Braingeyser

brain
Braingeyser (X)(青)(青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引く。
イメージに合っていた事による選択であり、例によってこのカードには触れないことをご容赦いただきたい。
 


1500x500

タカラトミーとホビージャパンというプレインズウォーカーには馴染みの・・・どこか・・・こう・・・懐かしさがある企業がタッグでお送りする基本プレイ無料従量課金制スマートフォンアプリとしてサービス開始。 
開発陣にはMTGプロプレイヤーにしてプロツアーチャンプ。タキニキこと、瀧村和幸氏が名を連ねていることで有名。控えめに言って天才である。
即デッキを完成させる、環境に存在する全てのデッキを構築すると言った場合は課金必須となるが、
ログインボーナス及び毎日課されるミッションをクリアし配布されるプロモカード、専用通貨を用いてカードを集めれば完全無課金でも時間こそかかるがなんとかなる。

ゲーム画面見て「えっ、これ、大丈夫???」

ハースストーンシャドウバース
ゲーム画面
いずれも公式サイトより引用

と思いきや何か見たことがないものがちらほらある。

なお、このゲーム。かなり深い。
正直まだ理解しきっていない部分があり説明も浅い。
「久々に更新したと思ったらこれだよw」の精神で訂正などお願いしたい。

・基本知識
デッキは40枚構築固定。同一カードはSR以下は3枚まで、最上位のGCは1種類1枚
構築時に国家を選択し、専用カードと無所属のNeutralを組み合わせて構築する。
要は国家が色の役割を果たしている。※ヒーローパワーなどない。
初期手札は先攻3枚後攻4枚 マリガンあり(1度のみ。デメリット無し。)
後攻にはメモリ1枚(0マナでそのターン限り使える1マナを生み出す呪文)とソウル1個(後述)
要はハースストーン方式。先攻ドローあり。
初期ライフ20。上限も20で回復手段を用いても20を超えない。
最大手札9枚。超えた分は手札に入らずその瞬間に破棄。
場に出せるカードは7枚まで。
ユニット(クリーチャー)へのダメージは継続。召喚酔いあり。
土地なし。カードのコストはメモリを消費し、ターン毎に上限が1ずつ上がる。
メモリの最大値は8。これ以上はどうやっても増えない。
さらに独自ルールとして3ターン目以降はメモリ追加or追加ドローをプレイヤーが選択できる。

DTCG(デジタルトレーディングカードゲーム)のエポックメイキング「ハースストーン」を基にしたいわゆる、ハースクローンと呼ばれるカードゲームの1種といえる。

ゲームモードはソロプレイ、バトルの2種類。
ソロプレイはストーリーモードとCPUと対戦ができるプラクティス。
ストーリーモードをクリアすると国家ごとにプロモカードがもらえるのでとりあえずやっておくといい。特にマグナは必須。
バトルはプレイヤーと対戦しポイントを稼いで上位ランクを目指すランクマッチ、勝敗を気にせず対戦できるフリーマッチが行えるPvP。
ランダムに表示される3枚のカードのうち1~3枚選択して即興デッキを組み上げるビルド戦
特定の相手と対戦できるルームマッチ

要は対人ゲーである。メインコンテンツはランクマッチ。だがミッション消化の関係でメインでない国家でフリーマッチしたり、ノーリスクハイリターンであるビルド戦も対戦相手には困らない。

・カード
カードタイプは「ユニット」「スペル」「トラップ」「ウイルス」の4種。
フォロワー=クリーチャー
スペル=ソーサリー
ニボブラッディスクリーム

上記2種類に関してはこの認識で特に差し支えはない。
ユニットは攻撃先を選択でき、インスタントは存在しない=相手ターンにできることはない。
なお、後述するガーディアンがいない限りどんなに相手が並べてようがリーダーの直接攻撃できる。
ちなみに、パワー0のユニットが攻撃することができない。

トラップ
拘束

専用スロットに2枚までセットできる0メモリのカード。
発動条件を満たすと自動で発動する。

ウイルス
ウイルス

カード効果により生成されるお邪魔カード。
手札にある限り効果を発動し続け、コストを支払い使用することで破棄できる。

各カードは学問というタイプを持っており、国家ごとに2つずつ得意学問が割り振られている。
レアリティはコモン<レア<スーパーレア<ゲームチェンジャー
必ずしも高レアリティのカードが強いというわけでなく、コモンでも実戦級のものが多分に存在する。
これらとは別にミッション報酬やキャンペーン配布専用のプロモ、SPプロモも存在。

