ゲームのこと

【パズドラ】イルシックス対策について考えた

(17/03/11修正)
最新の環境に合わせて少し記事を書き直しました。


対策が難しく、実装当時からずっと嫌われているイルシックス。
当然のように使ってくる999ターン状態異常無効、殴り合いの難しい高火力、そこに織り交ぜてくる嫌らしい99%ダメージ攻撃、ワンパン阻止の30%以上根性、根性消失ラインで使ってくる大ダメージ攻撃+盤面を水&回復&お邪魔に変換+お邪魔をロック、その後は発狂状態に入り大ダメージを連発。
特にお邪魔をロックが厄介で、陣や変換で上書きできません。お邪魔ドロップを安全に除去するにはドロップリフレッシュかロック解除スキルが必要となります。
さらに覚醒スキルでお邪魔を弾くと大ダメージ攻撃×2になるというクソ仕様のせいで、覚醒スキルにお邪魔耐性を持つキャラクターは注意が必要になる。

伝説の雪渓のみならずチャレダンやドラゴンラッシュ、闘技場にも出張するようになり対面する機会が以前より増えました。
確実に倒すために今の内に対策方法を考えてみます。続きを読む

【パズドラ】管理人が考える潜在覚醒の付け方

ぷれドラ大量発生の実装以降、以前より格段に集めやすくなった潜在覚醒たまドラ。
「もったいなくて使えない」という気持ちも分かりますが、プラスにしろガチャモンスターにしろ使わなければ手に入れた意味が無いというのが管理人のポリシー。逆に言えば使いもしないガチャやプラスに何万円も使うのは無意味にしか感じない。
ボックスの肥やしにするのはもったいないので、どんどん使っちゃいましょう。

・闇ダメージ軽減
闘技場用パーティに付ける。闘技場1に登場する究極ヘラの先制攻撃38910ダメージに耐えられるまで付ける。
パーティのモンスター5体に闇ダメージ軽減×5個を付けた場合、25%減で29182ダメージまで減らせる。
+297を振った最新のパーティならギリギリ何とか実現出来そうなHP。足りないようなら覚醒イシスや闇イザナミのような軽減スキルでさらに減らせる。
究極ゼローグのゼロ・ブラスト(HP30%以下の場合、現HP100%の割合ダメージ)を確定で耐えられる、闇属性の敵ならスキル溜めの余裕も生まれるとオール闇ダメージ軽減は中々使える。
他の高難易度ダンジョンにも流用出来るため主力のPTに使いたい。

あとはよく使うけどステータスに特徴が無くてステータスアップ系潜在と相性が悪いモンスターに付けるという手もある。

・その他のダメージ軽減
案1:カラフル軽減に使う
各属性のダメージ軽減を5体に1つずつ振れば全属性のダメージが5%減らせる。たったの5%だが無いよりマシ。
さらにバギィネコや闇イザナミといったループ型の軽い軽減スキル持ちと併用することでパーティの耐久力を底上げ出来る。

あとは100%ダメージ対策にも有効。1つ付けるだけで99%ダメージになるので、1ターン確実に稼げるようになる。

案2:LS、覚醒スキルと組み合わせる
覚醒西洋神のような特定属性のダメージを軽減するタイプのリーダーには、長所を伸ばすために同じダメージ軽減潜在を付けると良い。
覚醒ミネルヴァ×覚醒ミネルヴァならLSで火属性ダメージ攻撃を75%軽減。覚醒スキルの火ダメージ軽減でさらに10%軽減。潜在覚醒火ダメージ軽減×5を付ければ+5%で15%軽減。
合計78.75%減となる。

覚醒スキルのダメージ軽減と潜在覚醒のダメージ軽減は加算される。
例えばパズドラZコラボの裏天空龍シリーズは覚醒スキルのダメージ軽減が5個付いてる。これに潜在覚醒のダメージ軽減を付けると25%+5%で30%ダメージ減となる。パーティーに2体入れれば1属性限定ながら常時60%減となる。
他にはジューンブライトガチャの「有明の花嫁・イザナミ」。覚醒スキルの闇ダメージ軽減を3個持っているため闇ダメージを15%減。さらに潜在覚醒の闇軽減を5個付ければ20%減。スキルの黄泉の羽衣で35%減。闇属性限定だが48%のダメージ減になる。

