先日発表された裏・極限の闘技場。超絶極限コロシアムを実質闘技場4とするなら、これは実質闘技場5になるのでしょうか?ヒカピィはどんな使い道があるのかも気になる所。

そして本題。管理人が闘技場3に挑む時はリタイアによるキラー厳選をせずクリア出来る時は必ずクリアしてきたので、所有しているキラーを数えれば何がどれだけドロップしたか調べられます(当然チャレダン報酬やトレードで交換した物は除外)
さて結果は…
全248周
神キラー:31
ドラキラー:22
悪魔キラー:28
マシキラー:32
バラキラー:24
攻撃キラー:28
体力キラー:26
回復キラー:36
全パラ強化:21


ドラゴンキラーと全パラメータ強化のドロップ数が少なく、なぜか異常に回復キラーがドロップしています。
しかし4大キラーだけが落ちづらいってことは無いようです。



後はどうでもいい自分語り。闘技場3で使ってきた思い出のパーティーを紹介。
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超究極ラードラ、究極カンナ実装時期に使っていた編成。
管理人は闇カーリーを一体しか持っていないので、代用として操作時間延長を増やしつつ緊急回避と根性対策になる遅延スキル要因に時魔道士を使っていました。
パズルがめんどくさい。追い打ちがない。吸収無効が無いのでソティスパールヴィシュヌヘラドラは出ないことを祈る、出たら倍率が出過ぎないように頑張って削る。目覚めで欠損率が大幅に上がる(ウルズとヴィシュヌ氏ね)。ノアドラの属性吸収と5色変換がキツい。
今考えるとこれだけ不利な条件が揃ってるのによく挑んでたなぁと思います。実際苦労のわりに勝率は低かったし。
それでも超究極ラードラ実装後は闘技場安定クリアが狙えるとか、どこでもラードラで行ける、光4決めれば5色でも強いなどもてはやされたものです。

潜在覚醒は覚醒イシスに火力上昇のために神と悪魔キラーを、カンナは光カーリーをワンパン出来るように回復キラーを振っていました。

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闇アテナがモンポ販売された頃に使っていた編成。
ラードラに比べて圧倒的にパズルが楽。道中ピンチ時、根性持ち対策になる3ターン遅延がLFであるのでどんどん使える。ファセットエンハからの陣で高火力が出せるためレダドラが倒しやすい。
ラードラに比べると一気に楽になったと感じました。
ヨミドラは指を増やしつつバインド回復要因になるため採用。レダドラ対策に軽減1枚あれば良い。
アシストエスカマリは強力な変換になりつつウルズとヴィシュヌの目覚めを上書き出来るメリットがあり採用。
アシストティフォンはリューネを持っていなかったので代わりに。リューネ、未だに持ってません…。
超究極ドゥルガーは封印耐性2個持ちで覚醒スキルも優秀だったので使っていました。テンプレだとイザナギXだった気がします。
そして風神。こいつの登場で吸収無効持ち4体が非常に倒しやすくなったのが大きい。
LFで風神2枚がベストですが、闇アテナ自体が遅延を使いつつ火力調整も簡単なリーダーですので普通に削り倒すことも出来る。
体力キラーはイルシックス対策。根性を外した後に作られる水、回復、お邪魔陣から副属性の水だけで突破を狙えるように。サブを副属性水で統一してるのもそういった理由からだった気がします。

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ミツネハンター実装直後に使っていた編成。アテナ編成を流用して闇染めに。
ミツネのアシストスキルは色々ありますが、自分は5+9=14ターンで使える2ターン遅延とバインド回復2ターンがセットになっている遅延バットマンを使っていました。
アシストボーナスこそ付きませんが覚醒オロチより手軽に使えて復帰も速く、ノアドラ戦とカーリー戦ではバインド回復としても使えるというのが地味に良い。
潜在キラーのマシンと悪魔は他のダンジョンにも刺さる汎用性を重視して。闘技場3だけを考えるなら悪魔キラー2個のが良いと思います。闇ダメージ軽減は究極ゼローグの100%ダメージ対策に。余った1枠に遅延耐性。

