NDです。
7月16日におこなわれた八王子杯に、ゆいはんさん(ギアクロ)、みるたえさん(ギアクロ)とともに、参加してきました!( ̄▽ ̄)

結果は、準優勝でした。
本記事では、今回使用したサンクの、デッキレシピと選択理由、試合内容について解説していきます。
また、出場に際し考えた「ミッドレンジサンク」の構築案を供養します。笑


ではまず、デッキレシピから。

◎デッキレシピ

グレード3(5)
サンク4
アーク1

グレード2(14)
ベノン4
ツイソ3
ブラブレ3
ヴァイオリニスト3
ブレードゥ1

グレード1(14)
シシルス4
守り手4
ミロン3
ローラ3

グレード0(17)
ミーリウス
☆16(ふろうがる、ベレヌス優先)

Gゾーン(16)
レガリア3
飛天アルトマイル4
セイントブロー4
ブリーザ3
ジブリーズ1
サムイル1

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(ブリーザ1とサムイル1をクロテニウスにしてよさそうです)


◎環境と選択

魚が発売されたものの環境には顔を出してこない。
しかし、これは本当にヴァンガードなのかと疑ってしまうほど、どのデッキにも十分チャンスがある良環境でした。

チームのデッキ決めも、三面サンクになりかけたり、色々と難航しましたが、僕自身は、

1 ナイトローゼ・ギアクロの増加による環境の中速化
2 前回多い印象だったかげろうはまだいる
3 なんだかんだエンフェは少ない


という想定をしており、その環境を戦う上で最も良い選択がサンクでした。

ナイトローゼやギアクロのキルターンより一歩早いビートダウンで、両者への勝率が高いのが特長です。
また、どんなデッキを相手にしてもチャンスがあるのも大きな魅力です( ̄▽ ̄)
ぺいるつかれた

さて、蓋をあけてみると、、、

【第4回八王子杯・クラン分布】
ギアクロ30
グランブルー26
かげろう15
エンフェ13
リンク9
ロイパラ4
シャドパラ3
グレネ2
アクフォ2
ゴルパラ2
ディメポ
バミューダ
ペイル
たちかぜ
ネオネク

予想通りの3トップ。まずまず読み通り。
ただ、エンフェリンクが4、5番手につけており、そこを踏む可能性もありそうな感じ。
というか、ロイパラ4、、、


◎レシピの特徴

このブログでは、サンクに関する記事をおそらく世界一投稿しています。
そちらも合わせてお読みいただければ、理解が深まると思います。

・☆16
環境最速の動きをつよみとしており、いつでも相手のほうがダメージが多い状態でなければならないため、必然的にヒールは必要ありません。
もしヒールが発動する盤面があるならば、それは何かしらの問題があるか、気合いがたりていません。

GG登場後、当然ヒールの価値は高まっていますが、このデッキには不要です。


・ローラの3枚採用
レジスト7kバニラ。かげろうやリンクに対するキラーカードです。焼きGGやフリーズレイ対策。

参考:バトルソングエンジェルとの比較
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バトルソングはパワーパンプ付きの抵抗持ちで、対○○以外でも汎用性が高いのが利点です。
ただし、GBで抵抗を得るためラグがあり、ローラと違い先に出しておけないのと、テキスト欄の「V/R/G 抵抗」のVとGが美しくないので不採用です。なんなんあれ。

ただ、ローラ2バトルソング1のように散らす価値はあると思います。


・リュー&ばーくの不採用
サンクのつよみは、どのカードをどう引いてもつよく使えることにあります。
リュー&ばーくは、どちらも「特定のカード」の存在を要求する札で、デッキコンセプトに噛み合っていません。
また、仮にこれらを序盤or中盤で揃えたとしても、オーバーキル気味になることがほとんどです。
以上の理由から、2帯1帯の他カードを押し退けて採用する価値はないと判断しました。

参考:ブラブレ+ふろうがる
こちらもコンボで働くカードですが、リュー&ばーくと違い、
1 揃えばゲームが終わる(相手4点での価値が非常に高い)
2 ☆トリなので枠を圧迫しない
3 超越アルトマイルからのサーチが噛み合っている(パンプが入る)
4 ブロークンなどを焼ける
ことから重要度が高く、採用に至っています。


◎対戦振り返り 

それでは、実際の対戦を振り返ってみたいとおもいます!( ̄▽ ̄)

R1 グレン?○ チーム○
いきなり世界線ドラゴンを見ることになりました。
ベノン展開して点を入れるが、ダメヒーとドライブ引で返される。
こちらはアシストを外し、相手もワールドラインでサーチしたゾディアックには乗らず。
そのあとフリーズレイに乗られるが、すでに4点やし余裕やろとおもってたらドローヒールまくられる。
返しでレガリア超越、両面にローラを揃えつつVからパンチ。ダブクリで終了。

リアから殴って受けられて完全がいちばん最悪で、3ノーさせないといけない場面になってしまいました( ̄▽ ̄;)


R2 ナイトローゼ○ チーム○
戦場を駆けましょう、ただまっすぐに!(惨殺)
フル展開して殴って相手アシスト、さすがに負けず。


R3 ロイパラ(マジェシング)○ チーム○
ロイパラミラー(ミラーとは言ってない)
相手の動き、
先2 ☆
先3 リューばーく絡め4パン+マジェ合体
先4 ガブレードダブクリ→返し6ヒー
先5 シング2スタンド
この動きでなぜか☆16サンクが勝つという意味不明な試合( ̄▽ ̄;)

この日おもったのは、ツインソードの見えないプレッシャーがやばくてみんなリア殴りまくってくるので、逆にガードが固くなる。
本来15k切らされるか1点のとこがリア一体で済むような序盤の交換・リシャールのドローで、☆16でも案外耐えます。

