思考のカケラ

コンサルタントの備忘録

2016年08月

それでは、前回の続きでビッグバン・イノベーションについて見ていきましょう。

■ビッグバン・イノベーションとは
ビッグバン・イノベーションとはほ、ぼすべての顧客セグメントに対してよりよく、より安く、よりカスタマイズした製品・サービスを提供するものです。以下に、戦略、マーケティング、イノベーションの3つの項目において、定説とどのように違うのか示します。

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出所:http://diamond.jp/articles/-/87358

■ビッグバン・イノベーションの特徴

ビッグバン・イノベーションでは、今までの製品・サービスとはプロダクトライフサイクルが大きく異なります。
プロダクトライフサイクルとは、製品のライフサイクルを「導入期」→「成長期」→「成熟期」→「衰退期」という4段階で表現するものです。
これは、スタンフォード大学のエベレット・M・ロジャース教授が1962年に提唱したイノベーター理論と非常によく似ています。


イノベーションの普及
エベレット・ロジャーズ
翔泳社
2007-10-17




■イノベーター理論

イノベーター理論とは、たとえばiPhoneやiPadなどの新しい商品が市場に投入された際に、消費者のその商品購入への態度により、社会を構成するメンバーを5つのグループへと分類したものです。

 
PL

 

最初の「イノベーター(Innovators)」は革新者とも呼ばれるグループです。新しいものを積極的に試してみる人達です。
今で言うと、バーチャルリアティティを体験できるようなツールを真っ先に買うような方々はイノベーターと呼んでいいでしょう。

イノベーターの方々は社会全体の2.5%を構成すると言われています。


続いて「アーリーアダプター(Early Adopters)」です。
彼らはイノベーターほど積極的ではありませんが、流行には敏感で、自ら情報収集を行って判断するグループで、全体の13.5%を構成します。
時には「オピニオンリーダー」となって他の消費者に対して大きな影響力を発揮することもあります。
新型のiPhoneやiPadをすぐに買うような方々はアーリーアダプターに該当します。


そして中央のボリュームゾーンです。

まずは「アーリーマジョリティ(Early Majority)」です。

ここに所属する消費者は新しい技術や商品の採用には比較的慎重です。
こうした人たちが全体の34.0%を構成すると言われています。


また「レイトマジョリティ(Late Majority)も同様に全体の34.0%を構成しますが、彼らはより慎重で、むしろ懐疑的です。
周囲の大半の人たちが購入したり試したりする状況を見てから同じ選択をします。


最後の「ラガード(Laggards)」ですが、彼らは非常に保守的なグループです。

流行には流されず、周囲が採用しても静観していることも多いです。
現在も携帯電話を所有していない方や、携帯電話会社から、今所有している携帯電話の機種が古すぎて、変更願いの手紙が来るような方が当てはまります。
全体の16.0%を構成しており、ブームが一般化してからようやく採用する人もいれば、最後まで採用しない人もいます。


■ビッグバン・イノベーションと従来のプロダクトライフサイクルの違い。

従来はロジャースが提唱した釣鐘型のプロダクトライフサイクルとなっていました。

しかし、ビッグバン・イノベーションでは「シャークフィン」という形のプロダクトライフサイクルになっています。
今回該当するケーススタディの大半は、家電・コンピューティング・通信関連の製品やサービスであるため、これらの分野に特有のプロダクトライフサイクルと言えるかもしれません。


SF

 

新製品やサービスが市場に投入されてからは、特異点、ビッグバン、ビッグクランチ、エントロピーというビッグバン宇宙論に沿った4つの段階を経ることになります。以下、概念的ではありますが、原書から4つのステージについての説明を抜粋して記します。



1.特異点

 ビッグバン宇宙論において「特異点」は、「物質と熱とエネルギーとが超密度に圧縮されて、ブラックホールをつくる」と考えられている宇宙空間の仮説上の点を指す。このステージでは、産業はほぼ成熟した状態にあり、破壊的な技術を駆使する新規参入者の猛烈な攻撃を受けて、安定したサプライチェーンは徐々に脅かされていく。熱とエネルギーを供給するのは、起業家と、独創的な資金調達方法と、新たな重力の中心を見つけ出す非凡な才能である。イノベーター企業は市場でじかに実験を行い、何度も失敗する。行き当たりばったりに見えても、失敗した実験はその実、間もなく訪れる変化のシグナルでもある。


