ゲームとか
2006年09月25日
6800円で
オアフ島が買える。
おぞましい犯罪が多発するこの世の中、
そんな旨い話があるわけが…
………あった。
XBOX360 『TEST DRIVE UNLIMITED』(北米版)
島を一周するのに約200km、リアルで1時間程度、その間にNOW LOADING…なんて黒い画面は一切ない。流れる景色と朝から夕まで自然に移り変わる空。一般車両も走っているが、島だけにそれ程数は多くない。ロードファイターのように左右に華麗に避けるも、弱気に路肩を走るも自由。さらに驚いたのは、道を走らなくてもいい所。島を縦横無尽に駆け巡り、山を強引に登ってハイスピードな落下ショーを楽しむのもあり。カーナビも付いてるので、道に迷いがちな人も安心。オンラインでは同時に8人までダラダラとツーリングが可能で、運転席視点ならドライブ感がさらに増量。360のハードディスクに取り込んだ曲や、リストを流しながらのプレイでは360の真価を発揮してくれる。
島に散りばめられたモードの種類も素晴らしく、とにかくレースレースなプレイヤーには孤独な時間との戦いの「TIME ATTACK」、スピードカメラ前を指定された速度以上で突っ切る「SPEED」、2〜8台のCPUとのレースで1位を目指す「RACE」、クレイジータクシー風味な時間制限に、敵車との接触などで減るゲージがなくなる前に指定された場所に相手を送る「TOP MODELS」と「HITCHHIKERS」、渡された荷物を時間内に届ける、ゲージなしのカットビ!宅配くんを彷彿とさせる「COURIER」、時間制限無し、但し他車との接触により報酬額が減っていき、ゼロになる前に指定された場所に車を送り届ける、安全運転重視な「VEHICLE TRANSPORT」、走るという事に対してここまで多彩なモードがあると、モードによって大きくプレイの印象が変わるのも不思議ではない。同じコースを3周回るレースゲームに疲れた方へ、強烈にお勧めしたい。
車のショールームでは選択した車の左右のドアを開閉出来たり、運転席に座って車内を右スティックで見回せたり、クラクションを鳴らせたり、エンジン音を堪能したり、試乗も出来たりと、いたれりつくせり。しかも試乗の際にはディーラーのお姉さんが助手席に乗ってたりする。乗り逃げ禁止。
とまあ、ここ3年程の間で一番衝撃を受けたソフトになった。
この一生もののソフトが積み重なっていく事の嬉しさといったら。
おぞましい犯罪が多発するこの世の中、
そんな旨い話があるわけが…
………あった。
XBOX360 『TEST DRIVE UNLIMITED』(北米版)
島を一周するのに約200km、リアルで1時間程度、その間にNOW LOADING…なんて黒い画面は一切ない。流れる景色と朝から夕まで自然に移り変わる空。一般車両も走っているが、島だけにそれ程数は多くない。ロードファイターのように左右に華麗に避けるも、弱気に路肩を走るも自由。さらに驚いたのは、道を走らなくてもいい所。島を縦横無尽に駆け巡り、山を強引に登ってハイスピードな落下ショーを楽しむのもあり。カーナビも付いてるので、道に迷いがちな人も安心。オンラインでは同時に8人までダラダラとツーリングが可能で、運転席視点ならドライブ感がさらに増量。360のハードディスクに取り込んだ曲や、リストを流しながらのプレイでは360の真価を発揮してくれる。
島に散りばめられたモードの種類も素晴らしく、とにかくレースレースなプレイヤーには孤独な時間との戦いの「TIME ATTACK」、スピードカメラ前を指定された速度以上で突っ切る「SPEED」、2〜8台のCPUとのレースで1位を目指す「RACE」、クレイジータクシー風味な時間制限に、敵車との接触などで減るゲージがなくなる前に指定された場所に相手を送る「TOP MODELS」と「HITCHHIKERS」、渡された荷物を時間内に届ける、ゲージなしのカットビ!宅配くんを彷彿とさせる「COURIER」、時間制限無し、但し他車との接触により報酬額が減っていき、ゼロになる前に指定された場所に車を送り届ける、安全運転重視な「VEHICLE TRANSPORT」、走るという事に対してここまで多彩なモードがあると、モードによって大きくプレイの印象が変わるのも不思議ではない。同じコースを3周回るレースゲームに疲れた方へ、強烈にお勧めしたい。
車のショールームでは選択した車の左右のドアを開閉出来たり、運転席に座って車内を右スティックで見回せたり、クラクションを鳴らせたり、エンジン音を堪能したり、試乗も出来たりと、いたれりつくせり。しかも試乗の際にはディーラーのお姉さんが助手席に乗ってたりする。乗り逃げ禁止。
とまあ、ここ3年程の間で一番衝撃を受けたソフトになった。
この一生もののソフトが積み重なっていく事の嬉しさといったら。
2006年03月01日
ロマンチックが止まらない
人には誰でも、過去の思い出をただ振り返って見たくなる日もある。部屋の掃除、引越し、模様替えの際に普段見えない、気にも掛けない場所にある昔聴いたCD、昔読んだ本、隠したのか落下したのかすら分からないタンスの裏のエロDVD。
…いろいろあるでしょう。
本題の掃除から脱線して見つけたCDを聴いてみたり、昔読んだ本を見つけて読み返し、懐かしくなってみたり。今回は掃除中に開かずの箱を発見し、開けてしまった男のお話です。箱の底には果たして、希望が残されているのか確かめたい気持ちが生まれました。
サターンを奥まった所に収納していた箱から取り出しました。光の届かない、新鮮な空気も吸えない場所に長年幽閉されていたせいか、サターン様はお怒りの御様子。外装のグレーが見事なまでに黄ばみ、びっくりする程汚れが落ちる系の深夜のテレビショッピングに出て、汚れが落ちる様子を紹介する事が出来そうな程、御立派な黄ばみ。
今更サターンに新色が発売されたのかと思いましたよ、全く。外装の隙のない黄ばみとは裏腹に、OPENボタンを押してトレイを開けるとそこには購入当時のグレーの空間が!こんな色でしたね、そういえば。トレイを開けたと同時に、道着を着ている人や頭がとんがった人が飛び出して行ったような気がしましたが、気のせいのようです。
本体の電池交換をお忘れだった私への対応は厳しいものでした。危うくパワーメモリーの接触不良と、アツアツの一日を過ごす事になろうかと思われましが、起動するやいなや私の休日が、3段飛ばし、通勤快速、16倍速のようなスピードで過ぎ去ってしまいました。過去のデータをロードして懐かしむなんて、どうでもよくなり、目の前にある過去の遺産を楽しむ事だけに終始していました。
『バーチャファイター』から、当時の購入順に起動していきます。
デュラルにヒット時のコキンとかパキンって金属音が素敵。
相変わらず、勝てませんでした…。BONUS STAGEなのでコンティニューは出来ません。10年ぶり以上の再会も、アポなしが逆鱗に触れたのか手加減なしのデュラルさんが、そこには居ました。きっとジャッキーさんは、倒れながらも瞬きもせず、明日を見つめているに違いありません。
クリア後のネームエントリーで中学生が気になって止まない、あの3文字を入れると………
「MOR」と表示されました。
もぉぁ〜。呆れ返ってるんでしょうか?開発陣の魂の叫びなのでしょうか?取り敢えず1位のYU SUZUKIの気分を害した事だけは、確かなようで御座います。
(中略
パワーメモリーにデータを保存しておいた『アクアゾーン』を起動してみたらですね、自動でエサや温度設定を行う設定にしていた為、10年以上前の熱帯魚が未だに繁殖してる事に驚きました。グッピー数匹が、左に右に再会の感動を忘れて優雅に泳ぎ、おしゃま顔。
また、会えたね…。
あの〜、右折さん。お楽しみの所を申し訳ないですが、掃除は?掃除!
サターンで昔を懐かしむよりも、もの忘れ外来にでも通った方が良さげ。
【特別付録】
パワーメモリー VS 右折
パワーメモリーを認識したと思ったら、一番下に何かの怨念のような、見るものを圧倒する文字列のセーブデータがお出迎え。震えながらも見なかった事にして、ゲームを起動。
これを読み上げる事が出来たならば、世界が一瞬で終わるであろう。だが自分には読めなかった。世界は無事でこれからも在り続ける、良かった、よね?
認識して、データも中にあるはずなのに空き容量ゼロのパターン。ヒィィィイ!初期化するしかないってか、切な過ぎるよその仕打ち。
かまってやれなかった自分が全面的に悪い。
電話も、メールも、手紙も、ポケベルも、無線も、モールス信号も、テレパシーも、のろしもあげなかった自分が悪い。ごめんよ。too shy shy boyここに極まれり。
別のパワーメモリーには、かろうじて生存者が発見された。おかえりなさい、小野田さん。
…いろいろあるでしょう。
本題の掃除から脱線して見つけたCDを聴いてみたり、昔読んだ本を見つけて読み返し、懐かしくなってみたり。今回は掃除中に開かずの箱を発見し、開けてしまった男のお話です。箱の底には果たして、希望が残されているのか確かめたい気持ちが生まれました。
サターンを奥まった所に収納していた箱から取り出しました。光の届かない、新鮮な空気も吸えない場所に長年幽閉されていたせいか、サターン様はお怒りの御様子。外装のグレーが見事なまでに黄ばみ、びっくりする程汚れが落ちる系の深夜のテレビショッピングに出て、汚れが落ちる様子を紹介する事が出来そうな程、御立派な黄ばみ。
今更サターンに新色が発売されたのかと思いましたよ、全く。外装の隙のない黄ばみとは裏腹に、OPENボタンを押してトレイを開けるとそこには購入当時のグレーの空間が!こんな色でしたね、そういえば。トレイを開けたと同時に、道着を着ている人や頭がとんがった人が飛び出して行ったような気がしましたが、気のせいのようです。
本体の電池交換をお忘れだった私への対応は厳しいものでした。危うくパワーメモリーの接触不良と、アツアツの一日を過ごす事になろうかと思われましが、起動するやいなや私の休日が、3段飛ばし、通勤快速、16倍速のようなスピードで過ぎ去ってしまいました。過去のデータをロードして懐かしむなんて、どうでもよくなり、目の前にある過去の遺産を楽しむ事だけに終始していました。
『バーチャファイター』から、当時の購入順に起動していきます。
デュラルにヒット時のコキンとかパキンって金属音が素敵。
相変わらず、勝てませんでした…。BONUS STAGEなのでコンティニューは出来ません。10年ぶり以上の再会も、アポなしが逆鱗に触れたのか手加減なしのデュラルさんが、そこには居ました。きっとジャッキーさんは、倒れながらも瞬きもせず、明日を見つめているに違いありません。
クリア後のネームエントリーで中学生が気になって止まない、あの3文字を入れると………
「MOR」と表示されました。
もぉぁ〜。呆れ返ってるんでしょうか?開発陣の魂の叫びなのでしょうか?取り敢えず1位のYU SUZUKIの気分を害した事だけは、確かなようで御座います。
(中略
パワーメモリーにデータを保存しておいた『アクアゾーン』を起動してみたらですね、自動でエサや温度設定を行う設定にしていた為、10年以上前の熱帯魚が未だに繁殖してる事に驚きました。グッピー数匹が、左に右に再会の感動を忘れて優雅に泳ぎ、おしゃま顔。
また、会えたね…。
あの〜、右折さん。お楽しみの所を申し訳ないですが、掃除は?掃除!
サターンで昔を懐かしむよりも、もの忘れ外来にでも通った方が良さげ。
【特別付録】
パワーメモリー VS 右折
パワーメモリーを認識したと思ったら、一番下に何かの怨念のような、見るものを圧倒する文字列のセーブデータがお出迎え。震えながらも見なかった事にして、ゲームを起動。
これを読み上げる事が出来たならば、世界が一瞬で終わるであろう。だが自分には読めなかった。世界は無事でこれからも在り続ける、良かった、よね?
