NDです!
Pスタン研究の報告です。

今回は 「最凶!根絶者」にて強化されるペイルムーンで、新しく有用なループコンボが成立したので紹介します。
また、そのループを実用的な形でデッキに落とし込んだレシピも紹介します。

相変わらず長い記事ですが、お付き合いいただければ嬉しいです!


○もくじ
 ●ループについて
 ●ソングスターループの長所
 ●ソングスターループの短所
 ●完成! ソングスター&ビーストテイマー!
 ●デッキコンセプト
 ●試合の流れ
 ●採用カード解説
 ●不採用カードについて
 ●まとめ



●ループについて

主役となるカードはコイツです。
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ヴィジブル・ソングスター。

どう考えてもヤバイことしか書いていない。
アクセルによりRの枠が増えるのも非常に強力です。

ループの仕方が何通りもあるのですが、まずは最もわかりやすいループから紹介していきます。

表のクレイエレメンタルが2枚以上で盤面のカードが以下の状態で始動します(画像参照)


☆基本ループ
--------------------------------------------
① ペリュトン+適当な札でアタック。
② ペリュトン+ティアでアタック。
③ ②のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ①でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
④ ペリュトン効果で適当な札を出す。【SC1】
⑤ ペリュトン+適当な札でアタック。
⑥ ⑤のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ②でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
⑦ ペリュトン効果でティアを出し、ティアの効果を使用。【SC1、SB2、CBが2回復】
⑧ ②に戻り以下ループ
--------------------------------------------
images (51)
images (52)

※パーツはソウルにある状態からでも始動できます。

SCしたカードをぴったり使い、CBを回復します。
結果的に、山札2枚につき2回アタックをする形でループを形成します。

このループは《A:自由に行動できる動き》と《B:ティアによるCBの回復》を繰り返すことで成立しています。
Aの部分を応用して、ドロー加速も行うことができます。


☆基本ループ(ドロー)
--------------------------------------------
① ペリュトン+適当な札でアタック。
② ペリュトン+ティアでアタック。

《A:ドローのための準備》
③ ②のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ①でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
④ ペリュトン効果で〈長靴をはいたキャットナイト〉を出す。【SC1】
⑤ 長靴猫の効果でV裏に〈ハピネスコレクター〉をコール。

《B:CB回復》
⑥ ペリュトン+長靴猫でアタック。
⑦ ⑥のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ②でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
⑧ ハピコレの効果が誘発、効果を使用。【1ドロー、SC1】
⑧ ペリュトン効果でティアを出し、ティアの効果を使用。【SC1、SB2、CBが2回復】
⑨ ②に戻り以下ループ
--------------------------------------------
images (53)
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このように動くと殴りながら無限ドローも成立します。
(もちろん山の枚数の関係で真の意味で無限ではありません!)

ハピコレのみを使うのではなく、エッグジャグラーも併用すると効率よくドローできます。
上記のAの動きで長靴猫ではなくエッグを出すと、ハピコレでSC1したぶんを無駄なく【SB1、1ドロー】に変えられます。

《A:長靴》⇒《B:CB回復》⇒《A:エッグ》⇒《B:CB回復》⇒《A:長靴》⇒……
というループで動くと実用的です。

文字では少し複雑なので、ツイッターにあげた動画を参考にしてみてください!


☆基本ループ(ダメトリケア)

ダメトリを踏まなければこれだけで勝ててしまいますが、まあ普通に踏むと思います。
その場合にはアクセルサークルと〈ダークサイド・プリンセス〉を用います。

--------------------------------------------
① ペリュトン+適当な札でアタック。
② ペリュトン+ティアでアタック。

《A:ダクプリをコール&アタック》
③ ②のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ①でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
④ ペリュトン効果で〈長靴をはいたキャットナイト〉を出す。【SC1】
⑤ 長靴猫の効果でアクセルサークルにダクプリをコール。
⑥ ダクプリでアタック(効果でパワー24000)。ダクプリはソウルに戻る。

《B:CB回復》
⑦ ペリュトン+長靴猫でアタック。
⑧ ⑦のアタック時、ソングスターの効果を使用。
  ②でアタック済みの列をソウルに置き、ペリュトンをコール。【CBを1消費】
⑨ ペリュトン効果でティアを出し、ティアの効果を使用。【SC1、SB2、CBが2回復】
⑩ ②に戻り以下ループ
--------------------------------------------
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この場合、山札2枚につき1回、相手Vに殴れる計算です。
相手のVのパワーが13000でもしっかり要求がとれます。

デッキの<鏡の国の悪戯っ子>により、既存のソウルを使い尽くせるようになることも踏まえると、もう1回ダメトリをしなければそのまま死んでしまいます。
images (66)


☆基本ループ(除去)

同様の理屈で、相手盤面への連続干渉も行えます。
新弾の<トリッキー・アシスタント>を用います。
V-BT04-077-C_(Sample)

ダメトリケアループのダクプリをトリッキーアシスタントに変えるだけです。
(トリッキーアシスタントの効果の対象を自身にする)

CBは1ずつかかってしまいますが、実戦では問題なく使えます。
(なるべくメインフェイズに効果を使うと思いますが、アタックの1パン目にこの動きをしたい場合があります)


☆応用ループ

ここまで見るとペリュトンに依存しているように見えますが、実際にはペリュトンがなくてもループに入ることができます。
その過程でハピコレなどを用いてペリュトンや他パーツにアクセスできます。

① 長靴をはいたキャットナイト
⇒単純にもう1枚呼んでくるカードなので、V効果で「2枚吸って1枚出す」の後に列を復活できます。トラピをコールし、長靴猫を出し直せば、ハピコレにも繋げられます。

② ミスディレクション+α
⇒非常に柔軟性の高いカードです。
 適当なG1以下を後列に出し、その前にミスディレをスペコすれば列が復活します。
 ソウルに<アクロバット・ベア>がいる場合には、ソウルにカードをサーチしながら列を復活させられるので、ペリュトンより優先する場合もあります。
images (61)
MB-040

ペリュトンが無い場合でも、この2つの動きにトラピやハピコレを組み合わせてループに入ることができます!


