おはようございます、NDです。

3/18におこなわれた、八王子杯に参加してきました。
使用デッキは「七海ランナー」で、結果は準優勝でした( ̄▽ ̄)

今回、デッキの構築について多くの質問をいただきましたので、デッキコンセプトからプレイングまで、詳しく解説したいと思います。

◎もくじ
⚫デッキ選択とデッキコンセプト
⚫基本的なプレイング~七海ランナーにランナーは必要か~
⚫ミラーについてとマリガンについて
⚫対戦れぽ
⚫おわりに



先にデッキレシピを載せておきます。


G3(3)
プレゲトーン3

G2(8)
スラッシュ4
スピネル4

G1(15)
ルーラー4
クロウ4
ナイトアラート4
イービル3

G0(24)
ちゃっぴー4
ステュクス2
ランナー1
FV キャプテン1
☆6(バンシー4 名称2)
醒6(演奏4 みっく2)
引4(名称)

Gゾーン(16)
ネグロゾンガー4
ガッシュ4
ナイトミスト2
バンデッドラム2
ジャンブル1
おばだいあ1
ブリーザ1
シブリーズ1


※当日はカードが足りず画像のものを使用しました( ̄▽ ̄;)
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⚫デッキ選択とデッキコンセプト
・デッキ選択
今回の個人戦は、メタられる側=環境トップを使おうと思っていました。

そんな中、環境では七海ランナーというアーキタイプが復活し、「ランナー➡GBデッキ」という構図が現れていました。
今回のCSでは、メタがひとつ進み、ランナーに有利とされるリンクが加わって、「リンク➡ランナー➡GBデッキ➡リンク」と3すくみになることは予想がつきました。

そこで問題になるのは、各デッキのシェア率です。
なんだかんだ言っても、基本的にはGBデッキが半数を占めることは明白です。VGPの趣向を度外視しても、単純に環境内のほとんどのデッキがGBを使うからです。
これだけをとっても、ランナーという選択が板だとわかります。

また、ランナーメタを意識する人以外はリンクを使いませんし、リンク使いの数は多くありません。さらにいえば、予選を戦うなかでGBデッキと当たって淘汰される可能性が非常に高いです。

以上のことは誰でも考えられることであり、これを踏まえると、環境にはランナーが溢れることが予想されました。


・デッキコンセプト
そこで、今回のデッキのコンセプトは、
「GBデッキに必ず勝つ上に、ミラーにも勝てるランナー」
ということになります。

一般に知られている「七海ランナー」のイメージとしては、しぃもの記事が記憶に新しいです。

(余談ですが、この他にも、ナイトミストを採用してナイトゼオラのパワーを活かそうという型があったりもしますね。
個人的には、G2・G3の枚数は増えれば増えるほどガードに切れなかったりという事故に繋がりやすく、対GBデッキですら勝率が安定しなくなると考えます。もちろん、スピネルクロウとの組み合わせで処理はできますが、それでも無視できません。
また、ナイトゼオラはカードパワーが高いものの、ハンドに名称を要求する不安定さは致命的と言えます。
さらにいえば、G2バニラが溢れる環境でイービルシェイドの枠がないのは、厳しいものがあると思います。)

プレイングについてはあとでまとめるとして、ポイントとなるカードはこいつです。
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また、トリガー配分について、みっく一家の採用を最低限の2枚にとどめ、☆を追加しています。
超越をする展開になったとしても、十分にみっくで詰めきれるままで、基本的に醒よりめくると強い☆に置き換えています。

さらに、G2を墓地で役割を持つ2種8枚にしぼり、イービルシェイドを採用してG1以下の枚数を厚くしています。
これにより、対GBデッキにおいて、G2➡G3&超越をする必要もなく相手を殺しきることができます。
対GBデッキの勝率は、非常に高いです。

ライドをしないぶん節約した手札を盤面に投げ、要求もしっかりとって詰めきる。
もし超越までいく展開になっても、みっく一家もあり、ステュクスもあり、確実に相手を殺しきることができる。

「チョキ」に必ず勝つ上に、「グー」にもつよい「グー」を目指して構築しましたが、はたして……?