認識して、データも中にあるはずなのに空き容量ゼロのパターン。ヒィィィイ!初期化するしかないってか、切な過ぎるよその仕打ち。
かまってやれなかった自分が全面的に悪い。
電話も、メールも、手紙も、ポケベルも、無線も、モールス信号も、テレパシーも、のろしもあげなかった自分が悪い。ごめんよ。too shy shy boyここに極まれり。
別のパワーメモリーには、かろうじて生存者が発見された。おかえりなさい、小野田さん。
2006年02月19日
今更、SIREN
PS2『SIREN(サイレン)』
2年以上前に撃ち込まれた、ホラーゲーム界への核弾頭。
ここまで歯応えがあり、独自の世界観が構築されていた
ゲームだったとは、いざ知らず。
半年前にBEST版が2800円だったので、いつかやりますの精神でなんとなく購入、序盤から面食らう即死シーンの連発で怖いのは最初だけだった。SIREN2が発売された今では、BEST版がさらに安く1800円。2は難易度設定があり、前作よりも間口は広いけど1をこれからやる際は、くれぐれも要注意。恐怖よりも難易度に挫折する人もいたとか。ゲームの目的は、華麗に狙撃手に撃たれる事…ではなく、村に起こった謎を解明する事。
ゲーム内の居心地の悪さが快感に変わると、クリアまでノンストップで駆け抜けるしかなくなる。なんともエッジの効いた不思議なソフトだった。ヒントは出るけど大雑把で理不尽なものが多いので、攻略サイトは必須。難易度が高めなゲームだけに乱立していた。その中でもここが断然見やすく、やるべき情報も整理されているのでお世話になりっぱなし。クリア後にやっと終わってくれたという安堵感と、あの2、3個の条件をプレイするだけでも精神的に参っていた感覚が、もう味わえないという虚脱感。居心地は決してよくない世界なのに、何故か気になりコツコツとプレイを重ね、遂にクリアと。全100種類あるアーカイブは、30個程取り逃していた…。
終わってみれば、難易度はこれで良かったのかも。アドベンチャーという名のパズル、決して力技では進めない攻略。狙撃手はどうにも命中率が高すぎて、ルートをショートカット出来ないような位置にアクセントとして配置されてるのも、何度も同じMAPをやるとよく分かる。舞台は夜の学校、夜の病院等。マズイ、これはマズイ。シチュエーションだけでも怖いのに、屍人などの異形の敵がうろついてるサービスまである。田畑がある田舎育ちとしても日常的に見慣れた光景が多く、没入感は高い。主人公もごく普通の学生だったりして、訓練された特殊チームの人間でもない。『バイオハザード』、『サイレントヒル』どちらも日本が舞台ではなく、何かが起こっても遠い世界の出来事程度にしか感じなかった。適度に汚されて臭いまで伝わりそうなグラフィック、錆だらけのトタンで出来た物置、黒ずんだ和式トイレの便器等。人が生活していた跡が、確かにその世界には多く見られる。
死に捲ってると、恐怖感は極端に薄れ作業的なプレイになるのは仕方ないのか。1つのMAPに終了条件が二種類ある場合が殆どで、第1条件は簡単なものが多いからとしても、第2条件は第1条件をこなしてさらに追加で何かを行うという流れなので、第1条件とほぼ同じ動作を繰り返す前半はややダレがち。
何が良かった、悪かった等をいちいち書いていくのもアレなので、
3点をピックアップ。
・随所に拘りが見られるモーションがSIREN
弾のリロード動作ひとつ取っても、メニュー画面を開いてリロードってなゲーム的な事は出来ず、リロードを選択してプレイヤーが弾をひとつひとつ充填しているモーションになる。段差を登るアクションにしても、男だと高めの段差でもよじ登れるのが、女キャラだと届かなかったりする。長時間走ると息切れしてスピードが遅くなるのも、女キャラの方が早め。一人一人に数値が設定されてるようで、息切れのタイミングは様々。そりゃマラソンのランナーではなく、普通の人間なら当然疲れる。全くSIRENって奴は。
・リストメニューがSIREN…
ただゲーム内でのキーレスポンスの悪さや、△ボタンでのメニューの対応範囲が狭すぎるのはイマイチ。もっさりした動きも実際の人間の動きらしくして、ひとつの味と捉えれば問題ないけど、少し気になった。
・攻撃を食らった敵の動きがSIREN…
敵が攻撃を受けた時の軽いモーションが勿体なさ過ぎる。それじゃあ、痛みは伝わらない。攻撃を受けましたって情報は見た目には伝わるんだけど、痛さの面では薄い。洋ゲーをやたら見てきたせいかもしれないが、やられるパターンのインパクトは改良の余地がまだまだありそう。
もう二度とやりたくない3つの条件
・志村晃
初日 8時19分59秒 合石岳/三隅林道
終了条件1:「比良境への道」へ到達。
(爺さんが猟銃を持ってハッスルする条件。序盤ながら、ここでたっぷりとSIRENの醍醐味のひとつである、狙撃手に屍の山を築かれるハメに…。70歳の志村、寿命はそう長くないんだから見逃してくれても。屍人は容赦なかった)
・四方田春海
第2日 15時19分59秒 田掘/廃屋内居間
終了条件2:「ビーズ人形」を見つける。
(屍人となった前田一家の隙を見て、スタート地点の押入れから脱出する条件。台所で狂ったように笑いながら、調理をする真由美。隆信の視界をジャックすると放尿シーンが…。これはOKなのかCERO的に。スリルの満点のかくれんぼが始まる)
・高遠玲子
初日 2時18分34秒 羽生蛇村小学校折部分校/図書室
終了条件2:「体育館非常口」の内鍵を外す。
(何度リトライしたことか…。難易度よりも夜の学校という舞台からの精神的重圧が大きい。戦闘になる場面も何度かあり、視界ジャックで敵の様子を観察する事も重要。真っ暗な体育館で校長とバールで殴りあう教師、壮絶)
全てが終わった後に解説書のCastのページを見てみると、屍人欄に
Directorの外山圭一郎氏、自らの名前が…。妙に和んだ。
特殊メイクなしの素状態でも、屍人役が出来ちゃいそうな男、右折。
2年以上前に撃ち込まれた、ホラーゲーム界への核弾頭。
ここまで歯応えがあり、独自の世界観が構築されていた
ゲームだったとは、いざ知らず。
半年前にBEST版が2800円だったので、いつかやりますの精神でなんとなく購入、序盤から面食らう即死シーンの連発で怖いのは最初だけだった。SIREN2が発売された今では、BEST版がさらに安く1800円。2は難易度設定があり、前作よりも間口は広いけど1をこれからやる際は、くれぐれも要注意。恐怖よりも難易度に挫折する人もいたとか。ゲームの目的は、華麗に狙撃手に撃たれる事…ではなく、村に起こった謎を解明する事。
ゲーム内の居心地の悪さが快感に変わると、クリアまでノンストップで駆け抜けるしかなくなる。なんともエッジの効いた不思議なソフトだった。ヒントは出るけど大雑把で理不尽なものが多いので、攻略サイトは必須。難易度が高めなゲームだけに乱立していた。その中でもここが断然見やすく、やるべき情報も整理されているのでお世話になりっぱなし。クリア後にやっと終わってくれたという安堵感と、あの2、3個の条件をプレイするだけでも精神的に参っていた感覚が、もう味わえないという虚脱感。居心地は決してよくない世界なのに、何故か気になりコツコツとプレイを重ね、遂にクリアと。全100種類あるアーカイブは、30個程取り逃していた…。
終わってみれば、難易度はこれで良かったのかも。アドベンチャーという名のパズル、決して力技では進めない攻略。狙撃手はどうにも命中率が高すぎて、ルートをショートカット出来ないような位置にアクセントとして配置されてるのも、何度も同じMAPをやるとよく分かる。舞台は夜の学校、夜の病院等。マズイ、これはマズイ。シチュエーションだけでも怖いのに、屍人などの異形の敵がうろついてるサービスまである。田畑がある田舎育ちとしても日常的に見慣れた光景が多く、没入感は高い。主人公もごく普通の学生だったりして、訓練された特殊チームの人間でもない。『バイオハザード』、『サイレントヒル』どちらも日本が舞台ではなく、何かが起こっても遠い世界の出来事程度にしか感じなかった。適度に汚されて臭いまで伝わりそうなグラフィック、錆だらけのトタンで出来た物置、黒ずんだ和式トイレの便器等。人が生活していた跡が、確かにその世界には多く見られる。
死に捲ってると、恐怖感は極端に薄れ作業的なプレイになるのは仕方ないのか。1つのMAPに終了条件が二種類ある場合が殆どで、第1条件は簡単なものが多いからとしても、第2条件は第1条件をこなしてさらに追加で何かを行うという流れなので、第1条件とほぼ同じ動作を繰り返す前半はややダレがち。
何が良かった、悪かった等をいちいち書いていくのもアレなので、
3点をピックアップ。
・随所に拘りが見られるモーションがSIREN
弾のリロード動作ひとつ取っても、メニュー画面を開いてリロードってなゲーム的な事は出来ず、リロードを選択してプレイヤーが弾をひとつひとつ充填しているモーションになる。段差を登るアクションにしても、男だと高めの段差でもよじ登れるのが、女キャラだと届かなかったりする。長時間走ると息切れしてスピードが遅くなるのも、女キャラの方が早め。一人一人に数値が設定されてるようで、息切れのタイミングは様々。そりゃマラソンのランナーではなく、普通の人間なら当然疲れる。全くSIRENって奴は。
・リストメニューがSIREN…
ただゲーム内でのキーレスポンスの悪さや、△ボタンでのメニューの対応範囲が狭すぎるのはイマイチ。もっさりした動きも実際の人間の動きらしくして、ひとつの味と捉えれば問題ないけど、少し気になった。
・攻撃を食らった敵の動きがSIREN…
敵が攻撃を受けた時の軽いモーションが勿体なさ過ぎる。それじゃあ、痛みは伝わらない。攻撃を受けましたって情報は見た目には伝わるんだけど、痛さの面では薄い。洋ゲーをやたら見てきたせいかもしれないが、やられるパターンのインパクトは改良の余地がまだまだありそう。
もう二度とやりたくない3つの条件
・志村晃
初日 8時19分59秒 合石岳/三隅林道
終了条件1:「比良境への道」へ到達。
(爺さんが猟銃を持ってハッスルする条件。序盤ながら、ここでたっぷりとSIRENの醍醐味のひとつである、狙撃手に屍の山を築かれるハメに…。70歳の志村、寿命はそう長くないんだから見逃してくれても。屍人は容赦なかった)
・四方田春海
第2日 15時19分59秒 田掘/廃屋内居間
終了条件2:「ビーズ人形」を見つける。
(屍人となった前田一家の隙を見て、スタート地点の押入れから脱出する条件。台所で狂ったように笑いながら、調理をする真由美。隆信の視界をジャックすると放尿シーンが…。これはOKなのかCERO的に。スリルの満点のかくれんぼが始まる)
・高遠玲子
初日 2時18分34秒 羽生蛇村小学校折部分校/図書室
終了条件2:「体育館非常口」の内鍵を外す。
(何度リトライしたことか…。難易度よりも夜の学校という舞台からの精神的重圧が大きい。戦闘になる場面も何度かあり、視界ジャックで敵の様子を観察する事も重要。真っ暗な体育館で校長とバールで殴りあう教師、壮絶)
全てが終わった後に解説書のCastのページを見てみると、屍人欄に
Directorの外山圭一郎氏、自らの名前が…。妙に和んだ。
特殊メイクなしの素状態でも、屍人役が出来ちゃいそうな男、右折。
2006年02月05日
百聞一見に如かず
これもまた以前のネタの追記になるんですが、
「今更、ICO」の中で滝が良い、タキ、滝!と
文盲であるところの私が、キーボードすら見ずに
打ち込んだ稚拙な文章では伝わらない、意味不明だ、
と思われる恐れが往々にしてありそうでしたので、大公開。
落下から、滝に打たれ身を清めんとする男に刮目すべし。
著作権ってなんですか?と聞くでない、聞くでない。
動画ファイル。16秒なのに、サイズを重視して8M!