ついでに言えば、ステータスに依存するステータスアップ系潜在覚醒はローグ型ダンジョンと相性が悪い。しかしダメージ軽減系潜在覚醒は常に効果を発揮するためローグ型ダンジョンとも相性が良い。

・HP強化
HP強化は1つにつき1.5%アップなので、5つ付ければ7.5%アップ。

ベースのステータスが対象なため、ボックスをHPでソートして上位に居るモンスターに付けてあげるのがベター。
例えば地獄の魔人王・サタンに5個付けた場合6666+7.5%=7166。HP+500となる。
他には究極青ソニア、覚醒オロチ、闇イザナミ、究極五右衛門のような体力タイプと相性が良い。
特に五右衛門のようなHPが一定以下で倍率が発動するタイプは、回復事故を防ぐ目的でもHPは多ければ多いほど良い。

あとはラオウやヴェルダンディのようなHPが増えるタイプのリーダースキルとも相性が良いか。

雀の涙程度だが「最大HP○%分のHP回復」系スキルの回復量も増える。

付ける目安はHPが4000以上のモンスター。HP強化を5個付けると+300となる。
仮にHP4000のモンスターが5体居るパーティにHP強化を25個付けた場合+1500。
5%減のカラフル軽減で1500ダメージ以上減らせるのは30000ダメージから。30000ダメージ以下の攻撃に対してはHP強化が勝る場合もある。


ベースのHPに依存するし割合ダメージには弱いが、モンスターによっては伸び率が高くLSの補正も受けられるHP強化。
特定の属性に特化することで大幅なダメージ軽減を狙える特化属性軽減積み。
ベースHPに影響されず全属性の100%ダメージに対応可能で汎用性は高いが軽減率は低いカラフル軽減。
このように差別化されてるらしい。

(追記)
マルチだとホスト、ゲストのHPが合計される。潜在でHPを底上げすれば相手側の耐久力も上がると考えることも出来る。

・攻撃強化
攻撃強化1つにつき1%アップなので、5つ付ければ5%アップ。
一定ダメージ以上吸収と無効を除けば攻撃力が上がって損することはないので軽減と並んで人気の潜在覚醒。

案1:ベースの攻撃力が高いモンスターに付ける
HP潜在と同じくボックスを攻撃力でソートして上位に居るモンスターに付けていく。
例えば蒼竹の君子・ヨウユウの場合、ベースの攻撃力がが2,606なので+5%で2736。+130となる。

案2:2体攻撃複数持ちのモンスターに付ける
ドロップを4つ消した時、ベースの攻撃力×2体攻撃の数だけ1.5倍される。
当然、ベースの攻撃力が上がるほど2体攻撃した時のダメージ量もアップする。

hensei
2体攻撃といえば究極劉備。
左から+297+攻撃潜在5。ただの+297。プラス無し。
強化された木ドロップを4消しのダメージ量です。この時点で攻撃潜在有りと無しで513のダメージ量が出ています。

hensei
hensei
今度はゴンさんPTで木1列、木4を含めた5コンボした時のダメージ量。
攻撃潜在有無によるダメージ量の差は69024。これを大きいと見るか小さいと見るか。

案3:マルチブースト持ちのモンスターに付ける
マルチプレイ時のみ全ステータス1.5倍。
マルチブーストを持つモンスターで最も攻撃力が高い聖都の守護神・アテナ アナザーを例にすると、
攻撃+99のみで2746。マルチ時4119。
攻撃+99+攻撃潜在5で2858。マルチ時4287。