⚫基本的なプレイング~七海ランナーにランナーは必要か~
回し方やプレイの基礎については、先ほど紹介したしぃものブログを読んでいただければ幸いです。
ここでは、より具体的なプレイングについて考えます。

たとえば、相手の後1の攻撃のガード。
ちゃっぴーで真っ先に落とすのは、本当にランナーでしょうか?

言ってしまえば、そんなことはまったくありません。
マッチアップとハンドの状況で、スピネルから落とすことも多いです。

たとえば、G1で止まって戦いたいGBデッキ相手なのに、ハンドでスピネルやシェイドが渋滞している……
そんなときに、ランナーを落として「たのむスピネルぅ~」と言いながら4枚めくるのもいいかもしれませんが、僕は確実にスピネルを落としておくべきだと思います。
なぜなら、リソースを使いきったとしても、質よくパンチさえすればGBデッキ相手には勝てるからです。

(また、細かいことですが、先1でスピネルが出せる状況になっているなら、リア裏に蘇生しておくことを考慮しましょう。)

同様の理由で、序盤に札を置ききることが大切です。
あとから変換もできますし、出せる札を出さないときにはそれなりの根拠が必要です。

構築のみならずプレイ面でも、イメージより多くの選択肢があります。
例えば、先1の演奏するゾンビの置き場所からして、迷うこともあると思います(基本的にはV裏ですが、マッチアップやイービルの有無・ハンド状況にもよります)。

正しいちゃっぴー、正しいシェイド、正しい殴り順、正しいナイトキッド、正しい超越先……パターンを知っていれば、逆にランナーを相手にしたときにもかなり役立つと思います。


⚫ミラーについてとマリガンについて
・終点
ミラーでの決着は、だいたい以下の2パターンになります。

Ⅰ. 先にG3にライドし、そのターンで相手を倒しきる。(シブリーズ併用)
Ⅱ. その攻撃を耐えきり、返しの超越で倒しきる。


どちらのプランをとるかは展開によりますが、どちらにせよステュクスは強力です。
プレゲトーン効果で蘇生しておき、スラッシュシェイド蘇生に反応して効果使用。ラストターンのパンチの質を大いに上げます。
1回の5k要求が勝敗を分けるミラーで、このテキストはただつよです。

マッチ戦の2本目以降では、ステュクスをFVにする選択肢も十分あります。


・セオリーとされるプレイ
ミラーでは、スキップせずに順当にライドしていったほうがよいとされています。
なぜなら、G1の7kで止まってしまうと、要求値の面で相手と大きな差が発生するからです。
スピネルがきついのと、クロウFVラインに10k要求とられるのがヤバすぎます。

ただし、G2で1ターン止まって相手の先乗りを誘うプレイは有効です。また、そうなることを見越して、あえてその前のG1でスキップすることもあります。

また、V裏を出さずに「縦」より「横」の意識で殴り、札を節約するプレイもミラーでは頭に入れておきます。
ただ、僕は早い段階からV裏を置き、ゲームスピードを早めようと意識していました。ここは構築やプランによるところだと思います。


・先攻or後攻?
先攻は、先にちゃっぴー➡ランナーと動き、先2で札を自力で出す前にランナー効果が使えます。
後攻は、先攻よりも先に3パンができます。

成功したときにリターンが大きいのは、後攻だと思います。
ランナーによるアドバンテージはもちろん大きいですが、仮にランナーがなくても、盤面さえ成立すれば削りきることはできます。

正直、どちらのほうがいいかは、かなりハンドに依存します。見てから決めたい( ̄▽ ̄;)
僕は構築的にG1以下が厚く3パンしやすい&イービルシェイドが先に使えることから、マッチでは後攻をとっていました。


・マリガンについて
先ほどの話でわかる通り、このデッキは先攻or後攻(わかっていれば相手クラン)により、マリガンが大きく変わります。

相手が何かわからない状態での、基本的なマリガンのルールとしては、

必須……ランナー、ちゃっぴー、演奏するゾンビ、ライドするためのG1七海

欲しい……クロウ、イービルシェイド

返す……バンシー、G2以上

になります。
この基本に加え、墓地にスピネルが落とせる初手or順当ライドが必要なマッチならG2をキープしたり、先手ではチューターがただで1枚墓地を肥やせたり、後手ではイービルシェイドが最速で使えたり……と様々な要素を踏まえてマリガンします。