ていうかシングセイバーってこんな弱かったか……?( ̄▽ ̄;)
とりあえず言えるのは、ガブレードのターンがレリジャスなら完全切ってないので負けてました。


R4 ナイトローゼ× チーム○
プラン通りの展開で詰めるも、4ノー☆にダメトリ6ヒー合わせられて、返しに2枚ダメトリ無し+2トリガー条件を突破されて負け。
4ノーに☆を捲らなければ、逆に札を削りきって勝っていたというこれまた意味不明な試合。


R5 エンフェ(りょうさん)○ チーム○
先攻。トナメには上がれるので色々試すかということで、先2ライドスキップ。すると相手もスキップしてくる。先3、G2ライドして三面パンチで☆まくる、返し相手アシスト。
その返しのサンクライドから4ノーに☆めくって勝ち。
ノキエルにライドさせないのが板。うわぶれ。


トナメ一回戦 ナイトローゼ○○ チーム○
1本目
序盤からヒール2回噛まれて点が入らない。1st超越時に相手1点とかいう負け展開。
そこから4点までは詰め、ナイトローゼの返しでアルトマイル→ブラブレ+ふろうがる2枚を並べ、4ノー確定展開をつくった……のだが、見えてる完全をVに切ってくる。
そこで☆がまくれず、いちおうブラブレで3パンして5点目は入れるものの、こちら4点から2回目ナイトローゼを受けることに。ハンド6枚で10k札1枚、完全あり。

この局面を、ダメトリ込みで超越コストを残しながら守りきることに成功。
返し、盤面ガラ空きなのでブリーザに超越し、高パワーで6点目を叩き込んで勝ち。

結局、アルトマイルのターンに完全切ってもらった分が活きた形。相手はハンド全消滅させれば☆1枚なら守りきれる、という感じだったはずなので、妥当に4ノーされてたらきつかった。


2本目
先3ダブクリ相手アシスト外しで勝負ありという感じ。


準決勝 diablo(にんじん)○○ チーム○
ここでまさかのdiablo。ローラが裏目になるマッチアップだったが、、、

1本目
先攻。ベノン展開して殴って☆、先3でdiabloのジブリーズは乗らせとけばいいのでスキップパンチすると、にんじん選手、ジブリーズ乗ってこず。入れていないことが発覚。
返しのレガリア超越で勝ち。

2本目
にんじん選手、ジブリーズ持ってないのバレたので先攻を選択。
こちらの後3超越時、3もなく、シシルスもなく、リシャールまさかの消滅、相手はまだ2点……で死んだと思ったが、トップでアーク引いてとりあえず超越。
にんじん選手、リアの15kを受けて3ノーを選択するが、まだ一枚しか場に☆がなくこれは……と思いながらドライブすると案の定ダブクリ。終了。

一度も超越させてなくてさすがにさすがに( ̄▽ ̄;)という感じでした、、、


決勝 エンフェ(りょうさん)×× チーム×
1本目
先3でブロークン3枚置かれて泡吹いて死亡、DAIGOあいつなんとかして 怒怒怒
途中の超越で、盤面で点が入る見込みがないのでサムイル超越が正解になるという心暖まるハプニングもありながら、惨殺される。

2本目
比較的タッチの差だったが、ヒール+完全ドライブのターンがあって殺しきれず、そこからは完全なる終わり。サンク永眠。

個人、6-2。


だいたいこんな感じです。
以降もサンクを使うかはともかく、
ご覧の通り、現環境でもなかなかイケます( ̄▽ ̄)
結構気合いがいるっちゃいるので、
今後、革命が起きることに期待です(ない) 


お蔵入りになったミッドレンジサンクを、以下で紹介したいと思います。
めちゃくちゃ気合い入れて組みました。笑
でもまあ中速ならギアクログランブルーのほうが結局まるいので、
とんでもないことに、ミッドレンジのくせに序盤に展開札引けないと負けます(^ω^)
うんちデッキじゃねえか(>_<)


◎ミッドレンジサンク(ヒール4枚採用!!!)


6
アーク4
サンク2

13
ベノン4
ヴァイオリニスト3
ツイソ3
ブラブレ2
ブレードゥ1

14
シシルス4
守り手4
ミロン3
ローラ2
バトルソング1

ミーリウス
☆12治4

Gゾーン(16,調整中)
レガリア3
ブリーザ1
アルトマイル4
セイントブロー4

レーザーガード2
ディズメル1
スクリュー1


☆アーク効果+希望の守り手
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このデッキの要は、アーク効果で守り手をスペコし、それをそのままハンドに返す動きにあります。
ハンドを切ってコールするため、ブレイブの達成もしやすいです。

思った以上に持久戦に耐性がありますが、クランGGが弱すぎるのと、中速では除去も連パンも備えているギアクロ・グランブルーに見劣りするため、チームでの採用はないと思います( ̄▽ ̄;)


◎おわりに

久々にサンク使ったら、最近ずっとペイルだったのもあって、かなり爽快でした。笑

サンクと言えど、FV移動位置や展開順、マリガンに至るまで、練習・思考の必要はあります。
早いデッキはひとつのミスが命取りなので、使う方は盤面は猿でも思考は慎重にいったほうがいいとおもいます( ̄▽ ̄)

ところで、昨日、テクブが発売されましたね!
群雄割拠の環境に、前評価の高い虫と動物がどう変化を与えるのか、たのしみです(*^^*)
はたしてサンクはまだいけるのか……!?


最近、シャドウバースの記事を書けとよく言われるので、もしかすると次はシャドウバースかもしれません。笑

ではでは!( ̄▽ ̄)

こんにちは、NDです( ̄▽ ̄)

6/11に行われた関東VGCSに、本記事のペイルムーンを使用して参加してきました。
しぃもとドームさんと組んで、ベスト8でした。

今回は、前回よりも飛躍的に進化したペイルムーンについて解説するとともに、回し方についても紹介します。

前回記事を一読していただけていると、理解が深まると思います。


もくじ
☆FV猫という選択によるギミックの増加
☆試合の流れとよくある盤面
☆対○○について
☆テクニック
☆おわりに


以下、デッキレシピです!