☆応用ループ(ダメトリ2回以上越え)

なんとダメトリ2回でも乗り越えることができます!
あまり現実的ではありませんが、5点目で2回目のダメトリを踏んだ場合にはワンチャン使えます。

使用するカードは<ドリーミング・バイコーン>です。
誰だよって感じだと思うのですが……
images (60)

こんなのです。

やや複雑なのですが、ダメトリケアループにミスディレなどを組み合わせて動くと、1回殴るごとに追加のCBと山札を消費するものの、ダメトリ2回を乗り越えて殴り続けられます。
(長くなるので省略しますが、3000パンプを振るループ×3とダクプリを出す動きを組み合わせます)

◯補足
ゆいはんさんがブログで書いていたように、アーティラリーマン(新)を用いて連パンするプランもあります。
ソウルの枚数に依存する&G3が増える&表クレイエレメンタルがさらに要求される弱点もありますが、覚えておいて損はないと思います。



●ソングスターループの長所

このソングスターループによる連続パンチは、過去の無限パンチ系とは一線を画する強みを持っています。

① ダメトリを1回踏んでも続く
┗言うまでもなくダメトリ2回出さなきゃ負けというのはなかなか理不尽です。

② 動きの再現性が非常に高い
┗パーツさえソウルにあれば、適当なカードを吸えば始動します。
 極端な話、盤面0でハンドがペリュトン1枚とかでもループが始まります。
 また、手札の悪戯っ子を直接吸ったり、猫で強引に始動したり、安定感が段違いです。

③ ヘテロラウンドに強い
┗解禁されたヘテロにある程度耐性があります。
 ギア側は後列を飛ばしたいですが、G1以下がめくれた時点でループ続行ほぼ確定です。仮にG2以上がめくれてRでブーストアタックができなくなっても、V裏にカードを残しておけば、Vをブーストした際に効果が発動できます。
 ティアなどのパーツはソウルにしまっておけますし、もしティアが消えても、残りCBの続く限りのループでソウルに入る可能性はあります。
 対焼きGGもV裏ブーストを残せば1枚まで乗り越えられます。

④ブロークンハート・砲撃手・ホノリーなどに対処できる
┗デッキ全体の話にはなりますが、トリッキーアシスタントで相手の盤面に事前干渉ができるので、ブロークンハートや砲撃手やホノリーに対処できます。
 特に対砲撃手は、ソウルへ還すという除去方法が有効に活かされています。

⑤ 表のクレイエレメンタル3枚以上で宇宙
GGとの組み合わせでさらなる上振れが狙えます。

再現性が高く、妨害手段に耐性があり、決定力もある……
非常に強力なコンボと言えます。



●ソングスターループの短所

しかし、もちろん弱点もあります。
ティアを使うコンボデッキの宿命のようなものですが……

① 遅い
1回目超越でメランドルに超越して表クレイエレメンタルを稼ぎたいところ……
しかし、そんな悠長で大丈夫なのかという問題があります。

② 脆い
特にG1以下のパーツに新弾のカードが入らないこと、悪戯っ子を採用したいことからガード値が不足しています。
(なんかジェネシスの時も同じ流れ見たな……)

実用的に仕上げるには、これらのデメリットを克服しなければなりません。
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●完成! ソングスター&ビーストテイマー!

というわけで完成したレシピがこちらです!

G3(8)
ヴィジブル・ソングスター 4
クラッキング・ビーストテイマー 3
トリッキー・アシスタント 1

G2(10)
フライング・ペリュトン 4
バーキング・スカイタイガー 4
ダークサイド・プリンセス 1
ミス・ディレクション(旧)1

G1(12)
フープ・マスター 4
パープル・トラピージスト(旧)3
レインエレメンタル ティア 3
アクロバット・ベア 1
エッグ・ジャグラー 1

G0(20)
FV 長靴をはいたキャットナイト 1
ハピネス・コレクター 3
☆4 パワー+10000バニラ
醒4 鏡の国の悪戯っ子
引4 パワー+10000バニラ
治4 パワー+10000バニラ

Gゾーン(16)
ヒートエレメント メランドル 3
夢踊る彩翼 ミルワード 2
仮面の奇術王 ハリー 2
異界の大奇術 フェアフィールド 1
ライトエレメント アグリーム 2
ミクスドエレメント コオルバーン 1
道化魔竜 ワンダリング・ドラゴン 2
念動の大奇術 クルサード 1
鎖鋸の大奇術 ファーニバル 1
愛満ちる幻道化 マーヤ 1
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(※画像はプロキシを含んでおり、Gゾーンは省略しています)



●デッキコンセプト

「中盤にループ、終盤にレギオン。
 防御はフープマスターで鉄壁。」

今回はソングスターにこのギミックを組み合わせています。
(詳しくは記事をお読みください!)
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ダウンロード


主に2つの理由があります。

①デメリットの克服
 遅さとガード値の不足に解答を与えるのが「クラッキング・ビーストテイマー」と「フープマスター」です。
 この2枚の組み合わせにより相手ターン中にVパワーを上げて防御力を高めます。

 また、もしクラッキングに乗っていなくても、フープマスター+トリッキーアシスタントの盤面干渉が非常に強力です。
 フープマスターはGG〈ワンダリング・ドラゴン〉からスペコできるのも素晴らしいです。

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images (67)

②ギミックの噛み合い
 ティアを用いる時点で噛み合っていますが、その他にも理由があります。

・中盤にソングスターループに入って決めきれなかった場合、そのまま空パンでドローループに入り、大量ドローで山札を掘りきることができるのです。
 掘りきってしまうとソングスターループはもうできませんが、逆にレギオンからの高パワーパンチが可能になります。

・ソングスターがアクセルサークルを出してくれるので、ラストターンに高パワーのレギオンメイトが3枚並びます。以前より強力な高パワー6パンが可能です。


ソングスター特化のレシピも考えましたが、こちらの方が強いと思うので今回はレギオンとのハイブリッド型を紹介しています。
(※ループの動きをまず確認したい場合はソングスター特化で組みましょう)



●試合の流れ

序盤はRを殴って耐える
⬇️
1回目超越でメランドル;表クレイエレメンタルが2枚以上に
フープマスターで耐え凌ぐ
⬇️
返しにソングスターループ
決まらなければドローループで山を掘りきる
⬇️
レギオン6パンでフィニッシュ