特に、先手はガードに使えるちゃっぴーの価値が高く、後手はちゃっぴーを持ちながら3パンするのが難しいため、演奏するゾンビの価値が高い……ということは頭にいれておきたいです。

また、この価値観は、G1七海がないときに、どこまでちゃっぴーやゾンビをキープするかにも関わってきます。


⚫対戦れぽ

それでは、対戦を振り返りたいと思います( ̄▽ ̄)

☆予選
R1 ランナー ○
互いにほぼパーフェクトムーブ。互いにG1スキップ➡G2でまた止まりあう展開。
相手4点こちら4点で、相手のシブリーズをケアしてリアでリアのスピネルを殲滅しエンド。返しにプレゲトーンに乗られて詰めの局面。ここで4ノー、相手の捲りはドロトリで、成功。

返しにプレゲに乗るも、超越できず。
かなり殴り方が難しい局面になり、ドライブはなしなしだったものの、相手がガードの切り方で裏目を踏んで6点目が入り勝ち。

(具体的にはVラインが16kで、両横がスピネルで15k要求ある状態。CB全裏。こちらが醒トリをケアせずVから殴る選択をし、相手が4ノー。結果的に、Vに1貫を切られてたら負けてた。)

R2 ルアード ○
ランナーが落ちず、相手が3ダメトリし、引治めくられ、チューターでガチャ大当たりを狙うも2回ともバンシーが落ちる。
この世の終わりだと思っていたが、1貫を成功させて凌ぎ、最後にスラッシュシェイド+スピネルしたらガード値たりてなくて勝ち。

デッキパワーが高すぎる( ̄▽ ̄;)
この展開の試合がとれたことで、「今日いけるかも?」と思いました。

R3 ギア ○
ダメドローを2回にダメヒーされて、こちらランナーなし。もはや相手3点のこちら4点から4ノーさせられる意味不明な展開。
しかしその返しの超越で連パン。トリガー出ればいけると思いきやなしなしなしからの、気合いで3点入って勝ち。相手にV裏を置かせたメンタル勝ちでした。

R4 サンク ○
互いにベストムーブから、シブリーズに乗らせてふぃ~耐えたなと思ったら手からふろうがる2枚とブラブレ出てきて☆1枚で負け……からのなしなしなしで勝ち。

R5 リンク ×
カオブリライドから、ジンク使い忘れでカオブレになられず、その間に点を詰めて超越で勝ち……と思いきや耐えきられて負け……と思いきや4ノーが通って生き残り、返しで勝ち……と思いきや6治されて負け。
ラスト、スラッシュシェイドの蘇生にCBを使ってしまうガチ慢心で負けました( ̄▽ ̄;) ゾンガー効果なら7治までケアできてたので流石に猛省。
慢心はいけない。


☆決勝トナメ
SE1 ランナー ○×○
ジーナスタートのランナー。
1本目は、相手が展開にもたつく(後1ジーナ使用からV1パン等)あいだに攻めたてて、シブリーズ耐えた返しで殺す。

2本目は、ゾンビ連打で圧縮した山でシブリーズ4ノーまで持っていくも、☆まくれずに返しで負け。
ジーナで初手から確定スピネルが想像より強かった。

3本目は、シブリーズ超越から、「スラッシュシェイド蘇生➡ステュクス誘発でナイトアラート蘇生➡ナイトアラート効果使用で20kライン」の動きを絡めた連パン決まって殺しきって勝ち。


準々決勝 ランナー ○○
両方とも相手がG2に乗らず、その間に点を詰めあう展開になったため、G3に辿り着いていたこちらの勝ち。
ミラーの定石が出た試合でした。

準決勝 ローゼ ○○
流石にボーナスステージで、2本ともボコボコにして勝ち。
ルアードはバニラとフォドラ、ギアはバニラとカリブムがありますが、ローゼは本当になにもないので……( ̄▽ ̄;)

決勝 リンク ×○×
対リンクは、シェイドを使って前を1枠あけ、両面ロックを阻止する動きがあるくらいしか「ケアする動き」はありません。(しかも、CB貰えなければそれもできません)
基本的に、すべてを捨てて並べて殴って、相手がリカバリーしきる前になんとかするしかありません。