案4:キラー持ちのモンスターに付ける
特定タイプの敵に対する攻撃力が3倍になる。
縛りはあるが倍率は高い。複数持ちならさらに3倍で9倍。


案2〜4は組み合わせることでさらに効果が上がる。マルチブースト+2体攻撃やキラー+2体攻撃で攻撃力はどんどん上がる。
たかが5%の攻撃力アップだが最終的にはそれなりの数字になる。ミリで倒せなかったというリスクは減る。

案5:スキルが攻撃力依存のブレスのモンスターに付ける
仮に究極赤おでん攻撃+99に攻撃潜在を5個付けた場合、スキルのダメージ量が138495になる。
何も付けてない赤おでん+99だと131900なので6595ほどダメージ量が増える事になる。
この差がどれだけ有意義かは疑問だが増えて損することはない。
人造人間17号や恨み系スキルを使ったポチポチ周回時に後ほんの少し攻撃力があれば倒せるというような状況があったら付けてみると良いかもしれない。

高攻撃力かつマルチブーストを持つアテナアナザーや正宗等の武器シリーズにブレス系スキルを継承させるのも有効。
アテナアナザー(マルチブースト発動時)に人造人間17号のエネルギーボールを継承させた場合、+99だけだと1029750のダメージ。攻撃潜在5で1071750のダメージとなる。

案6:LSの倍率が高いパーティに付ける
極端な例だが、覚醒アヌビス297でスキル使用時に闇と火は3個消し1コンボずつ消して12コンボに成功した場合。
攻撃強化を付けていない覚醒アヌビスは闇属性ダメージが2,767,200、火属性ダメージが922,400。
攻撃強化を付けた覚醒アヌビスは闇属性ダメージが2,869,200、火属性ダメージが956,800。
ベース攻撃力5%の差で10万ほどダメージ量に差が出る。

案7:シヴァドラのような周回向きのパーティに付ける
ベターな選択。受ける事を考えず突き進むパーティでは攻撃力を少しでも上げてコンボ数を減らし、周回速度の向上に繋げた方が良いだろう。
ランキングダンジョン対策としても有効。バトル数の多いランキングダンジョンはコンボは無視してタイム重視のパーティの方がスコアを取りやすいので、最低コンボや副属性だけで突破出来る用に攻撃力を上げておくと良い。
攻撃力を上げれば最大ダメージボーナスも狙いやすくなる。

・回復強化
回復強化は1つにつき5%アップなので、5つ付ければ25%アップ。
回復力はプラスを振る、スキルで生成して分割して消すといった基本的な手段を除くと、
一部のキャラのLS、アメノウズメのスキルにように一時的に回復力を上げる、スキルや覚醒スキルによる回復ドロップ強化、そして潜在覚醒くらいしか強化する手段が無い。

究極ヴェルダンディパーティのようにHPは高いが回復力は平均程度といったパーティに付けてあげるとHP量と回復力のバランスが良くなって楽になります。この手のパーティは割合ダメージや毒ドロップが弱点なので、回復力は少しでもあった方がいいでしょう。
なお、元々回復力が死んでいるパーティに付けても焼け石に水。ベースとなる回復力が死んでいると25%上がったところでほとんど変わりません。

素直にステータスアップに期待するならこれもボックスを回復力でソートして上位に居るモンスターに付ける。

光メタトロンのスキル(回復力×6倍のHPを回復)のように、回復力がスキルの効果に影響を及ぼすタイプのモンスターに付けてあげると少しお得かも。

(追記)
マルチだとHPはゲスト、ホストの合計になりますが回復力は元のパーティーそのまま。
HP量に対して回復力が低くなりがちなので以前よりほんの少し価値が上がった気がします。

・自動回復
自動回復は1つにつき回復力の3%をドロップを消した時に自動で回復する。5つ付ければ15%回復になる。

これに関しては本当に使い道が無い。邪魔だったら売ってもいい。
まずベースの回復力の3%というの低すぎる。仮に光メタトロン(回復力863)に5個付けても毎ターン125しか回復しない。たったの125だよ?どう使えばいいと…。
回復力そのものを増やす回復強化、回復ドロップが無くても毎ターン回復する自動回復で差別化されているようですが、回復量を増やしたいならプラスと回復強化を振ってコンボ数を増やしながら回復した方がよっぽど回復するんですよねぇ。しかも回復強化はLSのステータスアップ補正でも向上するし。

