影生まれの使徒

影生まれの使徒
Shadowborn Apostle / 影生まれの使徒 (黒)
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
1つのデッキに《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle》という名前のカードを望む枚数だけいれることができる。 
(黒),《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle》という名前のクリーチャーを6体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからデーモン(Demon)・クリーチャー・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
マジックデュエルズにAndroid版が存在しない。
その結果である。

 


シャドウバースロゴ

基本プレイ無料従量課金制。スマートフォンアプリとしてサービス開始されたが、PC版も存在する。 
即デッキを完成させる、環境に存在する全てのデッキを構築すると言った場合は課金必須となるが、
ログインボーナス及び毎日課されるミッションをクリアすれば1日1パックは開封できる。 ※3月13日現在 新パック発売が間近に控えており様子見するのも手である。
何かとパックが配布されたり完全無課金でもなんとかなっちまうどうやってあんなに稼いだのか不思議に思わせてくれる。

ゲーム画面見て「えっ、これ、大丈夫???」と思ったけど、ちゃんと別ゲーで安心した。

ハースストーンシャドウバース

共に公式サイトより引用

・基本知識
デッキは40枚構築固定。同一カードは3枚まで。
構築時にリーダーを選択。
各リーダーが属するクラスの専用カードを組み込むのが基本となる。
要はリーダーが色の役割を果たしている。※ヒーロパワーなどない。
初期手札3枚 マリガンあり(1度のみ。デメリット無し。)
先攻1枚ドロー。後攻2枚ドロー。
初期ライフ20。上限も20で回復手段を用いても20を超えない。
最大手札9枚。超えた分は手札に入らずその瞬間に破棄。
場にカードは5枚まで。
フォロワーへのダメージは継続。召喚酔いあり。
土地なし。カードのコストはPPを消費し、ターン毎に上限が1ずつ上がる。
PPの最大値は10。これ以上はどうやっても増えない。

ゲームモードはソロプレイ、バトル、アリーナの3種類。
ソロプレイはストーリーモードとCPUと対戦ができるプラクティス。
バトルはプレイヤーと対戦しポイントを稼いで上位ランクを目指すランクマッチ、勝敗を気にせず対戦できるフリーマッチ、特定の相手と対戦できるルームマッチ。
アリーナはランダムに選ばれたカード2枚2組のうち片方を選び30枚デッキを構築するリミテッド戦2pick。
要は対人ゲーである。メインコンテンツはランクマッチで、ミッションの条件に指定されることが多く対戦相手が不足しないようになっている。 

・カード
カードタイプは「フォロワー」「スペル」「アミュレット」の3種。
フォロワー=クリーチャー
スペル=ソーサリー
アミュレット=エンチャント(場)、アーティファクト

オウルガーディアン師の教え神魔裁判所

この認識で特に差し支えはない。
フォロワーは攻撃先を選択でき、インスタントは存在しない=相手ターンにできることはない。
なお、後述する守護フォロワーがいない限りどんなに相手が並べてようがリーダーの直接攻撃できる。
レアリティはブロンズ<シルバー<ゴールド<レジェンド
必ずしも高レアリティのカードが強いというわけでなく、ブロンズでも実戦級のものが多分に存在する。

カードを分解することでレッドエーテルなるポイントを獲得でき、これを消費することで好きなカードを生成できる。
レアリティに応じて必要なエーテルはブロンズ50 シルバー200 ゴールド800 レジェンド3500
足りないブロンズはどんどん作って問題ない。
なお、各カードにはプレミアム版が存在し、これは生成できないので揃えるには強運以上に課金が必要。

・キーワード能力
クラス専用でない満遍なく存在するもののみ列挙する。
疾走・・・戦場に出したターンから攻撃できる。速攻。
突進・・・フォロワーへのみ攻撃できる速攻。
守護・・・守護を持つフォロワー以外に攻撃させない。
潜伏・・・攻撃か進化をしない限り呪文や能力の対象にならず、攻撃対象にもならない。
必殺・・・戦闘ダメージを与えたら無条件で破壊する。接死。(0ダメージでも発動)
ドレイン・・・戦闘ダメージを与えたらその数値分リーダーのライフを回復する。戦闘限定絆魂。
カウントダウン・・・ターン開始時に数字が減少し0になったら破壊される。消失。
ファンファーレ・・・手札からプレイした時に発動する。手札限定CIP。
ラストワード・・・破壊された時に発動する。PIG。
エンハンス・・・数値分のPPがある場合、そのカードのコストがエンハンスの数値に変更され性能が強化される。 キッカー(強制)。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時:マリガン選択。
以降、ターン開始時にドロー、PP最大値1上昇及び回復→カードプレイ&戦闘→ターン終了
メインフェイズとバトルフェイズの区切りはない。
例えば「疾走持ちで攻撃→バウンス→再召喚でもう一度攻撃」といったプレイが行える。
ライフ0もしくはデッキ枚数0の時にカードを引こうとしたら敗北。