Gゾーン(16)
ブリーザ2
ミルワード3
ハリー1
ルナテック2
マデュー1
ジブリーズ1

ファーニバル2
ディズメル1
スクリュー1
アグリーム2


G3(7)
レギオン4
ルキエ3

G2(11)
フライング4
メイト4
舞姫2
ポックル1

G1(14)
完全4
トラピ4
量子3
ティア2
エッグ1

G0(18)
FV 長靴猫
ハピネス1
☆2醒5引5治4

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☆FV猫という選択によるギミックの増加
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動かないFV。
超越するだけでマギアで登場(強制効果)し、登場時に他のユニットをソウルからマギアで出すことができます。
ぶっこわれてます。

前回記事では枠を作れないと書きましたが、枠を作り出すだけの価値がありました。
4つの理由で、FV猫を選択しています。

1 除去につよい
移動しないため除去につよく、ハピコレをそのままFVにすることで起きる「FV除去」をかわせます。(対かげろう、ギアクロ、グランブルー、シャパラ等)
スパイクコンボにおけるFV選択に似ていますが、以下の3点のほうがより重要です。


2 長靴猫+ハピコレ
一度、ソウルにこの2枚が揃えば、超越のたびに「長靴→ハピコレ」の順で2枚が登場するようになります。はっぴー。
ハピコレが非常に簡単に出てくるため、その後のドロー&SC加速に繋げやすいです。
回せばつよさが一瞬でわかります!!!


3 フープマスター+長靴+α
たとえ盤面に一枚もカードがなくても、
フープマスターで長靴→長靴で何かスペコ
で、最低2枚はカードが出てきます。

ここに例えばトラピが絡めば、
「長靴→トラピA→トラピAで長靴吸って長靴→トラピB→トラピBで長靴吸って長靴……」
と、ソウルのトラピをすべて出すことができます。しかも、トラピはソウルに帰ります。

(ただし、トラピで出し直した長靴はソウルに戻らないので注意。トラピで長靴吸って長靴以外を出すか、長靴を諦めるか、ディズメルを切るか。)

また、フライングが噛んでも動きが強力になります。

さらに、トラピ+フライングなら、
「長靴→トラピ→長靴吸ってフライング→フライングから長靴→長靴効果で……」
など、よりエグいスペコを行うこともできます。

これらの動きにより、Vのパワーが安定して15000程度は上がり、鉄壁のVが簡単に誕生します。


4 ファイナルターンの動きの幅を広げる
ソウルのトラピをすべて出す動きをファイナルターンにも取り入れ、パンプ値がより上昇するようになりました。
また、ハピコレを数回用いて山を掘りきりたい場合の動きにも貢献します。


FVを猫にしたことでメインにハピコレを積むことになり、構築も変化しています。

◎夜空の舞姫
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こいつは要するに、ペイルムーンのサリエルです。しかも、Vでも使えます。

舞姫により、ハピコレをソウルに入れておくことができます。
もちろん、その他のパーツも臨機応変にソウルにサーチすることが可能です。

関東では舞姫2でしたが、今後はフライング3舞姫3ポックル1にします。
また、初めて回す方はポックル1を舞姫に変えて回すことをオススメしますm(__)m


◎ファーニバル2投
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一回目のGガーディアンでは、積極的にファーニバルを切ります。
いたずらっ子をめくることができれば、どんなカードでもソウルに置けるため、もし舞姫がなくても直接ハピコレをソウルに置けます。

また、舞姫がめくれれば、次の超越後に長靴→舞姫とスペコすることで、確実にハピコレをソウルに置けます。

どう転んでも3枚めくれば何かしらのパーツはあるので、シンプルに強力です。

最初以外にももう一度調整のため使いたいケースがあり、2投することにしました。


◎サブVルキエ
スペコでパワーパンプする10kV。LBは使いません。
FV長靴により、フープマスターから安定してスペコ回数を稼げるようになり、対ノキエルも万全(後述)で、アーティラリーマンの存在意義がなくなりました。

また、マデュー対応により、ドロップにいったクラッキングの回収・ルキエでルキエ切って1アドなどの動きが行えます。

ワイバーン君はもちろん引ければ強力ですが、乗ったときのリスクが高い&たいてい超越コストになることから抜いています。


◎アマンダ解雇
FVハピコレの場合、わんちゃん当ててなんか出してハピコレ効果使うプレイもあったのですが、それすらなくなり、初回超越はブリーザ安定。
ミルワードの3枚目もほぼ使わないので、入れてもいいとは思います。SC付いてるのは素晴らしい( ̄▽ ̄)


☆試合の流れとよくある盤面
ここでは、試合の流れと、よく出てくる盤面を解説します。
ただし、これは最も平均的な展開で、さらに良い展開やさらに悪い展開、相手に合わせた展開が存在します。

回してみて迷う場面があれば、しっかり考えて結論を出し、最適化しておきましょう。
このデッキの最大の敵は、相手ではなく時間です。

・後攻を想定(後攻有利なデッキです)

◎~超越
……相手のパンチを捌くことに集中します。
いたずらっ子は、リフロスやリズベットと違い、序盤からガードに使えます( ̄▽ ̄)
また、超越さえちゃんとできそうなら、メイトは投げてパンチを返しにいきましょう。

G1はトラピが最優先ライドで、G2は基本はフライングです。


◎1st超越~ブリーザ~
クラッキングにライドし、ブリーザに超越します。
長靴の効果で、ハピコレもしくはライドしたG2を出します。

ハピコレを出す場合、ハンドにフライングがあるなら、出してハピコレ使いましょう。
ピンチなら、ハンドから量子力学を出して効果を使い、ハピコレ効果を用いてもかまいません。
ただし、トラピはよほどのことがなければ出しません。

このターン(もしくは返しのGガーディアン)までに、ハピコレをソウルに置きたいところです。
最悪、手札からいたずらっ子出してトラピを使ってでも。
ハピコレを置かなくてもなんとかなることはなりますが、やはり必要です。