あるいは、メランドルに乗る余裕がなければGGでGB解放から
ソングスターorミルワードで山を掘りつつ点を詰めます。
(※クレイエレメンタルが表になっていなくてもソングスター効果を使う展開もあります)
そして、次のループやレギオンに繋げていきます。



●採用カード解説

G3(8)
ヴィジブル・ソングスター 4
⇒デッキの核。新弾のカードはオモチャっぽいカードが多いですが、飛び抜けておかしい1枚です。

クラッキング・ビーストテイマー 3
⇒ヴィジブルから乗るのが綺麗なルートになるので3枚採用。
 G3を抱えて死にやすいので減らしたいですが、2枚にするとソウルに消えていって泣きます。

トリッキー・アシスタント 1
⇒最強カード。必要な対面は悪戯っ子などからしっかりサーチしましょう。
 使えばわかりますが、トラピなどをソウルに戻して再利用する動きも強力です。
 対ロイパラではブラブレアバレを封じる必殺カード。


G2(10)
フライング・ペリュトン 4
⇒概念。

バーキング・スカイタイガー 4
⇒メイトと展開用で4枚フルに使うので減らせません。

ダークサイド・プリンセス 1
⇒ダメトリを乗り越えるやばいやつ。RRの威厳がある。

ミス・ディレクション(旧)1
⇒いぶし銀な働きをするカード。トラピやハピコレと相性抜群。


G1(12)
フープ・マスター 4
⇒パーツで枠がカツカツでも絶対に入れたいカード。
 こいつの防御力の高さがとにかく偉大。
 手札コストを切らず、下の効果だけ使うことが多いです。

パープル・トラピージスト(旧)3
⇒新しくジャンピング・ジルくんがきましたが制約が多すぎるので、結局トラピが板です。
 ですが、以前(レギオンループ)と違って、山を掘るためにこいつを使うという機会も少なく、ループの主要パーツでもありません。
 そのため採用枚数を減らしています。

レインエレメンタル ティア 3
⇒ペイルにいつまでもまともなCCが来ないので、やっぱりコイツを使うことになります。

アクロバット・ベア 1
⇒ループ始動の段階で役立つ1枚。縁の下の力持ち。G2にも同じ互換があります。
 ミスディレをブラッシーにして、こいつをG2のほうに入れ替えてもいいかも。

エッグ・ジャグラー 1
⇒回り始めた後に重要な1枚。すんごい勢いで引く。


G0(20)
FV 長靴をはいたキャットナイト 1
⇒ぶっ壊れカード。わりとマジでコイツが悪い。
 トラピで出すと盤面に残ってしまうので注意!

 上の効果は「強制効果」です。気を付けてください。
 また、レギオンするとメイトがVに登場して誘発するのがポイントなので覚えておきましょう。

ハピネス・コレクター 3
⇒ソウルを溜めたりガード値的な意味でも必要なカードですが、回り出すと1枚で十分なカードでもあります。
 展開の始動になりやすいので複数枚積んでいます。

☆4 パワー+10000バニラ
⇒ガード値としての採用がメインです。

醒4 鏡の国の悪戯っ子
⇒バグカード。中盤は好きなカードをサーチしつつ、終盤は「ソウルに入るとデッキに帰る」という能力に変わります。
 <スカイハイ・ウォーカー>は防御面の不安から不採用。

引4 パワー+10000バニラ
⇒はい。

治4 パワー+10000バニラ
⇒効果持ちのほうも優秀なので悩ましいところですが、防御力優先で。


Gゾーン(16)
割愛しますが、GGの使い方がポイントです!



●不採用カードについて

・〈夜空の舞姫〉不採用
 ソングスターがハンドから簡単にソウルに送れること、必要パーツが少ないこと、CBを用いることから不採用になっています。
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・〈量子力学の魔法使い(旧)〉不採用
 レギオンターンには量子力学ループを行わず、その場の札を出していってスペコ回数を稼ぎます。
 それでも長靴トラピなどで10回程度は回数が稼げるので、十分なパワーが出ます。
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・〈ダンシング・ナイフダンサー(新)〉不採用
 かなり良いカードなので採用の余地があります。
 相手ターンのエンドフェイズにも誘発できていれば採用確定でした。
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・〈ユニサイクル・タンブラー〉不採用
 惜しいカードです。ペリュトンも猫も奇術能力なので要件達成は容易です。
 場合によっては強いためソングスター特化ならワンチャン。
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●まとめ

記事ではざっくりと基本の動きのみ紹介していますが、ループターンの動きは多様でかなり複雑です(そのぶん楽しいです!)

デッキ全体としてのプランニングも難しいので、回し甲斐のあるデッキになっています!

地力はかなり高いと思うので、規制後の新弾環境でどこまで通用するか楽しみです。

ペイルムーンは他にも色々とヤバいカードが出ていますし、これからも研究のし甲斐があるクランですね。
まだまだ自由研究を続けていきます!


質問や感想などはコメント欄やツイッター(@Air_K_ND)にてお願い致します!
質問箱も開設しているのでご利用ください!

お読みいただきありがとうございました!!!

NDです。

現在、Pスタンのデッキを研究しているのですが、実用レベルで形になったものがあるので紹介します!!

レシピは以下の通りです。


G3(10)
神託の女王 ヒミコ(新) ×4
エンジェリック・ワイズマン ×4
神界獣 フェンリル ×1
神を狩る黒狼 フェンリル ×1

G2(12)
戦巫女 サホヒメ(新) ×4
葡萄の魔女 グラッパ ×4
フライング・ケリー ×4

G1(11)
猫の魔女 クミン(新) ×4
オレンジの魔女 バレンシア ×4
神界獣 スコル ×3

G0(17)
FV 星を射る弓 アルテミス(新) ×1
☆ 戦巫女 ククリヒメ(新) ×2
☆ サイバータイガー(新) ×2
醒 春眠の女神 ターロ ×4
引 挺身の女神 クシナダ(新) ×4
治 大鍋の魔女 ローリエ(新) ×4