・進化
シャドウバースの独自性。
EPという進化専用のポイントを1点消費することでフォロワーを強化できる。
先攻は5ターン目から行えEP2、後攻は4ターン目からでEP3を与えられる
これにより序盤展開した小型フォロワーでも1:2以上の有利トレードが発生する。
パワー・タフネスの上昇値が控えめである代わりに進化時に発動する能力を持つフォロワーも。
さらに突進が付与されるので盤面を取るのに必須となる。
ゲーム終了までに使い切るよう計算して動くのが望ましい。
進化を駆使して有利な展開に持ち込むのがシャドウバースである。

各クラスの特徴
 
エルフ ロイヤル ドラゴン ウィッチ
ヴァンパイア ネクロマンサー ビショップ ニュートラル

ストーリーモードが各クラス毎に存在し、中盤まで進めるとプライズカードが解禁される。
必須となる基本カードどころか明確に強いパワーカードまである。
チュートリアルも兼ねているので最初は必ずプレイすること。

elf
MTG色別:青緑
クラス特性は『プレイ数』。
ターン中にカードをプレイした数によりボーナスを得るカードを駆使する。
が、その実態は1マナ1/1のフォロワー「フェアリー」カードにある。(一部0マナで生成するものもある。)
カードを生成し手札に加えるというデジタルらしい特性で、何かと生成され手札があふれる勢いで増殖していく。
この「フェアリー」でプレイ数を稼ぐのが基本戦略であるが、手札枚数を参照、「フェアリー」を展開し全体強化、
カードそのものが手札に入るのを活かした墓地肥やしなど様々な戦略が取れるようになっている。
だが、「リノセウス」に帰結する。

優秀な軽量フォロワーが多く、「フェアリー」と共にテンポを取りやすい。
バウンススペルによりプレイ数稼ぎやCIP使い回しといった小技も光る。
だがやはり一番活かせるのは「リノセウス」である。

カードゲームにおけるハンドアドバンテージの強力さを実感できるクラスである。
練習こそ必要だが、カードゲーム経験者ならおすすめ。
とりあえずゴールドレア「リノセウス」とレジェンドレア「エンシェントエルフ」を3枚ずつ入手すれば最後までなんとかなってしまう。

リノセウス
リノセウス
クラス:エルフ  レアリティ:ゴールド
収録パック:ダークネスエボルブ、構築済みデッキ
進化前:1/1
疾走
ファンファーレ ターン終了まで、「このターン中に(このカードを含めず)カードをプレイした枚数」と同じだけ+1/+0する。 
進化後:3/3
疾走 
エンシェントエルフ
エンシェントエルフ
クラス:エルフ  レアリティ:レジェンド
収録パック:スタンダード、構築済みデッキ(絵違いプレミアム) 
進化前:2/3
守護
ファンファーレ 自分の他のフォロワーすべてを手札に戻し、戻したフォロワー1体につき+1/+1する。 
進化後:4/5
守護 


a
MTG色別:緑白脳筋
クラス特性は『兵種』。
ロイヤルに属するフォロワー、アミュレットは『兵士』か『指揮官』のタイプを持っており、お互いにシナジーを発揮するように設計されている。
タイプを意識せずとも『疾走』や『守護』といったキーワード能力を持った優秀なフォロワーが多分に存在し単体で機能するようになっている。
フォロワーを生成するフォロワーも存在し展開力も凄まじい。
しかもそれが各コスト帯に存在し、アグロ、ミッドレンジ、コントロールすべてのアーキタイプを成立させる。
フォロワーの質自体がロイヤルの特性と言っても過言ではない。
その代わり、他のクラスよりも除去が使いにくかったり、ドローが限定的だったり、ライフ回復が存在しないといった欠点がある。