1本目……2面ロックをキープされてお通夜

2本目……動画のこってます( ̄▽ ̄)
2も3もアシストしつつ気合いパンチ👊、2面ロックからのヒール完全見えで死んだかと思いきや、超越➡2回目超越で、ナイトミストから空いたリア使ってみっく一家パンプぱんち!
しかし醒1枚しかまくれず6治で耐えられ、山札も残2枚で死亡。……と思いきや返しが回ってきて、ブルーハート超越からみっく出してパンプしてリアだけで殴って勝ち。

3本目……並べて殴るも2面ロック、最速でアシストでG3拾えてればジャンブルでいけるかと思ったが、拾えずリカバリーされて負け。


計7-2。リンクには負けてしまいましたが、ミラーをしっかり3戦とれたのは良かったと思います。


⚫おわりに
七海ランナーの構築は多種多様です。
パッと思い付く有用な候補だけでかなりありますし、トリガー選択まで非常に難しいのは特徴的だと思います。

たとえば、今回はG2を2種に絞りましたが、七海名称だけ見ても、他2種も十分なパワーを持っています。
構築が非常に重要なデッキなので、ここを突き詰めていくのは楽しいと思います。


それにしても、やはりTCGは墓地テーマのデッキが強くなりますね。

以上です!!
ちなみに、翌日のチーム戦では、銀の茨でランナーしようとして負けました。

こんにちは、NDです!( ̄▽ ̄)

ついにヴァンガードで無限Vスタンドを発見しましたので、紹介したいと思います。

使用するクランは、ペイルムーンです!
ほぼ無限ペイル」「ほぼ無限ペイルver.2.0」の登場から、10ヶ月……やっと来ました。

まずループの概要を説明してから、次に発見までの経緯を語り、最後にレシピとデッキの動きを解説します。


◎概要

さっそく、ループについて解説したいと思います。
以下のツイッターの動画を参照しつつ、読んでいただければわかりやすいです。

https://twitter.com/Air_K_ND/status/836640666964766721


⚫条件
・エヴァ→エンステへのBR
・表クレイエレメンタル2枚
・盤面(ほぼソウルでも可)に、ミスディレorブラッシー2・ティア・タイトロープ・セルネ


⚫手順
1.エヴァからエンドオブステージにブレイクライドします。
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2.セルネでブーストしたエンステでアタックします。
アタック時のエンステ効果で、ソウルのカードをすべて吐きます。
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※もし盤面にパーツがなくソウルにある場合、エンステ効果前にエヴァの与えたBRスキルを使用し、盤面にカードを揃えます。

3.アタック終了時、エンステの効果を使います。セルネ以外の4枚をコストとしてソウルに置きます。(Vがスタンド)

4.次に、セルネ効果でセルネを入れ、自身をV裏に出し直します。
これにより、ソウルのブラッシーバニー(ミスディレクションでも可)の効果が誘発するので、2体とも盤面に出します。
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5.セルネでブーストしたエンステでアタックします。
アタック時に、BRスキルでブラッシーバニー2体をソウルに入れて、ティアとタイトロープを出します。
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6.タイトロープの効果を先に解決し、ソウルチャージ2します。
この2枚のソウルをコストに、ティアの効果を解決します。(エンステのコスト、CB2が表になります)

7. 手順5でソウルからカードが登場したため、ブラッシーバニーの効果が誘発しています。
2枚ともソウルからスペコします。

8.ツインドライブし、手順3に戻り、以下デッキが切れるまでループします。


ヴァンガードが無限に起きてドライブし続ける、爽快感のあるコンボです( ̄▽ ̄)
また、条件の達成もさほど難しくありません。



◎経緯

ペイルムーンをおもちゃにしたいヴァンガード自由研究会としては、新弾・ラミラビパックにめちゃくちゃ期待してました。

しかし公開されていくグランブルーのカードで目玉が飛び出る一方で、ペイルムーンのカードを見て目玉が引っ込む毎日。
誰のせいか知りませんが、あまりに査定が渋すぎましたね。

これは葬式かと思ったときに、現れたのがエンドオブステージでした。
舞台の終幕……これは来たな(確信)