Gゾーン(16)
天界神獣 フェンリル ×2
破壊神獣 ヴァナルガンド ×2
哀憐の女神 イナンナ ×2
滅獣軍神 テュール ×1
紅蓮の究極神器 ムスベル ×1
極天のゼロスドラゴン ウルティマ ×1
レインエレメント マデュー ×1
七色の女神イーリス ×2
慈愛の究極神器 エイル ×1
大成の魔女王 ローリエ ×1
ライトエレメント アグリーム ×1
ダークエレメント ディズメル ×1

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(※画像はGゾーンが足りてないです)


☆デッキコンセプト&ギミック紹介

相手の後3をGGで凌いでからの先攻4ターン目キルが理想です。
もちろん後3超越⇒後4キル等も考えられます。

以下の盤面を目指します。
・相手のダメージが2点以上
・Gゾーンに表のカードがある
・Vヒミコ、Rにワイズマン
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(例:先攻4ターン目のハンド、ワイズマンをリアに置いてみたところ)

① リアガードの効果でソウルを貯めつつ調整する。
⬇️
② ヒミコの効果を起動し、ワイズマンに☆トリガーの効果を3回乗せる。
⬇️
③ ☆4 パワー54000(フォース込み)となったワイズマンを使い、ターロ効果でスタンドしながら4~6回以上殴ってフィニッシュ。

山札を掘りきってループする必要はありません。
従来より安定して、しかも1ターン早く相手を倒すことができます。


☆従来型ジェネシスの問題点と現状分析

ジェネシスといえば「フェンリル・ゲルギャ・ターロ」のループ(従来型ジェネシス)、という図式は根強くあります。

(従来型ジェネシスについて知りたい場合は、てぃーすぴん選手の「今夜わかる、ジェネシスデッキ解説」や、えせ選手の「【Pスタン】無限フェンリル」をご覧ください。)


しかし、Pスタンの従来型ジェネシスは3つの大きな問題を抱えています。

① 遅い
超越2回目にループに入って確殺するのが売りの従来型ジェネシス。
しかし、逆に言えばそれまで能動的に動けません。

一応、超越1回目にテュールで山を掘りきるプランもあります。
しかし、ゲルギャによるパンプ回数が限られているので、ワイズマンのパワー上昇が心もとないです。

仮に山を掘りきっても、一度ダメトリを踏んだだけで簡単に受けきられるでしょう。
ダメトリのパワー上昇が10000になったのはかなりの痛手です。

②脆い
G1帯にもG0帯にも新スタンのカードが採用されず、基礎ガード値&パンプ値が上がった恩恵を受けていません。

特にトリガーについて、<春眠の女神 ターロ> <ドリーミング・ドラゴン> <吉凶の神器 ロット・エンジェル> <魔女の使い魔 しろーま>など優秀な効果持ちトリガーを多く採用しており、ガード値が薄くなりがちです。

③パーツ多すぎ
脆いくせに管理の難しいパーツが多いです。
ゲルギャやターロを複数引いてしまった場合や、ループ中にハンドに来てしまった場合のストレスがマッハです。


Pスタン環境ジェネシスが抱える「遅い」「脆い」「パーツ多い」は、ラーメン屋でいうと「不味い」「高い」「店員の態度悪い」みたいな感じです。とにかく最悪。


しかし、Pスタンのジェネシスには2つの希望もありました。

①妨害が少ない
バトルフェイズ中の妨害に出会う可能性は、現役時代より格段に減りました。

②<戦巫女 サホヒメ>の追加
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このカードがとにかくすごくて、ハンドに来たターロなどのパーツを簡単にソウルへ送りながら、手札に欲しいカードを集めることができます。


希望をもとに従来型の改良を続けましたが、3つの問題点に解答は与えられず、別のアプローチを模索します。

そして最終的に行き着いたのが、この「ヒミコワイズマン」でした。


☆3つの問題への解答

①速度
ヒミコ型にすることで、先攻の場合のキルターンが早まりました。
また、一度に4点シュートするのでダメトリを考慮する必要がなく、安定してフィニッシュに持っていけます。

②防御
☆トリガーとクミンの計8枚が加わり、デッキ全体の防御力が大幅に上がっています。
(その程度と思うかもしれませんが、やるとマジでわかります)

③パーツ
ゲルギャ不採用により、ソウルにあるべきパーツを引いた際のフラストレーションを緩和。

また、クミン4投のため、デッキを掘っている最中にターロを引いても、上書きコールでドロップへ⇒クミン効果でソウルにしまえるように。


以上がヒミコワイズマン型への変更による解答です。
「ターロを使うけどデッキは掘りきらない」という発想に至ったのが進化のポイントです。

おおよそ従来型の問題点を乗り越えたデッキと言えるでしょう。


☆ゲームの流れ(先攻の場合の例)

G2まで…バレンシアグラッパに優先ライド。ライド用のG3がなければサホヒメ使用。
 ​⬇️
G3ライド…フォースはRに。サホヒメでハンドとソウル整えつつ、フォースに置いて高打点。ここで2点目を入れる。
 ​⬇️
後3…相手の攻撃を適度に受けつつGガーディアン イーリスでソウルにパーツを仕込む。
 ​⬇️
先4…ワイズマンにヒミコ効果を使用し、山を掘り進めてゲームエンドへ。


☆各カードの採用理由

G3(10)
神託の女王 ヒミコ(新) ×4
⇒新ヒミコ。スタンでは微妙な感触ですが、Pスタンでは文句なしのメインVです!
 序盤タコ殴りにされたら、3ターン目でフォースV&☆パワー全部Vに振って、完全ガードがないことを祈るゲームに持ち込むことも。

エンジェリック・ワイズマン ×4
⇒悪用され続けている人。
 従来と違いフェンリル効果でソウルからコールすることができないため、素引きする必要があります。そのため4投確定です。

神界獣 フェンリル ×1
⇒スコルからのサーチ先その1。
 ゲーム展開に余裕がある場合は、こいつから始めると簡単にループまで到達することができます。ダクイレなどのコンボデッキ相手には、こちらから始めるのもアリ。

神を狩る黒狼 フェンリル ×1
⇒スコルからのサーチ先その2。
 このデッキはソウル枚数にあまり余裕はありませんが、ハンドとソウルを同時に整える効果はやはり強力です。主にフィニッシュターンに使います。