2. ビッグバン

 特異点は最初、直径ほんの数ミリだったかもしれない。ところが、内部の熱と圧力の増大によって物質が爆発して宇宙を創造し、今も宇宙は膨張し続けている。同じように、初期の実験が技術の絶妙な組み合わせとビジネスモデルとをもたらすとき、実験は新たな市場を創造し、あらゆるセグメントの顧客が破壊的製品やサービスに殺到する。ユーザーは古い製品やサービスやブランドに背を向け、既存産業を崩壊に導く。そして代わりに、ダイナミックで新しいエコシステムが誕生する。古い産業が内破すると、一気に刷新が起きて、新しいが不安定な産業が生まれる。


3. ビッグクランチ

 ビッグバンの後、宇宙のエネルギーは四散する。物質はさらに拡散するが、やがて膨張は減速する。最近のビッグバン宇宙論によれば、宇宙の膨張はいずれ反転して収縮へと向かい、宇宙は加速度的に崩壊するという。ビッグバン・イノベーションの内破は、早い段階に訪れる。あらゆる製品やサービスは成熟期を迎え、イノベーションは漸進的になり、成長速度も落ちる。このステージで産業は一種の死を迎える。ビッグバンのステージで手に入れた価値は消失する。自社の資産にいつまでもしがみつく企業は、その価値を急落させてしまう。


4. エントロピー

 ビッグバン宇宙論によれば、崩壊する宇宙の物質とエネルギーは再び集まり、新たなかたちを形成する。ビッグバン・イノベーションにおいて、エントロピーは滅びゆく産業の最終局面である。手元に残った、ほとんどがかたちのない資産は、砕け散って新たな特異点を作り出す。古い製品の市場が生き残ったとしても、もはや大きな市場ではない。そこに集うのは、過去を棄てきれない、ちょっと変わった顧客たちだからだ。知的財産を含めて手元に残った資産は、他のエコシステムで新たなユーザーを見つけ出すか、次の事業へと移行して復活を遂げるための基盤となる。つまりこのステージは、次のビッグバン・イノベーションを生み出すための土台なのだ。



■なぜ、シャークフィンのような形になるのか?

ビッグバン・イノベーションでは、一言でいうと、「より良く、より安い破壊的な製品・サービスを市場に投入することができるため」と書かれています。これらの製品・サービスは、市場に登場した時点で、価格・性能・カスタムのすべてにおいて高い競争力を備えています。そのため、急速にその製品・サービスが普及します。

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出所 http://zafin.com/our-articles/infographic-shark-fin-model-digital-disruption/
 


確かに、「より良く、より安い破壊的な製品・サービスを市場に投入することができる」ことは、普及のスピードには大きく影響を与えると思います。
僕はこれについて、技術の進化を背景としたQCD(Quality:品質, Cost:費用, Delivery: 納品速度)の大幅アップに起因していると考えます。

ビッグバン・イノベーションでは、特にCostに関しては、以下の各種コストについて言及しています。


製造コスト・配布コストが激減した
(ア) 部品と製造コスト

・設計と製造プロセス簡略化

・不良品減最適予測

・効率的生産計画

(イ) 知的財産コスト

(ウ) 研究開発コスト

・インターフェース標準化

・ソフトのオープンソース化

・クラウドファンディング

(エ) 配布コスト

・すべてのユーザーへ、一瞬でソフトウェアを配信可能

   世界で、数10億人がスマホやタブレットを所有しているが、誰もが一瞬で新しいアプリをダウンロード可能な環境にあるため、配布コストは限りなく低い。


情報を再利用することが爆発的に増えた

CAMによる設計情報などの一律管理。その他、自動化・システム化(運営管理参照)


間接的な収入源を得ることが出来る

広告等を活用して、システムや製品において、間接的な収入を得ることができる。



僕は、このQCDの大幅アップを、(1)開発、(2)製造、(3)販売の3つの観点から考えていき、ビッグバン・イノベーションには記載のない異なる切り口で普及曲線の変化を考えていきたいと思います。


(1) 開発

・バーチャル開発による高効率化

開発段階においては、特に異次元のバーチャル開発によって、QCDの大幅アップを実現しています。
バーチャル開発とは、バーチャル上で仮想のモデルを作り、そのモデルを用いて実験や検証を行うことです。
これまでも現実世界で行われてきた部品やユニットの開発の一部をバーチャル世界で置き換えるようにはなってきていました。
しかし、今では各部品やユニット、システムにとどまらず、製品全体を最適化し、技術や性能を高めながら、開発工数を削減することができます。
さらに、開発工数そのものの削減のみならず、開発や生産上のボトルネックをバーチャル上で早期に発見することで手戻りを防ぎ、全体のリードタイムを大幅に削減します。

