持っていけるはずです。

歩兵、騎兵とも移動速度が速いので、接近戦を仕掛けたあとすぐに離れることも可能です。離れて再びチャージをかけてもいいですし、より有利な場所に移動するのもあり。視界の広さを利用して有利なポジションを獲得し、地形・投擲武器・スピードなどあらゆるものを利用して柔軟に戦うのが蛮族(とりわけ歩兵)の醍醐味といえます。

 

unclethrash at 16:25|PermalinkComments(0)Total War Arena奮戦記