G2(12)
戦巫女 サホヒメ(新) ×4
⇒デッキのキーカードです。
 このカードの存在が、先4でデッキをほぼ掘りきる動きや、ワイズマン・ヒールトリガーへのアクセスを可能にしています。
 スタンでは弱い「ソウルブラスト2」も、Pスタンではリアガードで行えるソウルブラストとして評価のポイントです。

葡萄の魔女 グラッパ ×4
⇒デッキの心臓です。ソウルの絶対量を溜めつつ、キーカードを吸い込みます。
 グラッパとケリーがある場合、基本的にグラッパにライドします。
 ソウルブラストをする際は、常にグラッパから吐くようにしましょう。
(掘りきってループに入るプランが見えている場合を除く)

フライング・ケリー ×4
⇒宇宙から飛来したカードです。
 1枚で4枚デッキを掘りつつアドを失わないバケモノ。
 後述の「ケリー+クミン」のコンボが決まると、掘りきるつもりが無くてもデッキを掘りきってしまいます。


G1(11)
猫の魔女 クミン(新) ×4
⇒新戦力です。
 ドロップのカードを仕込むリカバリー性能の高さと、サホヒメやケリーと組み合わせた時の爆発力を兼ね備えます。おまけにガード値が高くてかわいい。神。

オレンジの魔女 バレンシア ×4
⇒グラッパと同じ。この8枠は減らせません。

神界獣 スコル ×3
⇒超越コストになりつつ、各種フェンリルへの変換もできる器用なカードです。
 他にまともなG1もいないので残枠に3枚です。
 G1 ガード値15000みたいのが出たらフェンリルごと抜いてそれに変えたい感も。


G0(17)
FV 星を射る弓 アルテミス(新) ×1
⇒スタンのFVです。
 FVをターロにしないのは、
・2ターン目にサホヒメの効果を打つことが多い
・脆いデッキなので、開幕の1ドローが大事。ディスアドバンテージをしてターロを入れるのではなく、カードを回すなかでターロを仕込みたい。
 という2つの理由からです。

☆ 戦巫女 ククリヒメ(新) ×2
☆ サイバータイガー(新) ×2
⇒新☆。バラして入れると採用枚数を撹乱できそう。

醒 春眠の女神 ターロ ×4
⇒「も~何よ~? 私も起きないとダメな感じ?」
 他人を起こしてる気がするんですけど……

引 挺身の女神 クシナダ(新) ×4
⇒守護者でありダメトリパワー+10000。

治 大鍋の魔女 ローリエ(新) ×4
⇒新ヒール。


Gゾーン
※限定的な場面に使うカードが多いので、よく使う2枚だけを紹介。

七色の女神 イーリス 2
⇒ドロップからソウルに3枚仕込めるGG。ジェネシスの概念カード。
 ターロ複数落ちていなければエイルの方がガード値が高く優秀なので、そちらと散らして採用しています。

天界神獣 フェンリル 2
⇒初回超越の筆頭候補。
 カードを引く起動効果を1~3回ほど使い、相手の攻撃を耐え忍びます。
 返しを耐える算段があればテュールなどで山を掘り進めます。


☆採用圏内の他カード

・革の戒め レージング
⇒ソウルからワイズマンをスペコする手段になります。
 現状、フェンリル関連のカードの重要度は低いので、そこと入れ替える形になります。
 ただし、レージングを引く必要がある上に、リアガードでソウルブラストできるのはサホヒメと黒狼フェンリルのみなので、かなり使いづらいです。
(ヒミコもソウルブラストできますが、ワイズマンはヒミコ効果前になければならない)

 お守り的に1枚挿すといぶし銀の働きをします。

・永久の女神 イワナガヒメ(新)
⇒新しいほう。起動効果でハンドのカードをアド損なくソウルに仕込めます。
 ただしソウルブラスト3は基本的に重く、デッキを回すという点やアクセス性で黒狼のほうが優れていると判断しています。

 差別化のポイントはCBを使わないことと点が詰められること。
 G3フェンリル達を抜いてこれを挿すのもありだと思います。

・ヒートエレメンタル ボーボ
⇒Pスタン定番の1枚。デッキの回転力は高いので挿してもいいかもしれませんが、CBを必要としない動きもとれるため必要かどうかは疑問。

・アースエレメンタル コネル
⇒採用しませんが一応。
 フェンリルと違ってソウルからカードをスペコする手段がないため、ピン挿しだとあまり活躍できません。レージングとセット採用になります。


☆デッキテクニック

デッキを回すうえで役立つ、いくつかのテクニックを紹介します。

①ケリー+クミン
デッキのコンボ要素です。
クミンでケリーを再利用する動きはとにかく強力です。プレイオネ使いまわして喜んでいる場合じゃないです。

ただし、ケリーのドローでターロを引いてしまう可能性をケアしながら動くようにしましょう。

②3点目を受ける
自分が3点目を受けた瞬間、相手がヒールして1点に戻ってしまう可能性がなくなります。意識しておきましょう。

③ワイズマンを☆5 パワー64000にして1点から確殺する
とはいえ、相手が1点に戻ってしまう・1点の状態から倒さなければならない時もあるでしょう。

その場合には、「ヒミコ効果でボトムに置いた☆をドライブでめくる」ことで、5点シュートを狙うことができます。
山をしっかり掘る必要はありますが、ターロの効果でデッキボトムにカードを仕込みつつ調整すれば、
「トップ:不要カード 2枚目:☆トリガー 3枚目(ボトム):ターロ」
のような3枚の山札を構築できます。
ここからヒミコで相手のRにアタックすれば用件達成です。

超越を挟む / ケリー複数回使用など山を掘りきれた場合で、相手の6治をケアしたい場面でも使えます。
自動的にループにも入れるので、覚えておいた方がいい動きです。

④Vが殴るタイミング
フィニッシュターンにリアのワイズマンから殴り始めるのではなく、先にVで相手のリアを殴ってトリガーをめくりにいきつつ山を掘る場合もあります。
ターロが山に残っているかどうか、デッキとソウルにグラッパバレンシアがどれだけあるか等を総合的に判断して殴り方を決めましょう。