カードを分解したりビルド戦やミッションの報酬でBitなるポイントを獲得でき、これを消費することで好きなカードを生成できる。
レアリティに応じて必要なBitはコモン100 レア400 スーパーレア1500 ゲームチェンジャー5000
プロモ500 SPプロモ1800。プロモは配布期間終了後に一定期間を挟んでから作成が可能となる。
分解することで得られるのはコモン30 レア100 スーパーレア500 ゲームチェンジャー1400
一部必須ともいうべきカードがプロモ、ニュートラルに存在しそれらを優先的に作成することをおすすめする。
なお、各カードには低確率で出現するアンダーサイン版が存在。
基本的にイラストの色違いだが、女性声優担当のGCにはサインが書かれ、一部カードは絵も変化している。
作成、分解に必要なBitも大幅に異なる。特にゲームチェンジャーのアンダーサイン版は砕くだけでゲームチェンジャー1枚分にもなる。

・キーワード能力
クイック・・・戦場に出したターンから攻撃できる。速攻。
ガーディアン・・・ガーディアンを持つユニット以外に攻撃させない。
インパクト・・・攻撃ユニットのパワーが防御ユニットのタフネスを・・・トランプル。
ブースト・・・
手札から捨てることで場にあるユニット1体に「ブースト:」以下の効果を与える。湧血。
シャドウ・・・攻撃対象にもならない。(スペル、能力の対象にはなる)
アブソーブ・・・ダメージを与えたらその数値分プレイヤーのライフを回復する。絆魂。
チャージ・・・ターン開始時にゲージが減少し発動する3回限定誘発型能力。
ログイン・・・基本的に手札からプレイした時に発動する。CIP。
ログアウト・・・破壊された時に発動する。PIG。
チョイス・・・カードの効果を選択できる。魔除け。
ウイルス・・・プレイヤーに直接ダメージを与えると対応した学問のウイルスカードを手札に加えさせる。
リワード・・・相手ユニットのみを戦闘破壊した場合3種類の「リワードスペル」(割愛)のうち1枚を手札に加える。
オーバーヒート・・・オーバーヒートで出した場合効果が発動する(後述)
起動(X):・・・すげえ見たことある気がすると思うけど、そのまんまである起動型能力。


・独自要素
このゲームを語るうえで欠かせない要素が3つ存在する。

オーバーヒート

画面右下にあるスイッチを下に入れることで使用。

obahi

ゲーム中に一度のみ、残りメモリを無視してユニットを1体配置できる。
しかし、配置したユニットのコスト分メモリが破壊される。
メモリ差が絶対的についてしまうので勝負を決めるターンに使用する。
盤面返されたらかなり厳しい。まさに最終手段。

ソウルバースト
画面左下にあるこの数字。

soul

こいつを押すと・・・

soulburst_mini

!!!

「ソウル」とは自分のユニットが破壊されるたびに蓄積されるポイント。最大は9。
カードによってはこのソウルもコストや能力で参照する。
そして「ソウルバースト」とは国家が持つ必殺技である。
国家ごとに効果は異なる。そう、一度限りのヒーローパワー。
全てのソウルを消費することでゲーム中1度のみ使用可能。使用したらソウルの項目が消滅。
蓄積されたソウル量によりLvが変化する。
ソウル1~4でLv1、5~8でLv2、最大値の9でLv3。
基本的には再使用不可でかつ、ソウルも貯まらない。

これら2つのシステムをどう扱うかでデッキ構築が左右される。

そしてもう一つが

ゲームチェンジャー

最上位レアリティである。
しかし、ただレアなだけではない。
名前の示す通り、ゲームの流れを一変させる能力を持つ。
一番わかりやすいのが彼女。「悪女アラディア

アラディア

カードゲームに馴染みのある諸兄には「もうなんかやべえな」ってのがすぐ伝わると思う。実際やばい。

各ゲームチェンジャーは切り札感を演出する要素がこれでもかと詰め込まれている。
フィールドに出した瞬間登場エフェクト、登場ボイス。
さらにはなんと専用BGMまで搭載。
フィールドにいる限りBGMが変更され流れ続けるという素晴らしいシステムである。