「ICOの滝」
※ヘタレなので1日で消します。 削除しました。
というか、
→今の人数なら何書いてもOKな気がしてきた
→何でも書いちゃう→プロデューサーに突っ込まれる
→小さくなる→ありがちな食べ物などのネタを書く
→低空飛行が続く→ふりだしに戻る。
…負のループを全速力で駆け抜けそうだったので中止。
4行で、このblogの一年を振り返ってみました。
今後blogが更新されなかった際には、
ICOチームに抹殺されたものだと結論付けて下さい。
「今更、ICO」の中で滝が良い、タキ、滝!と
文盲であるところの私が、キーボードすら見ずに
打ち込んだ稚拙な文章では伝わらない、意味不明だ、
と思われる恐れが往々にしてありそうでしたので、大公開。
落下から、滝に打たれ身を清めんとする男に刮目すべし。
著作権ってなんですか?と聞くでない、聞くでない。
動画ファイル。16秒なのに、サイズを重視して8M!
「ICOの滝」
※
というか、
→今の人数なら何書いてもOKな気がしてきた
→何でも書いちゃう→プロデューサーに突っ込まれる
→小さくなる→ありがちな食べ物などのネタを書く
→低空飛行が続く→ふりだしに戻る。
…負のループを全速力で駆け抜けそうだったので中止。
4行で、このblogの一年を振り返ってみました。
今後blogが更新されなかった際には、
ICOチームに抹殺されたものだと結論付けて下さい。
2005年12月26日
今更、ICO
PS2『ICO』
発売から4年も経った今、もはや語り尽くされた感さえある
あのモテ系ソフトに、足立区のあの男が遂に触手を伸ばした。
2001年12月6日 通常版5800円→2002年10月17日 廉価版3000円→2004年8月5日 Best1800円という値段の変動あり。今ならなんと、1800円というお買い得な価格でお求め頂けちゃったりする。
という事で、6時間程ぶっ通しでクリア。途中PCのTVに夢中になってたり、御飯を食ってたりした結果、このクリアタイムに。ゲームに集中してれば3、4時間で終わる内容だと思われる。まず思ったのが、ゲームにありがちなパラメータなどの表示が画面上に一切されず、純粋にキャラクターに集中出来る点。BGMもなく、聴こえるのはその場の風の音、小鳥のさえずり、波の音などの効果音。ゲームに触った事のない人でも、ゲームらしくない空間に自然と入り込めそう。これゲームじゃないかもと思ったのも、その辺から来てたり。設定が細かいソフトが多い中、いい意味で大雑把なストーリーはプレイヤーがプレイしながら補填していく楽しみもある。ゲーム自体はパズル要素が強いアクションで、誰でも考えれば解ける謎が次から次へと繰り出される。本作の独特の操作方法であるR1で少女と手を繋ぐという動きも、右折がやると常に全力疾走なこともあり、幼女の誘拐犯にしか見えない点が切ない。
まぁ、そんな前振りはさて置いて。モテ系ソフトだけにセーブポイントがこまめにあるんですよね、これ。そりゃモテ系はじっくりゲームなんてしませんから、その仕様には頷けます。なにかとセーブポイントが高所にあったりして、セーブ後には毎回落下してました。小さく、小さくなっていくキャラクターの動き、落下点の表現が妙にリアルで。勢いよく飛び降りる私に対し、少女は一緒に心中はしてくれず、ただただ上から見下ろすばかり、せせら笑ってるのではないかという疑心暗鬼に陥ります。岸壁にぶつかりながらの落下なんて、その辺の残虐もののレベルを軽く一蹴してますよ、これ。少女と脱出せずに、自分一人であの世へと脱出を図った主人公。これはこれでバッドエンドながら、ひとつの物語の完結と受け取る事も可能。止めたい時が止め時なんですよ、所詮ゲームですから。
そんな事もありつつも、滝の真ん前にある絶景のセーブポイントで小一時間泳ぎ捲ってたり。滝へダイブ→泳いで階段に辿り着き→滝へダイブを繰り返す。誤魔化し様のない危ない人を演じてみた。夏以外でこんな人をリアルで見たら、是非通報して下さい。事件が未然に防げるかも。しかし楽しい、楽しすぎる、落下が。飛び散る水しぶき、勢いよく水が流れ落ちる滝の迫力、水面に広がる波紋。その場で聴こえる音にもゲーム的な音はなく、自然の音のみ。不覚にもゲームに癒される右折。
ICOとは、落下ゲーと見つけたり。
発売から4年も経った今、もはや語り尽くされた感さえある
あのモテ系ソフトに、足立区のあの男が遂に触手を伸ばした。
2001年12月6日 通常版5800円→2002年10月17日 廉価版3000円→2004年8月5日 Best1800円という値段の変動あり。今ならなんと、1800円というお買い得な価格でお求め頂けちゃったりする。
という事で、6時間程ぶっ通しでクリア。途中PCのTVに夢中になってたり、御飯を食ってたりした結果、このクリアタイムに。ゲームに集中してれば3、4時間で終わる内容だと思われる。まず思ったのが、ゲームにありがちなパラメータなどの表示が画面上に一切されず、純粋にキャラクターに集中出来る点。BGMもなく、聴こえるのはその場の風の音、小鳥のさえずり、波の音などの効果音。ゲームに触った事のない人でも、ゲームらしくない空間に自然と入り込めそう。これゲームじゃないかもと思ったのも、その辺から来てたり。設定が細かいソフトが多い中、いい意味で大雑把なストーリーはプレイヤーがプレイしながら補填していく楽しみもある。ゲーム自体はパズル要素が強いアクションで、誰でも考えれば解ける謎が次から次へと繰り出される。本作の独特の操作方法であるR1で少女と手を繋ぐという動きも、右折がやると常に全力疾走なこともあり、幼女の誘拐犯にしか見えない点が切ない。
まぁ、そんな前振りはさて置いて。モテ系ソフトだけにセーブポイントがこまめにあるんですよね、これ。そりゃモテ系はじっくりゲームなんてしませんから、その仕様には頷けます。なにかとセーブポイントが高所にあったりして、セーブ後には毎回落下してました。小さく、小さくなっていくキャラクターの動き、落下点の表現が妙にリアルで。勢いよく飛び降りる私に対し、少女は一緒に心中はしてくれず、ただただ上から見下ろすばかり、せせら笑ってるのではないかという疑心暗鬼に陥ります。岸壁にぶつかりながらの落下なんて、その辺の残虐もののレベルを軽く一蹴してますよ、これ。少女と脱出せずに、自分一人であの世へと脱出を図った主人公。これはこれでバッドエンドながら、ひとつの物語の完結と受け取る事も可能。止めたい時が止め時なんですよ、所詮ゲームですから。
そんな事もありつつも、滝の真ん前にある絶景のセーブポイントで小一時間泳ぎ捲ってたり。滝へダイブ→泳いで階段に辿り着き→滝へダイブを繰り返す。誤魔化し様のない危ない人を演じてみた。夏以外でこんな人をリアルで見たら、是非通報して下さい。事件が未然に防げるかも。しかし楽しい、楽しすぎる、落下が。飛び散る水しぶき、勢いよく水が流れ落ちる滝の迫力、水面に広がる波紋。その場で聴こえる音にもゲーム的な音はなく、自然の音のみ。不覚にもゲームに癒される右折。
ICOとは、落下ゲーと見つけたり。
2005年12月15日
戒めるのは
PS2『忍道 戒』
遂に本物の忍者が来ちゃったと。天誅とは別物になってたので、比較なんかは一切しないという流れで進めてみる。夏に『天誅 紅』がひたすら良いと言ってた後に、とんでもなく遅れてアクワイアの初代『天誅』、『天誅 弐』を購入しクリア。弐は後半の難易度がとてつもなかったので、瞬時に体力を全回復する裏技を使用しまくって…、あぁヘタレだよ。やたらと戦闘で敵との軸がズレてたのが印象に残っている。水に潜って潜入ってアイディアが個人的にかなり好きだったんだけど、その後に起きた開発出来ない理由が理由だけに仕方ない。
購入初日に少しプレイした感じだと、戦闘の操作方法が複雑で敵1人ならともかく、2人相手でもモタモタしててやられてた記憶がある。そこは真っ向から敵と斬り合うゲームじゃないので、必要最低限の戦闘は避けるのがベスト。操作は独特だけど、要は慣れさえすれば多彩且つ華麗な動きが繰り出せるようになる。後に難易度:超むずかしいをクリア後に、難易度:普通で屋敷に正面から特攻して、出てくる敵全員を順次相手にしても体力が半分以上残ってる上達っぷり。
良さげな点
・○ボタンの前傾姿勢でのダッシュが堪らなく忍者っぽい
動きが速い忍者系の敵が背を向けた数秒の隙を狙って走り、振り向く前にかろうじて追い付いて血祀りを炸裂させる快感。
・やれる事の幅が広い
敵一人を倒すにしても千差万別の方法がある。人によってプレイスタイルの違いが大きそう。
・クリア後の特典が豊富。まだ開いていない隠し要素の条件が一目で分かる。これは全ての人が雑誌や攻略本、またはネット上の攻略サイトで情報を追い続ける訳でもないので、簡単に条件が確認出来るのは有難い。もう1周やるかどうかは別にしても。とは言え、条件が分かっても何がもらえるかまでは表示されてなかったり。おまけ要素が満載で嵌まると長そう。
・プレイヤーの数次第なストーリー展開
大筋の記憶を取り戻す為に石を集めるというストーリーはあるが、ストーリーを進めなければ延々と大名の影武者を倒す→復活した大名の影武者を再び倒す等の繰り返しで、即座にお金が稼げたり3大名の誰に肩入れするか等の選択が、プレイヤー自身で選べるのは良い。勢力ごとにエンディングがあるので、どの大名に加担するにしても、他の大名からの任務で隠密や口封じ(目撃されても止めを刺す)で誰にもバレなければ、裏切りとは認められず評価も下がらないシステムも納得。
・任務の種類が多彩で数が多い
MAPの数が少なめだが、箱庭的な広さでシチュエーションを楽しむ事を考えれば頷ける数。個人的に欲を言えば、天誅 弐のように水に潜って水中から城に潜入という、王道を実際に行ってみたい気も。
・アクワイアテイストが出捲っている事
初代天誅の餓鬼、魍魎、天誅 弐の天狗、鮫などの一癖も二癖もある濃いキャラのオンパレード。なので、登場回数こそ多いがその中で兄弟子である、ザジの存在感がとんでもなく薄れがち。むしろ主人公であるゴウが脇役に食われちゃってる印象すら受ける。サブキャラで、また違ったひとつのゲームが出来そうなくらいの濃いキャラの完成度。
・所々に入るミニコント的なムービー
大名から入るのは余り必要性がないとしても、サブキャラやボスのムービーは短い中にも笑いの要素や、時にはしっかりオチも付いていてまとまりがある。
・難易度の設定が可能、任務の選択が可能
クリア出来ないなら、やさしいで!護衛、警護の任務が苦手なら他の任務を!と、よくよく考えれば失敗しても評価が下がり、難易度によってはアイテムが失われるだけで、普通の任務ではゲームオーバーにはならない仕様。例え隠れ家を襲撃されて、体力がなくなっても同じ。そもそも隠れ家が敵にバレてる忍って(
・物理エンジンによって演出される、自然な空間表現
坂をゴロゴロ転がる米俵、…シュールすぎる。階段で血祀り後に、ズルズルと意識もない死体が階段を滑り降りて行く光景など。残虐シールは貼ってないけど、ある意味それ以上に恐ろしい場面が時々垣間見えたりする。MAP内のギミックが複数用意されていて、それを利用した戦術も繰り出せる。例えばダンダラ峠の大仏の頭に鉤鎖を投げると、大仏の頭が転がって眼下の橋の辺りに落下したり。襲撃任務の際に、橋を通る一団を狙って使うと護衛部隊が驚いて、奈落へ自主的に落下していく様が実に爽快。左右に転がりながら橋まで落下して行くので、当てるタイミングが難しい。
少し気になった点
・血祀り後の視点
毎回プレイヤーを正面から見下ろす視点になっちゃうので、距離が近い敵に血祀り→血祀りと行きたい所が、血祀り→視点を進行方向へ戻す→その間に少し移動した敵を追いかけて血祀り(場合によっては発覚)とテンポが削がれる。なぜこんな辛い仕様なのか、謎。
・難易度:むずかしい以上の敵の動き、警戒時間の長さ
狭いスペースにあり得ないくらいの敵がうじゃうじゃと。もちろん、何も考えずに特攻して行くと蜂の巣にされる。ある意味これも楽しいけど。追い掛けてくる時間も長いので、中途半端な逃げっぷり、隠れっぷりだとすぐに発見されて仲間を呼ばれるの悪循環に。そもそも見つからなければ難易度なんてそう関係ないだろ、と言われればそれまでの話。確かにどの難易度でも、一部のボスを除いて血祀りで一撃で葬る事が可能。しかも難易度が上がると敵の配置がやたらと、いやらしい所になってたりする。強敵(熊・用心棒)の配置されてる率も高く、和室の障子をガラリと開けると…そこには一頭の熊が!という衝撃の出会いをしてしまう恐れもなくはない。森のくまさんならぬ、座敷のくまさん。童話にもなりゃしない。ある日 商人屋敷の中 熊さんに 出会った。なんて歌にも決してならない。
・それほど長くはないけど、やっぱり気になるロード時間
ミッションエディター匠で、DISC内のデータを読み込むと入っているサンプルやチュートリアル的な任務ぐらいは、その場でリトライが可能ならば。奈落へ落下→読み込み→また落下→読み込み、の連続だとやる気が損なわれる。まぁ、こっちが下手なだけって話なんだけど。
・三角飛びが難しい…
壁に対して空中から斜めに入ると、壁走り、壁に一瞬くっ付いている状態から、上と×でさらに上へ壁を蹴ってジャンプという、二つの性質の異なったアクションが行えるけど、視点がやたら変わるせいで、三角飛びをしたいのに上にびよ〜んと飛んで落下したり。ここは重要なアクションだけに操作の差別化を図ってもらいたかった。何かのボタンを押しながらだと、斜め上でも三角飛びが行えるなど。
・L1ボタンを押しっぱなしでの注視
注視したまま後方にジャンプして、距離を取りつつ手裏剣などの忍具を使う動きに難がある。一度L1を押せば、相手が死ぬまでターゲット固定なんかの操作方法も欲しかった気も。
なんとなくの個人的感想
対戦モードがありそうな感じだったけど、いざ発売されてみるとおまけにもなかったり。ひたすら一人でコツコツと任務をこなし、たまに匠で任務を作ってみたりとプレイスタイル自体も忍者のような地味な形に。周回を重ねるのも、慣れれば5時間以内にヘタレな自分にも1周出来る程度なので、隠し要素をオープンする為の作業的なプレイが、それほど苦痛ではない。
おまけの裏忍道をデフォルメキャラでもう1周プレイさせる位なら、5任務程度で存在感の薄いザジのゴウとは別に同じ時間軸でどう動いてたか等の、サイドストーリー的なモードがあってくれた方が嬉しかったり。兄弟子とは言え、たまに出てきて逃げる、最後には刺されて死亡といった、地味で悲惨な役回りは某ヤムチャとやたら被るイメージがある。
ストーリー進行に関わる光る石等の任務は、任務選択画面で項目から光が漏れてる等で、矢文の中を確認しなくてもパッと見で判断出来るなどの工夫が、何周もしちゃうようになると尚更欲しかったり。
半年後にバグを修正した、忍道 戒 完全版が出てたりして…。匠も完全版に!