⑤ワイズマンに乗ったらマデューを視野に入れる
ワイズマンにライドしてしまいそうな場合は、山札を回しに動き、ソウルブラストでドロップにヒミコを置きましょう。
マデュー超越でヒミコを回収できるので覚えておいた方がいいです。

⑥後3テュールプラン
 先4はヒールを握ってワンキルに動けますが、後3で倒さなければならない場合はどうするか。2つの選択肢があります。

・ヒミコ効果でフォース&☆パワーを全部Vに振る
・フェンリル同様、テュール超越からループに入る

 後者について、ゲルギャがないのでワイズマンを育てることはできません。
 しかし、フォースがあるためパワー24000からスタートすることができます。
 具体的な動きはフェンリルの場合と同様で、掘りきってループに入ることを狙います。

⑦デッキに残ったターロはドライブでめくる
山を掘りきらないので、ターロがデッキ内に残る場合があります。

ワイズマンで殴り始めてグラッパバレンシアの効果を使ってもターロが入らない━━
そんな場合でも、ヒミコのツインドライブでターロをめくる可能性があります。

というかまあまあ掘れているはずなので、結構めくります。

⑧ターロの天啓効果
ターロを引いてしまった場合、サホヒメがなければ上書きコールをして退却させ、クミンでドロップからソウルに置くことになります。
その時、ターロの天啓が地味に強いので忘れないようにしましょう。


その他、フィニッシュターンのサホヒメ・ケリー・クミンの順番や、エイルによる回収を見越したソウルブラストの仕方など、細かく気を付ける点も色々とあります。


☆まとめ

総合的に、Pスタン環境で戦えるデッキになったと思います。
 
コンボデッキ特有の弱点のすべては解消できません。
なので、「ソウルに不要なパーツがソウルにいき、ソウルに必要なパーツが手札に来る」事故は、だいぶ減りましたが、まだあります。

しかし、「ワイズマン以外はカードがソウルにあるだけでいい」という利点は大きく、ハンドがワイズマンのみになってターンを迎えたとしても勝ちに行けるしぶとさがあります。
これは、他の「手札にカードを揃える」コンボデッキとの大きな違いです。

ぜひ1度このデッキを回してみて、ヒミコ+ワイズマンの爽快感を体験していただきたいなと思います!


☆Pスタン研究について

Pスタンはプレイ人口が少ないです!!!
なので、みんなに興味を持ってもらう意味でも、出し惜しみせずデッキを公開していきたいと思います。

(このデッキはわからん殺し要素が魅力のひとつなので、自分が勝つためには公開を控えた方がよかったかもしれません。
 しかし、プレイヤーがいないのにそんなことを言っていても仕方ないと思うので、すべて公開することにしました。)


☆おわりに

Pスタンやろうぜ!!!

派手な動きばかり取沙汰されますが、スタンよりも総合的な実力が必要なフォーマットだと個人的には思っていますし、色々なデッキが組めて楽しいです。
おもしろいのでぜひやりましょう!!


Pスタンの様々なデッキについて知りたい方は、えせ選手(@eseumagonnnnnnn)が紹介記事をたくさん書かれているので、ぜひご覧ください!

えせ物語:http://eseumagonn8001.hatenablog.com/

遊々亭ブログ:https://yuyu-tei.jp/blog/vg/categorylist.php?d=cat1059


自分も研究中に生まれた失敗作を含め、色々と記事をあげていこうと思います。

Pスタン研究はもちろん、スタンの大会にも出ていきますので、そちらでも機会があれば記事を書きます!


ここまでお読みいただきありがとうございました!!

質問や感想や意見はツイッター(@Air_K_ND)もしくはコメント欄にてお願いします!!!

NDです。

今日はポケカについて、カードゲームをやったことがある方向けに、「どれくらいヤバいゲームか」を語ります。

転売とか品薄とかの話ではないです!


カードゲームを知ってて、ポケカをあまり知らないという方は、ぜひ読んでみてください。

早速いきます。



⚫イカれたルール

デュエルマスターズというTCGをご存じでしょうか?
そうです、アレです、アストラルリーフとかボルバルザークとか鬼丸「覇」とかのやつです。
なつかしいですね。

デュエマのライフは「シールド」という5枚のカードです。これがなくなったら負け的な感じです。

ダメージを受けた側は、ライフである「シールド」を手札に加えていきます。
ダメージを与えることができる状況はだいたい優勢なので、ダメージを受けた劣勢のプレイヤーが逆転する機会を得るためにカードが増えるわけです。当然です。

つまり、ダメージを与える側は、ダメージレースの優位と引き換えに、相手にアドバンテージを与えることになります。
これが、デュエマというゲームのミソなわけですね。

ポケカにもシールドにあたる「サイド」というカードが6枚あります。
ポケカのサイドは、ダメージを【与えた側】が、手札に加えていきます。
ダメージを与えると、どんどん有利になっていきます。
そして、6枚すべて手札に加えると勝ちです。

……今、ちょっと戻って読み直しませんでしたか?
僕はポケカのルールブックを初めて読んだとき、3回くらい読み直しました。



⚫イカれたカードたち

・オーキドはかせ

カードを引くという行為は、カードゲーマーが最も「気持ちいい」と感じる瞬間のひとつです。

MTGでいえば<渦巻く知識>、遊戯王でいえば<光神テテュス>、ヴァンガードでいえば<スカーレットウィッチ ココ>……自分も大好きなドローソースがたくさんあります。

ですが、気持ちいいことというのは簡単には達成できません。童貞を捨てるのが難しいのと一緒ですね。

遊戯王には、<強欲な壺>という魔法カードがあり、こいつは「カードを2枚引く」というシンプルなテキストを持っています。
シンプルに禁止カードになっており、永久に戻ってきません。

MTGには、「アンリコ」こと<Ancestral Recall>というドロー呪文があります。
こいつはカードを3枚引きます。気持ちよすぎますね。
どんなカードでも使っていいレギュレーションでさえ1枚制限ですが、使用は可能です。
ただし、10万円します。童貞を捨てに風俗に行った方がマシでしょう。

1枚で2枚ドローするカードはすでにかなり危険で、3枚ドローするとなると、童貞を捨てるレベルのパワーがあります。
<オーキドはかせ>は7枚引きます。


・アララギ博士

すみません、先程は少し嘘をつきました。
『手札をすべて捨てた後』に「7枚引く」のが<オーキドはかせ>の正しいテキストです。
(ちなみに禁止制限はまったくかかっていません)