昔、スカーレットシステムにオール自動回復というのを試してみたことがあります。毎ターン攻撃しながら回復出来るんですが、回復量が雀の涙でほとんど効果を感じませんでした。
今後上方修正が入れば評価も変わるかもしれませんが、現状では他の潜在覚醒の方がよっぽど優秀なので付ける意味がありません。


上方修正により1つにつき回復力の15%をドロップを消した時に自動で回復する。5つ付ければ75%回復になる。

光メタトロン(回復力863)に1つ付ければ129。5つ付ければ毎ターン645回復となり、モンスターによっては覚醒スキル版自動回復に匹敵します。
もちろん覚醒スキル版自動回復と効果が重複するため木オーディン、オーディン=ドラゴン、超究極天使と言った自動回復を多く持つモンスターとも相性が良い。
ちなみに毎ターン500以上回復するにはベースの回復力が667を超えてからなのでかなりシビア。

ただ、やはりネックになるのが元の回復力をベースに計算されている所。
自動回復によるフォローを期待するのはラオウPTやヴェルダンディPTのような高HP低回復力力パーティだが元の回復力が低いためほとんど意味がない。
かといって元々回復力の高いパーティには付ける意味が無い。
スカーレットシステムに自動回復×30個付けても毎ターン1896回復と微妙。
そもそも回復強化の潜在覚醒も同時に上方修正されたためそっちを付けた方がよっぽど良い。
以前よりはマシになったが、まだまだ他の潜在覚醒の方が優れているというのが持論です。

・操作時間延長
操作時間延長は1つきにつき0.05秒延長。5つ付ければ0.25秒延長。覚醒スキルの操作時間延長が0.5秒なのでちょうど半分。

世間では「延長時間短すぎ、下手くそ専用」などと酷評されがちな操作時間延長ですがそんなことはない。
パズドラの仕様上、コンボ数が増えれば増えるほど攻撃力が上がるし、パズルの組み方次第では落ちコンを狙いやすくすることが出来る。
回復力もコンボ数が増えれば増えるほど補正が入り上がっていく。
操作時間延長を付けることによってコンボ数を増やす(あるいは落ちコン配置を狙えるようになる)ことが出来れば、攻撃とついでに回復を同時に強化出来ると考えられる。

ただ最近の多色、コンボパーティは覚醒スキル版操作時間延長が複数付いてるのが当たり前になってるので操作時間が過剰になりがち。
潜在覚醒でさらに伸ばしてもしょうがないので、元々操作時間延長が少ない単色パーティに付けるのが良いでしょう。
パーティーメンバー5体全てに操作時間延長を付けた場合、0.25秒×5で1.25秒の延長。覚醒スキル版2.5個分の効果がある。


なお、毎回理想のパズルが出来る上級者には全く不要な潜在覚醒だと思います。そういう人は素直に軽減か攻撃強化、遅延耐性を積んだ方が良いと思います。

・遅延耐性
敵がスキルターン減少をしてきた時このスキル1つにつき1ターン防ぐ。

軽減と並んで重要視される潜在覚醒。なんせ敵のスキルターン減少を防ぐ手段はこれを付けるかスキル継承を使って疑似的にターン数を増やすの2択しかない。
具体的にはどういったモンスターに振ればいいのか?