リヴァイは1月のコラボキャラ上方修正で強化されていたので採用。操作時間延長枠としても、火力枠としても使える兵長。これでイラストさえもっと良ければ…。イラストの良さは進化前>進化後>究極進化後だと思っています。

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モミジが上方修正で追い打ちを追加され、それに合わせて光染めに変更。
光染めのメリット
・属性相性で不利にならない。
・闇属性に対して有利。闇カーリー、ヘラドラ、ヘラ、ブブ、グリザル辺りが倒しやすい。
・ゼローグ∞は水属性だけで殺せるので問題なし。
・ノアドラの吸収は運ゲー。


ミツネのアシストは遅延から陣に変更。追い打ちが追加され根性対策が楽になり、相対的に遅延スキルの価値は下がった。
アメノミナカヌシは光、水、回復の3色陣で9ターンと比較的すぐ溜まり直すことから採用。道中で気軽に使えるし、マルチ相手のヘイストの恩恵も受けられる。闘技場3の野良ミツネパは水か光染めの方が多いのでマルチ相手も使いやすい。
光属性チェンジはあまり意味はありません。せいぜい闇カーリー、ガイドラ、ヘラドラが倒しやすくなる程度。陣+追加効果ならコナン、進化前ねね、覚醒ねね、水着ぎん千代の方が上位互換となる。

モミジは光、木、回復の3色陣持ちかつ操作時間延長が3個と2体攻撃が2個、そして追い打ちという覚醒スキル構成が優秀なので採用。操作時間延長が減るが火力で大きく勝る光コットンや究極サリアも強い。
アシストねねは光、水、回復の3色陣に2コンボ加算が付いており強力。ゼウドラの7コンボ吸収対策にもなる。この編成だと木ドロップが無意味になるので他の陣をアシストしておいた方が良い。

覚醒孫悟空は変換兼バインド回復要員。ミツネを使っている方はわかると思いますが、バインドに死ぬほど弱いのでバインド回復スキル持ちか覚醒バインド回復持ちは必ず一体は入れておきたい。
光属性のバインド対策要因は他にも2色陣になるヨグソトース、転生サクヤ、転生アマテラス、うしとら、メタトロンなど何でも良いのですが、
覚醒孫悟空は「光と回復変換+完全バインド耐性+覚醒バインド回復」を持つ数少ない存在だったので採用。代用としては新郎ガディウスが居ます。ステータスは劣りますが4色陣持ちなのでお好みで。
どちらを使うにしろ光属性強化の覚醒スキルが死んでいるので、今後チェンジできそうな光属性キャラが現れたら入れ替えたい。
アシスト風神は遅延対策兼ヘラドラ対策に。28ターンで溜まるので、道中ストレートで突破するとレダドラ戦にギリギリ間に合う。

究極ユウナは操作時間延長4個とコンボ強化2個持ちがとにかく強力なので採用。メインアタッカー。
上方修正で2ターンダメージ半減になったスキルも使えるし、インドラをアシストしておけばレダドラ戦までに溜まる。

比古清十郎は吸収無効要因。覚醒スキルも強いのでユウナに次ぐアタッカーにもなる最強師匠。
覚醒孫悟空にアシストした風神はヘラドラorヴィシュヌに、比古清十郎はソティスorパールに使う。
マルチ相方と合わせて吸収無効が3体いればストレス無く闘技場3を周回できる。
アシストのアポルォは遅延対策になりつつ、スキル溜めしながら突破していけばレダドラ戦で使えるエンハンスにもなる。単純にアシストボーナスも高い。

モミジの悪魔キラーは汎用性重視。
覚醒孫悟空の体力キラーはヤマツミ、猪八戒、スフィンクス、カグヅチ、メイメイ、イルシックスに有効。
ユウナの攻撃キラーはメイメイ、グリザル、シヴァ、ヴィシュヌ、アテナ、ブブに有効。
ミツネパなら7コンボ組めばワンパン出来ない相手は居ないため保険のような物ですが、あるのとないのとでは楽さが違う。3体に別々のキラーを付けて有効な敵を増やし道中ワンパン率を上げました。
神とドラゴンキラーを振っていないのはノアドラとゼウドラ対策。ユウナのような元から高火力のキャラにキラーまで振ると簡単に無効ラインを越えてしまう。絶対に倒しきらなければいけない状況で無効に引っかかる→発狂で死ぬというパターンが何度かあったので自分は振ってません。