エヴァとエンドオブステージのテキストを見て、「ブシロードなら無限になってるはず」と信頼してプールを漁ります。

セルネの上のテキストに名称指定がないことは、公開時にチェックしていたため、ここのギミックはすぐに思い付きました。
周りのユニットについては、ペリュトン2枚+ティアのループや長靴猫に惑わされましたが、

・エンステで4枚吸ったあとに、エヴァ効果のコストでセルネ以外の2枚が必要➡セルネとミスディレ互換2枚は確定
・ティアはコスト回復のため確定

ということがわかったので、あとはソウルチャージ2できるカードで無限ループになることに気づきました。

「とはいえ、ソウルチャージ2なんて、そんな都合いいカードいないんだろうなあ」

そう思いながら、カード検索すると……
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あ り ま し た 。

ブシロード最高!!

以上。


◎サンプルレシピと実際の運用 

⚫それで、強いの?
先に言っておきますが、環境入りするほど強くはありません。
以前の「ペイルムーンコンボ」の際には環境トップのチカラを兼ね備えていて素晴らしかったのですが、今回はそうもいきません。


まず、ヘテロリリーがいます。ヘテロは運が良ければなんとかなりますが、リリー砲撃は無理です。Vスタ1回で終わってしまいます。

次に、速度。GGが1~2枚あればいいのですが、基本的にはブリーザでクレイエレメンタルを表にします。遅いです。

最後に、安定性。BRだけでいいので低くはありませんが、特にサポートもなくエヴァに乗る必要があります。
ジェネシスなどと比べると、明確に劣ると言えます。


⚫サンプルレシピ
それを踏まえた上で、形にしてみました。

G3(8)
エヴァ4
エンステ4

G2(11)
舞姫4
ミスディレ4
フライング3

G1(14)
フープ4
セルネ3
ティア3
タイトロープ3
エッグジャグラー1

G0(17)
FV シズク互換
☆4(ディクシー)
引4(バニラ)
醒4(悪戯っ子)
治4

G4(16)
ブリーザ1
ジャネット1
プラーナ1
メフィスト1
ミルワード2
フェアフィールド1
シブリーズ1

マーヤ2
ワンダリング2
ファーニバル1
スクリュー1
アグリーム2



・G3……特に考えず4枚ずつ。

・G2
舞姫4……各パーツをサーチする、最重要の札です。

ミスディレ4……2枚揃える必要があるミスディレは、4枚採用になります。
Vスタループ時にリアで5k要求がとれるようになるため、ブラッシーバニーを1枚採用したいのですが、G1は激戦区。ミスディレのみの採用です。
グレードバランスを崩してでも、1枚ブラッシーに変えるべきかもしれません。

フライング3……ただつよ。ソウルチャージができる上に、舞姫を使い回したりエッグ出したりできます。
また、ソウルに入ったセルネを引っ張ってこれる、唯一の札です。
(セルネだけはメインフェイズ中にV裏に置かなければならないため、こいつは重要です)

8kばっかでかなりロックですね( ̄▽ ̄;)
見たらわかると思いますが、ブワーとか入れてる余裕ないですし、そもそも当たりません。


・G1
フープ4……守りの要です。
下のテキストは、手札を切る必要がありません。
ワンダリングから出てくるパターンが増えたので、覚えておきましょう。

セルネ3
ティア3
タイトロープ3
……各パーツを3投です。しかし、ソウルへのサーチ優先度には差があります。

セルネ➡手札に持っておきたいカードで、ソウルへのサーチ優先度は一番低いです。
タイトロープ➡フライング等から出してSC2ができるため、サーチ優先度は高いです。
ティア➡計2枚必要なミスディレや、役割を持てる(んんwww)タイトロープよりも優先度は低いです。

エッグジャグラー1……パーツは手札にあってもいいわけなので、耐久も兼ねるドローはつよいです。
これを入れるタイミングが難しいので、よくわからなければ他のパーツに替えましょう。


まさかトラピが入らないとは、、、


・G0

FVは、安定性向上・超越コスト不採用のため、シズク互換です( ̄▽ ̄;)
どのみち、このデッキは以前のほぼ無限ペイルのように、ハピコレでアドをとっていくことはできません。 
そうするためには、パーツの枚数を減らして、トラピ等を採用する必要があります。
また、ハピコレが山を削る速度が速すぎるので、このデッキには合いません。

