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A.M.A.N.トローブという劇薬を考える

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もぎヴァナでかねてから告知されていたA.M.A.Nトローブのリニューアルが正式に発表された。
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トローブ自体はシンプルで楽しい。
モグボナンザのように、長期間結果を待たずにたった数分ですぐに報酬を入手できる可能性がある。

だが、こうしたコンテンツに私は疑問がある。

一部プレイヤーが指摘しているように、トローブで手に入る装備は本来、オーメンなどでなかなかドロップしないレア枠として指定されてきた装備だ。オーメンが実装されてから5年以上が経過しても、未だ所持していないプレイヤーが多いだろう。

そうしたプレイヤー垂涎の装備を、本来のコンテンツでドロップ率調整や救済措置(天井設定)を実装するのではなく、くじの排出に加えてしまう。そして皮肉なことに、本来のコンテンツに通うより『トローブであっさり出た』という報告が多いのだ。

開発チーム自ら作ったコンテンツを潰す施策を実装する、一体どういう心境なのだろうか。

オーメン装備はレア枠の胴装備以外にも今でも有用な装備は多い。
しかし、現役プレイヤーにとってはすでにしゃぶり尽くしたコンテンツであるため、通い詰めるメリットは薄くなっている。

追い打ちをかけたのは、オーメン詰みでの残魂実装である。

残魂が実装されたことでオーメン入室のトリガーはギルに換金可能なものとなり、パーティを組んでオーメンに行くこれまでの慣習の障害となった。オーメンカード集めも然りだ。ソロで突入すれば残魂を独り占めできる。当然の流れだろう。

開発チームによって行われた、トローブへのオーメン装備排出追加、残魂の実装によってオーメンでのパーティプレイは衰退の一途を辿っている。

これがどういう影響をもたらしただろうか。
一番実害を受けたのは、復帰や新規プレイヤーだ。

オーメン装備が欲しいのに、パーティで行くことが難しい。主催するベテランもいない。
私のサーバーでは、数か月前に最後の野良主催さんが、参加者低迷のため主催引退を発表された。
このように後続は開発チームの施策によってマッチングが著しく減少し、参加機会を奪われている。

本来であれば、パーティプレイを促すように調整すべきなのではないのか?

ドロップ率の調整や、新ドロップ品の追加、アライアンスを組んで突入すると残魂ドロップ率が増加し、パーティプレイでもそれなりの金策になる、兆しの確実化で箱開けからジャックポット枠を作り、トローブのように楽しむこともできたはずだ。

どうしてそれをしないのだろうか。
トローブのように数分の時間で箱を開ければ『報酬』を得られるゲームシステムは、ボタンを押せば快感を得られる麻薬だ。ゲームの本質的な楽しさである『道中を楽しむ』を、クリエイター自らが破壊しにいっているように感じる。

もぎヴァナで行われたように一種の『パーティー』ゲームとしては一興だろう。別にトローブはあってもいい。

だが、過程を無視してアイテムが出力されるだけのコンテンツは、同じように過程をリアルマネーでスキップするRMTやRMT代行プレイと大差ない。

開発チームが本当にやらなければならないのは、パーティプレイを促すためのバランス調整やちょっとした旧コンテンツのアップデートではないのだろうか?
毎月のアンバスボスを作れるのなら、隔月でギミックや報酬が変わるオーメンボスを実装してもいいはずだ。そうした工夫はないのだろうか。

私はそう感じずにはいられない。


あとがき

オーメンでの残魂実装にも個人的に思うところは大きい。

このアイテムは最強武器群の最終育成に使用するものだが、本来、装備の育成は該当のコンテンツと結び付けてダイバージェンスW3のNPC討伐等+残魂で行われるべきだったと思う。要は青武器の育成と全く同じにすればよかったのだ。

これをダイバW3と関係のないオーメンで育成(入手)できるようにしてしまった結果、W3の解放が終わった多くのプレイヤーはW3に行く目的が消失し、後続の解放が著しく難しくなっている。
野良募集なんてもちろんないし、TwitterなどのSNSで有志の主催者を探して参加するか、毎週のノルマを熟さなければならない。

このノルマだって、どうしてもソロでしかできない人のための救済措置であって、マッチングできないことでこのルートをやらせるのは、あまりにも酷な話だろう。
開発チームはそれを理解しているのだろうか。

後発がギルで『遅れ』を解決できるゲームシステムは一見救済措置にも見えるかもしれないが、闇雲にギルの利用価値を高めればRMTを助長させてしまう。

コンテンツを廃れさせる施策ではなく、もっとギルに頼らず、また、コンテンツのソロ化を進めるだけではなく、パーティでコンテンツに参加させることにメリットが生じるような施策に力を入れるべきではないだろうか。