動き自体は単純で初心者向け。
だがミッドレンジとコントロールはゴールド以上のカードに依存しがちで構築難度は意外に高い。
アグロならば安く組めるので初心者向けといえる。
ゴールドレア「アルビダの号令」とレジェンドレア「レヴィオンセイバー・アルベール」はアーキタイプを問わずに使用される問答無用のパワーカードなので優先的に作成すること。

アルビダの号令
アルビダの号令
クラス:ロイヤル  レアリティ:ゴールド
収録パック:スタンダード、構築済みデッキ 
パイレーツ1体とヴァイキング1体を出す。
・パイレーツ 2/3守護
・ヴァイキング 3/2疾走

アルベール
レヴィオンセイバー・アルベール
クラス:ロイヤル タイプ:指揮官
レアリティ:レジェンド
収録パック:バハムート降臨 
進化前:3/5
疾走
ファンファーレ エンハンス:9 「このフォロワーは、1ターンに2回攻撃できる」を持つ。ターン終了まで、このフォロワーへのダメージは0になる。
進化後:5/7
疾走 


dragon
MTG色別:赤緑ランプ。
クラス特性は『覚醒』。最大PPが7を超えたら効果を発揮するキーワード能力である。
これをサポートするPP上昇効果を持つカードが唯一存在するクラスで、相手よりも先に高コストのパワーカードを展開し圧倒するのが基本戦略となる。
実はその特性から重くて壊れてる系ニュートラルのレジェンドレアとの相性が良く、『覚醒』を持つドラゴンフォロワーよりも優先されがちで、「デッキの半分近くがニュートラルだった」なんてこともある。
当然、ドラゴンらしく火力スペル、ダメージ能力もフォロワー限定ながら効率がいい。
そして当然、事故る。
PP上昇→中盤を凌ぐカード→フィニッシャーの順番通りに動かなければ真価を発揮できず、できなければ『覚醒』前に決着がついてしまうことが多々ある。

他の戦略としてディスカードも用意されている。
カードを捨てることにより誘発する能力を駆使する。
捨てたらダメージ、捨てた枚数分ドロー、捨てたらそのまま戦場に出るフォロワーと勝つために必要なカードは一通り存在する。
やはり、事故る。

ランプは動きが単純で初心者向け。必須となるカードもプライズとブロンズ。フィニッシャー以外はすぐに揃う。
しかし、その事故率から勝ち続けるのには苦労するだろう。
ゲーム最初に配布されるパックから優秀なニュートラルのレジェンドレアを入手できたら触れてみるといい。
 

witch
MTG色別:青赤 おっぱいがとてもおおきい。
クラス特性は『スペルブースト』。スペルカードをプレイするたびに手札にある『スペルブースト』を持つカードが強化されていく。
ダメージが増えたり、パワー・タフネスが加算されたり、コストが軽減したりその効果は様々。
この時点で嫌な予感がした方、お察しの通り。
ウィッチの名前の通りスペルの質が高く、リーダーフォロワー問わない火力スペルにドロースペル。ダメ押しにキャントリップ。
そして0マナとなった2/2どころか3/4を展開し、なぜかスペルブーストするフォロワーまでいる。
相手フォロワーを焼き払いつつ、自分は5体展開しなぜか手札が減ってないのがウィッチである。(超越については割愛)
無理やりねじ込まない限り『守護』持ちが存在せず守りが薄いというのが数少ない弱点。

もう一つ、『土の秘術』もウィッチの特性である。
土の印』というタイプを持つアミュレットを消費することで強化されるキーワード能力で、『守護』を持つフォロワーの大量生成や万能追放除去など下準備が必要なだけあり強力。
しかしその特性上事故りがち。
また、場に出せるカードの枚数制限によりプレイングに慣れが必要。

『スペルブースト』主軸のデッキはカードゲーム経験者ならば最初から使っていける。カードの役割を覚えるだけでいい。
シャドウバースどころかカードゲーム界を全体を見渡してもぶっ飛んでるレジェンドレア「次元の魔女、ドロシー」はウィッチを代表する存在。
別系統だがゴールドレア「次元の超越」を使用するデッキなら構築済みデッキを3個買えば完成するので選択してもいいだろう。
『土の秘術』はゴールドレアに必須とも言えるカードが多く最初はおすすめしない。
なお、デッキを問わずに使用される強力なゴールドレア「古き魔術師レヴィ」の優先度は高い。