ソウルに入ったセルネを引っ張れるため、エクスプロード・ジェントル(新規醒トリ)も候補になります。
しかし、どこかで☆を1枚はめくっておきたい・耐えるためにも引は外せないことを考えると、枠が難しいです。

ディクシーは、簡単に山に帰れるため非常に優秀です( ̄▽ ̄)


G4(16)
ブリーザ1……初回筆頭です。

ジャネット1
プラーナ1
メフィスト1
……それぞれ、ほぼ使うことはありませんが、役割はあります。
メフィストは初回にノーコストでクレイエレメンタルを1枚表にする選択肢がとれる、というだけのカードです。

ミルワード2……相変わらず強いものの、クレイエレメンタルGGを使った返し以外で乗ることはほぼないです。BRできないときの合間を繋げるかもしれません。
フェアフィールド1……新弾の目玉。BRがまだできないときの合間を、山を削らずに繋げます。
シブリーズ1

マーヤ2……SC3! 雑に強いです。パーツを揃える要です。
ワンダリング2……防御しながらSCもします。
ファーニバル1……山を削らずに探すorガード値20000が必要なら、マーヤよりこっち。
スクリュー1
アグリーム2


⚫実際の運用
見たまま、初回ブリーザ→次BRが基本線です。
ループが決まると、4~7回くらいVで殴る感じになります( ̄▽ ̄)

BRターンにCBが5枚裏でも問題ないのがポイントです。ガンガン舞姫やフープにCBを使いましょう。
また、ジェネシスと同じく、GGが撃てるかが重要です。

回せばわかりますが、ループ初回と最終回のVパンチは、エンステの下の効果を使うため、かなり高パワーで殴れます。
(最終回は、リアを出さずにソウルに置いておき、エンステで吐きます。最低パワー41000+セルネのブーストです)


対ルアードは勝てる。
対ギアはトップから同じカードが降るのを祈ります。
対ローゼは、1回のVスタで殺すしかありません。幸い、パワーは出ます。
対サンク系は、死ぬ気で耐えます(だいたい死ぬ気で死ぬ)


◎まとめ

前にブシロードは意図的にジェネシスループを出したのではみたいな話をしたんですが、ガイルシェイドの一件で、そんなことはないことがわかりましたね。

そのあとに早速このループなので、まあそういうことだと思います( ̄▽ ̄;)
細かく調整しといて、ループ出ちゃうのはなんともいえませんね。
TCGにコンボが存在するのは普通ですが、意図せず生まれてしまう状況はあまりに危険だと感じます。

ただ、このデッキが環境に入ることは今のところなさそうです。いまペイルで勝つなら、銀の茨になるでしょう。

初の無限Vスタですし、回していて楽しいので、ぜひ試してみてください!( ̄▽ ̄)


以上、自由研究発表(卒論?)でした。
ご質問やご意見などございましたら、コメントやツイッターでぜひお願いします!m(__)m

NDです。
今回は、先日の関東VGCSに向けて仕上げた、スパイクコンボを紹介します。
以前に紹介したものを含む過去のスパイクと比べても、非常に安定したデッキです。