長靴は基本V裏ですが、何も動きがない(長靴でメイト出すだけ等)なら、リアに出してラインをとります。

R単騎で相手Rを殴る→Vの順で殴ることが多いです。

[ポイント]ソウルにトラピ&フライングの場合
このとき、【長靴(V裏)→フライング→フライングでトラピ→トラピでフライング吸ってフライング→なんか出す】と動くのが基本です。
ただし、フライングだけはソウルに帰ってきません。


◎2nd超越~ミルワード~
ここでは、ソウルに「フライング・トラピ・長靴・ハピコレ」がある場合で動いていますが、トラピ2枚やトラピ量子などでもほぼ同じ動きが可能です。

ミルワード超越→長靴とハピコレ出てくる
ミルワード効果(ジブリーズを表に)→フライングとトラピ出す

ハピコレ効果(1引1SC)→フライング効果でハピコレ(1SC)→トラピ効果でフライング吸ってフライング→ハピコレ効果(1引1SC)→フライング効果でなんか出す(1SC)

超越から起動効果までの間に、手札のフライングなどを用いてソウルの調整を行う&ハピコレ使うこともあります。
また、ソウルチャージの具合やハンドと相談しながら、さらにハピコレ効果を使うかなどを決めます。

理想は、このターンのソウルコストでフープマスターを吐いて、テキストを使えるようにすることです。

どちらにせよ、このターンのドロー加速でフープマスターを引き当てるor十分なガード値を揃えます。
ここまで来れば、後は手順さえ間違わなければほぼ勝ちです。

フープマスター効果を使えれば、そのターンの必要ガード値が大幅に減り、もし以降でフープマスターが引けなくとも、耐えることはできるはずです。
ハンドのパーツを意識して残しながら、うまく点を受けつつガードします。


◎3rd超越~ミルワード~
追加でハピコレを数回使えているorフライングの回数が多いorドロトリの噛み合い次第では、このターンに無限パンチを行えることもあります。

基本的には2ndと同じですが、山の枚数やソウル&手札の状況に気を付けましょう。
下手にハピコレを連打すると、山がたりなくなってしまう場合もあります。

また、もしフープがすべて消えているなどの事故があり、返しで死んでしまいそうならば、山がすべて醒にならなくともループを行います(後述)


◎4th~レギオン→無限パンチ~
まず、無限ターンにおけるカードの役割を定義します。

パーツ……メイト(最低2枚)、トラピ(最低2枚)、量子力学、ティア
準パーツ……フライング、長靴、ハピコレ
調整可能札……スカイハイ、舞姫

これらがソウルもしくは手札(もしくはドロップ)にどう存在するかで、すべてが決まります。

パーツの6枚は、必須のカードです。
準パーツは、山の調整やスペコ回数で重要な役割を果たします。
調整可能札は、山の調整やCB管理で、あれば便利なカードです。

Ⅰ プランを決めてレギオン
最も大事なことは、山をいたずらっ子だけにする「プラン」をしっかりと決めてからレギオンすることです。

たとえば、山が4枚(すべて不要札)からレギオンするなら、「いたずらっ子3枚+メイト1枚」を戻すと、レギオン後の山は7枚です。

そのうち4枚の不要札を削る方法を、あらかじめ考えておきます。
「レギオン時SC2+手札のフライング(SC1)+ソウルのフライング(SC1)」
などです。
枚数や状況によって削り方が異なるため、気を付けます。

Ⅱ 具体的なループ手順
以下の具体的な状況を想定して、ループ手順を説明します。
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いま、レギオンをして、レギオン時効果のSCをおこない、出す3枚のカードを考えています。

盤面にはメイトが1枚、レギオンセット下部の13枚がソウル、ハンドはトラピ2枚とティア1枚です。
山はソウルチャージの時点で、たまたまいたずらっ子3枚になったことにします。


①トラピ量子ループ
まず、トラピ量子のループができる盤面を完成させます。
メイト2枚+トラピ+量子が最低でもある盤面ですね。

レギオン時効果で、メイト・トラピ・なんかを出します。(ソウルから出た回数:3回)
トラピ効果で、なんかを吸って量子力学を出します。(4回)
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ハンドからトラピを置き、盤面のトラピを吸ってティアを出します。ティアの効果で、CBを回復します。(5回)
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これでループの準備が整いました。
実戦では、まず相手に一度、ループを見せます。
【量子起動→トラピ出す→盤面のトラピ吸って量子】
CB1で2回ソウルからカードが出ることを確認してから、表CBが1になるまでループを行います。
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なぜかというと、最後のCB1は、ループではない挙動に使うからです。(ここまでで13回)


②ティアの出し入れ
【量子起動→トラピ、トラピでティア吸ってティアを出す】
この動きでCBを回復します。盤面が以下のようになります。(15回)
image

ここから、ハンドのトラピを盤面のトラピを上書きして置き、残っているトラピを吸って量子を出します。(16回)
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これで、再びループができるようになりました。
CB5すべてをループに使います。(26回)

盤面のティアを圧殺して、ハンドのティアをコールします。
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効果で再びCBが5表になるので、そのうち4つをループに使います。(34回)
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③最終処理
最後に、長靴やフライング(あと舞姫)の処理、山札の調整を行います。
ハピコレを使わない場合の山札調整は、この段階で行います。

今回は山札調整は必要ないので、仕上げを行います。
【量子でトラピ→トラピでトラピ吸ってフライング→フライング効果で自身圧殺してトラピ→(まずここまで:37回)】
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フライングは、山がすべていたずらっ子なのでトップをめくるだけです。笑
よく見ると、フライングを介してトラピからトラピが出ちゃってますね( ̄▽ ̄;)

【→トラピ効果でトラピ吸って長靴→長靴効果でトラピ→トラピ効果で長靴吸って長靴→長靴効果で量子】
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わりと宇宙な動きです。上記では圧殺を省略してるので、カードを広げてやるとわかりやすいです。(41回)