ドロシー
次元の魔女・ドロシー
クラス:ウィッチ  レアリティ:レジェンド
収録パック:バハムート降臨 
進化前:5/5
ファンファーレ 手札をすべて消滅させ、カードを5枚引く。5回スペルブースト する。
スペルブースト コスト-1
進化後:7/7
レヴィ
古き魔術師・レヴィ
クラス:ウィッチ  レアリティ:ゴールド
収録パック:ダークネスエボルブ、構築済みデッキ 
進化前:2/2
進化後:4/4
進化時: 紅蓮の秘術を1枚手札に加える。
(紅蓮の秘術:1マナスペル 相手のリーダーか相手のフォロワー1体に3点ダメージ。) 


vanp
MTG色別:黒のライフ部門担当
クラス特性は『復讐』。ライフが10以下になると『復讐』を持つカードが強化される。
これに関連し自分相手問わずライフに直接干渉するカードが多い。
しかしこの『復讐』の条件が非常に厳しい。残念ながらライフ10以下で相手にターンを渡して生き延びられるゲームではないのである。
また、ライフが11以上になってしまうと『復讐』は解除されてしまう。
なので、自分にダメージを与える代わりに高性能なカードを駆使するスーサイドじみたアグロか、
ドレインにより生き延びて高コストカードを叩きつけるコントロールに二極化されている。
他にも1/1のフォロワー「フォレストバット」の生成及び活用も特徴と言える。

アグロはゲーム中最速といえるダメージレースを展開し、しかもデッキが凄まじく安い。
本気で組み上げてもゴールドレア3枚で済み、最悪なくてもなんとかなる。(もちろんあったほうが強い。)
初心者でも手軽に勝てるデッキである。
コントロールは強力なドレイン、全体除去、フィニッシャーとパワーカードが満遍なく存在するが、ゴールドレア以上に集中しており構築難度は高い。
最初はアグロをおすすめする。
ゴールドレア「吸血姫・ヴァンピィ」 を揃えたらもう完成である。

ヴァンピィ
吸血姫・ヴァンピィ
クラス:ヴァンパイア レアリティ:ゴールド
収録パック:ダークネスエボルブ、構築済みデッキ 
進化前:2/2
ファンファーレ 自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。 
進化後:4/4
進化時 自分の場にフォレストバットを1体出す。
自分の場にフォレストバットが出るたび、相手のリーダーに1ダメージ。 



necro
MTG色別:黒の墓地部門担当
クラス特性は『ネクロマンス』。数値分の墓地にあるカードを追放し強化されるキーワード能力。
この能力は強制であり、条件を満たしていれば必ず追放されてしまう。
このためプレイする順番に気をつけねばならず若干の慣れが必要。
また、ネクロマンサー限定ではないが『ラストワード』も特徴的で強力な物が揃っている。
『ラストワード』などを駆使して場を有利に運びつつ墓地を肥やし、『ネクロマンス』を決めるのがネクロマンサーの基本戦略である。
その関係上、墓地に送らずに消滅させてくるビショップは天敵で絶望的な相性である。
フォロワー生成も優秀で「ゾンビ」や「スケルトン」で墓地肥やしに貢献しつつ、4/4という勝敗を決しかねないサイズの「リッチ」や1/1でターン終了時に消滅する代わりに『疾走』を持つ「ゴースト」で計算を狂わせる。
除去も優秀な部類。相手フォロワーへ一方的に全体ダメージを放つ「腐の嵐」は代表的。

いずれも条件付きという前置きこそ必要となるが各コスト帯に優秀なカードが存在し、アグロ、ミッドレンジ、コントロール問わずに構築可能である。
逆に言えば単体で強力なパワーカードに乏しいのが欠点である。
優先すべきカードとしてはゴールドレア「ウルズ」だろうか。
ニュートラルのカードだが『ラストワード』と相性がよく、ネクロマンサーのデッキ全般に用いられる。

