NDです。

現在、Pスタンのデッキを研究しているのですが、実用レベルで形になったものがあるので紹介します!!

レシピは以下の通りです。


G3(10)
神託の女王 ヒミコ(新) ×4
エンジェリック・ワイズマン ×4
神界獣 フェンリル ×1
神を狩る黒狼 フェンリル ×1

G2(12)
戦巫女 サホヒメ(新) ×4
葡萄の魔女 グラッパ ×4
フライング・ケリー ×4

G1(11)
猫の魔女 クミン(新) ×4
オレンジの魔女 バレンシア ×4
神界獣 スコル ×3

G0(17)
FV 星を射る弓 アルテミス(新) ×1
☆ 戦巫女 ククリヒメ(新) ×2
☆ サイバータイガー(新) ×2
醒 春眠の女神 ターロ ×4
引 挺身の女神 クシナダ(新) ×4
治 大鍋の魔女 ローリエ(新) ×4

Gゾーン(16)
天界神獣 フェンリル ×2
破壊神獣 ヴァナルガンド ×2
哀憐の女神 イナンナ ×2
滅獣軍神 テュール ×1
紅蓮の究極神器 ムスベル ×1
極天のゼロスドラゴン ウルティマ ×1
レインエレメント マデュー ×1
七色の女神イーリス ×2
慈愛の究極神器 エイル ×1
大成の魔女王 ローリエ ×1
ライトエレメント アグリーム ×1
ダークエレメント ディズメル ×1

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(※画像はGゾーンが足りてないです)


☆デッキコンセプト&ギミック紹介

相手の後3をGGで凌いでからの先攻4ターン目キルが理想です。
もちろん後3超越⇒後4キル等も考えられます。

以下の盤面を目指します。
・相手のダメージが2点以上
・Gゾーンに表のカードがある
・Vヒミコ、Rにワイズマン
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(例:先攻4ターン目のハンド、ワイズマンをリアに置いてみたところ)

① リアガードの効果でソウルを貯めつつ調整する。
⬇️
② ヒミコの効果を起動し、ワイズマンに☆トリガーの効果を3回乗せる。
⬇️
③ ☆4 パワー54000(フォース込み)となったワイズマンを使い、ターロ効果でスタンドしながら4~6回以上殴ってフィニッシュ。

山札を掘りきってループする必要はありません。
従来より安定して、しかも1ターン早く相手を倒すことができます。


☆従来型ジェネシスの問題点と現状分析

ジェネシスといえば「フェンリル・ゲルギャ・ターロ」のループ(従来型ジェネシス)、という図式は根強くあります。

(従来型ジェネシスについて知りたい場合は、てぃーすぴん選手の「今夜わかる、ジェネシスデッキ解説」や、えせ選手の「【Pスタン】無限フェンリル」をご覧ください。)


しかし、Pスタンの従来型ジェネシスは3つの大きな問題を抱えています。

① 遅い
超越2回目にループに入って確殺するのが売りの従来型ジェネシス。
しかし、逆に言えばそれまで能動的に動けません。

一応、超越1回目にテュールで山を掘りきるプランもあります。
しかし、ゲルギャによるパンプ回数が限られているので、ワイズマンのパワー上昇が心もとないです。

仮に山を掘りきっても、一度ダメトリを踏んだだけで簡単に受けきられるでしょう。
ダメトリのパワー上昇が10000になったのはかなりの痛手です。

②脆い
G1帯にもG0帯にも新スタンのカードが採用されず、基礎ガード値&パンプ値が上がった恩恵を受けていません。

特にトリガーについて、<春眠の女神 ターロ> <ドリーミング・ドラゴン> <吉凶の神器 ロット・エンジェル> <魔女の使い魔 しろーま>など優秀な効果持ちトリガーを多く採用しており、ガード値が薄くなりがちです。

③パーツ多すぎ
脆いくせに管理の難しいパーツが多いです。
ゲルギャやターロを複数引いてしまった場合や、ループ中にハンドに来てしまった場合のストレスがマッハです。


Pスタン環境ジェネシスが抱える「遅い」「脆い」「パーツ多い」は、ラーメン屋でいうと「不味い」「高い」「店員の態度悪い」みたいな感じです。とにかく最悪。


しかし、Pスタンのジェネシスには2つの希望もありました。

①妨害が少ない
バトルフェイズ中の妨害に出会う可能性は、現役時代より格段に減りました。

②<戦巫女 サホヒメ>の追加
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このカードがとにかくすごくて、ハンドに来たターロなどのパーツを簡単にソウルへ送りながら、手札に欲しいカードを集めることができます。