実際にはこれで出場しなかったのですが、今後の強化もあり、期待できるデッキです。理由も後述します。


◎新環境メタゲーム

規制が発表されましたね!
簡単に変化をまとめます。
以前の記事もヒントになると思います。

ランナー……現状は消えました。しかし、メインに1枚でも仕事をさせる方法はあるかもしれません。

ギア……安定感が減ったとはいえ、メラムが規制されたわけでもありませんし、ワタル1枚でぐるぐる回って仕事するので、普通に強いですね。

サンク……対ランナーおよびミラー以外では、アークのほうが強い場面も多々あり、ほぼ変化はありません。

規制は規制なので、ギアもサンクも初めは数が減るだろう……というところです。また、対ランナーの優位で名乗りをあげていたデッキは消えるでしょう。

ベストな3クランの選択はここでは触れません。


◎デッキレシピ

さて、前置きはこのくらいにして、レシピを紹介します。

グレード3(12)
バッドエンド4
ハイブメイカー4
ジェリービーンズ4

グレード2(8)
ダッドリーメイソン4
ミザリー4

グレード1(12)
イライザ4
LB解除2
突撃完全2
デスフラグ2
ダッドリーファントム1
ダッドリーダン1

グレード0(18)
FV メカトレーナー
メカアナライザー1
☆12 引4

Gゾーン(16)
グッドエンド1
その他15

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役割が明確で、余計なカードがありません。

◎デッキ解説

・流れ
1 確実にバッドエンドにライドする。
2 初回超越で、グッドエンドにストライド。
3 ブレイクライドからの連パンで、初回で相手を殺しきる。

・ポイント
このデッキのポイントは、2回のブレイクライドにあります。
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リアガードがすべて埋まっている状態で効果を使用すると、探してきた2枚のカードが両方ともバッドエンドにライドし、ブレイクライドのスキルが2回誘発します。
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つまり、以降のアタックはすべてパワー+20000です。

……冷静に考えてバグです。


・連パンギミック
ギミックと書きましたが、大したことはありません。

①メカアナライザー、ミザリーorハイブメイカーを確保する
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Ⅰ.ミザリーの場合
ミザリー効果でハイブ→何か出す→メカアナライザーで後列を出し直す

Ⅱ.ハイブの場合
ハイブは後列に置いておきます。
前列のユニットがパンチして山に帰る時に、アナライザー効果で後列のハイブを前列に出し直し、突撃にします。
ハイブパンチ→効果で何か出す

②以上の2パターンに、下記の2パターンを組み合わせる
Ⅰ.手札にハイブがある
盤面のハイブ効果で、手札のハイブを出し、パンチ数を増やします。

Ⅱ.盤面にイライザがいる
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イライザの前にハイブ/突撃持ちをスペコすることで、パンチ数を増やせます。

突撃宣言は忘れずに!

これらの組み合わせで、連パンが可能です。


・バッドエンドのサーチ
相変わらず、バッドエンドにライドしなければどうしようもないため、それをサーチするギミックが用意されています。
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メイソンのアタックをヒットさせ、デスフラグをスペコすることで、バッドエンドがサーチできます。
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メイソンはジェリービーンズでサーチできるため、基本的にメイソンにライドできます。
大昔からあるギミックですね!( ̄▽ ̄)

ちなみに、ハンドにバッドエンドがあるならメイソン効果は基本使いません。CBが大事です。


◎実際の動き
とりあえず最大値で動いてみます。

ライドスキップを絡めながら、初回超越をとります。
メカトレでアナライザーをサーチして、CBはサイレンスジョーカーで回復。
盤面にカードを投げ、ハンドはハイブメイカー1枚のみです。
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1.トリプルドライブ→効果でダブルブレイクライド。
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2.リアでアタック
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3.ミザリーでアタック、効果でハイブを山からスペコ
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4.ハイブでアタック→効果で手札のハイブをスペコ
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5.ハイブ+イライザでアタック→効果でハイブを出し直し
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6.ハイブでアタック→効果でハンドから1枚コール
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7.コールしたユニットでアタック→メカアナライザー効果でV裏を前列にスペコ
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8.最後のアタック
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これで、手札も盤面も0になり、CBも使いきりました。綺麗です。
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かなりオーバーキルなので、こんなに殴る必要はありません( ̄▽ ̄;)
ただ、動きの感じはわかると思います。


☆ヘテロリリーケア盤面
ヘテロリリーはどのクランにとってもやばすぎカードです。
このデッキに対策があるかというと、一応、あるにはあります!

以下の盤面は、ヘテロリリーなどの盤面干渉に一回耐えることができます。
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ミザリーが対処されても、メカアナライザーを反応させて、後列のハイブを前列にスペコすることができます。
これにより、連パンが継続できます。


ちなみにハイブにヘテロを撃つと、カードが増えますよ!
ハイブの効果は、「Rから山に置かれたとき」に発動するからです( ̄▽ ̄)


◎レシピ解説/その他の候補

グレード3(12)
バッドエンド4
ハイブメイカー4
ジェリービーンズ4
……積むべき各カードです。
グッドエンドが最後にG3をサーチしてくるため、ダッドリージェシカやライジングにライドする形にすることもできますが、しても特に意味はありません。
今後、名称で何かができるようになる可能性はあります!