とはいえ、ポケカでは、ポケモン(モンスター・クリーチャーにあたる)はベンチに5枚並べられ、どうぐ(呪文・魔法罠にあたる)はその場で使い放題です。
進化ポケモンや、手札コストのある<ハイパーボール>などのカードも踏まえると、おおむね7ドローといって問題ないでしょう。

ところで、カードを作る人々は学びます。
あのコナミや木谷でさえ学び、禁止制限やエラッタを出しています。リズベットの制限は永遠に解除されませんし、アンリコが再販されることは二度とありません。

当然です。ヤバいカードをもう一度出したら、またヤバいことが起きるに決まっています。
人間は反省ができる生物です。一度、過ちを犯したとしても、それを次回に活かしていけばいいのです。
<アララギ博士>の効果は、<オーキドはかせ>と同じです。


・プラターヌ博士

「そんなヤバいカード同型再販すんなよ!」と思ったあなた、安心してください。
ポケカは「ローテーション」制度を採用しています。

MTGでは、直近2年に出たカードしか使えないフォーマットがあります(スタンダード)
シャドウバースでも、最新5つのパックと基本カードしか使えない「ローテーション」フォーマットがありますね。

ポケカも同様です。
直近1シリーズのみ使える「スタンダード」でも、直近3シリーズが使える「エクストラ」でも、<オーキドはかせ> や <アララギ博士>は使えません。

<プラターヌ博士>は、<オーキドはかせ>・<アララギ博士>とまったく同じ効果で、「エクストラ」で使用可能です。

というか、ついこの間まで使えました。


【カード画像(※興奮注意)】
今シャカパチできないなら絶対に見ないでください。ほぼ100%、その場でカードを7枚引いてシャカパチしたくなります。

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(※基本的なことですが、ポケカにはハンドの上限枚数がありません。)

(※ちなみに現スタンでの「博士」枠カードは<リーリエ>や<シロナ>です。ぜひ調べてみてください。)


・シェイミEX

先程紹介した博士シリーズはさすがにやばすぎます。
7枚引いたら普通のカードゲームなら一瞬で勝ちですよね。
(互いに普通じゃないから大丈夫なのですが)

……言い忘れていたのですが、「サポート」という種類のカードはターン1しか使えません。
なので、<プラターヌ博士>で<プラターヌ博士>を引いてまた7枚引く……という動きは不可能です。
まあそりゃそうです。7枚引いた後に7枚引けたら気持ちよすぎて腰が砕けます。皆さん腰は大事にした方がいいです。

<シェイミEX>はサポートではなくポケモン(つまり場に出せるモンスターカード)で、出たときに手札が6枚になるまで引きます。

ついでに自分の技でハンドに返ってきます。


・ユクシー

当然といえば当然ですが、シェイミのドロー枚数は7ではなく6です。
シェイミは場に1枚残って6枚引いているので、博士シリーズと得ているカード枚数は同じだからです。

ところで、<ユクシー>は、出たときに手札が7枚になるまで引きます。

なんと、さきほどのシェイミはユクシーをちょうせいしたカードだったのだー(棒読み)


【カード画像(※興奮注意)】

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(※なんか公式のユクシーの画像だけ興奮対策で小さかったです!)


・メタグロスGX

ここまではドローを見てきましたが、ポケカでドローの壊れを探すとキリがありません。<アクロマ>や<ダイゴのアドバイス>などなど。
そろそろ怖いのでやめておきましょう。

次は、デッキからサーチするカードを見てみます。

古来より、山札から探すカードは「ヤバい」ことが知られています。
MTGでは<Demonic Tutor>というカードがあり、「デッキからカードを1枚もってくる」という簡潔なテキストで、余裕の終身刑となっています。

遊戯王では<クリッター>・<黒き森のウィッチ>を用いた【エクゾディア】デッキが有名です。

エクゾディアは、言わずと知れた「5枚ハンドに揃えば勝ち」のカード。
それを山札から1枚確定で持ってこれるクリ&ウィッチがいかに強いか、想像するのは簡単でしょう。簡単すぎてもちろん禁止されました。

<メタグロスGX>は、デッキから5枚の好きなカードを探して手札に加えます。

スタンダードでも使える最新のカードです(宣伝)


・ロケット団の幹部

カードゲーマーが気持ちいい瞬間が「ドロー」ならば、最も不快な瞬間は何でしょうか?
そう、それは「ハンデス」です。手札を捨てさせられるのは、そりゃもうとてつもなくムカつきます。
ムカつく奴がCSで優勝したり、賢者がCSで優勝したり、誰か知らん奴がCSで優勝したときと同じくらいムカつきます。

ただし、ハンデスを相手に強いる側に回ると、気が狂うほど気持ちいいです。不思議なものですね。

ちなみに、ハンデスは「1対1交換」が基本です。
MTGの<思考囲い>は、最軽量のコストで相手のハンドを見て1枚捨てさせます。

遊戯王では、古来、「ハンデス三種の神器」と呼ばれる、<いたずら好きな双子悪魔>・<強引な番兵>・<押収>というカード群がありました。
これが揃われると失神するくらいムカつきます。あるいは、相手を失神させるくらいムカつきます。
ムカつくので当然すべて禁止カードです。

そして、ポケカにもハンデスするカードがあります。

この<ロケット団の幹部>というカードは、相手の手札をすべて山札に戻させ、相手のサイドの枚数分のカードを引かせます。

ポケカのハンドの基本は7枚、サイド(冒頭に紹介した「シールド」的なやつ)は6からスタートなので、これ1枚で2~3枚の手札をサヨナラバイバイさせます👋

ピーピング(特定のカードを落とす)で手札破壊はできませんが、まとめてカードを持っていく感じです。


ところで、これって、「互いに」行う、だったら超強くないですか???
当然、自分はハンドを使いきってから、<ロケット団の幹部>を使用するので、6枚引けますよね。しかも相手はハンデス。