…ないな。今の所、専用の別売りツールがないと匠ファイルをやりとり出来ないだけに、該当スレは閑古鳥が鳴いていた。この原因にはPSPの天誅忍大全のように、作成任務にパスをかけられない事もあり、UPしてる人は皆無な状況。この仕様だと誰が作ったかの証明が曖昧。パスがないと任務を誰でもいじれるので、最悪ネットにあった任務を拾って作者を変更し、自分が作りましたと言う事も出来る。そりゃ渾身の力を振り絞って作った任務が、UPした途端に誰のものでもなくなるというのは惜しい。ただ楽しませたいって人が増えればUPも増えそうだけど。匠で作った任務を募集し、採用された任務は2006年春 発売予定の『忍道 匠(仮)』に収録するというコンテストがあり、まだネタを晒したくない人が多そうなのも原因のひとつ。ちなみに右折さんも無駄に応募完了。他人の任務レベルがなかなか分からない為、自分の作品のレベルも不明。ひょっとしなくても低いと思われる。アクワイアの開発日誌でプランナーが、“おまけモードのハズなのにものすごく遊べるMissionEditor匠”と言ってるので、おまけだからやや匠の手抜き感が拭えないのは仕方ないのか。おまけの割に、おまけで作った任務を集めてソフト発売する予定があったりして…。
匠のファイルも使えるらしい、PSPで来年に発売予定の『忍道 焔(ほむら)』が出てから、ファイルのやりとりが少しは盛り上がるんだろうか…。いろいろと制限が多い匠だけど、恐らく度肝を抜く猛者の作品はきっとある訳で。
何よりも戒める必要があるのは、気付けば全ての難易度でクリアし、
5周終わっちゃってる自分自身の人生である事に他ならない。
遂に本物の忍者が来ちゃったと。天誅とは別物になってたので、比較なんかは一切しないという流れで進めてみる。夏に『天誅 紅』がひたすら良いと言ってた後に、とんでもなく遅れてアクワイアの初代『天誅』、『天誅 弐』を購入しクリア。弐は後半の難易度がとてつもなかったので、瞬時に体力を全回復する裏技を使用しまくって…、あぁヘタレだよ。やたらと戦闘で敵との軸がズレてたのが印象に残っている。水に潜って潜入ってアイディアが個人的にかなり好きだったんだけど、その後に起きた開発出来ない理由が理由だけに仕方ない。
購入初日に少しプレイした感じだと、戦闘の操作方法が複雑で敵1人ならともかく、2人相手でもモタモタしててやられてた記憶がある。そこは真っ向から敵と斬り合うゲームじゃないので、必要最低限の戦闘は避けるのがベスト。操作は独特だけど、要は慣れさえすれば多彩且つ華麗な動きが繰り出せるようになる。後に難易度:超むずかしいをクリア後に、難易度:普通で屋敷に正面から特攻して、出てくる敵全員を順次相手にしても体力が半分以上残ってる上達っぷり。
良さげな点
・○ボタンの前傾姿勢でのダッシュが堪らなく忍者っぽい
動きが速い忍者系の敵が背を向けた数秒の隙を狙って走り、振り向く前にかろうじて追い付いて血祀りを炸裂させる快感。
・やれる事の幅が広い
敵一人を倒すにしても千差万別の方法がある。人によってプレイスタイルの違いが大きそう。
・クリア後の特典が豊富。まだ開いていない隠し要素の条件が一目で分かる。これは全ての人が雑誌や攻略本、またはネット上の攻略サイトで情報を追い続ける訳でもないので、簡単に条件が確認出来るのは有難い。もう1周やるかどうかは別にしても。とは言え、条件が分かっても何がもらえるかまでは表示されてなかったり。おまけ要素が満載で嵌まると長そう。
・プレイヤーの数次第なストーリー展開
大筋の記憶を取り戻す為に石を集めるというストーリーはあるが、ストーリーを進めなければ延々と大名の影武者を倒す→復活した大名の影武者を再び倒す等の繰り返しで、即座にお金が稼げたり3大名の誰に肩入れするか等の選択が、プレイヤー自身で選べるのは良い。勢力ごとにエンディングがあるので、どの大名に加担するにしても、他の大名からの任務で隠密や口封じ(目撃されても止めを刺す)で誰にもバレなければ、裏切りとは認められず評価も下がらないシステムも納得。
・任務の種類が多彩で数が多い
MAPの数が少なめだが、箱庭的な広さでシチュエーションを楽しむ事を考えれば頷ける数。個人的に欲を言えば、天誅 弐のように水に潜って水中から城に潜入という、王道を実際に行ってみたい気も。
・アクワイアテイストが出捲っている事
初代天誅の餓鬼、魍魎、天誅 弐の天狗、鮫などの一癖も二癖もある濃いキャラのオンパレード。なので、登場回数こそ多いがその中で兄弟子である、ザジの存在感がとんでもなく薄れがち。むしろ主人公であるゴウが脇役に食われちゃってる印象すら受ける。サブキャラで、また違ったひとつのゲームが出来そうなくらいの濃いキャラの完成度。
・所々に入るミニコント的なムービー
大名から入るのは余り必要性がないとしても、サブキャラやボスのムービーは短い中にも笑いの要素や、時にはしっかりオチも付いていてまとまりがある。
・難易度の設定が可能、任務の選択が可能
クリア出来ないなら、やさしいで!護衛、警護の任務が苦手なら他の任務を!と、よくよく考えれば失敗しても評価が下がり、難易度によってはアイテムが失われるだけで、普通の任務ではゲームオーバーにはならない仕様。例え隠れ家を襲撃されて、体力がなくなっても同じ。そもそも隠れ家が敵にバレてる忍って(
・物理エンジンによって演出される、自然な空間表現
坂をゴロゴロ転がる米俵、…シュールすぎる。階段で血祀り後に、ズルズルと意識もない死体が階段を滑り降りて行く光景など。残虐シールは貼ってないけど、ある意味それ以上に恐ろしい場面が時々垣間見えたりする。MAP内のギミックが複数用意されていて、それを利用した戦術も繰り出せる。例えばダンダラ峠の大仏の頭に鉤鎖を投げると、大仏の頭が転がって眼下の橋の辺りに落下したり。襲撃任務の際に、橋を通る一団を狙って使うと護衛部隊が驚いて、奈落へ自主的に落下していく様が実に爽快。左右に転がりながら橋まで落下して行くので、当てるタイミングが難しい。
少し気になった点
・血祀り後の視点
毎回プレイヤーを正面から見下ろす視点になっちゃうので、距離が近い敵に血祀り→血祀りと行きたい所が、血祀り→視点を進行方向へ戻す→その間に少し移動した敵を追いかけて血祀り(場合によっては発覚)とテンポが削がれる。なぜこんな辛い仕様なのか、謎。
・難易度:むずかしい以上の敵の動き、警戒時間の長さ
狭いスペースにあり得ないくらいの敵がうじゃうじゃと。もちろん、何も考えずに特攻して行くと蜂の巣にされる。ある意味これも楽しいけど。追い掛けてくる時間も長いので、中途半端な逃げっぷり、隠れっぷりだとすぐに発見されて仲間を呼ばれるの悪循環に。そもそも見つからなければ難易度なんてそう関係ないだろ、と言われればそれまでの話。確かにどの難易度でも、一部のボスを除いて血祀りで一撃で葬る事が可能。しかも難易度が上がると敵の配置がやたらと、いやらしい所になってたりする。強敵(熊・用心棒)の配置されてる率も高く、和室の障子をガラリと開けると…そこには一頭の熊が!という衝撃の出会いをしてしまう恐れもなくはない。森のくまさんならぬ、座敷のくまさん。童話にもなりゃしない。ある日 商人屋敷の中 熊さんに 出会った。なんて歌にも決してならない。
・それほど長くはないけど、やっぱり気になるロード時間
ミッションエディター匠で、DISC内のデータを読み込むと入っているサンプルやチュートリアル的な任務ぐらいは、その場でリトライが可能ならば。奈落へ落下→読み込み→また落下→読み込み、の連続だとやる気が損なわれる。まぁ、こっちが下手なだけって話なんだけど。
・三角飛びが難しい…
壁に対して空中から斜めに入ると、壁走り、壁に一瞬くっ付いている状態から、上と×でさらに上へ壁を蹴ってジャンプという、二つの性質の異なったアクションが行えるけど、視点がやたら変わるせいで、三角飛びをしたいのに上にびよ〜んと飛んで落下したり。ここは重要なアクションだけに操作の差別化を図ってもらいたかった。何かのボタンを押しながらだと、斜め上でも三角飛びが行えるなど。
・L1ボタンを押しっぱなしでの注視
注視したまま後方にジャンプして、距離を取りつつ手裏剣などの忍具を使う動きに難がある。一度L1を押せば、相手が死ぬまでターゲット固定なんかの操作方法も欲しかった気も。
なんとなくの個人的感想
対戦モードがありそうな感じだったけど、いざ発売されてみるとおまけにもなかったり。ひたすら一人でコツコツと任務をこなし、たまに匠で任務を作ってみたりとプレイスタイル自体も忍者のような地味な形に。周回を重ねるのも、慣れれば5時間以内にヘタレな自分にも1周出来る程度なので、隠し要素をオープンする為の作業的なプレイが、それほど苦痛ではない。
おまけの裏忍道をデフォルメキャラでもう1周プレイさせる位なら、5任務程度で存在感の薄いザジのゴウとは別に同じ時間軸でどう動いてたか等の、サイドストーリー的なモードがあってくれた方が嬉しかったり。兄弟子とは言え、たまに出てきて逃げる、最後には刺されて死亡といった、地味で悲惨な役回りは某ヤムチャとやたら被るイメージがある。
ストーリー進行に関わる光る石等の任務は、任務選択画面で項目から光が漏れてる等で、矢文の中を確認しなくてもパッと見で判断出来るなどの工夫が、何周もしちゃうようになると尚更欲しかったり。
半年後にバグを修正した、忍道 戒 完全版が出てたりして…。匠も完全版に!