案1:シヴァドラ、ラードラ、ネプドラのようにスキルにヘイスト効果を持つモンスターに振る
例えパーティ全体のスキルターンが減少しても、シヴァドラやラードラであれば自分以外の味方スキルを2ターン短縮出来るためすぐに持ち直すことが可能。
シヴァドラは降臨周回時に出てくるレッドキャップがうざすぎるので付けました。
ラードラ、ネプドラはチャレダンや闘技場の強敵対策。闇カーリー、覚醒シヴァ、覚醒ヒノカグヅチといったうざい敵にスキルターン減少を食らっても即復帰出来ます。
今後スキルターン減少を使う敵はどんどん増えていくと思います。
そういった敵対策にヘイスト持ちに遅延耐性を振っておくと、リーダーでもサブでも復帰要員に使えるので便利かと思います。

案2:ターン遅延、ダメージ軽減スキル持ちに振る
短縮されたターンを戻すなら、エキドナや時魔道士といったターン遅延系スキルを使うのも手。
他の場面に流用出来るのも便利。根性持ち対策にも出来たりと、時代遅れ感のあった遅延スキルですが最近また使い時が多くなってきました。
ただ状態異常無効に弱いのは相変わらず。よりあらゆる場面で使えるという意味では、スサノオさんやバギィネコを始めとする軽減スキル持ちの方が万能か。

案3:陣、変換、エンハンススキル持ちに振る
スキル使用に依存する覚醒エジプト神や、欠損に弱い多色は陣や変換に振るのもありでしょう。
例えスキルターン減少を食らっても、スキル使ってぶち抜けば良いじゃんという発想の転換。
単色パーティなら陣+2ターンヘイストの毛利元就、石田三成、季節ソニアなどはまさに打って付けの存在。スキルターンを回復しつつ陣でぶち抜いてしまいましょう。

案4:固定ダメージor毒のスキルを使えるモンスターに振る
潜在たまドラ、ゼローグ∞降臨B9のようにスキルターン減少を使ってくる高防御対策。ポチるだけで1バトルスキップ出来る。
私はぷれドラ大量発生を高速周回するためにゴンさん、ゼローグ∞降臨を高速周回するためにネプドラに付けました。

案5:スキル2使用を前提としたモンスターに振る
例えば究極天狗はスキル継承で真価を発揮する。スキルターン減少対策のために継承を使うことが出来ないため遅延耐性を振るしか無い。

遅延耐性と継承を使った遅延対策の比較については下の記事にも書きました。
【パズドラ】スキル継承を使えば遅延耐性たまドラは不要? : ガメクベ日記

・小ネタ
潜在覚醒は付けた順番に左側に付いていく。カラフル軽減で綺麗な見た目で付けたい時は火→水→木→光→闇の順番で選択して合成すればいい。

潜在覚醒は後から追加すると古い順に消えていく。上の付け方なら最初は火から追い出される形で消える。
なので最初に付ける潜在覚醒は後から追加することを考えて、消えてもいい優先度の低い潜在覚醒から付けていくとお得。
カラフル軽減だったら「木光火水闇」の順番で付けるかなぁ。

潜在順番1
ダメな例。これだと後から新しい潜在覚醒を追加すると遅延耐性が消えていく。

潜在順番2
良い例。これなら回復潜在から消えていく。

【艦これ】3-5北ルートでお飾り材料、まるゆ、プレゼント箱同時掘り

年4回ある期間限定海域。その合間の穴埋めイベントとして定着しつつあるアイテム集めの小型イベント
今回は12/24から12/29までと非常に短い期間かつ、世間的には盛り上がるイベントだったり仕事が忙しい時期に32個のアイテムを取ってこいという結構難易度高めのアイテム集めでした。
個数が多い分、素のドロップ率は高めでさらに最初から探照灯と熟練見張員でドロップ率がアップすると運営twitterで明言するなどフォローもありましたが、32個はやっぱりちょっと多かったかな…。




アイテム集め目的で行く海域といえばこれまでは3-3が道中とボスマスで落ちるため鉄板でしたが、
今回3-3はは道中では落ちないためその他の海域で集めるのが正解でした。
世間的には1-4が資源を節約しつつ高速周回可能で、2-5がやや消費資源が増えるがドロップ率高めに狙えるため人気だったようです。
私は最初はボスマスでお飾り材料が、ほっぽマスでお飾り材料かプレゼント箱がドロップして、希にまるゆもドロップする3-5で掘ろうと考えていました。
しかしAマスの単縦戦艦タ級の事故率が高くてほっぽマスまでなかなか到達出来ず途中撤退した時の無意味な資源とバケツの消費が嫌になり、結局2-5と1-4で集めることにしました。