以上で終了です。
左のメイトが41回パンプで単体132000、右のメイトが40回パンプで単体129000になりました。

トラピが2枚同時に出てくる場合や、ハンドに余りの量子力学がある場合などもありますし、これに加えて山札の調整もしなければならないので、ファイナルターンを素早くこなすには練習が必要です。


Ⅲ ハピコレが絡む山札調整に注意!
たとえば、山が6枚でその中に1枚いたずらっ子、5枚不要札の状態からレギオンするとします。

ソウル
メイト、メイト、トラピ、トラピ、長靴、ハピコレ、フライング、その他

ハンド
量子力学、ティア、トラピ、フライング、その他


この場合、「いたずらっ子3枚・メイト1枚」を戻してレギオンすると、レギオン後の山札は9枚です。
そのうちいたずらっ子4枚を除く5枚の不要札を処理したいわけですが、どうすればいいでしょうか。

プラン:レギオン時効果SC2+ハピコレ1ドロー1SC+手札フライング1SC

こうすれば、5枚山が削れ、ぴったり4枚になります。

しかし、ハピコレのドローでいたずらっ子を引いた場合、山がいたずらっ子3+不要1になってしまう場合もあります。

今回は、
【手札から引いてしまったいたずらっ子を出す→手札からトラピを出す→いたずらっ子を吸う】
もしくは、
【手札のフライングでソウルのフライングをスペコ(SC1+SC1)→】
などとすれば、最低でも「いたずらっ子3枚」の山になり、確定で5パンが可能になります。

トラピは、できる限りティアの出し直しに使いたいので、今回は後者の動きで山3枚にするのが正解です。


いま見たように、ハピコレで山を削る場合、ドローでいたずらっ子を引く可能性があることは頭に入れておきましょう。
山10枚以上から始動し、数回ハピコレを使う場合、何度もいたずらっ子を引いてしまうとケアできない場合もあります。しかたないですけど。


そもそもファイナルターンは、完璧に山をスタンドのみにしなくても勝てる場合もあります。
相手の札と自分の札を考慮し、ある程度のスタンド率で妥協するプレイ選択ができるようになれば、完全にマスターしたと言っていいと思います。


◎その他の動き
道中で、ファブリーズ、レギオン、ハリー、ブリーザ2回目、ルナティックという選択肢があります。

ファブリーズ……スキップした相手を消臭
ハリー……相手盤面への干渉+ハピコレ複数回使用
ブリーザ2回目……確実に点詰めるor完全切らせる
ルナティック……ごりおし


この辺りはわかりやすいですが、レギオンという選択がこのデッキの難しいところです。

超越できないとき以外にも、状況や相手によって、あえてレギオンします。

1 状況というのは、いたずらっ子2枚ダメ落ちや、相手の山切れを狙う場合を指しています。
2 相手については、対○○の項で説明します。

・レギオンループ
ティアでG3やメイトを吐きつつ、レギオンを繰り返します。G3やヒール、フープマスターを戻して耐久します。マデューを挟んだりもします。


☆対○○について
コンボデッキなので、自分の動き次第ではあるものの、対○○のポイントをまとめておきます。

対ノキエル
相手の山切れを狙います。
LOペイルです。
途中からおもむろにレギオンをしはじめ、レギオンループで耐久し、相手の山が尽きるまで耐え続けます。
G3ノキエルの効果の他、G4ガウリールのレスキューやスマッシュハートなどで山が減っていき、実際にCSでは2セット目のガウリールで山が切れました。

こちらのターンにスマッシュハートの効果を使い忘れている相手には、「テキスト確認いいですか?……うわぁこいつ相手ターンでも引けるのかぁ」「で、スマッシュハート誘発ですよね?」などと声をかけ、意地でもドローさせましょう!( ̄▽ ̄)

勝率はかなり高いです。メインプランはLOですが、隙をみて無限するとそれで殺せる場合も。


対かげろう
無限パンチを分散させます。
イメージとしては、120000を60000×2ターンや、40000×3ターンに分ける感じです。

パーツを集める余裕はあるので、余剰のクラッキングを含め十分にパーツを抱え、札を小出しにしてループを行います。
山は普通に十数枚あり、当然スタンド二枚なんて捲れませんが、相手からすれば焼いて止めざるを得ません。
そこでGガーディアンを使うことになります。

次のターンも再ライド→レギオンから、山はぜんぶスタンドにならなくともループを行います。相手は死にます。

感覚さえ掴めば、実は結構やりやすいです。

ループ1回目の際、フープマスターのためのCBまで使わないように注意!!!


対グランブルー
七海にしてもナイトローゼにしても、真っ直ぐなデッキなので、かなりやりやすい相手です。
フープマスターで出した札を、バトルフェイズ中に出てきた砲撃手で焼かれるパターンにだけ気を付けましょう。


対ギアクロ
メタリカを無事に越えればまず勝てる(五七五)。カモにしたいところです。
メインチクタク規制、はやめでおねがいしますm(__)m


対リンク
LOはともかく、普通のカオスメサイアなら大丈夫です。
ただし、ポックルをマギアで出す動き+ハピコレを十分に使う動き (ポックルのソウルコストのため)の両方が必要なため、途中の展開で失敗すると札が盤面に残って負けてしまいます。
フープマスターがめちゃくちゃ効きます。攻撃をほぼ完全に完封できる上に、相手ターンのアンロックも狙えます。


対でぃあぶろ
札置かされるのはかなりめんどいけど、めんどくさいだけ。普通に勝てる。


対スパイク
フープマスターの効果さえ使えれば、要求値がぐんと下がって負ける要素なし。
フープマスター引くまで点を止めぎみでいけば余裕。


対ダクイレ(ブレイドウィング)
唯一、ほぼ無限パンチを数字で止めはじめるやばいやつら( ̄▽ ̄;)
LOにも耐性あるし、ガード制限パンチあるし、ディボールトとの兼ね合いで積極的にガード切ってきて点詰めづらいし、実はいちばん厄介かも。