…ないな。今の所、専用の別売りツールがないと匠ファイルをやりとり出来ないだけに、該当スレは閑古鳥が鳴いていた。この原因にはPSPの天誅忍大全のように、作成任務にパスをかけられない事もあり、UPしてる人は皆無な状況。この仕様だと誰が作ったかの証明が曖昧。パスがないと任務を誰でもいじれるので、最悪ネットにあった任務を拾って作者を変更し、自分が作りましたと言う事も出来る。そりゃ渾身の力を振り絞って作った任務が、UPした途端に誰のものでもなくなるというのは惜しい。ただ楽しませたいって人が増えればUPも増えそうだけど。匠で作った任務を募集し、採用された任務は2006年春 発売予定の『忍道 匠(仮)』に収録するというコンテストがあり、まだネタを晒したくない人が多そうなのも原因のひとつ。ちなみに右折さんも無駄に応募完了。他人の任務レベルがなかなか分からない為、自分の作品のレベルも不明。ひょっとしなくても低いと思われる。アクワイアの開発日誌でプランナーが、“おまけモードのハズなのにものすごく遊べるMissionEditor匠”と言ってるので、おまけだからやや匠の手抜き感が拭えないのは仕方ないのか。おまけの割に、おまけで作った任務を集めてソフト発売する予定があったりして…。
匠のファイルも使えるらしい、PSPで来年に発売予定の『忍道 焔(ほむら)』が出てから、ファイルのやりとりが少しは盛り上がるんだろうか…。いろいろと制限が多い匠だけど、恐らく度肝を抜く猛者の作品はきっとある訳で。
何よりも戒める必要があるのは、気付けば全ての難易度でクリアし、
5周終わっちゃってる自分自身の人生である事に他ならない。
2005年10月26日
素敵な奴隷ライフ
PS2『GLADIATOR -ROAD TO FREEDOM- REMIX』
2月に発売された前作の画面写真からもビッシビシ何かを感じていたソフト。当時は暇もお金もあって、発売日にすぐにでも買えたんだけど気付けば半年以上が経過。そんな中、REMIXとなってユーザーの要望やバグを修正したソフトが9月に発売されると6月頃に発表され、せっかくだしREMIXを待つかと言う結論に達し、9月にREMIXを購入。待っていた甲斐があった。
最近は数年に一度と言われる右折のゲームの琴線に響くソフトが、「天誅 紅」に続いてまたもや登場。細かい部分まで作りこんであり、そんな部分を作り込むなら、ストーリーをもっと厚く!と言いたくなる事もあった。いろんな所で言われてるように、一言で言うと人を選ぶソフト。もし買って序盤で後悔したと感じたなら中古市場に売り捨てる前に、せめてフランマを倒すまで待った方がいい、かも。フランマ後に、その後悔が変わらないなら、このゲームは合っていない。いくらプレイを続けても苦痛ばかりで、その苦痛が楽しさに変わる事はなさそう。
ゲームの流れは単純明快で、奴隷として興行師に100万で買われた主人公がそのお金を50日という限られた期間の中、興行で奮闘し100万分のお金を稼ぐと奴隷解放になると言うストーリー。と、普通のよくあるゲームだと只一つの目的である100万稼ぐという事に専念してしまい、一本道な開発者の用意した道を歩かされるだけなんだけど、エンディングがそれ以外にも複数用意されている。100万稼がなくても50日目で強制的に終わったり、腕次第では初日に訓練所で100人斬りして、即クリアなんてことも不可能ではない予感。選択肢によっても若干ストーリーの分岐はあり。やってる事は、訓練→興行→また訓練という流れなので舞台の変化が乏しく、単調に感じるのは仕方ない。しかし、そんな流れをバッサリと変えてくれるのが興行時の戦闘だったりする。敵は階級毎に装備品や強さが異なるが、基本は装備品のない場所を狙って、確実に敵にダメージを与える事が重要となる。処刑人に特大のハンマーで頭をぐしゃりと砕かれるシーンや、衝撃を受け折れただらりと垂れ下がった腕のままでも戦闘が続いたりと、所々にグロや衝撃的な場面がある点も見逃せない。瀕死の相手へ剣を投げてヒットすると、頭に突き刺さってのキリングスローという特殊な止めもあったりする。それでも流血の表現は控えめ、本来なら剣で斬られると勢いよく血が出そうな所でも少量の血だけだったり。これが洋ゲーならば、大量の血を出し残虐性ばかりが前面に押し出されたソフトになってたかも。
装備品のない場所を集中して狙う事で賢く戦闘をこなせる。防具のある場所にいくら攻撃しても、敵の体力は一切減らないという点もこのゲームならでは。それにしても、剣などで斬られて死亡してリトライ、鈍器系で殴られて気絶という2種類のやられ方があるんだけど前作は斬られて死亡だと「リトライしますか?」の選択肢がなく、そのままタイトルへ直行だったらしい…。前作の仕様だと、さすがに途中で投げ出し、良さに気付かぬまま積みゲーの山に埋もれたかも。攻撃する時は攻撃し、守る時はしっかり守る。その基本が出来てこそ、初めて戦闘に深みが出る。このソフトをプレイする上での下地が出来た証。どんな体勢でも行える回避行動のドッジ、モーションがあるので相手と向かいあった場面からと、使用場所は限定されるが敵のラッシュを止めるのには絶好のパリー。特にドッジには早い内に慣れると尚更いい。武器、防具の種類が多く相手を倒した後に、剥がした相手の装備品を持ち帰る事が可能なので、コレクション的なプレイも可能。肩と脚の防具は剥がすのに慣れが必要。
3人(二刀流、ストライカー、大盾)で1周目をクリアし、3人目の大盾キャラで3周目までをクリアした男の雑感としては、
1周目:敵が3人現れても一人はボーッと遠くを見ていて棒立ちしてたりと、やや甘め。体力、攻撃力共に低く設定されており、精錬して50程度の攻撃力のある武器なら一撃で倒せる敵が多い。一番の問題は相手の動きから殺気が読み取れるまでの迫力であるデュエル。対複数のザコ相手の興行とは動きが一変する相手が登場。やたらと「Hello?」と挨拶してくる礼儀正し…くはなく、おちょくって来るフランマ戦で何度やられた事か。至近距離からの盾を押し出して突撃するダッシュ、力を溜めた上段のタイミングが遅めな振り下ろし。初戦時は30秒も持たずに、そのパワーや連携の前に押され捲り何も出来ずに負けたような。耐久力のある盾を先に剥がすのが基本だけど、盾を剥がしたら剥がしたで今度は突きの出が異常に速いハンマーでの攻撃があり、避けるタイミングが難しい。その上ハンマーを剥がしても格闘もこなす動けるデブという事で一筋縄では行かない。余りにも負け続けるようなら、フランマに負けた後にデータを空いてる場所に一時的にセーブし、ARENAでフランマとひたすらデュエルを行ってコツを掴むのがベスト。
50日前までに全ての興行をこなしたなら、お金もある程度は貯まっているはずなので2周目でも懲りずに奴隷体験をしたい人は、クリア前に精錬で攻撃力を99の武器を作っておく事を強くおすすめ。防御がいくら優れていても、攻撃力がないと進むのが困難なゲームなので。
2周目:敵が硬い、1周目の2倍近くの体力がある。敵の思考は少しだけ賢くなってる印象。どこまでもマゾで3周目に進む人は、武器や防具を精錬での軽量化を2周目が終わる前にしておくと3周目がグッと楽になる。自分の場合は2周目の難易度が思っていたよりも、ずっと低かった為に舐めていて精錬を怠ったまま3周目に行って悲惨な目に遭った。
3周目:これをクリアすれば、マルキアが使用可能に。だからこそ、難易度はえらい事になっている。敵が2周目よりもさらに硬く、攻撃力も格段に上がっていてザコ相手の興行でも油断出来ない。中でも一番進化したなと感じる点は、敵の思考能力。3人の敵がいるとしたら、主人公の周りを囲むように動き、前後左右から攻撃してくる。それも武器によってドッジのタイミングが変わるので、タイミングをミスると序盤はサクっと医務室へ行ける。素手、フレイル、槍の三人に囲まれると医務室のベッドが脳裏に浮かぶ。3周した今でも、出が速い上段、胴の部分を的確に突く中段、ヘビのように足下をゆっくりと狙う下段と、それぞれに特徴のあるリーチも長い槍を避けるのは未だに苦手だったりする。
自分の場合、2周目は重量オーバーながらもフル装備で後半まで駆け抜け、精錬による軽量化も殆ど無視して3周目に突入したので、3周目は100万の稼ぎは無視し、とにかくクリアする事だけを重視し、取り敢えず序盤の興行は気合で乗り越え14日辺りで上級まで昇格する→興行をサボリひたすらトレーニング→イベントの依頼だけはしっかり受ける→ラストのラエトゥスとのデュエル一本にルートを絞る→5回程リトライして、ラエトゥスをkillという方法でクリア。与えたダメージをざっと足して行くと、630辺りでラエトゥスが降参したので実質の体力は650程度と予想される。STR MAX、攻撃力 MAXのGaulish Bladeで10回胴体を切り刻んでやっと勝てる位。なのにこっちは、LV10(さらに+5のパッシブ)の胴体に2発食らうと死、その他に鍛えてない部位に攻撃がヒットしようものなら、1発で真っ白い画面に切り替わり「リトライしますか?」の文字。負ける度に3分程度の最後の選択肢デモがある為、スキップ出来ないデモを強制的に見るハメに。
さすがに4周目はクリア特典がないのと、武器、防具の軽量化し忘れた事もあり、これ以上のマゾ経験は勘弁なので一旦終了。こんなにも戦闘が熱く、複数のキャラクターを作ってプレイしようと思わせてくれたソフトも久し振り。
ちょっとした要望だと、前作から追加要素を加えた本作は登場する敵の部分で大きな変化はないようだけど、ストライカータイプの有名剣闘士もアクセントとして居て欲しかった気もする。ドクロ剣闘士がストライカータイプで強さもそこそこなんだけど、有名剣闘士ではないし。ボックスの容量が最大で20なのも、精錬材料の事を考えると少なく感じた。せめて30は欲しい。
拘り具合と作り込みに惚れてしまったので、「娯匠」の開発ソフトは今後もチェック。販売元のアーテインのスタッフを知って作り込みに納得すると同時に、10年近く前の「BOXER'S ROAD」の熱い記憶が蘇る。痩せてて打たれ弱いのにパンチ力だけはあるという、意味不明なボクサーを作っていた。それでもなんとかクリアは出来たけど。現在は完全新作でGLADIATORとは別物のファンタジーアクションRPGを作ってるらしいけど、GLADIATORのアクション性を生かす、成長と戦闘の楽しみと言う公式のキーワードから予想するに、この作品への期待も大きい。ファンタジーな世界観となると、GLADIATORとは正反対に非現実的な武器が登場したりや派手な動きのものになりそう。GLADIATORの続編は公式の社長からのコメントにもあるように、「絶対面白くなる」という確信を得られるまで、準備期間が必要とまで言ってのける開発元だけに、もうグラディエーターの完結ムードが流れる中、出るとしても時間は掛かりそうなので気長に発売を待ちたい。ゲーム内にある言葉で表すならば、このソフトは個人的に「歴史に残る」よ。
2月に発売された前作の画面写真からもビッシビシ何かを感じていたソフト。当時は暇もお金もあって、発売日にすぐにでも買えたんだけど気付けば半年以上が経過。そんな中、REMIXとなってユーザーの要望やバグを修正したソフトが9月に発売されると6月頃に発表され、せっかくだしREMIXを待つかと言う結論に達し、9月にREMIXを購入。待っていた甲斐があった。
最近は数年に一度と言われる右折のゲームの琴線に響くソフトが、「天誅 紅」に続いてまたもや登場。細かい部分まで作りこんであり、そんな部分を作り込むなら、ストーリーをもっと厚く!と言いたくなる事もあった。いろんな所で言われてるように、一言で言うと人を選ぶソフト。もし買って序盤で後悔したと感じたなら中古市場に売り捨てる前に、せめてフランマを倒すまで待った方がいい、かも。フランマ後に、その後悔が変わらないなら、このゲームは合っていない。いくらプレイを続けても苦痛ばかりで、その苦痛が楽しさに変わる事はなさそう。
ゲームの流れは単純明快で、奴隷として興行師に100万で買われた主人公がそのお金を50日という限られた期間の中、興行で奮闘し100万分のお金を稼ぐと奴隷解放になると言うストーリー。と、普通のよくあるゲームだと只一つの目的である100万稼ぐという事に専念してしまい、一本道な開発者の用意した道を歩かされるだけなんだけど、エンディングがそれ以外にも複数用意されている。100万稼がなくても50日目で強制的に終わったり、腕次第では初日に訓練所で100人斬りして、即クリアなんてことも不可能ではない予感。選択肢によっても若干ストーリーの分岐はあり。やってる事は、訓練→興行→また訓練という流れなので舞台の変化が乏しく、単調に感じるのは仕方ない。しかし、そんな流れをバッサリと変えてくれるのが興行時の戦闘だったりする。敵は階級毎に装備品や強さが異なるが、基本は装備品のない場所を狙って、確実に敵にダメージを与える事が重要となる。処刑人に特大のハンマーで頭をぐしゃりと砕かれるシーンや、衝撃を受け折れただらりと垂れ下がった腕のままでも戦闘が続いたりと、所々にグロや衝撃的な場面がある点も見逃せない。瀕死の相手へ剣を投げてヒットすると、頭に突き刺さってのキリングスローという特殊な止めもあったりする。それでも流血の表現は控えめ、本来なら剣で斬られると勢いよく血が出そうな所でも少量の血だけだったり。これが洋ゲーならば、大量の血を出し残虐性ばかりが前面に押し出されたソフトになってたかも。