希望をもとに従来型の改良を続けましたが、3つの問題点に解答は与えられず、別のアプローチを模索します。

そして最終的に行き着いたのが、この「ヒミコワイズマン」でした。


☆3つの問題への解答

①速度
ヒミコ型にすることで、先攻の場合のキルターンが早まりました。
また、一度に4点シュートするのでダメトリを考慮する必要がなく、安定してフィニッシュに持っていけます。

②防御
☆トリガーとクミンの計8枚が加わり、デッキ全体の防御力が大幅に上がっています。
(その程度と思うかもしれませんが、やるとマジでわかります)

③パーツ
ゲルギャ不採用により、ソウルにあるべきパーツを引いた際のフラストレーションを緩和。

また、クミン4投のため、デッキを掘っている最中にターロを引いても、上書きコールでドロップへ⇒クミン効果でソウルにしまえるように。


以上がヒミコワイズマン型への変更による解答です。
「ターロを使うけどデッキは掘りきらない」という発想に至ったのが進化のポイントです。

おおよそ従来型の問題点を乗り越えたデッキと言えるでしょう。


☆ゲームの流れ(先攻の場合の例)

G2まで…バレンシアグラッパに優先ライド。ライド用のG3がなければサホヒメ使用。
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G3ライド…フォースはRに。サホヒメでハンドとソウル整えつつ、フォースに置いて高打点。ここで2点目を入れる。
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後3…相手の攻撃を適度に受けつつGガーディアン イーリスでソウルにパーツを仕込む。
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先4…ワイズマンにヒミコ効果を使用し、山を掘り進めてゲームエンドへ。


☆各カードの採用理由

G3(10)
神託の女王 ヒミコ(新) ×4
⇒新ヒミコ。スタンでは微妙な感触ですが、Pスタンでは文句なしのメインVです!
 序盤タコ殴りにされたら、3ターン目でフォースV&☆パワー全部Vに振って、完全ガードがないことを祈るゲームに持ち込むことも。

エンジェリック・ワイズマン ×4
⇒悪用され続けている人。
 従来と違いフェンリル効果でソウルからコールすることができないため、素引きする必要があります。そのため4投確定です。

神界獣 フェンリル ×1
⇒スコルからのサーチ先その1。
 ゲーム展開に余裕がある場合は、こいつから始めると簡単にループまで到達することができます。ダクイレなどのコンボデッキ相手には、こちらから始めるのもアリ。

神を狩る黒狼 フェンリル ×1
⇒スコルからのサーチ先その2。
 このデッキはソウル枚数にあまり余裕はありませんが、ハンドとソウルを同時に整える効果はやはり強力です。主にフィニッシュターンに使います。

G2(12)
戦巫女 サホヒメ(新) ×4
⇒デッキのキーカードです。
 このカードの存在が、先4でデッキをほぼ掘りきる動きや、ワイズマン・ヒールトリガーへのアクセスを可能にしています。
 スタンでは弱い「ソウルブラスト2」も、Pスタンではリアガードで行えるソウルブラストとして評価のポイントです。

葡萄の魔女 グラッパ ×4
⇒デッキの心臓です。ソウルの絶対量を溜めつつ、キーカードを吸い込みます。
 グラッパとケリーがある場合、基本的にグラッパにライドします。
 ソウルブラストをする際は、常にグラッパから吐くようにしましょう。
(掘りきってループに入るプランが見えている場合を除く)

フライング・ケリー ×4
⇒宇宙から飛来したカードです。
 1枚で4枚デッキを掘りつつアドを失わないバケモノ。
 後述の「ケリー+クミン」のコンボが決まると、掘りきるつもりが無くてもデッキを掘りきってしまいます。


G1(11)
猫の魔女 クミン(新) ×4
⇒新戦力です。
 ドロップのカードを仕込むリカバリー性能の高さと、サホヒメやケリーと組み合わせた時の爆発力を兼ね備えます。おまけにガード値が高くてかわいい。神。