☆テクニック
・スカイハイとポイゾンジャグラー
→フライングからこれらをスペコして効果を使用する動き。
→カオスで置かされる札にこれらを選択すると、アンロックから効果使用のみで盤面を空けられる。
→ソウルにこれらがあるとき、量子力学と組み合わせると、-1アドだが盤面を空けられる(対カオス)

・レギオンループ
→メイトを戻さずレギオン効果を使い、4枚山を増やすだけの動きも選択肢に。

・舞姫
→舞姫ライドしてる試合では、フライングから舞姫出して舞姫効果を使ったりします。
1枚の舞姫に2回以上仕事をさせた後で、ミルワードのソウルコストにしたり。

・ハピコレ
→素引きしたパターンで、相手に焼きがない場合は先に盤面に出しておきます。
メイト同様、同時スペコでも誘発します。

・トラピ
→「トラピが絡むとソウルに帰らなくなる」と覚えておくとやりやすい。

・ディズメル
→実は、フープマスターで前面に出てしまったパーツを守るのに使う。
表にするクレイエレメンタルの順序に注意。

・量子&ティア
→量子からティアを出すことで、盤面にティアを残さないことができます。
レギオンループ時に活きます。


・量子からフライング→フライングからハピコレ
→先に量子のスペコから解決すれば、ハピコレ効果が使えます(詳細はコメ欄)

・FVチェンジ
→マッチ戦において、焼きがない相手(特に対ノキエル)に対しては、ハピコレをFVに変えるという選択肢があります。

(2点追記 6/19)


☆おわりに
FV長靴メインハピコレにより、プレイ難度はさらに上がってしまいました( ̄▽ ̄;)
しかし、回せばわかるたのしさとつよさです。値段もそこまで張りませんし、メインクランなので追加も多いでしょう。

オススメのデッキです!(*^^*)


前回記事で多数のコメントをいただきました。
ツイッターを含め、質問にはほぼすべて回答をしていきます!
質問や相談等ございましたら、ぜひお気軽にどうぞ!( ̄▽ ̄)

ではでは、またお会いしましょう!!!

NDです。
今回は、環境トップ候補ペイルムーンの紹介です( ̄▽ ̄)

リフロスとリズベットの規制により、「耐久→パーツ集め→無限5パン」の動きをするデッキが死に、かつてない健全な環境が訪れたと感じています。

無限5パンができるのは一部の実現度の低いものだけになり、ノキエルのようなデッキタイプは環境から姿を消すことになる……


かと思われました。

しかし、

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もう一種、規制をかけるべきスタンドトリガーが存在することに、ブシロードは気づくことができなかったのです、、、


というわけで、以下で、

・実際のデッキリスト
・デッキコンセプト
・搭載しているギミック
・デッキレシピについて
・各デッキとの相性

について、書いていきます。


まずは、デッキリストから。


Gゾーン(16)
ブリーザ2
ミルワード2
アマンダ1
ハリー1
ルナテック2
マデュー1
ジブリーズ1

ペイルGG1
ディズメル1
スクリュー2
アグリーム2


G3(7)
クラッキング・ビーストテイマー4
アーティ2
フルスマイル1

G2(10)
バーキング・スカイタイガー4
フライング4
ポックル1
ドリーミングペガサス1

G1(16)
フープマスター4
トラピ4
量子3
ティア3
エッグ2

G0(17)
FV ハピネスコレクター
☆3(ポイゾンジャグラー)
醒5(いたずらっ子4+スカイハイ1)
引4
治4

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(グッドエンドは心の綺麗な人にはハリーに見えます)

◎デッキコンセプト

1 フライング・ハピネス・エッグジャグラーなどでソウルチャージ&ドローし、山を掘る&ドロー加速。

2 フープマスターなどを絡めて耐久しながら、パーツを集める。また、クレイエレメンタルを表にしていく。

3 コンボを決め、パワー100000程度で5パンして試合を終わらせる。


なんかこの流れ、どっかで見たことあるような……?
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の、ノキエルだ~!?

このデッキのコンセプトは、非常にノキエルに近いです。

全盛ノキエルに比べればものたりませんが、イメージは掴みやすいと思います。


◎ファイナルターンの動き

まず気になるのは、「(ほぼ)無限5パン」のターンの動きでしょう。この項では、その動きの紹介をします。

これに絡むパーツは以下のものです。
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☆量子トラピループ

まず、基本の動きはこれです。簡単。

[条件]
ソウルにトラピA
場にトラピBと量子
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この状態から、
1 量子効果でソウルからトラピA出す
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2 トラピA効果でトラピB吸って量子出す
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3 1に戻り、以下CBの限りループ

この結果、CB1で2枚ソウルからRに出すことになります。

このままではただのサーカスです( ̄▽ ̄;)


☆レギオンVとメイトの効果

ただのサーカスをパワーに変えるのが、レギオンVとメイトです。
上記の量子トラピループ1回で、各ライン6000パンプになります。

必然的に、ファイナルターンでは、レギオンから始動します。
レギオン時の効果そのものも非常に強力で、パーツを簡単に3枚引き出しつつ、山を圧縮することができます。

これにより、メイトやトラピ、量子力学を出して盤面の準備を整えつつ、山も調整することができます。

(ちなみに、この効果でメイトを含む3体を同時に出した場合も、メイトに6000パンプは入ります。)


☆ティアによるCB回復

前回記事で若干予告した通り、今回もティアを用います。

量子トラピループは、「CBの限り」続くループです。
そこで、CBを回復して、なるべく多くこのループをおこないます。

ペイルムーンのティアは、ティアそのものを手札に持っている場合だけではなく、ソウルや盤面のティアをトラピ・量子で出し直すことが可能です。
そのため、ティア&余剰のトラピ・量子そのものの分だけCB回復ができます。