装備品のない場所を集中して狙う事で賢く戦闘をこなせる。防具のある場所にいくら攻撃しても、敵の体力は一切減らないという点もこのゲームならでは。それにしても、剣などで斬られて死亡してリトライ、鈍器系で殴られて気絶という2種類のやられ方があるんだけど前作は斬られて死亡だと「リトライしますか?」の選択肢がなく、そのままタイトルへ直行だったらしい…。前作の仕様だと、さすがに途中で投げ出し、良さに気付かぬまま積みゲーの山に埋もれたかも。攻撃する時は攻撃し、守る時はしっかり守る。その基本が出来てこそ、初めて戦闘に深みが出る。このソフトをプレイする上での下地が出来た証。どんな体勢でも行える回避行動のドッジ、モーションがあるので相手と向かいあった場面からと、使用場所は限定されるが敵のラッシュを止めるのには絶好のパリー。特にドッジには早い内に慣れると尚更いい。武器、防具の種類が多く相手を倒した後に、剥がした相手の装備品を持ち帰る事が可能なので、コレクション的なプレイも可能。肩と脚の防具は剥がすのに慣れが必要。
3人(二刀流、ストライカー、大盾)で1周目をクリアし、3人目の大盾キャラで3周目までをクリアした男の雑感としては、
1周目:敵が3人現れても一人はボーッと遠くを見ていて棒立ちしてたりと、やや甘め。体力、攻撃力共に低く設定されており、精錬して50程度の攻撃力のある武器なら一撃で倒せる敵が多い。一番の問題は相手の動きから殺気が読み取れるまでの迫力であるデュエル。対複数のザコ相手の興行とは動きが一変する相手が登場。やたらと「Hello?」と挨拶してくる礼儀正し…くはなく、おちょくって来るフランマ戦で何度やられた事か。至近距離からの盾を押し出して突撃するダッシュ、力を溜めた上段のタイミングが遅めな振り下ろし。初戦時は30秒も持たずに、そのパワーや連携の前に押され捲り何も出来ずに負けたような。耐久力のある盾を先に剥がすのが基本だけど、盾を剥がしたら剥がしたで今度は突きの出が異常に速いハンマーでの攻撃があり、避けるタイミングが難しい。その上ハンマーを剥がしても格闘もこなす動けるデブという事で一筋縄では行かない。余りにも負け続けるようなら、フランマに負けた後にデータを空いてる場所に一時的にセーブし、ARENAでフランマとひたすらデュエルを行ってコツを掴むのがベスト。
50日前までに全ての興行をこなしたなら、お金もある程度は貯まっているはずなので2周目でも懲りずに奴隷体験をしたい人は、クリア前に精錬で攻撃力を99の武器を作っておく事を強くおすすめ。防御がいくら優れていても、攻撃力がないと進むのが困難なゲームなので。
2周目:敵が硬い、1周目の2倍近くの体力がある。敵の思考は少しだけ賢くなってる印象。どこまでもマゾで3周目に進む人は、武器や防具を精錬での軽量化を2周目が終わる前にしておくと3周目がグッと楽になる。自分の場合は2周目の難易度が思っていたよりも、ずっと低かった為に舐めていて精錬を怠ったまま3周目に行って悲惨な目に遭った。
3周目:これをクリアすれば、マルキアが使用可能に。だからこそ、難易度はえらい事になっている。敵が2周目よりもさらに硬く、攻撃力も格段に上がっていてザコ相手の興行でも油断出来ない。中でも一番進化したなと感じる点は、敵の思考能力。3人の敵がいるとしたら、主人公の周りを囲むように動き、前後左右から攻撃してくる。それも武器によってドッジのタイミングが変わるので、タイミングをミスると序盤はサクっと医務室へ行ける。素手、フレイル、槍の三人に囲まれると医務室のベッドが脳裏に浮かぶ。3周した今でも、出が速い上段、胴の部分を的確に突く中段、ヘビのように足下をゆっくりと狙う下段と、それぞれに特徴のあるリーチも長い槍を避けるのは未だに苦手だったりする。
自分の場合、2周目は重量オーバーながらもフル装備で後半まで駆け抜け、精錬による軽量化も殆ど無視して3周目に突入したので、3周目は100万の稼ぎは無視し、とにかくクリアする事だけを重視し、取り敢えず序盤の興行は気合で乗り越え14日辺りで上級まで昇格する→興行をサボリひたすらトレーニング→イベントの依頼だけはしっかり受ける→ラストのラエトゥスとのデュエル一本にルートを絞る→5回程リトライして、ラエトゥスをkillという方法でクリア。与えたダメージをざっと足して行くと、630辺りでラエトゥスが降参したので実質の体力は650程度と予想される。STR MAX、攻撃力 MAXのGaulish Bladeで10回胴体を切り刻んでやっと勝てる位。なのにこっちは、LV10(さらに+5のパッシブ)の胴体に2発食らうと死、その他に鍛えてない部位に攻撃がヒットしようものなら、1発で真っ白い画面に切り替わり「リトライしますか?」の文字。負ける度に3分程度の最後の選択肢デモがある為、スキップ出来ないデモを強制的に見るハメに。
さすがに4周目はクリア特典がないのと、武器、防具の軽量化し忘れた事もあり、これ以上のマゾ経験は勘弁なので一旦終了。こんなにも戦闘が熱く、複数のキャラクターを作ってプレイしようと思わせてくれたソフトも久し振り。
ちょっとした要望だと、前作から追加要素を加えた本作は登場する敵の部分で大きな変化はないようだけど、ストライカータイプの有名剣闘士もアクセントとして居て欲しかった気もする。ドクロ剣闘士がストライカータイプで強さもそこそこなんだけど、有名剣闘士ではないし。ボックスの容量が最大で20なのも、精錬材料の事を考えると少なく感じた。せめて30は欲しい。
拘り具合と作り込みに惚れてしまったので、「娯匠」の開発ソフトは今後もチェック。販売元のアーテインのスタッフを知って作り込みに納得すると同時に、10年近く前の「BOXER'S ROAD」の熱い記憶が蘇る。痩せてて打たれ弱いのにパンチ力だけはあるという、意味不明なボクサーを作っていた。それでもなんとかクリアは出来たけど。現在は完全新作でGLADIATORとは別物のファンタジーアクションRPGを作ってるらしいけど、GLADIATORのアクション性を生かす、成長と戦闘の楽しみと言う公式のキーワードから予想するに、この作品への期待も大きい。ファンタジーな世界観となると、GLADIATORとは正反対に非現実的な武器が登場したりや派手な動きのものになりそう。GLADIATORの続編は公式の社長からのコメントにもあるように、「絶対面白くなる」という確信を得られるまで、準備期間が必要とまで言ってのける開発元だけに、もうグラディエーターの完結ムードが流れる中、出るとしても時間は掛かりそうなので気長に発売を待ちたい。ゲーム内にある言葉で表すならば、このソフトは個人的に「歴史に残る」よ。
2005年08月22日
ハッキリ言って期待が大きすぎた
『天誅 紅』のように大絶賛とは言えないものに。
PSP『天誅 忍大全』
やはり携帯機のPSP、パワーダウンしまくり、処理落ちしまくり、肝心の忍殺演出も…。狭い通路だと壁しか映ってなくて、忍殺してるのやら、何してるのやら分からないのも残念。通路での忍殺は固定カメラで上から映す等の配慮が欲しかった。忍殺あっての天誅のハズ。毎度の事ながら、このシリーズはステージ前の読み込みが長い。任務開始前にMAPデータを全て読み込んでるから、仕方ないと言えば仕方ないんだが。
携帯機用に変更されてる点は用意されている任務がどれも短く、携帯ものらしく空いた時間にサクっとプレイ出来るものが多い。5分〜15分程度で終わるものが殆ど。操作自体もPS2からボタンが減った事による違和感は特に感じなく良好。只PSPでアナログキーを使うソフトを全然やってなかったせいか、慣れるまで少し手間取ったが。SELECTボタンで開くMAPがファミコン時代のドット絵だったりする点は、処理を少しでも軽くする為にしょうがない。目的地がどこで、自分がどこに居てどんな地形なのかが分かればいいだけだし。ムービーも相変わらず世界観やキャラクターの色が良く出ていていい。
が、
一番違和感を感じた問題は任務開始前、終了後に入る会話時の演出、
「○次へ」の表示。
↑これ不要な予感が…。黒い影と、○次へ。間を表してるんだろうけど、最初見た時バグったのかと思ったほど不自然だった。それにキャラクターの静止画に吹出しが出る会話中に、背景をグリグリ動かす意味があったのかと…。処理がガクガクになってたりして、背景も止め絵で良かった気も。3Dのモデルを使って従来のシリーズのように演技をさせようにも、画面が小さい、キャラクターが小さいで表情も読み取り辛い為に苦渋の決断で、このような形になったと推測するが。
次に気になったのが視界の問題。時間が夜の任務だと、少し先すら見通すのが困難。どの任務も視界が狭く先が見辛い、あんまり遠くまで見通せると処理が重くなるからだろうけど。いくらなんでもこの見通しの悪さは…。画面自体も暗すぎる、舞台設定的に忍の任務ってことで相手先の屋敷なんかも明るすぎるのはおかしい、けど霧と闇でサイレントヒルに迷い込んでしまった気分。プロフィールにはないがひそかに取ってた年のせいで、キャラクターの視力が悪くなりましたってオチなら分からなくもないが。ジャンルはホラーじゃないんだから、ねぇ。
細かい点だと、彩女の最初の任務で力丸と戦う際に、会話ではお互いの存在に気付いてるハズなんだけど、門の上辺りにいて会話シーンに突入すると、「気」の状態の力丸を離れた所から一方的にボコボコに出来ちゃったり…。チェック甘い。それとも最初の任務だから、サービスなんだろうか。いくつか任務をこなしてみたが、どうもこれは仕様っぽい。ボスが特定の位置に配置されてるステージで、ボスの見えている場合だとボスの上や遠方から飛び道具で攻撃し放題。そんな事が出来る割には「赤殺」状態になったボス戦で、近くにいる敵まで参戦しちゃったりして気付けば予想外の1対3になってたりする。その場合は一旦逃げて「気」の状態まで戻すが吉。でバラバラになった敵をひとりずつ倒したり、速攻でボスだけ狙ったりで、終わらせると。
ま、これは何回かプレイして敵の居場所や動きを掴めば問題ないんだけど、どうも「気」は感じるが、先を見通す事が困難な為に見えない敵にイラつかされる感あり。その場の空気感、忍殺時のバッサリ感がないよ、ない。たまにこのシリーズは難しいという意見を見かけるが、配置された敵は設定された行動範囲を指定された行動の順に動いてるだけなので、やたら発見されるって人は、じっくり敵の動きを観察するといい。AIで臨機応変に考えて動いてるわけじゃない、そう考えると別にビビる必要もないはず。戦闘が苦手、攻撃が当たらないって人へは、このゲームは正面から斬り合うのがメインではないので、戦闘は必要最低限に抑えましょう、としか言えない。
任務後の成績画面の演出に関しては、忍術皆伝のデモがない!あの影が踊りまくり、字が上下左右からもわりと流れてくるデモが好きだった者としては、これまた残念無念。あとはターゲットに気付かれずに追跡する任務も『天誅 紅』の時とは違ってやさしく変更されてて、相手から離れてても距離を判定するゲージがないので目的地まで屋根等の上のルートを使い、先回りしてあっさりとクリア出来たりする。あまりにも対象から離れすぎると、いじけて歩かなくなってしまうので注意が必要だ。『紅』の追跡は難易度が高いという意見でもあったのだろうか。
ちょっとした希望としては、隠密の任務でターゲットに気付かれた場合に再挑戦すると、忍具選択まで戻らずに忍具はそのままで、即再挑戦出来る選択肢も入れて欲しかった。ステージ前の読み込み長いからね…。このシリーズでボスでも踏んじゃう「まきびし」が使えすぎる為が、皆伝で得られる忍具に昇格してたりする。一瞬、まきびし廃止かと思ってやや心配したよ。是非ヘタレ御用達のまきびしは今後も無くさないで頂きたい。その代わりになのか、変化の術が最初から忍具として選択出来たりする。…ぐだぐだと感想を述つつ『天誅 紅』との違いや特徴を挙げて見たが、逆に考えるとよくぞ携帯機でここまでとは思う。
全ての不満も、熊でプレイ出来るから帳消しとしよう。熊忍殺!熊投げ!熊突進!あのこんもりとした後姿を見ているだけで癒される。虎の巻も場所によるが2階や地下まで作れていい感じ、というかこっちがメインな気もする。文字入力の手間以外はいいんだけどね…。虎の巻がなければ、3日で終わってた訳だし。物足りなさは、たっぷりだったと思われる。これは天誅ではあるけど、本来の天誅の続編ではないんだよねぇ。ストーリー自体も過去の話だったりして進展してなかったりするし。サブタイトルでも付いてるけど、シリーズの番外編的なものになっている。コンセプトも、どのキャラクターでも主役になれるという、シリーズのファンへのサービス的なものに。
次のシリーズは第5の主人公に是非、熊五郎を。
忍熊として、忍犬を超える存在に!