オレンジの魔女 バレンシア ×4
⇒グラッパと同じ。この8枠は減らせません。

神界獣 スコル ×3
⇒超越コストになりつつ、各種フェンリルへの変換もできる器用なカードです。
 他にまともなG1もいないので残枠に3枚です。
 G1 ガード値15000みたいのが出たらフェンリルごと抜いてそれに変えたい感も。


G0(17)
FV 星を射る弓 アルテミス(新) ×1
⇒スタンのFVです。
 FVをターロにしないのは、
・2ターン目にサホヒメの効果を打つことが多い
・脆いデッキなので、開幕の1ドローが大事。ディスアドバンテージをしてターロを入れるのではなく、カードを回すなかでターロを仕込みたい。
 という2つの理由からです。

☆ 戦巫女 ククリヒメ(新) ×2
☆ サイバータイガー(新) ×2
⇒新☆。バラして入れると採用枚数を撹乱できそう。

醒 春眠の女神 ターロ ×4
⇒「も~何よ~? 私も起きないとダメな感じ?」
 他人を起こしてる気がするんですけど……

引 挺身の女神 クシナダ(新) ×4
⇒守護者でありダメトリパワー+10000。

治 大鍋の魔女 ローリエ(新) ×4
⇒新ヒール。


Gゾーン
※限定的な場面に使うカードが多いので、よく使う2枚だけを紹介。

七色の女神 イーリス 2
⇒ドロップからソウルに3枚仕込めるGG。ジェネシスの概念カード。
 ターロ複数落ちていなければエイルの方がガード値が高く優秀なので、そちらと散らして採用しています。

天界神獣 フェンリル 2
⇒初回超越の筆頭候補。
 カードを引く起動効果を1~3回ほど使い、相手の攻撃を耐え忍びます。
 返しを耐える算段があればテュールなどで山を掘り進めます。


☆採用圏内の他カード

・革の戒め レージング
⇒ソウルからワイズマンをスペコする手段になります。
 現状、フェンリル関連のカードの重要度は低いので、そこと入れ替える形になります。
 ただし、レージングを引く必要がある上に、リアガードでソウルブラストできるのはサホヒメと黒狼フェンリルのみなので、かなり使いづらいです。
(ヒミコもソウルブラストできますが、ワイズマンはヒミコ効果前になければならない)

 お守り的に1枚挿すといぶし銀の働きをします。

・永久の女神 イワナガヒメ(新)
⇒新しいほう。起動効果でハンドのカードをアド損なくソウルに仕込めます。
 ただしソウルブラスト3は基本的に重く、デッキを回すという点やアクセス性で黒狼のほうが優れていると判断しています。

 差別化のポイントはCBを使わないことと点が詰められること。
 G3フェンリル達を抜いてこれを挿すのもありだと思います。

・ヒートエレメンタル ボーボ
⇒Pスタン定番の1枚。デッキの回転力は高いので挿してもいいかもしれませんが、CBを必要としない動きもとれるため必要かどうかは疑問。

・アースエレメンタル コネル
⇒採用しませんが一応。
 フェンリルと違ってソウルからカードをスペコする手段がないため、ピン挿しだとあまり活躍できません。レージングとセット採用になります。


☆デッキテクニック

デッキを回すうえで役立つ、いくつかのテクニックを紹介します。

①ケリー+クミン
デッキのコンボ要素です。
クミンでケリーを再利用する動きはとにかく強力です。プレイオネ使いまわして喜んでいる場合じゃないです。

ただし、ケリーのドローでターロを引いてしまう可能性をケアしながら動くようにしましょう。

②3点目を受ける
自分が3点目を受けた瞬間、相手がヒールして1点に戻ってしまう可能性がなくなります。意識しておきましょう。

③ワイズマンを☆5 パワー64000にして1点から確殺する
とはいえ、相手が1点に戻ってしまう・1点の状態から倒さなければならない時もあるでしょう。

その場合には、「ヒミコ効果でボトムに置いた☆をドライブでめくる」ことで、5点シュートを狙うことができます。
山をしっかり掘る必要はありますが、ターロの効果でデッキボトムにカードを仕込みつつ調整すれば、
「トップ:不要カード 2枚目:☆トリガー 3枚目(ボトム):ターロ」
のような3枚の山札を構築できます。
ここからヒミコで相手のRにアタックすれば用件達成です。