ウルズ
ウルズ
クラス:ニュートラル  レアリティ:ゴールド
収録パック:スタンダード 
進化前:3/3
ファンファーレ 自分の他のフォロワー1体か相手のフォロワー1体を破壊して、それと同名のフォロワーを場に出す。
(相手のフォロワーを破壊したなら、相手の場に出す。)
進化後:5/5


bishop
MTG色別:白の汚い部分担当
クラス特性は『カウントダウン』。とは言ってもこれ自体はクラス問わずに存在する。
『カウントダウン』と『ラストワード』を持つアミュレットを駆使するのが特性で、カウントを進めるカードが存在することで優位性がある。
そしてそのアミュレットからタイムラグがある分優秀なフォロワーを生成したり、複数の除去を行ったりドローをしたりする。
アミュレットこそがビショップの特性と言っても過言ではない。
そして白らしい『守護』持ちの防御フォロワーに加え、白らしいライフ回復に白らしい消滅に白らしい無条件全体破壊。
しかも、カウント進めて回復したり、回復してドローするフォロワーだったり、進化時に消滅させるハゲだったり1枚で複数の役割をこなすのも珍しくない。
これらを駆使してカウントを稼ぐのがビショップの基本戦略である。
が、実態は勝ち筋を特定のキーカードに依存する傾向にある。

セラフ」・・・「封じられし熾天使」の特殊勝利を狙う。出した次のターンにカウントを進めて勝つか、その前に負けるかのどっちかしかない。

封じられし熾天使

封じられし熾天使
クラス:ビショップ  レアリティ:レジェンド
収録パック:ダークネスエボルブ 

カウントダウン 1
ラストワード 目覚めし熾天使を1つ出す。 

(目覚めし熾天使 アミュレット
カウントダウン 1
ラストワード 蘇りし熾天使を1つ出す。)

(蘇りし熾天使 アミュレット
カウントダウン 1
ラストワード 栄光のセラフ・ラピスを1つ出す。)

(栄光のセラフ・ラピス アミュレット
カウントダウン 1
ラストワード このバトルに勝利する。
 

 
エイラ」・・・ライフ回復によりフォロワーを「エイラの祈祷」で強化する。まさかの全体強化で恐ろしいサイズへ成長する。なお、ライフが上限の20でも回復行動を取ると発動する。

エイラの祈祷
エイラの祈祷
クラス:ビショップ  レアリティ:ゴールド
収録パック:ダークネスエボルブ 

自分のリーダーが回復するたび、自分のフォロワーすべてを+1/+1する。
 


疾走ガルラ」・・・「天空の守護者・ガルラ」によりアミュレット・カウントを推し進め、生成された疾走フォロワーと共に殴りぬく。謎の3点ダメージが加速する。

ガルラ
天空の守護者・ガルラ
クラス:ビショップ レアリティ:ゴールド
収録パック:ダークネスエボルブ 、構築済みデッキ
進化前:4/4
ファンファーレ 自分のアミュレット1つのカウントダウンを3進める。相手のリーダーに3ダメージ。
進化後:6/6


陽光サタン」・・・「守護の陽光」により守護フォロワーを量産しフィニッシャーであるレジェンドレア「サタン」ヘつなぐ。真っ当なコントロールデッキ。

守護の陽光

守護の陽光
クラス:ビショップ  レアリティ:シルバー
収録パック:スタンダード 

自分の場に体力4以上のフォロワーが出るたび、それは守護 を持つ。
 

いずれかのキーカードが入手できたら組むといいだろう。
各デッキ必要となるカードが限定され混合デッキが難しい。
なお、無条件全体破壊であるゴールドレア「テミスの審判」はビショップを代表するスペルであり、ビショップの存在意義である。
最優先で確保すること。

テミスの審判

テミスの審判
クラス:ビショップ  レアリティ:ゴールド
収録パック:スタンダード、構築済みデッキ 

お互いのフォロワー全てを破壊する。
 


番外:ニュートラル
リーダー問わずに使用できるカード郡。
基本的な性能のものからクラス専用カードよりも強かったり、欠点を補ってくれたり様々。
レジェンドレア「サタン」「バハムート」は凶悪なフィニッシャーで各クラスのレジェンドレアを食ってしまう存在。主にドラゴン。
除去スペル「死の舞踏」はブロンズかつニュートラルとは思えない性能を有しており、何も考えずに生成してしまって構わない。
サタン
サタン
クラス:ニュートラル  レアリティ:レジェンド
収録パック:スタンダード 
進化前:6/6
ファンファーレ 自分のデッキをアポカリプスデッキにする。

(アポカリプスデッキ:専用カード10枚で構成される。
サタンズサーヴァント フォロワー 5マナ13/13 3枚
沈黙の魔将 フォロワー 6マナ8/8疾走 3枚
ディースの裁き スペル 7マナ 相手リーダーか相手フォロワー1体に7ダメージ。自分のリーダーを7回復。 3枚
アスタロトの宣告 スペル 10マナ 相手リーダーのライフが1になるようにダメージを与える。 1枚) 
進化後:8/8
バハムート
バハムート
クラス:ニュートラル  レアリティ:レジェンド
収録パック:バハムート降臨 
進化前:13/13
ファンファーレ 他のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを破壊する。