アイテム集めが終わった後はやることも無くなりどうした物かと考えたのですが、やっぱりまるゆとプレゼント箱が欲しくなり3-5周回に再チャレンジすることにしました。

hensei

ほっぽマス直行で、ほっぽマスから進行すると弾薬マスに進んで自動的に撤退する編制。
空母系が4隻 or 戦艦+空母系の合計が5隻以上だと途中でルートから逸れるため、戦艦1空母系3を基本に後は開幕雷撃が強い雷巡(阿武隈)か、連撃+三式弾装備の重巡 or 航巡がお勧め。
戦艦は主砲2観測機1三式弾装備でほっぽ一点狙い。
空母は制空値400以上を目安に艦戦を装備し、最大スロットと1スロット目に艦攻ガン積み。接触狙いと丁字不利回避のために彩雲を持っていくのも有りか。

ほっぽマスにたどり着いたら夜戦まで行ってS勝利を取り、進撃して弾薬マス踏んで撤退。
当然大破してても問題無いので構わず進撃してOK。


掘りとしての費用対効果は悪いが、どうせランキング100位以上なんて狙えないし、
まるゆかプレゼント箱どちらかがドロップしたら良いな程度の気持ちで何となくやる分には良い暇つぶしになった。

肝心の戦果は出撃20回中ほっぽマスまでたどり着いたのは13回。まるゆ1大淀1プレゼント箱1と何とも言えない結果に。
バケツとボーキがモリモリ減っていくのが辛い。

【パズドラ】ぷれドラ大量発生の超級と地獄級で潜在たまドラに差は出るか

以前の記事で私は「ぷれドラ大量発生は大半のプレイヤーは超級周回で良く、時間効率最優先の廃人のみ地獄級を回れば良い」と書きました。
その後気になったのが、潜在たまドラは超級と地獄級で出現パターンが違うのかということ。
具体的には1万MPで買える「HP強化、攻撃強化、回復強化、自動回復、操作時間延長」と2万MPで買える「属性ダメージ軽減系」だったら後者の方がいっぱい落ちたらお得だよねという話。
一部では地獄級の方がダメージ軽減潜在が落ちやすいなんて言われていますが、実際どうなんでしょうか?今回はtwitterで周回報告を上げていた人を適当に見つけて少しだけ調べてしてみようと思います。


まずは地獄級から。

HP強化:12 攻撃強化:4 回復強化:10 自動回復:7 操作時間:13 合計:46
軽減系 火:5 水:9 木:8 光:11 闇:13 合計:46
潜在たまドラ合計:92
1万潜在:50% 2万潜在:50%


HP強化:14 攻撃強化:14 回復強化:21 自動回復:16 操作時間:17 合計:82
軽減系 火:16 水:10 木:17 光:8 闇:12 合計:63
潜在たまドラ合計:145
1万潜在:56.5% 2万潜在:43.4%


HP強化:7 攻撃強化:10 回復強化:21 自動回復:16 操作時間:17 合計:50
軽減系 火:16 水:10 木:17 光:8 闇:12 合計:61
潜在たまドラ合計:111
1万潜在54.9:% 2万潜在:45%


HP強化:15 攻撃強化:12 回復強化:9 自動回復:14 操作時間:20 合計:70
軽減系 火:15 水:20 木:18 光:16 闇:11 合計:80
潜在たまドラ合計:150
1万潜在:46.6% 2万潜在:53.3%


HP強化:21 攻撃強化:12 回復強化:9 自動回復:14 操作時間:24 合計:85
軽減系 火:10 水:18 木:14 光:18 闇:13 合計:73
潜在たまドラ合計:158
1万潜在:53.7% 2万潜在:46.2%