超越を挟む / ケリー複数回使用など山を掘りきれた場合で、相手の6治をケアしたい場面でも使えます。
自動的にループにも入れるので、覚えておいた方がいい動きです。

④Vが殴るタイミング
フィニッシュターンにリアのワイズマンから殴り始めるのではなく、先にVで相手のリアを殴ってトリガーをめくりにいきつつ山を掘る場合もあります。
ターロが山に残っているかどうか、デッキとソウルにグラッパバレンシアがどれだけあるか等を総合的に判断して殴り方を決めましょう。

⑤ワイズマンに乗ったらマデューを視野に入れる
ワイズマンにライドしてしまいそうな場合は、山札を回しに動き、ソウルブラストでドロップにヒミコを置きましょう。
マデュー超越でヒミコを回収できるので覚えておいた方がいいです。

⑥後3テュールプラン
 先4はヒールを握ってワンキルに動けますが、後3で倒さなければならない場合はどうするか。2つの選択肢があります。

・ヒミコ効果でフォース&☆パワーを全部Vに振る
・フェンリル同様、テュール超越からループに入る

 後者について、ゲルギャがないのでワイズマンを育てることはできません。
 しかし、フォースがあるためパワー24000からスタートすることができます。
 具体的な動きはフェンリルの場合と同様で、掘りきってループに入ることを狙います。

⑦デッキに残ったターロはドライブでめくる
山を掘りきらないので、ターロがデッキ内に残る場合があります。

ワイズマンで殴り始めてグラッパバレンシアの効果を使ってもターロが入らない━━
そんな場合でも、ヒミコのツインドライブでターロをめくる可能性があります。

というかまあまあ掘れているはずなので、結構めくります。

⑧ターロの天啓効果
ターロを引いてしまった場合、サホヒメがなければ上書きコールをして退却させ、クミンでドロップからソウルに置くことになります。
その時、ターロの天啓が地味に強いので忘れないようにしましょう。


その他、フィニッシュターンのサホヒメ・ケリー・クミンの順番や、エイルによる回収を見越したソウルブラストの仕方など、細かく気を付ける点も色々とあります。


☆まとめ

総合的に、Pスタン環境で戦えるデッキになったと思います。
 
コンボデッキ特有の弱点のすべては解消できません。
なので、「ソウルに不要なパーツがソウルにいき、ソウルに必要なパーツが手札に来る」事故は、だいぶ減りましたが、まだあります。

しかし、「ワイズマン以外はカードがソウルにあるだけでいい」という利点は大きく、ハンドがワイズマンのみになってターンを迎えたとしても勝ちに行けるしぶとさがあります。
これは、他の「手札にカードを揃える」コンボデッキとの大きな違いです。

ぜひ1度このデッキを回してみて、ヒミコ+ワイズマンの爽快感を体験していただきたいなと思います!


☆Pスタン研究について

Pスタンはプレイ人口が少ないです!!!
なので、みんなに興味を持ってもらう意味でも、出し惜しみせずデッキを公開していきたいと思います。

(このデッキはわからん殺し要素が魅力のひとつなので、自分が勝つためには公開を控えた方がよかったかもしれません。
 しかし、プレイヤーがいないのにそんなことを言っていても仕方ないと思うので、すべて公開することにしました。)


☆おわりに

Pスタンやろうぜ!!!

派手な動きばかり取沙汰されますが、スタンよりも総合的な実力が必要なフォーマットだと個人的には思っていますし、色々なデッキが組めて楽しいです。
おもしろいのでぜひやりましょう!!


Pスタンの様々なデッキについて知りたい方は、えせ選手(@eseumagonnnnnnn)が紹介記事をたくさん書かれているので、ぜひご覧ください!

えせ物語:http://eseumagonn8001.hatenablog.com/

遊々亭ブログ:https://yuyu-tei.jp/blog/vg/categorylist.php?d=cat1059


自分も研究中に生まれた失敗作を含め、色々と記事をあげていこうと思います。

Pスタン研究はもちろん、スタンの大会にも出ていきますので、そちらでも機会があれば記事を書きます!


ここまでお読みいただきありがとうございました!!

質問や感想や意見はツイッター(@Air_K_ND)もしくはコメント欄にてお願いします!!!