ジェリービーンズがとにかく偉いですね。メイソンになるのはもちろん、先攻ならG1にすらカウントできます(どのみちライドスキップすることが多いので)。
見た目上のグレードバランスとは違い、G2が12枚でG1が16枚みたいな感じです。
後半は超越コストになりますし、無駄がありません。


グレード2(8)
ダッドリーメイソン4
ミザリー4
……最低限のパーツを4枚ずつでおしまいです。
ジェリービーンズを1減らしてメイヘムを1枚いれていましたが、今のほうが綺麗なので相手が受け方を知っているなら意味がないので、抜きました。
メイヘムは初見なら対応できないので、入れていいかなとも思っています。

あとは、デビルサモナーがアツいですね。


グレード1(12)
イライザ4……連パンに絡むパーツで、素引きが必要なので、4枚入れます。
LB解除2……3点からグッドエンドに行きたい場面が多々あって積んでいます。完全抜いて4枚もアリです。
突撃完全2……ダクイレの連パンを止めてグッドエンドに繋げるなど役割が一応あるのと、突撃持ちのカードを増すために入れています。
デスフラグ2……最低2枚あれば機能します。

ダッドリーファントム1
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ジェリービーンズからのサーチが可能です。
あと、ファントム名称です(関係ない)

実は効果を勘違いしていて、採用していました( ̄▽ ̄;)
この枠はダッドリーデイジーにします。


ダッドリーダン1……ハイブもミザリーも引かないとき、最悪こいつから始動します。もちろんジェリービーンズのサーチ先です。
サイレンスジョーカーと組み合わせたいですね。


グレード0(18)
FV メカトレーナー
メカアナライザー1
……メカアナライザーのフレイバーに「メカトレーナーに評価されてチーム入り」とあるので。

はい。単純にメカアナライザーを除去から避けるためにこうしています。もちろん、LB解除等のサーチもできます。

メカアナライザーがFVでも大丈夫です。ここは環境をどう見るかによります。

☆12 引4……ヒールは計算が狂ってしまうため不採用とし、ヒール以外のトリガーを詰めます。☆16がいいですが、☆が3種しかないので仕方ありません。


◎使わなかった理由と有利不利

・相性
人間界のデッキにはまず勝てるのですが……

対ローゼ……◎ イケイケです。ローゼGB2リリーの前に殺します。

対ギア……× ヘテロキャットやばすぎます。初回超越を取っても怪しいです。

対ダクイレ……△ ぶっぱの仕合いに持ち込み、相手のぶっぱが失敗なら勝ちです。

対ジェネ……△ うまいこと誤魔化しながら点を受けて殺します。

対サンク……△ 気合いで耐えるしかありません。耐えて超越できればまあ勝ちです。

対リンク……○ 少ないとは思いますが。

その他……軒並み◎
相手からすれば、下手に点を入れてはいけないのに、一回目超越を耐えられると返しで死ぬというのが非常に難しいです。
スパイク側がペースをコントロールして試合を進められます。

なんだか環境では微妙な相性です。
それでも初見殺し性能は高く悪くないですが……


・対策
最終的にこのデッキを選択しなかったのは、自分が相手だと絶対に負けると思ったからです。

どんなデッキかを知っていれば、プレイによる対策が容易にできます。

1 点を入れない
2 序盤の点を受けない
3 メイヘムをケアする
4 超越ターンにVノーしない

これくらい抑えておけば、どんなデッキでも戦えます。

また、ぶっぱプランを持つデッキの対スパイクは、耐えられたら終わりであることを十分に理解した上で計画を立てる必要があります。


◎今後の強化に期待
入るかは実は微妙ですが、こんなクレイエレメンタルが出たり、
image

まだまだ色々と考えられそうです。

追加はよ。


というわけで、スパイクでした。
まずはバッドエンドを卒業したい……何年つかってるんだ( ̄▽ ̄;)
あとどのデッキを考えてもヘテロリリーがダメすぎてつまらない

このデッキでたのしく土日のショップ大会に出たいと思います。

お読みいただき、ありがとうございましたm(__)m






ちなみに関東VGCSには、当日に急にお借りしたグランギャロップで出ました。楽しいデッキでした。

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