…アホすぎ。
郷田が使えると予想してたのに、使えないとは。
K2ブランドとして、この出来に満足しているとは思えないので、恐らくPS3で出るであろう天誅4でスッキリ晴らしてくれる事を願い、またシリーズの新たな進化の一面を見せてくれる事にも期待しつつ終わりと。虎の巻はもったいぶらずに、是非入れて頂きたい。
そして初代天誅の企画を作ったアクワイアの逆襲とも言える作品の『忍道 戒』。HPのFLASHがやたら重い!HTML版はないのか。とぼやきたくなるが、置いておこう。樽が積める、障子が斬れる、とか演出の部分だけが強調されて肝心のゲーム内はどうなんだと思ってたら、小出しではあるが情報を見る限り、イロモノではなくもしかしたら、天誅を超える作品になる可能性が見える点が随所にあった。
天誅シリーズは対抗するソフトがない状態が、長く続いていたこともあり『忍道 戒』が驚異になる恐れも。個人的には障子が一刀両断出来るってだけで、買いと判断するに十分な要素だったりする。あ〜、バッサリと障子斬りたい。
これだけグダグダと語っている右折さん作成、
虎の巻がまとめて保存されているページはこちら
PSP『天誅 忍大全』
やはり携帯機のPSP、パワーダウンしまくり、処理落ちしまくり、肝心の忍殺演出も…。狭い通路だと壁しか映ってなくて、忍殺してるのやら、何してるのやら分からないのも残念。通路での忍殺は固定カメラで上から映す等の配慮が欲しかった。忍殺あっての天誅のハズ。毎度の事ながら、このシリーズはステージ前の読み込みが長い。任務開始前にMAPデータを全て読み込んでるから、仕方ないと言えば仕方ないんだが。
携帯機用に変更されてる点は用意されている任務がどれも短く、携帯ものらしく空いた時間にサクっとプレイ出来るものが多い。5分〜15分程度で終わるものが殆ど。操作自体もPS2からボタンが減った事による違和感は特に感じなく良好。只PSPでアナログキーを使うソフトを全然やってなかったせいか、慣れるまで少し手間取ったが。SELECTボタンで開くMAPがファミコン時代のドット絵だったりする点は、処理を少しでも軽くする為にしょうがない。目的地がどこで、自分がどこに居てどんな地形なのかが分かればいいだけだし。ムービーも相変わらず世界観やキャラクターの色が良く出ていていい。
が、
一番違和感を感じた問題は任務開始前、終了後に入る会話時の演出、
「○次へ」の表示。
↑これ不要な予感が…。黒い影と、○次へ。間を表してるんだろうけど、最初見た時バグったのかと思ったほど不自然だった。それにキャラクターの静止画に吹出しが出る会話中に、背景をグリグリ動かす意味があったのかと…。処理がガクガクになってたりして、背景も止め絵で良かった気も。3Dのモデルを使って従来のシリーズのように演技をさせようにも、画面が小さい、キャラクターが小さいで表情も読み取り辛い為に苦渋の決断で、このような形になったと推測するが。
次に気になったのが視界の問題。時間が夜の任務だと、少し先すら見通すのが困難。どの任務も視界が狭く先が見辛い、あんまり遠くまで見通せると処理が重くなるからだろうけど。いくらなんでもこの見通しの悪さは…。画面自体も暗すぎる、舞台設定的に忍の任務ってことで相手先の屋敷なんかも明るすぎるのはおかしい、けど霧と闇でサイレントヒルに迷い込んでしまった気分。プロフィールにはないがひそかに取ってた年のせいで、キャラクターの視力が悪くなりましたってオチなら分からなくもないが。ジャンルはホラーじゃないんだから、ねぇ。
細かい点だと、彩女の最初の任務で力丸と戦う際に、会話ではお互いの存在に気付いてるハズなんだけど、門の上辺りにいて会話シーンに突入すると、「気」の状態の力丸を離れた所から一方的にボコボコに出来ちゃったり…。チェック甘い。それとも最初の任務だから、サービスなんだろうか。いくつか任務をこなしてみたが、どうもこれは仕様っぽい。ボスが特定の位置に配置されてるステージで、ボスの見えている場合だとボスの上や遠方から飛び道具で攻撃し放題。そんな事が出来る割には「赤殺」状態になったボス戦で、近くにいる敵まで参戦しちゃったりして気付けば予想外の1対3になってたりする。その場合は一旦逃げて「気」の状態まで戻すが吉。でバラバラになった敵をひとりずつ倒したり、速攻でボスだけ狙ったりで、終わらせると。
ま、これは何回かプレイして敵の居場所や動きを掴めば問題ないんだけど、どうも「気」は感じるが、先を見通す事が困難な為に見えない敵にイラつかされる感あり。その場の空気感、忍殺時のバッサリ感がないよ、ない。たまにこのシリーズは難しいという意見を見かけるが、配置された敵は設定された行動範囲を指定された行動の順に動いてるだけなので、やたら発見されるって人は、じっくり敵の動きを観察するといい。AIで臨機応変に考えて動いてるわけじゃない、そう考えると別にビビる必要もないはず。戦闘が苦手、攻撃が当たらないって人へは、このゲームは正面から斬り合うのがメインではないので、戦闘は必要最低限に抑えましょう、としか言えない。
任務後の成績画面の演出に関しては、忍術皆伝のデモがない!あの影が踊りまくり、字が上下左右からもわりと流れてくるデモが好きだった者としては、これまた残念無念。あとはターゲットに気付かれずに追跡する任務も『天誅 紅』の時とは違ってやさしく変更されてて、相手から離れてても距離を判定するゲージがないので目的地まで屋根等の上のルートを使い、先回りしてあっさりとクリア出来たりする。あまりにも対象から離れすぎると、いじけて歩かなくなってしまうので注意が必要だ。『紅』の追跡は難易度が高いという意見でもあったのだろうか。
ちょっとした希望としては、隠密の任務でターゲットに気付かれた場合に再挑戦すると、忍具選択まで戻らずに忍具はそのままで、即再挑戦出来る選択肢も入れて欲しかった。ステージ前の読み込み長いからね…。このシリーズでボスでも踏んじゃう「まきびし」が使えすぎる為が、皆伝で得られる忍具に昇格してたりする。一瞬、まきびし廃止かと思ってやや心配したよ。是非ヘタレ御用達のまきびしは今後も無くさないで頂きたい。その代わりになのか、変化の術が最初から忍具として選択出来たりする。…ぐだぐだと感想を述つつ『天誅 紅』との違いや特徴を挙げて見たが、逆に考えるとよくぞ携帯機でここまでとは思う。
全ての不満も、熊でプレイ出来るから帳消しとしよう。熊忍殺!熊投げ!熊突進!あのこんもりとした後姿を見ているだけで癒される。虎の巻も場所によるが2階や地下まで作れていい感じ、というかこっちがメインな気もする。文字入力の手間以外はいいんだけどね…。虎の巻がなければ、3日で終わってた訳だし。物足りなさは、たっぷりだったと思われる。これは天誅ではあるけど、本来の天誅の続編ではないんだよねぇ。ストーリー自体も過去の話だったりして進展してなかったりするし。サブタイトルでも付いてるけど、シリーズの番外編的なものになっている。コンセプトも、どのキャラクターでも主役になれるという、シリーズのファンへのサービス的なものに。
次のシリーズは第5の主人公に是非、熊五郎を。
忍熊として、忍犬を超える存在に!
…アホすぎ。
郷田が使えると予想してたのに、使えないとは。
K2ブランドとして、この出来に満足しているとは思えないので、恐らくPS3で出るであろう天誅4でスッキリ晴らしてくれる事を願い、またシリーズの新たな進化の一面を見せてくれる事にも期待しつつ終わりと。虎の巻はもったいぶらずに、是非入れて頂きたい。
そして初代天誅の企画を作ったアクワイアの逆襲とも言える作品の『忍道 戒』。HPのFLASHがやたら重い!HTML版はないのか。とぼやきたくなるが、置いておこう。樽が積める、障子が斬れる、とか演出の部分だけが強調されて肝心のゲーム内はどうなんだと思ってたら、小出しではあるが情報を見る限り、イロモノではなくもしかしたら、天誅を超える作品になる可能性が見える点が随所にあった。
天誅シリーズは対抗するソフトがない状態が、長く続いていたこともあり『忍道 戒』が驚異になる恐れも。個人的には障子が一刀両断出来るってだけで、買いと判断するに十分な要素だったりする。あ〜、バッサリと障子斬りたい。
これだけグダグダと語っている右折さん作成、
虎の巻がまとめて保存されているページはこちら
2005年08月18日
暑さで溶けそうなあの男が
恐らく今度こそ、最後と思われる任務を配信。
今までの集大成的な任務が遂に!