比古清十郎の売却用キラーはぷれドラ対策に。売却キラー3個付けておけば楽に突破できるので、ぷれドラに殴り殺される可能性が無くなる。闇キラー

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覚醒孫悟空が役割的に微妙だったのと、FFコラボでダメージ無効貫通が実装されたのに合わせてノアドラとゼウドラ絶対殺すマンのドット・ヤシュトラを採用。
光染めならドットユウナ、ドットライトニング、ドット光セシルという選択肢もあるのですがスキルの軽さや覚醒バインド回復持ち、オナリスパに流用出来ることを考えてドット・ヤシュトラを採用。
ミツネとモミジにアシストした進化前ねねは3色陣+2コンボ加算が優秀。水9個作れれば正方形消しとシーンエンハ+コンボ加算+溜まっていれば師匠アシストの水目覚め全開放。
ゼウドラは初手ワンパン。ノアドラも75%軽減の上からぶち殺せる。
覚醒エンハは2ターン継続なのでカーリーもワンパンを狙えるのが良い。
この編成だとB1河童の99ターン水目覚めも邪魔にならないどころか追い風になる。


道中の安定度は以前よりはるかに上がったので、事故る可能性があるのは後はノアドラとゼウドラだけ。中途半端に削って少し残る→ダメージ軽減解除から発狂ダメージでワンパンゲームオーバーのパターン。
これを回避するためにダメージ無効貫通を使った編成が最近の流行り。人気が高いのはアメノミナカヌシや、ドット・セフィロスを入れたカミムスビ?
自分も作ろうと思っていたのですが、裏闘技場が発表されて迷い中。作ってもいいのですが、裏闘技場の方が美味しいならそっちに行くだろうし無駄になりそうなんだよなぁ。