無限ループを組むわけではないのでパワーは有限ですが、かなり簡単にパワー100000(スペコ30回程度)&山札すべていたずらっ子を達成できます。

また、「そんなに簡単に山が醒だけにできるのか?」と思うかもしれませんが、本当に簡単にできます。
いたずらっ子のテキストにより、「ソウルチャージ」という行為が、「山からいたずらっ子以外のカードをソウルに置く」に置き換わるからです。

フライングやハピネスコレクターを連打することで、レギオン前に不要牌10枚程度の山札からでも、いたずらっ子4枚(または3枚)の山になってしまいます。


無限パワーのせいでマヒしているかもしれませんが、100000を数字で守るのはほぼ無理です。

また、ノキエルメイデンのように完全ガードを簡単に手札に温存できるクランは消えているので、相手が4点からファイナルターンに入ればほぼ確定で殺しきれます。
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◎道中の動き

ここで、

「う~ん、まあたしかにファイナルターン(具体的には超越3回の後が目安)までいけばつよそうだけど、ホントにそこまで耐えきれるわけ???」

という、当然の疑問があると思います。

大丈夫です。クソ固いです。

この項目では、道中の重要なギミックや動きの例を紹介します。
めちゃくちゃサーカスするのと、パーツをどこまで出すかの押し引きなどが絡むので、実際に回した方がわかりやすいと思います。
また、ノキエルと同じで、練習は必要です。

細かいプレイングなどについては、コメント欄やツイッターで需要がありそうなら、別記事にまとめようと思います。


☆クラッキングビーストテイマー+フープマスター
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最強の完全ガード、フープマスター。

クラッキングビーストテイマーやアーティラリーマンと組み合わせることで、相手ターン中にVのパワーが上昇したり、ドローしたり、焼いたりすることができます。

これにより、メタリカや七海の連パンを簡単にさばくことができます。
ネクステなんかも、一回目にフープマスターを切ると、二回目のガード制限パンチがかわいくなっています。

……というより、相手ターンにVパワーが上がって困らないクランなどありません(>_<)
まさに蘇ったノキエル、という感じですね。


☆フライング・ペリュトン+トラピ(+ハピネスコレクター)

ソウルにトラピがある状態で、フライングを出します。SCはソウルチャージです。

1 フライング効果SC→トラピスペコ
2 先にハピネスコレクター解決→1ドロー1SC
3 トラピ効果でフライング吸って逆側のリアにフライングスペコ
4 フライング効果SC→なにを出すかはここまでのSCとハンド次第
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(たとえばハンドに量子があれば、フライング効果でハピネス出して、量子コールからスキルでなんか出す→またドローSCなどの動きをすることが可能です。)

フライング・ペリュトン+トラピの動きで、ソウルが溜まると共に山札を削っていくことができます。

ハピネスコレクター連打プランやエッグジャグラーが噛むことで、ドロー加速を行うこともでき、高い耐久力&パーツ収集を実現します。

ちなみに、このデッキは基本的にソウルにパーツを集めていくので、ハンドに最低限持っておかなければならないパーツは少ないのも魅力です。


ミルワード超越時の動きも、このフライング+トラピ(+ハピネスコレクター)を基本に動けばだいたい正解です。


その他、ハリー超越時(3枚同時スペコ宇宙ムーブ)や、ファイナルターンのより詳しい動き方などを含むプレイングは、先述の通り需要がありそうなら別記事で取り上げようと思います。


◎デッキレシピについて

ここまでで、この「ペイルムーンコンボ」が、ほぼ無限5パンという強烈な終点を持ちつつ、同時に耐久力とアドバンテージ力を兼ね備えたデッキであることを確認しました。

この項では、細かい採用理由や他候補についてみていきます。


Gゾーン(16)
ブリーザ2……初回超越。表にするのはだいたいディズメル。2回目に撃つ場合は、完全切るor1点の選択を迫らせる意味で使うことが多いです。

ミルワード2……壊れ超越。クレイエレメンタルを表にしながら2枚展開でき、さらに出したユニットはちゃんとソウルに帰ります。
フライング・トラピ・ハピネス等と組み合わさり宇宙創成( ̄▽ ̄;)


アマンダ1……使うか限りなく怪しい。アシスト後に必要なときがあって積んでますが抜いてもよさそう。

ハリー1……ぶっ壊れ超越。出ちゃったトラピやエッグジャグラー、いたずらっ子などをソウルに帰しながら、3枚も同時展開できる。
やればわかりますが、ペイルで3枚同時展開は、かなり意味不明な動きになります。

オマケに除去ができ、さらにハリー名称も持っている。なんじゃこりゃ( ̄▽ ̄;)

ルナテック2……ナイスなセイントブローだが全然のらない。

マデュー1……乗る機会は少ないものの、レギオンから入らざるを得なかった場合やフルスマイルライドの2回目超越など、必要なときには必要。
ミルワードで表にされる候補。

ジブリーズ1……飛ばされて殴られて負けたら目も当てられない。
ミルワードで表にされる有力候補。

ファーニバル1……ペイルGガーディアン。めちゃくちゃつよいです。ここぞというときに。

ディズメル1
スクリュー2
アグリーム2
……クレイエレメンタルなのがやばい。アグリームはコンボデッキにとって神。


G3(7)
クラッキング・ビーストテイマー4
……ノキエルやたちかぜもそうですが、普通はレギオンはオマケというか最後だけ必要になるものでした。

しかし、こいつは下の効果がつよすぎてそのままメインVになれてしまいます。

なぜレギオンのくせにフープマスターその他と噛み合ってしまったのか( ̄▽ ̄;)


アーティ2
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防御力に定評のある男。あくまで耐久→5パンで勝つデッキなので、サブVにも一貫性を持たせます。

どちらの効果もターン1自動能力なのに注意!