タイトル:陣内四兄弟(改)
主人公:陣内専用
目的:全滅。
隠密なし、刻限なし。
難易度:並
プレイ時間の目安:10〜15分
ファイルNo.ULJS00018A0008
ダウンロードはこちら(104KB)
処理落ちが一部酷かったので、内容を大幅修正verに変更してUP。
敬遠されがちな全滅任務に無謀にも挑戦。ルートが固定されがちな全滅ものだけど、いろいろなルートを進めるようにしてみた。初回から大将戦だったりするが、あの忍具を使えば問題なし。忍具の数、配置共に甘めになってるけど、あくまでクリア出来ない人は忍具に頼ったらいいかも程度で。
この内容で皆伝(始末屋)の称号を取れる人には、
もはや何も言うことはない。
だが修正したら、やたらと簡単に…。
今までの集大成的な任務が遂に!
タイトル:陣内四兄弟(改)
主人公:陣内専用
目的:全滅。
隠密なし、刻限なし。
難易度:並
プレイ時間の目安:10〜15分
ファイルNo.ULJS00018A0008
ダウンロードはこちら(104KB)
処理落ちが一部酷かったので、内容を大幅修正verに変更してUP。
敬遠されがちな全滅任務に無謀にも挑戦。ルートが固定されがちな全滅ものだけど、いろいろなルートを進めるようにしてみた。初回から大将戦だったりするが、あの忍具を使えば問題なし。忍具の数、配置共に甘めになってるけど、あくまでクリア出来ない人は忍具に頼ったらいいかも程度で。
この内容で皆伝(始末屋)の称号を取れる人には、
もはや何も言うことはない。
だが修正したら、やたらと簡単に…。
2005年08月15日
今更
PS2『ザ・警察官 新宿24時』が異様に楽しい。
4年前の発売日に購入した当時、30分程プレイした後にガンコン2が使えない事が自分にとっては致命的だな。と、わざわざこのソフトの為にコナミのハイパーブラスターを買うのもどうかと思い放置していたんが。えっ?ガンシューティングって、コントローラやマウスでプレイするものですよね?という意見は全て黙殺。その世界に没頭する為には入力デバイスも重要なんだよ、少年。ガンシューティングはガンコン2でプレイを推奨派なんだけど、今回はコントローラでもなかなかいけるねって話。
最近『キラー7』や『レッドデッドリボルバー』をやってみて銃型のコントローラを使わなくても、標準のDUALSHOCK 2でも十分標的に狙いを付ける事が自然と出来るようになり、4年ぶりに引っ張り出して起動してみた。
た、楽しい。
隠れる、撃つ、銃弾を受け倒れる敵。
ただこれだけの動作が、銃弾のヒットする位置で倒れ方が変わったり、その倒れ方も見事で一連の動作にストレスを感じない。ガンシューティングがマイナーなメーカーから発売される事が少ないのは、意外とガンシューティングはジャンルとしては単純なように見えて、実は内部では高度な技術が使われているからのように感じる。ま、それ以前にこの手のジャンルのソフトは、余り売れないせいもあるわけだが。1プレイ時間の短さか、ゲームの内容がひたすら敵を撃つという単調さが原因なのか、どうもボリューム不足に感じてしまう人もいるようで。確かにスコアに拘ったりしなければ、数回クリアして終わりだろうけど。最近はアーケードの完全移植+ミニゲームだったりして、寿命を少しでも延ばそうという意気込みが感じられる。
アーケードだと2、3回しかプレイしなかったんだけど、日本を舞台にした警察もののガンシューティングは珍しいので、取り敢えず発売日に捕獲しておいた物。
これには焼きビーフン好きの主人公やダニー、グレッグという名前のキャラクターも出てこない。タイトルそのまんまの、よくTVで見る逮捕の瞬間などのドキュメント番組の雰囲気のままで、新宿歌舞伎町を舞台にプレイヤーは一人の警察官となり、闇取引の主犯格6人を逮捕するという目的でゲームは進む。
このゲームの特徴として、別売りの「キャプチャーアイ」を接続する事でプレイヤーの動きを読み取り、実際に左右に体を動かす事で敵の銃弾を避ける事が出来る、んだけどさすがにそこまで、このゲームに思い入れはないので、ガンコンが使えない事を嘆きつつ、コントローラでプレイするに至った。多少のストレスは標準合わせに感じるが、プレイ出来ない程ではない。実際のコントローラでの操作は、左スティックで物陰に隠れる、右スティックで標準を合わせる、R1で銃弾を発射。慣れればなんてことはない。
起動するとオープニングが始まり、
眠らない街、新宿歌舞伎町。
今日もこの街のどこかで強盗、傷害、殺人、密売といった
さまざまな犯罪が行われている。
という言葉をドキュメントタッチで早口で捲し立てる。この手の番組を見た事のある人なら一度は聞いたことのある声、田中信夫さんのナレーションが始まる。
1プレイ辺りの時間も10分程度と短いし、アーケードモード以外のおまけのモードがいろいろあるのでたまに気晴らしでプレイするなら、案外いいかも。架空の犯人なのに、モザイクや目線が使われていたりして、細かい演出もこの手の番組風でいい感じ。EXTRA GAME内の「Mowai heads vs the Police」というミッションでアルタ前で巨大なモアイと巨大化した警察官が戦うのが、個人的にツボだったが。突進してくるモアイを避けつつ、モアイに銃弾を浴びせて倒すという内容のミニゲーム。
なんで敵がモアイかは、コナミと言えばモアイ。
そう言い切ってしまえばそれまでなのだが、良い子は知らなくても生きていく上でなんの心配もいらない。ただ、コナミから過去に『グラディウス』というシューティングが発売されていた事だけを覚えておいて欲しい。知っていても、きっと日常では役に立たないだろうが…。ポーズを押したあとは、もちろん上、上、下、下、左、そこ右、左、そこ右、B、Aだ。何かの暗号みたいだな、こうして見ると。『パロディウスだ』、極上パロディウス』なんかで入力すると死ぬぞ、気を付けろ。
しっかし、今なら980円くらいで買えそうなソフトだな…。
ガンシューティングもリリースソフトが減ったジャンルのひとつ、PSの『ガンバレット』、『ガンバァール』は今でもたまにプレイするくらい好きなんだが。
今からでも遅くない、浅いようで深いガンシューティングの世界に足を踏み入れるならPS2『ガンバリコレクション プラス タイムクライシス』が、ガンバレットシリーズ+タイムクライシスの4作品がガンコン2対応でプレイ出来、価格も安いのでよさげ。これでもかと言わんばかりの数で、ミニゲームの応酬が楽しめたりする。ラストで華麗に花火を打ち上げろ!
リリースが減ったと言えども、このジャンルで好きなセガの『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズは残ってるが。今冬にアーケード版の続編(HOD4)が出るようで。移植されるのは、やはりXbox 360なのか?
新品で購入し、板垣死すともガンシューティングは死せず。と目に見える数として、小さな声をメーカーに届ける事ぐらいしか、ユーザー側の自分達には出来ないんだ。続編の際は、前作の販売数が特に数字が重要視されるしね。
最後に、元ネタからは微妙にズレているが言っておこう、ガンシューティング、ラブ。
4年前の発売日に購入した当時、30分程プレイした後にガンコン2が使えない事が自分にとっては致命的だな。と、わざわざこのソフトの為にコナミのハイパーブラスターを買うのもどうかと思い放置していたんが。えっ?ガンシューティングって、コントローラやマウスでプレイするものですよね?という意見は全て黙殺。その世界に没頭する為には入力デバイスも重要なんだよ、少年。ガンシューティングはガンコン2でプレイを推奨派なんだけど、今回はコントローラでもなかなかいけるねって話。
最近『キラー7』や『レッドデッドリボルバー』をやってみて銃型のコントローラを使わなくても、標準のDUALSHOCK 2でも十分標的に狙いを付ける事が自然と出来るようになり、4年ぶりに引っ張り出して起動してみた。
た、楽しい。
隠れる、撃つ、銃弾を受け倒れる敵。
ただこれだけの動作が、銃弾のヒットする位置で倒れ方が変わったり、その倒れ方も見事で一連の動作にストレスを感じない。ガンシューティングがマイナーなメーカーから発売される事が少ないのは、意外とガンシューティングはジャンルとしては単純なように見えて、実は内部では高度な技術が使われているからのように感じる。ま、それ以前にこの手のジャンルのソフトは、余り売れないせいもあるわけだが。1プレイ時間の短さか、ゲームの内容がひたすら敵を撃つという単調さが原因なのか、どうもボリューム不足に感じてしまう人もいるようで。確かにスコアに拘ったりしなければ、数回クリアして終わりだろうけど。最近はアーケードの完全移植+ミニゲームだったりして、寿命を少しでも延ばそうという意気込みが感じられる。
アーケードだと2、3回しかプレイしなかったんだけど、日本を舞台にした警察もののガンシューティングは珍しいので、取り敢えず発売日に捕獲しておいた物。
これには焼きビーフン好きの主人公やダニー、グレッグという名前のキャラクターも出てこない。タイトルそのまんまの、よくTVで見る逮捕の瞬間などのドキュメント番組の雰囲気のままで、新宿歌舞伎町を舞台にプレイヤーは一人の警察官となり、闇取引の主犯格6人を逮捕するという目的でゲームは進む。
このゲームの特徴として、別売りの「キャプチャーアイ」を接続する事でプレイヤーの動きを読み取り、実際に左右に体を動かす事で敵の銃弾を避ける事が出来る、んだけどさすがにそこまで、このゲームに思い入れはないので、ガンコンが使えない事を嘆きつつ、コントローラでプレイするに至った。多少のストレスは標準合わせに感じるが、プレイ出来ない程ではない。実際のコントローラでの操作は、左スティックで物陰に隠れる、右スティックで標準を合わせる、R1で銃弾を発射。慣れればなんてことはない。
起動するとオープニングが始まり、
眠らない街、新宿歌舞伎町。
今日もこの街のどこかで強盗、傷害、殺人、密売といった
さまざまな犯罪が行われている。
という言葉をドキュメントタッチで早口で捲し立てる。この手の番組を見た事のある人なら一度は聞いたことのある声、田中信夫さんのナレーションが始まる。
1プレイ辺りの時間も10分程度と短いし、アーケードモード以外のおまけのモードがいろいろあるのでたまに気晴らしでプレイするなら、案外いいかも。架空の犯人なのに、モザイクや目線が使われていたりして、細かい演出もこの手の番組風でいい感じ。EXTRA GAME内の「Mowai heads vs the Police」というミッションでアルタ前で巨大なモアイと巨大化した警察官が戦うのが、個人的にツボだったが。突進してくるモアイを避けつつ、モアイに銃弾を浴びせて倒すという内容のミニゲーム。
なんで敵がモアイかは、コナミと言えばモアイ。
そう言い切ってしまえばそれまでなのだが、良い子は知らなくても生きていく上でなんの心配もいらない。ただ、コナミから過去に『グラディウス』というシューティングが発売されていた事だけを覚えておいて欲しい。知っていても、きっと日常では役に立たないだろうが…。ポーズを押したあとは、もちろん上、上、下、下、左、そこ右、左、そこ右、B、Aだ。何かの暗号みたいだな、こうして見ると。『パロディウスだ』、極上パロディウス』なんかで入力すると死ぬぞ、気を付けろ。
しっかし、今なら980円くらいで買えそうなソフトだな…。
ガンシューティングもリリースソフトが減ったジャンルのひとつ、PSの『ガンバレット』、『ガンバァール』は今でもたまにプレイするくらい好きなんだが。
今からでも遅くない、浅いようで深いガンシューティングの世界に足を踏み入れるならPS2『ガンバリコレクション プラス タイムクライシス』が、ガンバレットシリーズ+タイムクライシスの4作品がガンコン2対応でプレイ出来、価格も安いのでよさげ。これでもかと言わんばかりの数で、ミニゲームの応酬が楽しめたりする。ラストで華麗に花火を打ち上げろ!
リリースが減ったと言えども、このジャンルで好きなセガの『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』シリーズは残ってるが。今冬にアーケード版の続編(HOD4)が出るようで。移植されるのは、やはりXbox 360なのか?
新品で購入し、板垣死すともガンシューティングは死せず。と目に見える数として、小さな声をメーカーに届ける事ぐらいしか、ユーザー側の自分達には出来ないんだ。続編の際は、前作の販売数が特に数字が重要視されるしね。
最後に、元ネタからは微妙にズレているが言っておこう、ガンシューティング、ラブ。