ちなみに闘技場3で要注意、ゲームオーバーになりそうな可能性がある場所。
B2 ヤマツミ。HP20%以下で現HP100%の割合ダメージ。中途半端な削り残しに要注意。
B4 アモンの99%ダメージ→B6のクラーケンの先制木属性がパーティにいない場合7351ダメージ。アモンは2ターン行動、間にデーモンを挟むので余裕はある。
B4 ドラゴンゾンビの毒が降りやすくなる→B6のグリフォンの99%ダメージを食らった直後に回復せず毒の落ちコンで死亡。
B7 青緑たまドラにリーダーがバインドされて殴り殺されるパターン。やばいと思ったら必ず回復。
B9 猪八戒の99%ダメージ→B10のヘルの先制25437ダメージ。絶対に回復しておきたい。猪八戒は50%以下になると2ターン目に100%ダメージが飛んでくるので地味に注意。
B9 沙悟浄。追い打ちさえ決まれば余裕でワンパンできる。失敗したら死ぬ。
B10 ハーデスの99%ダメージ→B11でアルビレオの先制4645ダメージ。
B11 アルビレオのリーダーバインド→地味に削ってリミットバーストを食らう。バインド回復を狙うなら片方ターゲットしてフォローリペア誘発した方がいい。
B13 ぷれドラの貫通狙ってたらいつの間にか殴り殺されるあるあるパターン。最低HP54000あれば受けきれるのでそこ目安に。
B14 ゼヘラの行動パターンが地味に厄介。できれば初手追い打ちでワンパンするのが安定。
【HP40〜10%】
神タイプが居ない、加えてこちらのHPが75以下時は通常攻撃75ダメージ。ラースオブゴッドやギガグラでHPが減っていると即死の可能性有り。
【HP10〜0%】
ラースオブゴッド→HPが75以下時は通常攻撃75ダメージ。76以上なら敵のHPが50%回復。ラースオブゴッド誘発でスキル溜めしてると不意に通常攻撃が飛んでくる。
B16 スフィンクス。144,936 ダメージ(HP10%以下で必ず使用)。10%以下時は確定行動なので注意。リダチェンも地味にうざい。
B16 メジェドラ。リダチェンがうざい。耐久力が減った状態でメジェ・ド・エンドを食らうと死ぬ。リーダーがチェンジされたまま突破し、次の階層でアースドラゴンかリヴァイアサンが出たらターンを稼いでリーダーを戻す。
B18 パール。吸収無効で楽々ワンパン。ついでに追い打ちを決めればお邪魔生成を妨害しつつ、吸収無効が残っているのでグリザルがスキル解除してくる=猛毒2個生成が無くなる。
B18 ラクシュミー。これより前のバトル(B1河童、ケルベロス、デブメタ、スフィンクス、トト、メジェドラ等)に作られたお邪魔ドロップを残したままここに来ると1ターン目で絶対に「ブッブー!はいダメー!!」が飛んでくる。B17時点でお邪魔が残っていたら変換や陣で必ず上書きする必要がある。
B17で割合ダメージを食らっていたらお邪魔を消しながら回復しておく。
お邪魔消しのパズルは落ち着いてやれば間違いない。たまにミスって死ぬ。
B20 シヴァ。先制75%ダメージ→B21のリファイブ先制28965ダメージ。最大HPが116000を越えてればギリギリ耐えられる。
HP30%以下の時、現HPの75%のダメージ→68,325ダメージ。
B20 ウルズ、ヴィシュヌの目覚めはスキルの目覚めで上書き可能。ただしお邪魔目覚めはお邪魔or毒目覚めでしか上書きできない。
B21 イルシックスの99%ダメージ。回復しないまま突破するとヘラとブブの先制で死ぬ。
B21 ゼローグの100%ダメージ。闇ダメージ軽減が1つあれば確定で耐えられる。
B22 ヘラの先制46238ダメージ、ブブの毒の海。慣れてくるとこの辺の対策を忘れがちになる。
アテナはHP30%以下かつリザレクション、ニケの聖歌、アイギスの守りのどれかを既に使っていた場合に283,040ダメージが来る。
それより前は上記三つのどれかを優先して使う。
1度目はリザレクションがあるので大丈夫だが2回目に中途半端にHPを残すと即死が飛んでくる。
HP1000万とブブヘラより強いので盤面の状況が悪いときは陣や変換を惜しまず使うべき。
B23 ヘパドラ。15ターン遅延対策に何でもいいからアシストさせておいた方がいい。カーリーまでにベーススキルが復帰する可能性がある。なぜかは分からないが潜在キラー振っているのにスキルアシストしていない人がたまに居る。
B23 ノアドラ。無効貫通を使わないなら75%軽減を発動させた状態からツーパン、スリーパンが理想。
B23 ガイドラ。水パだと結構削れなくてイライラする。変換温存してもしょうがないので余っていたらどんどん使う。
B23 ゼウドラ。初手は必ず10%以上のダメージを与え20%以上を残すように攻撃。7コンボ以下吸収になったら陣からの最大コンボで倒し切る。ミツネならコンボ加算も使ってしまう。エンハやキラーが刺さらない限り2000万なんてそうそう出ないので手加減する必要は無い。
B24 カーリー。基本はワンパン狙いたい。
光150,096、闇153,384(HP65%以上で必ず使用)
光187,620、闇191,730(HP5%以下で必ず使用)
闇カーリーの発狂攻撃も半減で95,865まで減らせる。マルチかつHP補正or軽減倍率があるパーティなら受けきれる。
番外 通信エラーでソロになる。ミツネ最大の弱点。他のパーティならソロになってもなんとかなるがミツネだとリタイア確定となる。
下手するとノアドラゼウドラの次くらいにゲームオーバーの原因になっているかもしれない。
通信状況が悪い時はミツネを使ってはいけない(戒め)
あとキラー厳選してる人。自分で部屋を立てて募集する時にリタイア厳選の旨を伝えているならともかく、野良で入ってきて不要なキラーが出たら切断って何考えてるんでしょうね?