悪女アラディア専用BGM「Crazy Masquerade」

※ウォーオブブレインを語る上で欠かせない要素のためニコニコ動画より引用。サウンドトラック発売等商業展開の阻害になると判断した場合撤去します。

これがまたどれも恐ろしく出来がいい。
1枚の例外を除いてBGM変更にゲーム的な意味はないが、BGMに特に力を入れているゲームだというのは外せない大きな特徴であり、演出面における効果は計り知れないものがあるのでぜひ経験してほしい。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時:マリガン選択。
1.ターン開始時に空メモリを全回復。1ドロー。
2.開始2ターン目まで1メモリ獲得。3ターン目以降、1メモリ獲得か追加1ドローの選択
(すでに8メモリの場合は追加ドローが選ばれる。)
3.メインフェイズ:カードプレイ、戦闘、オーバーヒート、ソウルバーストを自由に行う。
4.ターン終了
メインフェイズとバトルフェイズの区切りはない。
例えば「クイック持ちで攻撃→バウンス→再召喚でもう一度攻撃」といったプレイが行える。
ライフ0もしくはデッキ枚数0の時にカードを引こうとしたら敗北。
1ターン制限時間80秒を過ぎると相手のターンに移る。2ターン連続で制限時間を迎えても敗北となる。


各国家の特徴
 
ラピス タオシン シェド マグナ ユニオン
ニュートラル

各国家できることの幅が広がっており、あくまで「基本的に」と考えていただきたい。
国家ごとにかわいいナビゲーターが存在。
ナビゲーターで選んでも全然いいと思う。
ぼくはマグナのwhiteさん!


lapis

ソウルバースト
RAGE Lv1:ターン終了時まで全味方ユニットを+1/+1と「ターン終了時に破壊する」を与える。
Lv2:ターン終了時まで全味方ユニットを+1/+1を与える。
Lv3:ターン終了時まで全味方ユニットを+2/+2を与える。

MTG色識別:緑 ではあるが、実態はユニット同士のシナジー、コンボ要素が強い。

チャージとブーストが得意で獣と機械が多く所属する国家。
ソウルバーストは全体強化。
序盤から中盤にかけて戦闘を仕掛けソウルをため込み、終盤一気に並べてソウルバーストと勝ち筋が明確でわかりやすい。
「千年猿タンゲ」はこの戦略を成す上で必須となるフィニッシャー。

タンゲ

相手ライフを削り切れる分のユニットを並べオーバーヒート「タンゲ」で一気に殴るデッキ:コンボラピスが代表的である。
他にも獣、機械といったユニットの部族シナジーや、アサギリオルトなる敵ユニット全体破壊などユニットによるコンボが特徴的でよく組み込まれている。

アサギリオルト

チャージによりターン終了時に全敵ユニットにダメージを与える「アルト=オルト」に「アサギリ」をブーストすることで「全敵ユニットにダメージを与え、破壊する」という強力極まりないコンボが成立する。
「アサギリ」を使用したコンボは他にも存在し、まずこれら覚える必要がある。
初めて対峙したら頭が真っ白になる。

コンボ抜きにしても単体で優秀なユニットが多く、ユニットの質こそがラピスと言っていいかもしれない。
配布パックで「タンゲ」とゲームチェンジャー「覇王 白獅子」を引けたらラピスを試してみるといいだろう。

覇王白獅子

でかいサイズの速攻持ちはどのゲームでも強い。
その上で覇王カードという専用カードを手札に加え、ゲームチェンジャーの名を体現する。

※覇王カード
1コスト ユニット 3/3ガーディアン
2コスト ユニット 5/4インパクト
3コスト スペル 「覇王白獅子」以外すべてに4点ダメージ
4コスト スペル ユニット1体をターン終了時まで+7/+7

ざっくりいうと全部とんでもねえやつである。

taosin
ソウルバースト
SALVAGELv1:ゲーム中破壊された最大コストの味方ユニット1体をHP1の状態で復活させる。
Lv2:ゲーム中破壊された最大コストの味方ユニット1体を復活させる。
Lv3:ゲーム中破壊された最大コストと最小コストの味方ユニットそれぞれ1体を復活させる。

MTG識別:赤と黒
優秀なサイズの軽量ユニットにユニット生成や一時的なコントロール奪取。
何度も蘇るキョンシーに、ダメージをばら撒く戦士や機械。貴重な火力スペルもある。
場を制圧するかもしれないドラゴンまで。
ソウルバーストによりさらにドン。
特に「狂葬者 アパッチ」のマナレシオは驚異的である。