事例としては、ドイツを本拠とする自動車部品と電動工具のメーカーであるボッシュと、ドイツの自動車部品メーカーであるマーレが合同出資した合弁会社ボッシュ・マーレ・ターボ・システムズ(BMTS)のターボチャージャー開発があります。
従来は個別に部品を検証・開発して、リアルでターボチャージャーを何度も壊していました。
しかし、モデルベース開発というバーチャル開発の1種の手段によって、個別部品のシミュレーションはもちろんのこと、ターボシステム全体のパフォーマンスをバーチャルで検証し、全体を最適化する性能を担保することに成功しています。


日本型インダストリー4.0
長島 聡
日本経済新聞出版社
2015-10-15




・3Dプリンターによるムーブメント

バーチャル開発を行ったとはいえ、リアルで実験・検証をしなければなりません。
この試作品を作成する段階で登場するのが3Dプリンターです。
3Dプリンターの登場によって、世界にMAKERS MOVEMENTが起こると提唱したのは、元WIRED編集長のクリス・アンダーソンです。


MAKERS―21世紀の産業革命が始まる
クリス・アンダーソン
NHK出版
2012-10-23




「MAKERS」では3Dプリンターの登場によって、従来と比較して高速で試作品の作成ができたり、自分だけのオリジナルの製品を簡単に作れるようになったりと、ものづくりが大きく変わることを示唆しました。

実際に、製造業においても3Dプリンターを利用することで、製品そのものの性能向上、コストの削減、リードタイムの短縮を実現しています。
事例としては、自動車の部品の製造が挙げられます。
フォードは、インテークマニホールドという自動車部品の試作品製造に3Dプリンターを使用しました。
インテークマ二ホールドとは、エンジンの燃焼室に空気を入れるための管状の部品で、燃費を向上させる上で最も重要な部品の1つです。また、この部品は製造難易度が高いと言われています。


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出所:http://www.carlifesupport.net/engine%20kiso_inletmanifold.html


しかし、3Dプリンターによって、フォードはインテークマニホールドの試作期間を4か月から4日に、試作費用を50万ドルから3000ドルにするといった桁違いの成果を出しています。


また、GEは航空機エンジンの燃料ノズルを3Dプリンターで一体成型し、溶接回数を5分の1に減らし、耐久性を従来製品の5倍にまで高めています。以上のように、3DプリンターはQCDの向上に大いに貢献しています。


(2) 製造

ムーアの法則とダウンサイジングイノベーション
製造の観点では、はじめに部品・製品の小型化を例として挙げます。

小型化は製品性能の向上と低価格化を同時に実現します。例えばCPUの場合だと、ムーアの法則がこれに該当します。ムーアの法則とは集積回路上のトランジスタ数は「18か月(=1.5年)ごとに倍になる」というものです。

ML

 

チップ上のトランジスタのサイズが縮小すると、ソフトの命令を実行するために電子が移動する距離が縮小することになります。
これによって、CPUの処理速度が上がり、また従来と同じ処理量に対する電子の移動距離が短くなるため、エネルギーロスが少なくなり、電力効率が高まります。
また、小型化すると、必要となる材料の大きさを小さくすることができるため、原材料費を削減することができます。


小型化に関連する内容として、「ダウンサイジングイノベーション」というコンセプトについて解説した資料があります。一言でいうと、小型化がさらなるイノベーションを引き起こすという内容です。こちらの内容も分かりやすく、示唆に富んでいるので、一度ご覧いただきたいと思います。


ダウンサイジングイノベーションによる技術進化論と産業競争力確保に向けた提言

https://www.jri.co.jp/MediaLibrary/file/report/jrireview/pdf/7685.pdf#search='%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%82%B9%E3%83%88+%E3%83%91%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%81%AE%E9%80%B2%E5%8C%96'


また、ロボットによる製造過程における加工手法の革新によって、加工の自由度が向上し、品質の向上や消費材料の削減を実現しています。また、工場のさらなる自動化によって、生産時間を短縮することができます。さらには、工場の機器のメンテナンスが必要な時間を自動的に機械が教えてくれることによって、故障したときに機械を使えない時間(アイドリングタイム)を減らすことができます。