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ジョブ調整で大した調整が行われなかった青魔道士。
今後、どのような調整が期待できるでしょうか。


青魔法ポイントの増加
80 ➡ 99 

追加特性をさらに獲得できるようになる順当な強化。魔法+物理の追加特性バランスもよくなります。
可能であればスロットもあと5枠くらいはほしい。

ディフュージョンのリキャスト短縮
10分 ➡ 5分
現状の強化系青魔法の効果時間に対してリキャストが長いので、現状では複数の青がいないと常時マイティを達成できません。マイティなどを常時維持できるようになると、青を活用できる場面が増えてくるのではないでしょうか。

・ノートリアスナレッジのリキャスト短縮
5分 ➡ 2分30秒

マイティガードを維持しつつ、その合間に別のノートリアスナレッジを使用できるようにするにはリキャスト半減が必須。ジョブが限られていくオデシーで活躍の機会が増えるのではないでしょうか。

・強化系青魔法の効果時間延長
・弱体系青魔法の効果時間延長
・青魔法スキルの利用価値の改善

この項目に関して長らく放置されたままです。
弱体系青魔法に関しては、エレメンタル系の追加効果はまだ実用レベルですが、それ以外の青魔法の追加効果は1分持たないものが多く著しく使い勝手が悪いですね。

召喚士の召喚スキルと同じように青魔法スキルを効果時間に参照する仕様を実装するか、
+%などのプロパティを実装するかしてほしいです。 

また、現状、青魔法スキル自体がブーストすることの利用価値がいまいち分かりづらい。
物理系青魔法のD値と攻撃力に影響しますが、最近では物理系青魔法自体が使われていない気がします。オデシーなどの武器種耐性を持つ敵には使い道もありそうですが、果たして渡り合えるだけのダメージを出せるかどうか。

強化魔法スキルや弱体魔法スキルのように青魔法への効果が分かりやすく表れるものになると、青魔法スキルが付与された装備の評価も変わりそうです。

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ニャメ装束の実装によって、後衛も本格的に殴りビルドが可能となりました。

元々、サポートジョブシステムのおかげで、後衛もロールにとらわれない自由度の高い遊び方が可能だったFF11ですが、ニャメ装束の登場は、その自由度をさらに拡張した形となりましたね。

こうした中で、いわゆる最強群武器の装備可能ジョブを増やして欲しいなあ、という気持ちが個人的にありました。そうすると自由度の高い遊び方や、武器作成意欲ももっと生まれるのではないでしょうか。

今回は武器スキルC以上を持つジョブにその武器種の最強群武器が解放されたら…を妄想します。


【格闘】ゴッドハンド
モか
変化なし。

【短剣】エーネアス
シ吟踊 + 戦赤ナ暗獣狩忍コか風

一気に10ジョブが装備可能に。
ただ、コルセアと狩人は遠隔装備のイオニックで二重強化となるので除外しないとダメそう。

【片手剣】セクエンス
赤ナ青 + 戦暗吟侍忍竜コ剣

8ジョブが装備可能に。
コルセアはやはり二重強化になるのでやはり除外か。

【両手剣】ライオンハート
剣 + 戦ナ暗

3ジョブが装備可能に。
元々装備出来てもおかしくないジョブですね。

【片手斧】トライエッジ
獣 + 戦暗狩剣

現状は獣しか装備できないのですが、ペットステータスが一切付いていないという欠陥品です。
そのため、今現在獣の装備として選択肢に入らないんですよね。本当に獣は不遇ですね。

戦暗は両手剣が強いので恩恵はないでしょうが、狩にとってはどうでしょうか。
ただ射撃武器で2重強化になってしまうため狩は除外か。

【両手斧】シャンゴル
戦 + 暗剣

剣は何気に両手斧スキルを持っていますが、通常ではまず使いません。
ジェールのようなジョブ制限エリアなら、アタッカーとして立ち回る可能性もあるかもしれませんね。

【両手槍】トリシューラ
竜 + 戦侍

シャイニングワンという逸品があるのでそこまで恩恵はなさそうですね。

【両手鎌】アングーダ
暗 + 戦獣

獣に解放されますが、ペットステータスが無いので運用が難しそう。
黒はスキルEですが解放してあげてもいいかもしれません。

【片手刀】丙子椒林剣


変化なし。

【両手刀】童子切安綱
侍 +

八文字に続く一振りとして、忍にまともな両手刀が増えますね。
十二之太刀・照破を忍者が使えるようになります。忍/侍として両手ジョブ化もアリか。打剣で得TPも発生します。但しそれ以外の両手刀WSは使えず。無布施経は忍者が装備可になると面白かったかもしれませんね。