アパッチ
※このゲームの3コストユニットは2/3が基本である。

彼に代表されるアグロタオシンは驚異的な速さを誇る有力デッキである。
コモンやレアが主力で構築難度はあまり高くなく、初心者向けといえるだろう。
ドラゴンに魅入られた場合、もしくは全体除去(俗にいうAoE)が欲しい場合はゲームチェンジャー「天を貫く王龍」が必須となる。

王龍

ただし、ドラゴンはまだ数が少なく厳しい。

またトラップが豊富に存在し、サーチやトラップ発動を条件に強化されるユニットを軸に構築するトラップタオシンもある。
着実にカードが追加されて行っており将来的には視野に入れてもいいかもしれない。

shedo
ソウルバースト
SUMMONLv1:「ガネーシャ」を召喚し、メモリを1つ破壊する。
Lv2:「カーリー」を召喚し、メモリを2つ破壊する。
Lv3:「シヴァ」を召喚し、メモリをすべて破壊する。

ガネーシャカーリーシヴァ

ガネーチャは力不足。カーリーは安定して強い。

そしてシヴァ様。
メモリ、手札すべてを捧げ顕現する破壊神。
パワー12インパクトという攻撃性能に、HP12にプレイヤーへのダメージ無効。
ライフをもシヴァ様に委ねる。
圧倒的性能ではあるが、各国家対処する手段が実践級で存在し行動する前に破壊、効果無効にされ本体パンチ、それどころかコントロールを奪われるという事態が多発。
ついたあだ名が「自爆スイッチ」である。
ただし、最近発売された第3弾にて抜群に相性のいいカードが登場、追加ターンに殴ってくる。
そもそも状況さえ選べばまさに破壊神ともいうべき活躍を見せてくれるご利用は計画的に。

MTG識別:白緑
チョイスにより能力を状況に対応できるカードがユニット、スペル共に存在。
メモリを破壊することで追加効果を持つカードが特徴的で、メモリブーストも存在。
一見、防御寄りのようでそんなことはない高性能なユニットが豊富でユニット強化も強い。

日傘ヴォルカ聖剣

やはり白成分により全体破壊もある。

キュアサンクチュアリインドラ

これらによりアグロ、ミッドレンジ、コントロールの3大デッキタイプすべてが構築可能である。
単体のカードパワーだけで見たら最も強いだろう。ビルド戦最強という評価も少なくない。
しかし、ゲームとして致命的なメモリ破壊やドロー不足による手札枯渇など欠点がある。

ゲームチェンジャー「雷神インドラ」や「決意の華王アン・サリヴァン」。
明らかにやばい「白界王シン・ヴェリス」に前述の追加ターンをもたらす「慟哭のジル・クライハート」

決意シンヴェリス


ジルクライハート

これらにピンときたら試すといいだろう。

magna
ソウルバースト
HEALLv1:全味方キャラクターを3回復する。
Lv2:全味方キャラクターを6回復する。
Lv3:全味方キャラクターを10回復する。回復したキャラクターの数に等しい枚数ドローする。
※キャラクターとはユニットとプレイヤー両者を含む用語。

MTG色識別:青
やはり、青である。
システム上インスタントこそ存在しないが、トラップやウイルスによる行動阻害が得意。
パワー減少にステータス変更、永続コントロール奪取に相手のデッキコピーなど姑息狡猾な手段が多い。
やはり青なのでスペルは強い。
なにより、ユニット破壊に長けているのがMTGとの大きな違い。
ただし、パワー2以下という条件やパワーを0へ変更する疑似的な除去といった変則的なものが多く、無条件破壊は少ない。

インボイスメス

ソウルバーストはただ回復させるだけ。
盤面を返す力はなく、勝負を決する能力でもない。
Lv3にもなるとドローがついてくるが、マグナのユニットはマナレシオが悪く、大量ドローは狙いづらい。
おおよそ飾りになってしまうが、それを逆手に取ったのがDTCG最強のオカマである。

オズワルド


5コスト4/4で呪禁。まずソウル5以上で登場するから与えるダメージは5~9ヨ。
最上級ゥ!ソウル9では6/6になるの。み・な・ぎ・っ・て・き・た・わ・ぁ!
与えられるダメージは軽減して0。代わりにソウルを減らしてちょうだぁい。