嫌な予感がしたあなた。正解です。
<ロケット団の幹部>は、互いに手札を山札に戻し、サイドの枚数分だけ引き直します。

6枚引いた上で、相手にカードを捨てさせるカードです。


・N

しかしながら、<ロケット団の幹部>は、「攻撃をしてサイドをとると、どんどん優位になっていく」というポケカのイカれたルールを咎めた名カードと言えるでしょう。
なぜなら、劣勢で使えば使うほど効果が大きいカードだからです。

相手にサイドをとられたところに打つと、自分は6ドローして相手は3ハンデスみたいなことがザラに起きます。

ただ、相手の手札に干渉しながら自分はハンドをリフレッシュできるというのは、いくらなんでもやりすぎです。
何度でも言いますが、人間は反省ができる生物です。

<ロケット団の幹部>が登場したのは2004年。
「あんなカードあったね」とたまに語り草にしつつ、二度と刷られないカードとして懐かしめばそれでよいのです。
<N>は<ロケット団の幹部>の同型再版です。つい一年前までスタンで現役でした。

もうこのパターン飽きたよ…………


【カード画像(※興奮注意)】

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(※サーチについて、現スタンには他にも<ウツギ博士のレクチャー>という山から3枚サーチするカードがあります(対象制限あり)
 また、<N>にはなんと相互互換の<エリートトレーナー>というカードが存在します。)


・バトルコンプレッサー

「墓地は第2の手札」という言葉があります。
カードゲームは段階が進むほど墓地利用デッキが登場する傾向にあり、墓地のリソースはとても重要になります。
墓地をシャカパチしてもいいという意味ではありません。いやマジで。

MTGでは「リアニメイト」や「ドレッジ」というデッキタイプがあります。
前者は重いクリーチャーを軽く墓地に落とし軽く釣り上げ、後者は墓地にいると効果があるやつを墓地に落としまくるデッキです。

似たようなデッキはデュエマや遊戯王など他TCGにも多数あります。

MTGの<納墓>は、デッキからカードを1枚墓地に落とすシンプルなテキストですが、懲役6年半の前科持ちです。
遊戯王の<おろかな埋葬>も同じ効果で、あまりにおろかな動きをするので、制限カードになっています。

<バトルコンプレッサー>は、デッキから好きなカードを3枚、墓地に送ります。


(※一応書いておくと、バトルコンプレッサーを使うのは「よるのこうしん」デッキです。
 レックウザなど相手のクソデカポケモンを、バチュルやランプラーがワンパン200ダメージ(遊戯王でいうと攻撃力5000、デュエマでいうと18000、ヴァンガードでいうと58000くらい)出し続けてボコボコにします。
 興味がある方は調べてみてください。)

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・ファーストチケット

「言うて、先攻ゲーだしな~」
「こんなんジャンケンやん✊✌️✋」
そんな言葉を聞いたことがあると思います。

カードゲームはその性質上、先攻有利になりやすいです。
明らかに後攻に利があるバディファイトや、後攻じゃないとまともにシャカパチできなくて不愉快なゼクスなどの一部カードゲームを除き、基本的にすべてのカードゲームは先攻が有利です。

コインやダイスやジャンケンで勝って先攻をとるべく、神社にお参りに行ったバカなプレイヤーもいるのではないでしょうか。自分のことです。

<ファーストチケット>は、ゲーム開始時に手札にあると先攻がとれます。

もうお参りの必要はないのです。


……しかし、互いに<ファーストチケット>を持っている場合、じゃんけんの必要があります。

やっぱり、多少はお参りした方がいいかもしれません。

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・まとめ

ここまで紹介したカードの最もヤバい点は、「何の禁止制限もかかっていない」ということです。
(※シェイミとユクシーはちょっと例外)

なので、「ポケカ 壊れ」とか「ポケカ 禁止」とかで調べても、【ヤバいカード】として紹介されることすらありません。

そもそも紹介したほとんどのカードは、つい最近まで現役だったカードです。

それが何よりもヤバい。
少なくとも他のカードゲームをやっていると、そう思うはずです。

(もちろん、他TCGよりもカードを並べる必要があったり、ハンドをボードに繋げにくいがゆえのカードパワーの高さなのですが……
 <プラターヌ博士>が初手にあるかないかで、いきなり7アド差がつくのはやっぱり強烈です。)

まあ、ポケカは「ちょっと違う」カードゲームなんだなと、ふんわりわかってもらえればと思います。



・スタメン落ちメモ

以下、紹介する候補にあったカードです。
気になった方は調べてみてください。

Nより強い!? お前のハンドは3枚になって俺は6枚引く! <エリートトレーナー>!

手札のサポートを自分の効果として使える! サポートの使用制限を無視! <ポリゴン2>!

手札から2枚山札の下において6枚になるまでカードを引くよ! しかもターン1起動効果! なにいってんだコイツ! <ネンドール>!

「どく」も「ねむり」もあるんだよ。頭がわるすぎる! <どくさいみん光線>!

ブルブルパンチ! 名前も効果も不愉快! <ガマゲロゲEX>!

これが一般的な性能でターン1もなく無制限に使えるの冷静におかしい。<ダートじてんしゃ>!



・おわりに

ここまで言っといてアレですが、
ポケカはむちゃくちゃ面白いです。

他TCGをやってると笑うしかない豪快な効果と、意外に緻密なデッキ構築、繊細なプレイング、環境を読んだカード選択など……
浅いところから奥深いところまで、魅力的なカードゲームになっています。

というわけで、僕もポケカ復帰しようと思います。
誰か僕の旧世代ルカリオダストと対戦してください(無茶)


以上、NDでした!
お読みいただきありがとうございました!!

ツイートから飛んできてくださった方は、リツイートを押すまでがポケカですよ!!!


ご意見、感想、文句、クレーム、懐古、「こんなカードもあるのじゃ」おじさんなど、
ツイッター(@Air_K_ND)かコメント欄にて常に受け付けています!!!

ではでは!


(※サムネの<そらをとぶピカチュウ>が一切出てきていないことをお詫び申し上げます。)


(追記:やっぱ公式のこの動画は観てもらわないとなということで貼っておきます。1分です。

【公式】フーパのひみつ篇 ポケモンカードゲームXY バンデットリング http://nico.ms/sm26316138?cp_webto=share_tw-androidapp #sm26316138)

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