【片手棍】ティシュトライヤ
白風 + 戦モ黒ナ暗召青学剣

一気に9ジョブが装備可能に。
今ならニャメがあるのでわかりますが元々の装備可能ジョブが白風で、当時は一体何を想定して実装した武器だったのでしょうか。現状のままだとやはり使われないですね。

【両手棍】カトヴァンガ
黒召学 + 戦モ白ナ吟竜風

両手棍WSはもっと見直されてもよい気がしますね。

【弓術】アキヌフォート
狩 + シ侍

面白そうですが、どちらも二重強化になりますね。

【射撃】フォーマルハウト
コ狩 + シ忍

忍者は打剣が使えなくなります。

【盾】スリヴァーザ
ナ +

使い道次第。

【楽器】マルシュアス


変化なし。


そのほかの最強群武器についても、そろそろ装備可能ジョブの見直しもありかなーとふわっと思います。

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現在ニャメ装束のオーグメントに関するアンケートを行っております。
ご協力をいただけますと、幸いです。


エンブリオに登場する黒いビジュアルの武器群、プライムウェポン。
開発より今後の実装を匂わせるような発言がされています。

現時点では最強群武器の一角として実装されるのかさえ分からない状況ですが、その実装のされ方が気になるところです。

というのも、現在実装されているレリックウェポンのさらなる強化という形になると、性能次第ではレリックウェポン関連の素材に特需が発生し、素材が高騰することが予想されるからです。
そう考えると、気になる武器は今のうちから作成しておきたいところです。

ただ、レリックウェポンとは無関係に新規装備として実装されるとなると、今から素材を準備したり、性能の向上を期待してあらかじめ作成するのは無駄になってしまう可能性もあります。

続報が来ないことには判断のしようがありませんが、ギルに余裕のあるなら、損をする前提で期待を込めて今のうちに作っておくのもありなのかもしれませんね。


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現状のニーズに沿わない訴求力の低いキャンペーンを見直してほしいですね。

オーメン兆しの光ダブルアップキャンペーン
死にCPの一つですね。
お宝エリアのシステムは面白いですが、ダブルアップではなく確実化くらいにして報酬も見直さないと訴求力が全くないですね。

報酬についても、黒の残魂、闇の残魂、タケノコなどの島食材、グレー素材、胴装備の出現率アップくらいやってもらわないと、詰みソロに流れてしまっているプレイヤーがPTを組もうとは思わないでしょう。現金な話ですが、ソロ詰みよりもメリットがあることを提示しないと訴求力がありません。


醴泉島ギアスフェット装備品ゲットキャンペーン、ギアスフェットキャンペーン
前者は復帰者にとってはまだ有用なCPですが、現役プレイヤーにとっては両方とも魅力が薄いCPです。
昔は復帰者と現役が混じって遊べる優良コンテンツでしたが、ドメインベージョンの改修以降はそれも少なくなり、現役にとってはイオニックツアーくらいにしか使わなくなってしまいました。

ただ、かつてのように現役プレイヤーと復帰者が混じって遊ぶようにする手段は意外と簡単に可能です。NM討伐時に得られるビーズを2~3倍に引き上げるだけでOK。
装備が欲しい復帰者とイオニック用のビーズが欲しい現役のニーズを満たすことが出来ます。
ドメイン効果「忠孝」とCPを掛け合わせればビーズが4~5倍もらえる優良CPに。

オーメンジョブカードゲットキャンペーン
通常のジョブカードCPはもう常設でいいでしょう。
詰みソロが常態化した今、ソロでカードを集めるの当たり前になってしまっています。
カードは突入時のジョブのものしかもらえず、残魂がドロップする前まではPTでそれを補っていましたが、今ではPTでオーメンに行く機会が減少したため、後衛ジョブのカード集めは特に辛くなってしまいました。

これを解消するためには、CP期間中は他のジョブカードへの交換レートを1対1にする内容を新たに盛り込むべきでしょう。


ナイズルトークン、エインヘリヤルアンプル2倍キャンペーン
おそらくほとんどのプレイヤーが待望しているCP。
ドーンと実装してほしいですね。

シニスターレインドロップアップキャンペーン
指名制の戦闘で包のドロップ率が上昇する。
正直、この辺りのコンテンツで出し渋ると一番困るのは復帰者さん。
実装から今年で8年目なのでそろそろドロップ緩和してあげてほしいですね。

オーメン装備ドロップアップキャンペーン
胴装備およびOUのアクセ以外のドロップ率を上昇させるCP。
オーメン実装から今年で7年目。そろそろ…そろそろ緩和してもよいのでは。
コンテンツよりもAMANの方が現実的ってさすがに設計としてどうかと思いますよね。


以上、勝手な妄想でした。今回はここまでー。

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