まず採用しない理由がない絶対的なフィニッシャーである。
「青の超越者オズワルド」を筆頭にゲームチェンジャーが異常に強いというのがマグナを語る上で外せない特徴であり、前述の「悪女アラディア」もその1枚。
他には絶対に有利トレードが発生し、どんなユニットでも問答無用でぶち抜く「腐敗正義ディアマンテ」、ドローしすぎなのにサイズもでかい「ヘルヘイム」など。

ディアマンテヘルヘイム

テンポを取りつつこれらゲームチェンジャー連打まで繋ぐデッキ:テンポマグナ。
現環境で頭一つ抜けた強さであるが、高レアリティまみれで他よりも構築難度は高い。
さらに1枚1枚はそれほど強くなく癖がすごい。
ゲームチャンジャーも状況に左右され、そもそも1枚制限である。
特にパワー3以上のユニットには2枚使わないと対処困難な状況が多々あり、プレイングにも慣れが必要である。
少なくとも「オズワルド」と「アラディア」が引ければ目指してみるといいだろう。さらにはSRである「悪戯幼女 バレッタ・ピーチ」も必須でありやはり高くつく。
あと上の方にも書いたがストーリークリアで「混沌の訂正者」は絶対に入手すること。作成したら悲しみを背負うぞ。



egunion
ソウルバースト
DOWNLv1:全ユニットのHPを1に変更する。
Lv2:全敵ユニットのHPを1に変更する。
Lv3:全敵ユニットのHPを1に変更し、「ログアウト:あなたに1点ダメージを与える」を与える。


ウィットフォード様が所属する国家であり、ウィットフォード様はウォーオブブレインの象徴であり、ウィットフォード様はアイコンである。

ウィットフォードΣ

ウィットフォードアイコン

美少女キャラひしめくスマホアプリ業界に燦然と輝く笑顔。
異常とも言える暴挙だが、プレイヤーからすればこれほどぴったりなアイコンはないのもまた事実である。


MTG色別:黒
破壊が条件で効果を発揮するキメラや自分の手札にウイルスを加える代わりに強力なユニットなど、扱いに癖のあるカードが多い。
スペルには優秀なユニット破壊が多く、スペルにより誘発するユニットを含めて主体にした構築も可能。

モルモンボム

なおユニット破壊はキメラのサポートにもなっている。

しかしやはりなんといっても目玉はゲーム中最強コンボ、ウェルカムコンボ

ウェルカム伯爵ウィットフォード

「ウェルカム伯爵」によりお互いの手札からユニット全てを戦場に出し、Lv2以上のソウルバーストで敵ユニットのHPを1に変更、そして「狂学者ウィットフォード」様により1点ダメージ=全破壊ウイルスプレゼントという必殺コンボ。事実上の手札破壊である。
※厳密にはスペルが残ったり、必ずターンが返る関係で今引きで崩壊させられたり必殺ではない。

単体破壊に全体破壊にドローまであり現実的なコンボである。
そもそもウィットフォード様自体がソウルバーストとの相性が最高にいい。
ただし、ボードコントロールに終始するとソウルが溜まりにくいという欠点がある。
ユニオンを組む以上これらはまず目指すべきだろう。
他にも現在配布中のSPプロモ「再起の福音リノベーコ」を用いたキメラデッキのように別軸のデッキも存在する。


リノベーコ

というかカードゲームの基本を抑えており様々なパターンのデッキが構築可能。
混合デッキも容易。これこそがユニオンの特徴かもしれない。

番外:ニュートラル

全てのデッキに投入可能な無所属。
現在はカードにより生成されるものを除き全てがユニットである。
基本的には足りないコスト帯を基本サイズを持つユニットで補ったり、相性の良いユニットを選び抜いたりする。

しかし、例外となる存在が3枚ある。
「ラッキー」「シルヴィア」「破壊槌ウルゴ・バシュー」である。


ラッキー

3コスト2/3という標準サイズにガーディアン。
1~2帯相手に1:2交換を強要し、ログアウトで自身の破壊と効果で合わせてソウル2獲得。
ウォーブレに最も愛されたデザインでありあらゆるデッキに3枚投入されても不思議ではない性能を持つ。
第1弾スーパーレアである。