もう既にお気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、①開発と②製造の話は、インダストリー4.0の話と重複している部分があります。
インダストリー4.0とは、もともとドイツの政策で、製造業の競争力を維持・強化するものです。
そのために生産効率の高い「考える工場」を実現しようとしています。
インダストリー4.0はIoT(Internot of Things)を用いて、業種や会社の枠を超え、工場同士、もしくは工場と消費者等をつなぎ、ありとあらゆるモノがネットに接続します。
これによって、機械同士がコミュニケーションをとり、人手を介さずに工場のラインを組み替えたり、在庫に応じて生産量を自動で調整したりすることができます。
また、製品・サービスの開発段階において高度なバーチャル開発を用いることで、無駄な試作品を作ることが激減するため、圧倒的なコスト削減と、開発期間の短縮化が可能になります。
インダストリー4.0も製品・サービスのQCD向上に大きく貢献しており、
インダストリー4.0の進行が製品ライフサイクルのカーブにさらなる変更を加えることになるでしょう。





(3) 販売
サービスのフリー化 

特にソフトウェアについてですが、配布コストが劇的に下がりました。現在では、EvernoteやDropboxなどのサービスを使っている人も多いと思いますが、このようなサービスはいつでもどこでも利用することが出来ます。
また企業側からすると、世界中のスマホ・PCユーザーに一瞬でこれらのアプリをインストールさせることができます。
デジタルはアナログと違い、複製する費用がほとんどゼロになります。
それゆえ、配布するコストが限りなくゼロに近づきます。
また、無料で配布した後に、その中で気に入ってもらった一部の人達から収益を回収するようなビジネスモデルも成り立つようになりました。





このような状況になったのは、やはりインターネットの登場によって、空間的・時間的な制約がなくなり、世界がネットを通して一瞬でつながるようになったためでしょう。
買い手が本当に欲しい製品・サービスを、望む相手から、望むタイミングで、望む場所で、望む価格で購入できるようになりました。

また、ソフトウェアだけでなく、一部のハードウェアも空間的・時間的な制約がなくなりました。
なぜなら、3DCADデータを転送して、それを3Dプリンターで出力することによって、同じ形状の物をいつでもどこでも作ることが可能になったからです。

マーケティングコストの減少 

様々な情報が公開されることによって、マーケティングコストから相手の信用度を確かめるためのコストまでが劇的に下がりました。
なんといっても、ほぼ完全な市場情報によって探索コストの低減がされるようになりました。

■まとめ
テクノロジーの進歩は、テクノロジーそのものの進化スピードを速めます。
テクノロジーがテクノロジーを構築しやすい環境を生み、今の時代でも誰しもがソフトウェアやハードウェアを作れるようになりました。
このような環境が製品・サービスのQCDをこれまで以上に高め、人間の欲求を満足させています。

これからもテクノロジーの進歩はとまらないでしょう。
また次は、テクノロジーの趨勢について書きたいと思います。

ではでは 

 
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今回のテーマは「イノベーション」です。
イノベーションってよく聞くけど、結局何なの?なんかカッコよさそうだけど、よくわからないといった方でもわかるように頑張って書きました。
それでは、イノベーションの旅へ。

■イノベーションの誕生
イノベーションは、1911年に、オーストリアの経済学者であるヨーゼフ・シュンペーターによって、初めて定義されました。シュンペーターはイノベーションを、経済活動の中で生産手段や資源、労働力などをそれまでとは異なる仕方で新結合することと定義しました。シュンペーターは「新結合」のイノベーションの対象領域を次の5つの場合としています。
 
新しい財貨の生産
新しい生産方法の導入
新しい販路の開拓
原材料の新しい供給源の獲得
新しい組織の実現
■ドラッカーの「イノベーション」
これに対し「もしドラ」の中でも有名なドラッカーは、イノベーションとは、「技術のみのコンセプトではなく、社会・市場に変化をもたらすもの」として定義しています。そして、このイノベーションは以下の7つの領域を対象としています。

予期せぬこと、すなわち予期せぬ成功、予期せぬ失敗、予期せぬ出来事
現実にあるものと、かくあるべきものとのギャップ
ニーズがある
産業と市場の構造変化
人口の変化
認識の変化、すなわちものの見方、感じ方、意味の変化
発明発見による新知識の変化

最初の4つは組織の内部あるいは産業の内部の機会であり、残りの3つは組織や産業の外部の機械である。そして、これら7つのイノベーションンの機会は互いに重複する。
このようなシュンペーターによるイノベーションの対象領域としての「5つの場合」と、ドラッカーによる具体的な方法としての「7つの機会」は矛盾するものではない。どちらかというと補完的なものになっている。)