相手の場にフォロワーが2体以上いるなら、このフォロワーは相手のリーダーを攻撃不能。
進化後:15/15
相手の場にフォロワーが2体以上いるなら、このフォロワーは相手のリーダーを攻撃不能。 
死の舞踏
死の舞踏
クラス:ニュートラル  レアリティ:ブロンズ
収録パック:ダークネスエボルブ 

相手のフォロワーを1体破壊する。相手のリーダーに2ダメージ。
 

・まとめ
各クラス独自の強みを持っておりその強さをいかに通すかというゲームである。
単純に勝てるデッキ1,2個ならば容易に構築可能で敷居は低い。
戦場外に干渉する手段が乏しく、ボードアドバンテージの概念を理解できているカードゲーム経験者、特にハースストーン経験者ならばいきなり10連勝というのも不可能ではない。
当然、最上位ランクであるMaster及び一つ下のAAランクは熾烈を極めシャドウバースへの理解力が求められる。
中でもサイドチェンジ無しのメイン一本勝負である関係上、環境理解=メタゲームが重要である。
だが勝敗にこだわらず特定のクラスにのみ絞り戦い続けるのもまた、生き様である。

・本題
デジタルである利点はやはり、デジタル。
機械上で全てが成り立つ存在であることにある。
通信環境さえあればいつ、どこでも対戦可能で、カードの入手も同じく可能。
何より理論上無限にカードが供給され売り切れという概念が存在しない。
トップメタにフル搭載されるトップレアだろうがその価値は不変である。
ゲーム面で見てもお手軽にランダム要素を取り入れることができ、トークンでなくカードそのものの生成など直接作業するには難しいことを瞬時に自動的に処理してくれる。
演出面でも派手なエフェクトがゲームを彩り、召喚時や攻撃時にカードが喋る。
他にもプレミアムカードの美しさは特筆に値する。

殺戮者ガーディアンシスターセクトール

ここまで動かすのは紙のカードでは難しいだろう。

かと言っていいことばかりではない。
サービス停止した瞬間に電子の藻屑となるのは言うまでもなく、思い出以外何も残らない。
希少価値が全く発生せず、実体でない以上、美術的価値を見出すのも難しいだろう。
以前も書いたが、BlackLotusの価値はカードの性能によるものだけでは決してない。

黒蓮

ゲーム面ではまずカードの性能そのものを運営会社の一存で変更できる。
これは環境の健全化を目指す措置で、アナログのカードゲームに於いても発生し得る自体なので一概にデジタルの欠点ではない。
しかし、プレイヤーの資産価値を損なわないため手軽に行なえてしまうのは無視できない特徴である。

次に、口頭で円滑に進められる手順も端末操作では手間がかかる点。特に優先権の処理はその筆頭である。
相手が行動するたびに確認を求められ、きちんと応じなければ自分の手札、狙いを見透かされてしまうので完全放棄するわけにもいかない。
この「面倒くささ」は「お手軽さ」が重要な要素であるスマホアプリにおいて致命的である。
だからシャドウバースでは場のみで成立させるゲーム設計になったのだろう。

もっと根本的なことがある。
「シャドウバースのカードはシャドウバースでしか使えない」
具体的には、「設定されたルールでしか遊べない」ということである。
定められたデッキ構築により定められたコストを支払い定められた勝利条件を満たすしかない。
例えばMTGではあくまで基本となるルールこそあるが、デッキ構築のルールを変更し、コストの支払い方を変更し、勝利条件すら変えてしまうことができる。カジュアルから広まり公式にサポートを受けるまでになった統率者戦がその最たる例である。
考えればMTGと遊戯王という全く別ゲームのカードを混ぜて戦うことすら可能だろう。
現実世界で直接人対人のコミュニケーションにより成り立つゲームであることだから可能な事である。

デジタル、アナログ共にそれぞれにしかできること、できないことが存在し独自性を発揮できている。
IT社会を突き進む現代社会においても両者の共存繁栄は十二分に可能である。
Android版マジックデュエルズかスマホ向けに簡略化したマジックリンクス早くして。


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