シルヴィア
全体強化搭載ユニット。
まず自身が戦士であり、3/3インパクトor2/4ガーディアンになる。この時点で平均以上の性能。
その上でステータスアップ部分は種族は問わない
2枚続けざまに出すととんでもないことになる。
おおよそ全ての国家の4コストを食ってしまっており、これまた高い単体性能でデッキを選ばない。
現在は作成でのみ入手可能。(1800Bit)

ウルゴ
3点ダメージを広範囲に飛ばす。
自身へのダメージにより実質5コスト1/1。
だがこのゲームにおいて貴重な3点除去であり、本体火力
オーバーヒートで2枚出しそのまま勝利など決着をつける場面は非常に多く、単純に除去カードとしてデッキを選ばない。
現在は作成でのみ入手可能。(500Bit)

通称:三種の神器
これらを必要枚数確保するのがこのゲームのスタートラインといえるだろう。

4コスト5/5のデメリット持ちアタッカーであるゲームチャンジャー「終戦のオルディア」も優先度は高い。

オルディア

無所属にしてはやたら強いのは確かだが、これからカードが増えていくことで次第に国家ごとのカードが追いついていくと思われる。


・宣伝




期間限定で初心者限定ログボに「ラッキー」「ウルゴバシュー」あるし今始めなきゃいつ始めるんだってくらい力を入れている。
少しでも興味があったらやってみよう!

このキャンペーンずっとやってていいんじゃねえかな。
あと記事書くの遅くなって今からじゃ全部もらいきれねえわすまん。


・本題


開発陣のバランス調整能力によりカードパワーは抑えめで、組み合わせや運・状況により強弱はあれど「壊れカード」は無いと言ってよく、堅実なプレイングによるリソースの削りあい、状況判断、読みあいが生まれている。
これがもたらすゲーム性は非常に高く、まさに「カードゲーム」を実感できる仕上がりになっているのは賞賛したい。
しかし、それと引き換えに生じた「1戦が長い」という欠点は無視できないだろう。
例としてテンポマグナによるミラーマッチは1ゲーム20分に達することがある。
ミッション消化による資産確保、ランクマッチ連戦により成されるランキングがメインとなるゲームなのと合わせ決して手軽とはいえない。
ウォーオブブレインはスマホアプリであり、スマホアプリは「空いた時間に手軽にできる」というのが大きな特徴であり、利点である。PC版が出れば解決します。お願いします。
(冗長性のあるUIや通信エラーなどは割愛。Re:Bootと銘打った以上、今後改善されていくと信じている。)

そしてMTG。

詳細は9月8日~10日にアメリカで開催されるイベント「HASCON」にて明らかになる。
これはもうMagic Duelsのノウハウを活かしたDTCGじゃなかったらなんなんだろうか。(少なくとも例のMMOではない)
というかここまで書いちゃったしもうそういう前提で話をすすめるね。

MTGにありDTCG(ハースストーン、シャドウバース、ウォーブレしか触れていないが)にはないものとして、インスタントが真っ先に挙げられる。
これは以前の記事で書いたがデジタルには適さないと考えている。
ハースストーンでは秘策、ウォーブレではトラップという形で部分的に表現しており、この問題については一種の解決策であるように思う。ありがとう、遊戯王。
なお、Magic Duelsではタイマーを停止することでインスタントタイミングで動く事ができる機能があるようだが、Android版が無いので体験できていない。ひどい。

そしてこれらを通しもう一つ、あるシステムが重要な要素であることに気づいた。
それはブロックである。
3種とも攻撃側プレイヤーが攻撃先を選択し、防御側プレイヤーはその選択を眺めるだけである。
局面に応じて必要なクリーチャーを「ライフでかばう」という戦略を一つ、潰しているのである。
これによりいわゆるシステムクリーチャーは機能しづらく、序盤に展開したクリーチャーが最後まで生存することはまずない。
(ウォーブレにおいては「パワー0のユニットは攻撃することができない」ルールによりいくらか解決している。)

防御側プレイヤーの選択を待つ必要があることからプレイ時間を意識した設計では排除された要素かもしれない。
しかし、MTGをDTCGに落とし込むにあたり残すべき要素であり、上手く工夫していて欲しいものである。
DTCGはランク戦は必至。特にあのMTGともなれば名を挙げたい者は多いだろう。
そこで1ゲームの時間は重要となるわけだ。

ああ、情報はやく。



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