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出所:http://www.visualthinking.jp/archives/145

■イノベーション研究の興隆
これまでは、イノベーションを抽象的な概念としてとらえてきており、研究というよりも哲学に近い形でした。しかし、1969年代からイノベーション研究が本格的に行われていきます。
イノベーション研究の中では、Sumner MyersとDonald G. Marquisが書いた、”SUCCESSFUL INDUSTRIAL INNOVATIONS”(1969年)が先駆けとなる書籍です。
残念ながらこの書籍は日本には存在しません(僕は、大学の先生のつてで入手しました)。
この論文では、イノベーションを「製品やプロセスの技術的な変化*」として定義されています。

*英語では、”Innovation” will here be definded broadly as the introduction by a firm of a technical change in product or process. と書かれています。


そして、イノベーションは1つの行動(Action)ではなく、システムとして成り立つことで初めて機能します。
具体的な行動をイノベーションのプロセスに沿って見ていきましょう。
最初に、認知(Recognition)の行動をします。
これは、何か問題があるな、という認識や、何かに使えるなという気づきを表しています。
次に、アイデアの醸成(Idea formulation)をし、そのアイデアで問題解決(Problem Solving)をします。
そして、その解決策(Solution)を形式化し、実際に広く活用されるようにします(Utilization and diffusion)。

ここでの定義では、イノベーションは「技術的な」変化として書かれています。
日本語でもイノベーション=技術革新と和訳されているように、経営学では特に「技術」に視点をおいてイノベーションを考えています。
この「技術」とは、一言で言うと、インプット(生産要素)をアウトプット(製品・サービス)へと転換する組織能力のことです。
具体的には、企業の提供する製品やサービス、またその技術に関連する活動(生産、物流など)で活用される理論的・実務的知識、スキル、人工物のことを指しています。
ただ、イノベーションは現在の経営学では、技術変化のみを表すものではなく、技術変化の結果として、製品・サービスが市場に導入され、それが消費者に受け入れられるまでのプロセスのことを言います。

つまり、イノベーションとは
技術の発見・発明
新製品・サービスの開発
工程開発
市場への導入
技術普及
の各段階を含んだ広い概念ということになります。


■イノベーションの3つの波
さらに、イノベーション研究は進み、様々な種類のイノベーションが生まれてきます。 
最近刊行された「ビッグバン・イノベーション」では、これまでの生まれたイノベーションを「3つの波」として整理されています。



 
1つめの波はインクリメンタル・イノベーションです。これは、企業が技術に投資を行い、従来的技術の延長線上にある技術レベルをじわじわと向上させる持続的イノベーションです。また、これはトップダウン型と言われています。

2つめの波は破壊的イノベーションです。これはハーバードビジネススクールのクリステンセン教授によって提唱されました。破壊的イノベーションは、一言で言うと、安価でシンプルな製品が、大企業等が席巻していた市場を破壊していくものです。
大企業等は持続的イノベーション(≒インクリメンタル・イノベーション)によって、製品の改良を続けていきますが、ある時点で製品の技術レベルが、顧客のニーズを越えてしまい、後から出てきた「安かろう、悪かろう」の製品が破壊的イノベーションによって、市場を駆逐されるような現象が起こります。
具体的には、従来のフィルムカメラの市場に、デジタルカメラが参入していき、今ではほぼ全てのカメラがデジタルカメラになった事例が挙げられます。

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出所:http://bizzine.jp/article/detail/111

(この破壊的イノベーションは、「ビッグバン・イノベーション」の中では、安い・機能が悪い製品が下から市場に参入してくると考えて、ボトムアップ型と言われています。)
 
初期のデジタルカメラは画質も悪く、重たく、バッテリー消耗も激しく、使い方も複雑で、また非常に高価であった為、旅行などの使用シーンに適しておらず、顧客ニーズに応えることが難しい状況でした。
そのため、フィルムカメラメーカーは、初期のデジタルカメラの潜在的な破壊的イノベーションに注意を払うことなく、既存顧客の声に耳を傾け、フィルムの発色性を高めたり、防水加工によって旅行シーンでの使いやすさを高めるなど、持続的イノベーションの改良に集中していました。
しかし、光学技術の進展やバッテリー技術の進展、パソコン・プリンタの一般家庭への普及、また、顧客が操作法を学習したことも伴い、破壊的イノベーションを押し上げる力が働き、急激にデジタルカメラへとパラダイムシフトが進みました。
フィルムカメラは、破壊的イノベーションに対抗する手段を持たなかった為、その市場シェアをデジタルカメラに奪われることになりました。