・結果
1万潜在:50.7% 2万潜在:49.2%



次は超級。

HP強化:7 攻撃強化:2 回復強化:6 自動回復:9 操作時間:3 合計:27
軽減系 火:6 水:4 木:5 光:11 闇:3 合計:29
潜在たまドラ合計:56
2万潜在:48.2% 1万潜在:51.7%
ソース:管理人(12/09)

HP強化:7 攻撃強化:11 回復強化:8 自動回復:6 操作時間:9 合計:41
軽減系 火:4 水:5 木:9 光:13 闇:6 合計:37
潜在たまドラ合計:78
2万潜在:52.5% 1万潜在:47.4%
ソース:管理人(12/20)

HP強化:7 攻撃強化:9 回復強化:4 自動回復:3 操作時間:11 合計:34
軽減系 火:5 水:8 木:8 光:2 闇:7 合計:30
潜在たまドラ合計:64
1万潜在:53.1% 2万潜在:46.8%


HP強化:7 攻撃強化:8 回復強化:8 自動回復:15 操作時間:6 合計:44
軽減系 火:6 水:6 木:11 光:6 闇:6 合計:35
潜在たまドラ合計:79
1万潜在:55.6% 2万潜在:44.3%


HP強化:8 攻撃強化:4 回復強化:18 自動回復:10 操作時間:7 合計:47
軽減系 火:8 水:4 木:9 光:4 闇:5 合計:30
潜在たまドラ合計:77
1万潜在:61% 2万潜在:38.9%


・結果
1万潜在:54.5% 2万潜在:45.4%




調べた数があまりにも少ないため検証とはほど遠いですが、どうやら地獄級の方が2万潜在が落ちやすいっぽい?誤差のような気もしますが。

【パズドラ】ぷれドラ大量発生は上下どっち?→超級で良い

「ぷれドラ大量発生はどっちの方が効率的?」という疑問を抱いたので検証してみた。

ぷれドラベビーは100MP、属性別のぷれドラ(以下色ドラ)が500MPで売却出来ます。
なお以下の考察は超級と地獄級で色ドラのドロップ率が違ったり、良い潜在たまドラの出現率が違うみたいな仮定は無視しています。

・超級
スタミナ50消費。
B1、B3がぷれドラベビー確定ドロップなので200MP。
B2がぷれドラベビー2体、色ドラが1体のランダムドロップ。仮にドロップ率が1/3として、B2は平均233MPと考える。
1周で得られるのは平均433MPで、消費スタミナで割れば1スタミナ辺り8.66MPとなる。
潜在たまドラはB4で確定1ドロップ。

・地獄級
スタミナ99消費。
B1がぷれドラベビー確定ドロップなので100MP。
B2とB4がぷれドラベビー2体、色ドラが1体のランダムドロップ。仮にドロップ率が1/3として、B2B4は平均466MPと考える。
1周で得られるのは平均566MPで、消費スタミナで割れば1スタミナ辺り5.71MPとなる。
潜在たまドラはB3、B5で確定2ドロップ。



超級の方がスタミナ効率は良いね。スキル遅延が来るのもB4のボスだけなので対策もしやすい。
自分はシヴァドラにスキル遅延耐性をつけていたので、道中は赤おでんや覚醒ラーのスキルで抜きつつボスはシヴァドラ>ゴンさんのスキルで倒していました。
もちろんゴンさんやベジットや覚醒ラーにスキル遅延耐性を付ければこの一手間をスキップ出来るので更に高速周回可能です。

なお、「石の数なんて気にせず回せるだけ回すのがゲリラってもんだろ?」という廃人思考、時間効率の良い地獄級の方が良いです。
1周で得られるMPは色ドラが2回出現する地獄級の方が高いし、潜在たまドラも2回遭遇するので単純に2倍効率が良い。
スタミナ効率派の私は超級で良いというのが持論。今後もゲリラで配信されるだろうし。
最新コメント
twitter
サイト内検索
動画サイト

ガメクベのYouTubeアカウント
普通のゲーム動画しか上げてません。

xbox360
メッセージ
拍手


押すと喜ぶ
  • ライブドアブログ