フルスマイル・ワイバーン1
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リアで輝くカード。手札やソウルに一枚あったりすると、動きが非常に広がります。
同じ縦列に出す必要がないのがGood( ̄▽ ̄)


☆他候補
ハリーやルキエなどがいますが、「防御」を意識してこの構成になっています。
とはいえ、アーティ2フルスマイル1以外も色々と試しているので、変わる可能性はあります。

ルキエがパンプ能力持ちながらマデュー対応しててなかなかナイスですが、クラッキングと違い10000から3000パンプずつなので防御力に差がでることも、、、


G2(10)
バーキング・スカイタイガー4……意味わからんくらいパワーが上がるカード。
ソウルに置いておいてレギオンVのテキストで出せばオーケー。

フライング・ペリュトン4
……このデッキのキーカード。ぶっ壊れ。
これが動きに絡むかどうかが序盤から終盤まで重要になります。

序盤は、ソウルにパーツを集めるとともに、ミルワードのSBコストの確保もできます。

中盤は、エッグやハピネスとの組み合わせで爆アドとり子。

終盤は、レギオンで戻せば確実に山を削り、手札にあれば山を減らしながらハピネス出すor誘発させられたり、ソウルにあればトラピから擬似的にトラピを出せたり、あればあるだけつよいです。

自身を上書きして何かを出せることと、何も出さないこともできることは覚えておきましょう。


ポックル1
ドリーミングペガサス1
……残りの枠は環境にあわせて、ポックルorドリーミングペガサスorヘルズゲートマジシャンの中から計2枚を採用します。
ポックルは対リンク、ドリーミングはソウルを整える段階のカード、ヘルズはソウルを整えた後のカード。


☆他候補
激辛ピエロ……ブロークンの原理で、フープ切ったときさらにVパワーUPだ! なお現実
上昇値が低い。
舞姫……オタクだけど悪くはない。


G1(16)
フープマスター4……前列にスペコなのだけ注意。単にソウルのトリガーにインセプ与えて出すだけでも、かなりつよいです。

トラピ4……ぶっ壊れ。ブシロードはこのカードのせいで、ペイルの追加に色々と苦労している。

量子3……パーツであるとともに、序盤から終盤まで非常に便利なスキル。

ティア3……パーツ。ティアは自由研究会のおもちゃすぎて楽しいです( ̄▽ ̄)

エッグ2……あまりにパーツが多すぎてエッグジャグラーが2枚しか入らない、訴訟
いたずらっ子から入れればいいので、問題はありません(*^^*)


G0(17)
FV ハピネスコレクター……控え目にいって宇宙。なんだこいつ( ̄▽ ̄;)
いつでも先にハピネスの効果を解決しましょう。

☆他候補
長靴猫……つよいし擬似的な除去耐性もあるが、ハピネスコレクターは絶対に必要なので断念(>_<)
メインハピネスできるだけの枠もない

狭間少女……なんとFVが擬似的に量子力学になれる。こいつをFVにして量子力学を減らせる……?
幻想でした(>_<)(>_<)(>_<)


☆3(ポイゾンジャグラー)
醒5(いたずらっ子4+スカイハイ1)
引4
治4
……トリガー配分は要調整です。スカイハイは(微妙にパーツだけど)抜けそうで、引を増すのかどうか。
道中のVノーに☆を一枚まくれると後が楽なので、結構むずかしい。


☆鏡の国のいたずらっ子

道中でいたずらっ子がソウルに入ったときに、何を山から入れるかが、このデッキの肝といえます。
ただパーツを入れるだけでなく、フープマスターをいれてエッグジャグラーで吐いたり、その場にあったプレイが求められます。

また、ソウルに何もいれず山に帰すだけというのも可能なので、山がいたずらっ子だけになった後は、無限にソウルチャージできます(?)


◎各デッキとの相性

途中で説明した通り、どのデッキが相手でもしっかりと立ち回れます。
もちろん、コンボデッキなので、自分の動きやプレイ次第ではありますが。

サンクや七海の「ヴァンガード」に押し潰されるパターンもあるものの、それはどのデッキでも負けてしまうので、仕方ないと思っています。

それでも、他のデッキに比べれば随分と耐えきれる可能性は高いでしょう。


対リンク……○ 研究中ですが、もともとロックされる札を残さないようにできるのと、ポックルを使い回せるので、正確にプレイできれば十分に勝てます。

対かげろう……× これがきついです。新規Gガーディアンが無限5パンの敵すぎます。
ただし、七海ギアクロなどの他のデッキにかげろうが勝てるとはまったく思えないので、大会での使用者は少ないと思います。

対ミラー……? 無限5パン殺すマンことアーティラリーマンが鍵を握りそう。

対スパイク……△ ノキエルが死んで増えそうな予感。
スパイク側は適当にBRしたらフープマスターごり押しから耐えられてしまうので、無限5パンとどっちが先かみたいな。ペイル側は4・5点目を入れないなど工夫して対策することになりそうです。
……とはいえだいたいBRのほうが早いので、スパイク側が微有利でしょう。
(追記:そんなことはなかった。フープマスター等の防御札がそろうほうが、平均的には早かったです。
このレシピならアーティラリーマンも刺さります。)



◎おわりに

このデッキは、はじめはアーティラリーマン・ルキエ・ナイトメアドールきゃろると激辛ピエロを組み合わせた、完全なクソデッキでした。

いたずらっ子がダメ落ちして発狂するわハンドに来たのを山に帰すのに苦労するわガードに切れないわ大してパワー上がらないわ、そらもう全然ダメダメでした( ̄▽ ̄;)

そこから改良を加え、様々なプレイを見つけて、今に至っています。


ペイルムーンはポテンシャルが非常に高いので、今後も進化していくと思います。

現状でも相当つよいですが、あとほんの少しの強化でさらに壊れると思うので、追加に期待しましょう( ̄▽ ̄)


はじめは意味不明かもしれませんが、回せばつよさがわかると思います。
プレイング記事や調整録、弱点なども需要がありそうなら書きます!

PRレギオンを4枚ずつ使うので、そこだけ要注意。笑


ではでは、また次の自由研究発表でお会いしましょう!m(__)m

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