The Capitalist’s Dilemma ←書籍化はされていませんが、興味深い論文です。

クリステンセン教授のイノベーションについての見解は、以下のURLによくまとまっています。
http://www.sanosemi.com/biztech/document/Christensen-theory-of-Innovation.pdf#search='%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%AB%E3%82%A4%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3')


3つめの波は、ブルー・オーシャンです。
これは、まだ満たされていない新しいニーズに、製品やサービスの価値や特徴をうまく組み合わせ、新製品・サービスを提供するといったものです。
ブルー・オーシャン戦略とは、強力な競合とともに血みどろの争いをする場(レッド・オーシャン)ではなく、ライバルのいないフロンティア市場(ブルー・オーシャン)を探そうという戦略です。
「ビッグバン・イノベーション」なかでは、ブルー・オーシャンは上からでも下からでも来るわけではないイノベーションであり、サイドウェイ型と呼ばれています。
 
 この理論では、戦略キャンバスというマップを用い、個々の企業が既に採用している戦略を明確にすることによって、各企業がいまだ手をつけていないフロンティア市場を見つけ出すことができます。
 実際に、戦略キャンバスの横軸には「価格」や「品種」といった競争要素を用意し、個々の企業は縦軸にその程度をプロットします。
これらをつないだ線が「価値曲線」というもので、個々の企業の現在の戦略スタイルを表しています。
 これを業界内の競合企業と見比べることで、競争要素ごとの強みや弱み、戦略的空白部分が一目瞭然になります。そこで次のプロセスとして、4つのアクションという各競争要素を足し算引き算(「取り除いたり」「減少させたり」「増加させたり」「新たに付け加えたり」)することによって、ライバル企業が取り組んでいないフロンティア市場を発見します。
 
BO


ここで、ブルー・オーシャン戦略が、イノベーションの3つめの波として表現されていることに疑問を持たれる方もいらっしゃるかもしれません。
なぜなら、ブルー・オーシャン戦略は「戦略」であって、イノベーションとは記載されていないからです。
ただ、シュンペーターによるイノベーションの定義では「イノベーションとは新結合である」とあり、新しいものを組み合わせたりするブルー・オーシャン戦略も1種のイノベーションに該当しそうです。

そして、今回の4つめの波が、ビッグバン・イノベーションとのことです。これは、トップ・ボトム・サイドの3つの方向から同時に襲来するイノベーションで、ほぼすべての顧客セグメントに対して製品・サービスを提供するものです。
トップ・ボトム・サイドの3つの方向から同時に襲来するというのは、よりよく、より安く、よりカスタマイズした製品・サービスが市場に投入されるということを意味しています。
ビッグバン・イノベーションについては後程(もしくは次回)説明します。
 
 
■イノベーションの波から外れた「オープン・イノベーション」
ただ、僕が感じているのは、このイノベーションの波の中に「オープン・イノベーション」が含まれていなかった違和感です。
「オープン・イノベーション」とは、自社だけでなく、外部のリソース(技術・アイデア・設備・サービス)を組み合わせ、革新的なビジネスモデルや研究成果、製品・サービスの開発につなげるイノベーションの方法論です。
これは、ハーバード・ビジネス・スクールのヘンリー・チェスブロウ助教授(当時)によって提唱された概念です。
従来は企業が独自に開発を行ってきた、いわゆるクローズト・イノベーションでしたが、製品開発競争の激化・コストカットの圧力などによって、外部と連携した製品・サービスの開発が増えてきました。
具体的な事例としては、P&GのConnect & Developというプラットフォームが挙げられます。
ここでは、会社の課題やニーズを公開し、外部からアイデアやシーズを募集しています。
この取り組みによって、外部のリソースから生まれたイノベーションの割合は、2001年の5%から2010年には50%にまで上がったようです。




このように、オープン・イノベーションは比較的メジャーなイノベーションの方法論なのですが、3つの波には入らなかったようです。
入らなかった理由として僕が思うのは、「オープン・イノベーション」はただのバズワードであり、かつ方法論であるため、イノベーションが起こる現象(ここでいう波)を表していなかったという所です。
そもそもオープン・イノベーションが提唱される前から、ネットワーク型のイノベーション研究はされており、そこでは基礎的な技術に外部の力を借りるか、生産工程に外部の力を借りるかなどが考えられてきました。
しかし、オープン・イノベーションはそのバズワード一つで、今までのネットワーク型イノベーションを一蹴してしまいました。
「とりあえずオープンにしちゃいなよ」ぐらいのイメージでバズったわけです。
それに今や一つの製品やサービスを提供するために外部リソースを使うことは当たり前のように行われており、「波」というほどの大きな変化もなかったのかなと思います。

■現代の最速イノベーション -「ビッグバン・イノベーション」-
いよいよ、陸上競技100mのウサイン・ボルトのようなイノベーションがでてきました。
今までのイノベーションとは、どう違うのか、なぜ違うのか、様々な議論を展開していきたいと思います。

ただちょっと待ってください。
1つの投稿が長くなりすぎているので、続きは次回投稿します。

ではでは


 
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かなり久しぶりの投稿です。

今回は最近読んだ本について、自分の考えを織り交ぜながら紹介していきます。
本の題名はタイトルにもありますが、「海賊のジレンマ」という本です。

パンク好きな加藤君(会社の同期)に薦められて読んだ本ですが、以外にも、僕が関わってきた「イノベーション」にも接点があり、面白かったので紹介します。

■超要約
一言でいうと、人は「パンク」を社会の敵として扱う一方、その「パンク」から生まれたイノベーションの恩恵を受けている、ということです。

■パンクとは
パンクとは、個人の自由と反体制主義の視点をもった概念です。
典型的な思想として、DIY主義・不服従・反権威主義があります。

■パンクの起源
パンクは1970年代中頃、アメリカとイギリスで生まれました。
ちなみに世界最古のヒップホップは 川上音二郎のオッペケペー節です。
オッペケペー節の内容は和製ラップです。
その時代、川上音二郎は逮捕されずに自分の主義主張(自由民権運動)を訴えるにはどうすればいいかを考え、その結果「芸」を利用することを思いつき、オッペケペー節を作りました。
さらにちなみにラップの起源は、黒人が受けていた人種差別への不満です。
このような起源は、パンクの成り立ち(反体制主義)と似ていると思います。

■パンクの基本的な考え方
既に上の方に書きましたが、パンクには基本的にDIY主義・不服従・反権威主義があります。
実際にパンクの考え方として行われているのが、音楽のREMIXです。
REMIXとは、既存の複数の曲を組み合わせて新しい曲を作ることです。
はっきり言ってパクリです。
これが海賊行為というわけです。
ここで言う海賊とは、「パクリ・窃盗」を基本的な考え方として、以下の行為を含みます。
 ・街角で海賊版DVDを売ったりすること(よくテレビとかネットで見るやつ)
 ・海にいる人を襲ったりすること(ルフィも海賊やん)
 ・言論の自由の擁護者(言いたいことを言う)

■パンクから出てきたイノベーション
パンクの考え方から色々なイノベーションが生まれてきました。
例えば、録音された音楽やラジオ、映画、ケーブルテレビなど、知的財産権が関わるほどんどすべての産業の起源をたどれば、その始まりには、海賊行為が関わっていました。

映画の例でパンク由来のイノベーションを説明します。
まず、映画撮影技術は誰によって発明されたでしょうか。
そう、これはかの有名な発明王、トーマス・エジソンによって発明されました。
ただ、この発明王エジソンは映画撮影技術を発明したあと、その技術をつかって映画をつくる人々にライセンス料を請求するようになりました。(そりゃお金とりますよね。)
これがきっかけとなって、ウィリアムという名前の男を筆頭として映画製作の海賊軍団が誕生しました。
彼らはニューヨークを離れて、当時は未開の地であったアメリカ西部へ行き、この地でエジソンの特許が切れるまでライセンスなしで映画を作りつづけました。
そしてその結果、その映画は大ヒットしました。
さらに彼らの海賊映画が時効で合法となっても、この海賊軍団は自分たちが新しく発見し、定着した西部の街で、映画を作りつづけました。

その西部の街が、今のハリウッドです。

ちなみにウィリアムのラストネームは何でしょうか。

ずばりFOXです。
あの映画会社の20世紀フォックスを作ったのはウィリアム・フォックスです。
彼がいなければ、「猿の惑星」や「アバター」は生まれなかったかもしれません。

しかし、もし著作権法がこうした海賊たちを途中で制していたら、今のアメリカの巨大な文化、いや世界の巨大すぎる文化はなかったでしょう。
しょぼい質や量の映画やテレビ番組しか見られなかったでしょうね。

結果として、海賊行為が重要な意味を持っていたことは明らかです。
「海賊のジレンマ」には以下のような記載があります。

海賊たちは自分たちにとってアンフェアな規制を拒むことで、無から産業を作り出した。社会は伝統的に海賊たちにもある程度の活動の余地を与えてきたし、彼らが私たちの生活に価値を付加してきたことも認めてきたからこそ、海賊と社会の妥協点を見出すことができた。それが法として正式に記され、結果として新しい産業が開花することになった。

これらの海賊行為は取り締まるべきなのか、それともそのまま放置して自分たちもその利益を受けるべきなのか、これが「海賊のジレンマ」です。

海賊行為をする人たちの主張はこうです。
「特許や著作権はイノベーションを阻害する。」

本の中では、規制によって縛られないことで、古代から現代まで様々な作品が出てきたと言っています。

現代のポップカルチャーの中で最も影響力があるのがリミックスだ。まったく新しい発想だと思う考えが、実は他人の考えの焼き直しだったということはよくある。旧誓約書に書かれている次の言葉はそれをわかりやすく示している。「かつてあったことは、これからもよくあるであろう。かつてなされたことは、これからもなされるだろう。この太陽の下、新しきものは何もない」。そして、旧約聖書だってもちろん例外ではない。たくさんの学者が、旧約聖書の話は、古代メソポタミア文明の中心地である現在のイラクに広まっていた異端の宗教の神話が元になっていると考えている。だからこそ、ユダヤ教の聖典トーラや、イスラム教の聖典コーランにも似たような神話が載っている。 

現代のリミックスは、法的には限りなくブラックに近いグレーもしくはブラックです。
著作権法上の規制によって、「ここ10年で最も強力なアート」とも言われたリミックスが取り締まられるという現実が起こっているのです。

パンクの人たちは、今の著作権法を時代遅れだと考えています。
もっと既存の音楽などのコンテンツを再利用可能にするべきだと訴えています。

その訴えもあってか、実際には法律が変わろうとしています。
クリエイティブ・コモンズという新しい著作権ライセンスの形ができ、この中では、合法的に自分のリミックスをつくることができます。

 本の中にある一言が、今の現実を物語っています。
 
「時代遅れの著作権法こそが、リミックスされるべきだろう。」


■海賊vs著作権法
ここから、「海賊のジレンマ」の書籍を離れて、「著作権法」の主張を聞いてみましょう。
まず、著作権法のそもそもの方目的は何でしょうか。
以下、著作権法第1条です。

この法律は、著作物並びに実演、レコード、放送及び有線放送に関し著作者の権利及びこれに隣接する権利を定め、これらの文化的所産の公正な利用に留意しつつ、著作者等の権利の保護を図り、もつて文化の発展に寄与することを目的とする。

著作権法の目的は文化の発展に寄与する点にあります。
つまり、何が公正な利用であるかは「文化の発展に寄与する」という法目的に照らして決めることになります。
文化発展に寄与するためには優秀な文化的所産が数多く創作され、それが国民に伝達されなくてはならず、そのためには著作者等の努力に充分に報いなければならない一方で、その利用コストが高すぎて国民が利用できなければ文化発展に寄与できません。

これは、著作者の保護と、その文化的所産を享受する国民の利益を、文化発展へ寄与するかという天秤にかけています。
ここで大事になってくるのが、文化の発展とは何かということです。
今爆発的なヒットになっているポケモンGOについて考えてみると、作成した会社のNIANTICがポケモンというキャラクターを勝手に使用して、自分たちだけてポケモンGOを作っていたら、それは確実に許されないという感覚は、なんとなく分かると思います。
その一方で、例えばネット上に落ちている画像を仮に学校の授業ですら使えないとしたら、教材の作成も難しくなります。
その結果として文化の発展を妨げることも出てくるのではないでしょうか。 

このような「文化の発展」に対するとらえ方は、僕にとって今後の課題です。
特許法などの産業財産権法であれば、「産業の発達」に寄与することを法目的としており、指標が経済的になってわかりやすいのですが、「文化の発展」は指標としては難しいです。

この難しい指標が出てきたところで、今日のところは一旦議論をストップします。
まだまだ僕の勉強が足りないので、これからは「文化の発展」について、深堀り調査・思考を進めていきたいと思います。

ではでは
 
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